Deck Magic the Gathering : burning sea v.2

Fiche du Membre

kakkhara

Avatar de kakkhara

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 26/12/2023

Grade : [Légende]

Inscrit le 13/03/2004
4235 Messages/ 0 Contributions/ 468 Pts

Liste du Deck
Réserve
Créature (2) :Éphémère (13) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

burning sea v.2

Format : T3 — Bloc Spirale Temporelle [2006-2007]

Posté le 03/09/2007 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour tout le monde. Voici la deuxième version de mon deck burning sea, qui je le rappelle est un deck bloc. enfin future sight m'a décidé à ressortir ce vieux concept des dessous de placard. Car si les cartes de future sigt en sont globalement absentes, elles ont changé malgré tout toute ma conception du deck.

En fait, d'un aggro qui essayait de se dire burn, et qui raccolait les sorts les plus bourrins pôur aller le plus vite possible, sans se préoccuper d'un hypothétique second souffle, hormis les mages et les blasts, j'ai fait ici un véritable deck burn, où toutes les créatures sont dans l'optique d'être des blasts sur pattes.

en effet voici la conception du deck : on a 12 blasts dont le moins puissant colle 3, dans une optique avouée de bourrinage non subtil et dévastateur. Des créatures qui sont des blasts sur pattes : jata, mage, maraudeurs, et des créatures flash pour surprendre l'adversaire, qui plus est des créatures bourrins, pour frapper fort, et de quoi jouer pour pas cher ces bêtes. Voilà l'optique du deck, et c'est tout. Tout le deck n'est qu'une machine à dégâts direct, construite dans l'ambition d'avoir deux souffles.

la carte qui a permis cette révolution :

Car cette bête m'a apporté ce qu'il manquait : un moyen de défausse avec un bon rapport qualité/prix dont le but est de bourrer, et qui se transforme en thon en fin de partie. C'est ce qui a rendu le deck possible. Qu'on ne s'y trompe pas : dans ce format et dans ce deck, cette carte est énormissime.


Jouer avec ce deck



On a donc ici un deck aggro burn, plutôt lent mais qui rattrape sa lenteur par la puissance des bêtes jouées, et par le fait que le deck ne s'essouffle quasiment pas. Vous remarquerez la similitude avec le mon rouge aggro du format. simplement le bleu me permet plus de stabilité avec un moteur de pioche et de discard, ce qui me permet de ne quasimment jamais être à court de moyen de défausse pour mes cartes madness (je n'ai eu que rarement à hardcaster mes guivres). Avec du bleu le deck est plus raipde, et je n'ai eu que très peu de problèmes de mana donc bon ca vaut le coup.

Bref, un aggro assez basique finalement. Comme tour 1 on a mage du parchemin et éclair de faille, si on a le choix privilégier le mage du parchemin, et garder éclair de faille comme un hypothétique anti bête, mais quand même ne pas hésiter à suspendre un éclair de faille tour 1, ca met déjà pas mal la pression. A noter que le peu de tour 1 est contrebalancé par les 5 terrains qui arrivent en jeu engagés.

En parlant de ces terrains, si on a en main de quoi poser un terrain dégagé seulement et le reste arrivant en jeu engagé, mieux vaut privilégier les tours 2 que les tours 1 et poser d'abord le terrain qui arrive en jeu engagé. Car éclair de faille est fort tout le temps dans la partie, et mage du parchemin uniquement en fin de partie, alors que détrousseur il-kor accélère le deck, donc mieux vaut l'avoir le lus tôt possible, et le maraudeur kelde met la pression, mais si on attend trop il risque de se heurtre à des bloqueurs et dans ce cas on risque de ne profiter que de ses blessures d'arrivée et de départ de jeu.

Pour les créatures à 3 mana, l'idéal serait de poser une guivre 4/4 piétinement avec le détroussur il-kor. Si cette option est impossible, favoriser les pilards gathans ou bien jaya ballard, bref les moteurs de défausse d'abord, à moins que l'adversaire n'ai sur table une ou plusieurs créatures blanches à 1 d'endurance, dans ce cas il vaut mieux poser vite l'élémental de soufre, car plus vite les bêtes adverses mourront, plus on évitera de dégâts. Mais favoriser tout de même les créatures par rapport aux blasts, car il faut mettre le plus vite pssible la pression une fois le jeu installé, pour que l'adversaire se retuove à portée de nos blasts, afin qu'un retournement quelconque de situation ne le sauve pas à coup sûr.
Dans lecas également du tour 3 on peut avoir l'option du détrousseur il-kor + tempérament fougueux : dans ce cas c'est à voir, si on peut poser par derrière un maraudeur kelde, alors ne pas hésiter à balancer le tempéarement sur le joueur ou éventuellement une créature vraiment gênante. Mais sinon, mieux vaut se défausser d'un random land ou carte inutile et poser une créature pour 3. Car les blasts sont pour finir le joueur, mais ils sont inutiles tant que l'adversaire n'est pas à 12 ou moins, sauf comme anti bête évidemment.

