Deck Magic the Gathering : Giants live alone

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Darion

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Liste du Deck
Créature (17) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Créature légendaire (6) :Éphémère tribal (4) :Terrain de base (23) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (7) :Rituel (4) :Éphémère tribal (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Giants live alone

Format : T3 — Bloc Lorwyn [2007-2008]

Posté le 19/11/2007 par Darion

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Introduction :

Bonjour à tous. Voici un deck bloc lorwyn assez sympa à jouer. J'ai construit ce deck suite à plusieurs drafts et à la preview Lorwyn. La carte qui a surtout retenu mon attention est le "Shamane de nuée d'orage". Pourquoi? Simplement car il fait le ménage sur la table quand il arrive et laisse bien souvent l'adversaire sans rien ou presque et vous avec tous vos géants prêts à attaquer. Il faut donc bien comprendre que ce deck n'est pas du tout dans le style d'un mono rouge aggro. Il faut lui laisser un peu de temps.


Stratégie:

Parlons donc tout d'abord de la stratégie globale du deck. Le but est de tuer toutes les créatures que l'adversaire pose sur les premiers tours pour temporiser jusqu'à ce que vous sortiez vos géants. Il ne vous reste alors plus qu'à attaquer.Petite touche exotique à cette stratégie, Chandra qui peut tuer via sa dernière capacité mais qui vous servira bien plus souvent d'anti-créature et de paratonerre, et Brion qui peut atteindre directement l'adversaire sans pour autant attaquer en tant que tel. Mais comme je vous l'ai dit, en général ce ne sont pas eux mais bien vos géants qui font tout le travail. Ce deck ne tuera donc pas du tout sur les premiers tours.

Comment jouer ce deck? Vous l'aurez tous compris Lorwyn favorise énormément les decks tribaux. Ceux-ci comprennent de nombreuses créatures. L'adversaire en sort en général à tous les tours. C'est pourquoi j'ai inclus les blasts : Allumage, Feu de goudron. Mais nous avons aussi à notre disposition le Boggart au bâton viperain pour gérer les créatures sur les premiers tours. Il ne faut donc pas hésiter à bloquer avec lui pour tuer les petites créatures adverses. Cendreline la pélerine est aussi là pour ça. Vous la posez, vous la faite se développer et vous bloquez au fur et à mesure les autres créatures.

Une fois les premiers tours passés, posez vos géants sur la table. Avant d'en arriver là plusieurs possibilités. Soit l'adversaire n'a plus de crétures conséquentes ou inquiétantes en face et vous jouez simplement vos géants en allant chercher le souverain du levant si possible pour que ceux-ci deviennent vraiment énormes. Soit il reste encore des créatures sur la table et vous posez quelques géants qui vont dans la mesure du possible bloquer. Mais si les créatures sont trops nombreuses alors dès que cela devient intérressant pour vous alors jouez le Shamane de nuéé d'orage. Si l'adversaire à réussi à poser de grosses créatures, dans ce cas là Chandra Nalaar devrait servir mais aussi votre cendreline qui a eu le temps de grossir et dans ce cas ne pas hésiter à la détruire pour faire du ménage sur la table afin que vous puissiez jouer tranquillement vos géants. Sinon il y a aussi le cercle de l'oubli qui est là pour gérer l'ingérable. Par ailleurs c'est la seule carte qui peut gérer directement les arpenteurs. Evitez donc au possible de la poser dès le tour 3 sur une conquérante de la garenne du roitelet. Et si malgré tout cela l'adversaire a réussi à se développer suffisemment et que ses défenses sont impénétrables ou que vos points de vie sont vraiment trop bas, alors un petit brion fera l'affaire. Sa capacité vous permet d'attaquer directement les points de vie de l'adversaire mais aussi de récupérer les votres. Et en général avec la force qu'ont vos géants cela va assez vite.


Quelques exemples de mains :

Vous l'aurez bien compris les sorts de géant coûtent cher. Alors à moins que vous ayez un Casse-cou de Puelasoif il vous faudra un certain nombre de terrain avant de pouvoir les poser. Votre pire cauchemard est donc de ne pas piocher suffisemment de terrains. Donc si vous en avez trois en main de base c'est pas mal. Quatre c'est bien et deux c'est jouable mais seulement si vous avez surtout des sorts peu chers dans votre main et avec un peu de chance.

Premier exemple : 3 montagnes + 1 feu de goudron + 1 cendreline + 1 allumage + 1 annociateur.
Cette main est relativement bonne car vous avez des terrains (malgré que ce ne soit que des montagnes et aucune plaine; celles-ci n'étant pas forcément utiles en début de partie). Vous avez deux gestionnaires de créatures pour les premiers tours et une créature qui va pouvoir bloquer un petit peu avant de faire le ménage.

