Deck Magic the Gathering : El Emental turbo Mana

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plasticboy

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Créature (4) :Enchantement (2) :Terrain (1) :Rituel (3) :Enchantement tribal (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

El Emental turbo Mana

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 01/01/2008 par plasticboy

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
El Emental Turbo Mana

Introduction

El Emental Turbo Mana est un jeu dont la stratégie ressemble beacoup aux jeux manas ramp: produire rapidement beaucoup de mana pour jouer des gros sort qui font mal. Sauf que le concept change un peu: ici le but est de rapidement poser des gros élémentals avec vos accélérateurs de manas et surtout la nateuse de fumée qui vous permet des sortie explosive.


Maintenant que vous connaissez la stratégie du deck nous allons l'observer plus en profondeur:
Le deck est plutot rapide, on se retrouve rapidement avec 5 voir 6 mana au tour3, pour réaliser cet exploit, il faut de quoi accélérer le mana. Le jeu est aggros avec tout de même une petite pointe de contrôles histoire d'avoir un bon second souffle. Nateuse de fumée est la carte de base de ce deck, avec elle, à vous les sorties ultra rapide et bourrine du type force force spectrale tour2, en effet, il y 9 gros élémentaux plutot cher mais que l'on peut se permettre de jouer grâce à la nateuse!!!! Evidemment, il n'y a pas que la nateuse de fumée comme accélérateurs sinon le jeu aurait des problèmes contre les jeux qui jouent des anti bêtes ou blast (voir les deux parfois...).

Les accélérateurs de mana

Bon j'ai déja présenté la nateuse passons aux autres. Terrain fertile est une bonne réédition qui fournit du mana de n'importe quel couleurs, c'est bien pour la stabilité,et en plus, c'est un enchantement donc ce n'est pas facile à gérer. Le tout pour 2 mana ça donne une bonne carte pour le deck, ça ne vaut pas une bonne nateuse mais c'est bien quand même. A la recherche de demain est excellent, un fixeur pour 1 mana même si il faut un peu attendre franchement je le trouve parfait. Ca peut paraitre étonnant que je joue des à la recherche de demain plutot que des oiseaux de paradis.... pourquoi me direz vous et bien tout simplement parce qu'il y a pas mal de moyen de virer un birds dans ce format ( qui a dit mogg fanatique) je préfère donc un land moin facile à gérer et pour le même prix.
Garruk est lui aussi un accélérateur de mana. Sa première capa vous permet de rapidement submerger les jeux aggros grâce à vos thons et vos énormes désintégration. Une fois que vous avez asser de mana vous aller tranquillement poser des 3/3 à chaque tour ( encore mieu que appel de troupeau). Garruk est donc très bien pour sa polyvalence. En réserve, il y a aussi les mousses. Même si elles sont un peu chère, elle accélère votre mana tout en ralentissant l'adversaire...parfait contre les jeux lents quoi! Bon j'ai fait le tour des accélérateurs voyons maintenent à quoi vas servir tout le mana produits ( parce qu'il faut bien qu'il serve à quelque chose)

Gros thons et autres

Il y a 9 gros élémentaux dans le deck, 9 gros thons qui sortent rapidement pour écraser votre adversaire. 4 d'entre eux on la célérité pour ne pas qu'ils se fassent détruire avant même d'avoir brutalisé votre pauvre adversaire. Le cheval de fôret qui est le moin cher des élémentaux et hostilité. J'ai mis le cheval en 3 exemplaire car il n'est pas cher pour ce qu'il fait (5/5 pour 4 célérité qui ne peut pas se faire bloquer quand il attaque le tour où il est arrivé), avec lui vous êtes assuré de mettre 5 blessure de plus son écho n'est pas trop contraignant grâce aux nateuses et compagnies. J'ai mis une hostilité... pourquoi ne pas avoir mis un 4eme cheval à la place?! Hé bien pour deuxraisons.Tout simplement parce qu'il n'est pas facile de se débarasser de l'hostilité grâce à sa capacité à revenir dans le deck. Ainsi, contre les jeux lent et tout mou, hostilité sera une véritable plaie à gérer et peut achever la partie tranquillement. La seule carte du format capable de s'en débarasser c'est échange au berceau qui vous laisse un petit cadeau quand même. Et parce que sa capacité à faire des tokens peut devenir monstrueuse avec désintégration. Avec une désintégration X=6,7 ou 8 et hostilité, la partie ne vas pas tarder à se finir! Force spectrale et vraiment un gros thons, 8/8 piétinement pour 5 franchement ça paye malgré un petit défauts . Et si l'adversaire jous noir, on a tout simplement une carte monstrueuse qui va mettre des grosses pêches de 8 à chaque tours, qui n'est pas géner par les bloqueurs avec le piétinement et qui sort rapidement ( souvent t3 avec nateuse). Si l'adversaire ne jous pas noir, c'est toujours un gros mur contre les jeux aggros qui n'ont pas de quoi le gérer avec leurs ridicules petits blast. Le dernier élémental est bateuse de nuage, 7/7 pour 6 sans défauts ça donne déja une bonne carte..... non, ça ne vous suffit pas hé bien rajouté 4 capacité est vous avez une excellente carte. Le flash surprendra l'adversaire jouer à la fin de son tour et le pyroclame anti aériens est plutot sympas contre faeries. Tarmogoyf est aussi de la partie, mais seulement en 3 exemplaire parce que ce n'est pas lui le gros balèze du deck, c'est les élémentaux qui tiennent ce rôle. Il y a aussi 2 carte qui peuvent tuer en l'abscence d'élémentaux.
Usine d'urza, je n'ais pas put résister, avec tout le mana que fait le deck, vous risquer de lancer la machine t5. Désintégration aussi, peut servir de kill, la encore, avec la quantité de mana produite, on arrive rapidement a X=7 voir plus et avec hostilité, on tue l'adversaire d'un coup.

