Deck Magic the Gathering : Dermoplasme

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satone

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Réserve
Créature (7) :Éphémère (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Dermoplasme

Format : T2 — Standard [2002-2003]

Posté le 28/06/2003 par satone

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Cela faisait un petit moment que je cherchais à construire un deck basé sur le dermoplasme car je pense que cette carte possède un vrai potentiel. En plus, n'étant que très peu usitée, elle surprend un grand nombre de joueur.
Dermoplasme 2U


Vol.
Mue 2UU (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour 3. Retournez-la a tout moment pour son coût de mue)
Quand le Dermoplasme est retourné face visible, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature avec la mue de votre main, face visible. Si vous faites ainsi, renvoyez le Dermoplasme dans la main de son propriétaire.
1/1

Vous l'aurez compris, on peut se permettre de poser les plus grosses créature ayant la mue pour un moindre coût. Du coup, on peut se permettre de poser facilement un écorche-nuage krosian (pour parler de la plus impressionnante) ou un colosse krosian (tout aussi effrayant vous en conviendrez). En plus, je pense que vous aurez noté que le dermoplasme revient dans la main en la retournant face visible, ce qui en fait une créature pas très facile à faire disparaitre.

Le deck, comme presque tout les decks, doit tourner le plus vite possible. Et pour cela, il faut pouvoir piocher et poser de la mana. Du coup, on peut trouver un nombre conséquent de cantrips et les végétations explosives vont permettre d'épurer le deck de ses terrains et bien évidemment d'en avoir beaucoup dans un laps de temps plus ou moins rapide. De fait, on arrive régulièrement à poser une grosse bébête au 4ème tour.

En coup de coeur, j'ai donc les dermoplasme peu jouer, mais aussi les guivre métamorphe qu'on ne voit pas dans beaucoup de decks. Pourtant, sa capacité est assez impressionnante puisque dès qu'on a le seuil, on a une 7/7 pour 3GG. Et je trouve cela relativement puissant. A noter qu'on peut très bien les remplacer par les bêtes de la krosia, ou, pourquoi pas, faire un compromis en en mettant deux de chaque.

Voici la sortie idéale :
1er tour : un terrain ; éventuellement une île et si on a fouille obsessionnelle on n'hésitera pas à la jouer pour piocher.
2ème tour : un terrain ; on pose le détrousseur ondin
3ème tour : un terrain ; on pose une mue (pas obligatoirement le dermoplasme pour ne pas éveiller les soupçons ). Au tour de l'adversaire ne pas oublier la capa de l'ondin.
4ème tour : un terrain ; on peut jouer végétation explosive ou alors si on a posé le dermoplasme on le démue pour poser une grosse bébête (écorche-nuage krosian ?)
5ème tour : on commence à être bien poser si tout s'est bien passé.

Je l'ai testé dans de nombreuses parties et c'est un deck qui surprend beaucoup car se retrouver face a des gros monstres au Tour 4, c'est assez lourd à gérer. On peut noter une faiblesse contre un jeu astro/glide mais je pense que l'utilisation de la réserve peut pallier au problème. Je n'ai pas trouvé le jeu spécialement lent. Certes on se fait un peu mal en début de partie mais ça reste assez bégnin par rapport à ce que je sors ensuite .

Points faibles : gérer astro/glide, la lenteur (?)
Points forts : la puissance d'attaque plus qu'effrayante, la jouabilité agréable et le fun en plus.

A vos commentaires et votes.

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