Deuxième exemple: 3 plaine + 1 montagne + 1 Boggart + 1 Shamane + 1 feu de goudron.
Décider de garder cette main est plus difficile mais faisable. Pourquoi? Le problème vient du fait que vous avez trois plaines en main et seulement une montagne. Ce qui fait qu'il vous sera difficile de jouer deux sorts rouges sur un même tour. Comme le Boggart et le feu de goudron en éphémère par exemple. Cependant la confrontation du Boggart vous permet de changer une fois de carte de pioche. Et vous jouez quand même 23 terrains dont seulement 11 plaines. Il ne vous reste donc plus que 8 plaines dans votre deck et 11 montagnes. Ce serait vraiment pas de chance si vous ne piochez pas comme prochain terrain une montagne.

Dernier exemple : 2 montagnes + 1 cendreline + 1 allumage + 1 annonciateur + 1 Brion + 1 casse-cou de puelasoif
On ne peut pas garder cette main. Car on a déjà 3 sorts sur les 5 en mains qui coûtent plus chers à jouer que le nombre de terrains que l'on a en main. Et même si on se dit que le casse-cou permet de réduire le coût de lancement de nos deux géants, il ne faut pas oublier que l'adversaire aussi joue en général quelqus anti-créatures. Il suffirait qu'il se fasse tuer et que l'on soit bloqué un tour ou deux à 3 manas et on est cuit. Par ailleurs nous n'avons aucun sort en main qui pourrait nous permettre de nous confronter et ainsi de changer notre carte de pioche.


La réserve:

La réserve n'est pas bien compliquée. Nous avons une destruction d'artéfact :Macheur de lingo. Et oui certains decks en jouent et notamment l'arrache mort pour poser des grosses créatures et les portes du dolmen.
Le cheval de volute est là pour détruire les enchantements et bloquer quelques créatures avec le vol.
Le tohu Bohu sert contre les decks avec plein de petites créatures (surtout les jetons elf).
Tandis que échange au berceau rentrera quand le deck adverse utilise des grosses créatures (Effroi, Sagacité, mais aussi tous les sylvins et les autres géants).

Les matchs up :

Ondins :Contre ce jeux le match up est de 60/40. Il faut bien distinguer les ondins qui sont une vraie menace et les autres que l'on peut laisser à l'adversaire sur la table. Globalement on arrive bien à les gérer le temps que l'on sorte un Shamane de la nuée d'orage ou autre remise à zéro des créatures adverses.

Sangami :Les sangamis posent plus de problème. Tout simplement car ils attaquent très fort dès le début et sont capables de gérer tous notre jeux grâce au cercle de l'oubli et à l'échange au berceau. La partie sera souvent en leur faveur. Soit un match up de 30/70. Utiliser le cheval de volutes de la réserve pour casser leurs cercle de l'oubli et gérer au mieux les créatures les plus importantes du début de partie. Je pense surtout au Chevalier d'orgeprairie qui peut-être une vraie plaie. Ces jeux jouent souvent l'arpenteur blanc. Donc évitez de gaspiller vos cercle de l'oubli et préférer les blasts.

Elf :Ici le match-up est encore en notre faveur, environ 60/40. Simplement car les elfs ont des créatures vraiment stratégiques telles que la parfaite impérieuse ou la championne elf. Rentrer le tohu-Bohu dans la deck si le joueur en face a tendance à produire beaucoups de jetons. Et ils souffrent vraiment d'une remise à zéro des créatures.

Sylvains :Il faut l'avouer les sylvains sont plus forts que nous avec un match-up de 35/65. Ce sont des grosses créatures comme nous et il faut vraiment sortir Chandra ou Cendreline dans le deck de base pour arriver à les gérer. Cependant une fois l'échange au berceau ajouté souvent à la place des feu de goudron la tendance du match up s'inverse pour arriver à un 60/40 et les sylvains font moins les malins.Mais ne vous attendez surtout pas à ce que la partie soit facile pour autant.

Fée:Le problème des jeux fée c'est qu'ils contrent et que si ils ne contrent pas parceque l'on a pas joué de sorts alors ils jouent des fée en Flash. Vous me direz c'est tout le principe du jeu. Contre ce jeu aussi on se retrouve un peu en difficulté. Avec des matchs up de 50/50. La seule chose à faire s'est d'agresser au possible et de bien garder un ou deux manas de plus de libres quand vous lancez un sort. Ne pas hésiter à ne rien jouer sur le tour et attendre que l'autre joue sa fée en flash pour la blaster en éphémère. Vicieux mais marche bien.

Gobelins: Ils vont vites mais ne font pas vraiment mals. Seuls quelques uns nous feront peurs et notamment la folle tantine et sa capacité de régénérer, ainsi que mout tantine. Mais étant donné nos blasts et les cercle de l'oubli, on s'en sort généralement bien avec des matchs up de 65/35.




Voila pour mon deck. Essayez le et amusez vous bien.


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