Stratégies

Voyons maintenant comment piloter le deck jusqu'a la victoire. Le plus important; c'est d'avoir une nateuse et au moin un des élémentaux. si vous n'en avez pas, il faut le plus rapidement possible jouer une annonciatrice pour récupérer la carte manquante. La priorité est à la nateuse contre les jeux lent pour faire des sorties en force mais contre un jeux aggros qui joue des blast et des mogg fanatique, il vaut mieux un terrain fertile plus lent mais moins facile à gérer. Ne déballer pas tout vos élémentaux d'un coup si votre adversaire joue contrôles, une colère de dieu est si vite arriver...... Contre aggros c'est tout le contraire! Poser rapidement 2 voir 3 élmémentaux est un pas vers la victoire car généralement les jeux aggos n'ont pas de quoi gérer des 8/8 piétinement tour3. Hostilité et cheval de forêt sont à joués en priorité à cause des anti bêtes et contre aggros, c'est une force spectrale qui est le plus pratique. Si vous jouer contre un deck avec damnation ou colère, pensez à garder le mana pour activer village arboricole qui est parfois ingérable pour certains decks sans créatures, pareil pour usine d'urza. N'hésiter pas non plus à faire gagner quelques points de vie à l'adversaire avec les bosquets, il les reperdra rapidement. Incinération est polyvalent, il gère les bêtes contre aggros et il brûle les jeux contrôles en le jouant à la fin du tour adverse. Pour garruk, penser aux tokens pour faire des bloqueurs, ce n'est pas si grave que ça si il meurs.

Bon j'ai à peu près expliquer comment tourne le deck voyons le réserve.

La réserve

Détritivore: on trouve parfois des decks coalition jouant 4-5 couleurs, avec le mana produit, le détritivore va se faire un plaisir de casser les pains lands adverses et donc considérablement ralentir la progression adverses. Ensuite, lorsqu'il arrivera en jeu, non seulement ce sera un gros thon mais en plus l'adversaires n'arrivera sans doute pas à le gérer.

Les yeux du bison: Mono blue contrôles et sa quinzaine de contresort est en train de s'imposer dans le format....avec cette carte, vous n'aller pas empêcher de contrer l'adversaire non, vous aller le faire hésiter à contrer. Au choix, il vous laisse poser vos élémentaux ou il se retrouve à gérer un 4/4.

Marteau de guerre loxodon: contre les jeux vraiment aggros, il vous suffira d'armer ce marteau à un de vos élémentaux, de taper 2 ou 3 fois histoire de passer à 30-35 pdv et l'adversaire n'aura plus aucune chance de gagner.

Quaignoss: indéfaussable, incontrable et inciblable...... véritable cauchemar des jeux contrôles, il ne craint que les créatures et les damnation ( ou colère). Encore une carte quia ssure la victoire contre mono blue.

Village arboricole: un 3eme tout simplement contre les jeux lent qui n'ont aucun moyen de le gérer

Mousse acide de la mwôvouli:ralentis votre adversaire tout en accélérant la votre, un peu chère mais terriblement efficace.

Sceau de primordium:[/u la solution contre cercle de l'oubli, vous pouvez très bien le poser tour 2 et le garder pour plus tard, avec cette stratégie, vous pouvez détruire un enchantement ou artefact sans avoir peur de vus fair contrer.

[u]Les matchs up


Mono blue contrôle: entre les yeux du bisons, les village et les quaigoss, ce deck ne pose pas vraiment de problème à conditions d'avoir lesdites cartes. Usine d'urza aussi est une bonne carte contre. On regrette de ne pas avoir de défausse pour supprimer les contresorts adverses. Un macth up asser tranquille à condition d'avoir les bonnes cartes.

Mana ramp: Ah tien un copain ?! Notre jeux rapide est peut rapidement submerger l'adversaire. Apres side, rentrer les sceau de primordium pour casser les terrains fertile adverses et les mousses acides pour ralentirl'adversaire. Un plutot bon match up en votre faveurs.

Doran: Bon , on est bien d'accors là dessus, doran fait un peu pâle face à vos élémentaux qui sortent eux aussi tour3. Rentrer les détritivore, doran joue 3 couleurs donc obligatoirement des pains land. Un match up serrer mais vous pouvez gagner avec vos élémentaux.

Sangamis deck win: les débuts de parties sont asser embêtant avec orprairien vigoureux et cenn ratatinée mais une fois encore,la partie revient en votre faveurs une fois que vous avez sortis un de vos élémentaux. Rentrez les marteaux pour regagner les points de vies trop vites perdus en débute de partie. Ne vous laisser pas submerger et la partie devrait bien se passer pour vous.

Faeries: comme pour mono bleu, les yeux du bisons posent un gros problèmes à l'adversaire qui devra jouer ses ptites fées durant son tour plutot qu'a la fin du votre. Les contres non plus ne posent pas vraiment de problèmes (toujours grace aux yeux). Une bateuse de nuage peut renverser ce match up en votre faveurs grace à son pyroclasme anti aérien. Un match tranquille apres side grace aux yeux.

Il y a plein de jeux dans le standard actuel je n'en ai tester que quelques un.

Conclusion ( enfin)

Ma version n'est je pense pas parfaite et on peu très bien l'améliorer alors je vous laisser voter et me donner vos conseils.

Longue vie à magic!!!!!!!!!!!!!!!

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