Deck Magic the Gathering : Wizard - Legion of Fire and Ice

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Helljumper

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Wizard - Legion of Fire and Ice

Format : T2 — Standard

Posté le 01/05/2018 par Helljumper

Mise à jour le 01/05/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Legion of Fire and Ice

Oui, je n'avais pas plus kitch comme nom.

Objectif :

Jeu agro-tempo visant la victoire entre le tour 5 et 6.

Choix des couleurs :

Bleu/rouge, le bleu est une composante essentielle de ce jeu, au point ou dans premier temps, je pensais à en faire un mono-bleu. Cependant, le côté rouge permet d'améliorer la vitesse et la fluidité du jeu.

Synergie :

Les deux cartes mises à l'honneur sont Naban, doyen de l'itération et Adeliz, le vent de cendres.



En effet, Naban, doyen de l'itération va permettre d’optimiser le potentiel de Expert d'Ouidargent , Escroc ondin , Tisseuse de piège aquatique et sur un malentendu Naru Meha, maître sorcier.

Tandis que Adeliz, le vent de cendres est capable, avec un mauvais jeu de mot, de telle prouesse que l'adversaire sera réduit en cendre avant qu'il comprenne ce qui lui arrive.

Le côté offensif et tempo  :

Une démonstration vaut mieux qu'un long discours, donc, regardons la courbe de mana :

Créature : 27
CCM 1 : 6
CCM 2 : 12 (dont 8 en synergie avec Naban)
CCM 3 : 7 (dont 4 en synergie avec Naban)
CCM 4 : 2 (dont 2 potentiellement en synergie avec Naban)

Plein de petit sorcier qui devrait permettre d’inonder le terrain. A noter les capacités de Escroc ondin et de Tisseuse de piège aquatique qui les rendent aptes à faire de la gestion tout en occupant le terrain.

Répartition Créature/Éphémère et rituel :

Grande question si il en est. J'ai choisie de jouer majoritairement des créatures (27 contre 12 éphémères/rituels). Cela peux sembler contre intuitif, notamment lorsque l'on joue un jeu basé sur des mécaniques de prouesse. Mais après quelques testes je préfère jouer avec un tel ratio car jouer,  jouer peu de créatures, c'est prendre le risque de s'en faire gérer deux puis d'avoir la troisième bloquer en position défensive.

De plus, je préfère limiter le risque de sortie ''à l'envers'' du jeu . Par exemple, que des créatures en main de départ alors que je suis dépendant des éphémères et/ou inversement.

Le CA :

Le jeu dispose d'un générateur de Card Advantage avec Expert d'Ouidargent. Ce dernier étant sorcier, on pioche deux cartes si Naban est en jeu.

Couteau // Plaie est actuellement en test.


Cette carte répond à deux buts distincts. Le premier correspond simplement à la carte en elle même, à savoir augmenter les dégâts occasionnées, et donc tuer l'adversaire par surprise, du genre, ''je devais te coller que 4 avec mes deux créatures 2/X, bha non, je fais couteau, je te colle 8 et je continue avec éclair de sorcier, tu prends 6 supplémentaire, soit 14 ''.

Le but second de cette carte est d'activer deux fois la prouesse de Mage scarifiâme  et de Adeliz, le vent de cendres.

Match-up :

Pas encore test.

Grands questionnements :

Que pensez vous du Kefnet's Monument ? Je trouve la synergie avec ce jeu plutôt intéressant.

Couplé avec Escroc ondin et Tisseuse de piège aquatique on obtient une gestion efficace et encore plus durable du board adverse. De plus, la diminution du cout des créatures est loin d'être anecdotique.

Par exemple : Naru Meha, maître sorcier, voit son cout diminué à 3. Il est alors imaginable de le jouer dès le tour 4 avec un éclair de sorcier. De plus, si je ne me trompe pas, l'effet du monument est synergique avec Naban, doyen de l'itération. Autant dire que dans ce cas, on gèle complétement le board adverse.

Enfin, toujours à l'aide du monument, on peux vomir sa main. Pour exemple, on joue Naban, doyen de l'itération, puis Expert d'Ouidargent. On n'a utilisé que 2 mana, on pioche 2 cartes, deux créatures de jouées, 3 créatures chez l'adversaire qui reste engagées ... What else ?

Autre question : que pensez vous du locust god ? Le manque de résilience du jeu me fait peur. On me rase le board tour 4/5, sa va être dur de me relever et je n'ai pas de spoiler me permettant de mettre à lui seul la pression à l'adversaire ...
Pour autant, l'ajout d'un thon me semble surtout contre productif. En effet, avec un CCM de 6 et seulement 21 land, cette carte risque de touché la table que bien trop tardivement. Hors, mon jeu sera déjà essoufflé et ce n'est pas l'emploie tardif d'une seule grosse créa qui va mettre la pression à l'adversaire. Au pire, je risque même d'ajouter une carte morte plutôt qu’une condition de victoire alternative.

Voila, si vous avez des commentaires, je suis preneur !

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