Dans les tours qui suivent, il faut jouer les créatures les plus grosses qu'on a en main pour submerger l'adversaire.
Mais il peut arriver aussi que la partie ne se passe pas comme prévu : et c'est là que le deck révèle son intérêt, avec les cartes qui lui permettent de repartir.

repartir si l'adversaire s'est installé


Si l'adversaire a posé de grosses bêtes, ou s'il a détruit toute les notres, on a bien évidemment les blasts pour tenter de le finir. Mais pas seulement. En effet si ce cas déplorable se produit, il y'a de fortes chances qu'on ait peu de cartes en main.

C'est là que les cartes qui sont là pour le second souffle interviennent :

le détrousseur il-kor est une option raisonnable, qui passera la plupart du temps par derrière les gros thons pour picoter un peu et piocher les solutions, et se débarasser d'un éventuel surplus de terrains.
Le mage du parchemin révèle alors sa pleine mesure. Contre un deck slivo contrôle il peut gérer à lui tout seul dès qu'on a plus que des cartes du même nom en main. Et il peut lui aussi piquer par dessus les créatures adverses.
On a aussi jaya ballard, qui est le paratonerre qui se fera tout de suite blaster, mais qui fait très mal, permet de la défausse, et fait peur à tefeiri à elle toute seule. (si la partie s'éternise sa capacoté de fournaise peut finir la partie également).
pillard gathan devient dès qu'on a plus de carte en main une énorme bête à gérer en priorité.
Efin les mégalithes keldes eux même font des blessures quasiment incontrables et peuvent sniper les petites bêtes.

Pas de panique donc, le deck peut repartir après une déconvenue, et les grosses bêtes ne l'arrêtent pas, donc n'ayez pas peur d'un random réanimator ou scryb and force, vous avez de quoi le gérer.

Maintenant si il y'a quelque chose dans un deck que vous ne gérez pas, bah la réserve est là pour cela.


La Reserve



La carte importante de la réserve est charme de piraterie : ce petit homologue bleu de charme funéraire n'a l'air de rien, mais est pourtant énorme. Elle gère les javeliniers icathians qui tuent nos mages du parchemins et détrousseurs il-kor, elle gère prêtre soltari parce que balancer une psionic sur un prêtre c'est gaché faut avouer, elle gère l'éclaireuse amroue, qui va nous ramener plein de grosses saleté genre avemain gardefaille ou chevalier du halo saré. Elle gère aussi mage du vignoble et l'immonde boa des fondrières par exemple, ou un slivoide cuirgemme qui couplé à d'autres slivoides accélèreraient trop des decks. Sur un concasseur elle fait du bien également. Bref vous aurez compris : elle sert principalement contre les decks aggros qui ont des bêtes très embêtantes. Principalement à rentrer à la place des maraudeurs keldes qui sont assez useless contre ce genre de deck.

Les chocs soudains : des blasts qui ne sont pas de base, parce qu'ils collent peu pour trop de mana. Mais contre blink et wildpair slivo c'est un outil de contrôle à ne pas négliger : ca tue les slivos télékinétiques, les slivoides au coeur noir (sans le gain de point de vie qui va avec), les slivos assoupis, les serpents mystiques, les venser, les pastenuages, les slivoides psioniques,... Bref à rentrer de toute urgence contre ces deux decks.

retard : un mono contre : son problème qui est la récurrence du sort contré n'est pas un problème, en trois tours on peut très bien avoir tué l'adversaire ou l'avoir amené assez bas pour nos blasts et blasts sur pattes. A contrer principalement : damnation, vrille de corruption, escouflenfer du bogardan, tefeiri, force spectrale,... surtout tefeiri et force spectrales, qui sortent vite, sachant que tefeiri ralentit sensiblement le deck en nous empêchant de jouer la madness.

pongidification : carte gadjet, mise pour sa polyvalence : peut surpprimer un gros thon ingérable, ou recycler une de nos betes qui devrait mourir. plutôt sympa avec pillards gathans, et peut faire une créature innatendue en éphémère.

chevalier sanglant : contre les weenies à base de blanc ca gênera pas mal, et puis c'est une créature avec un très bon rapport qualité/prix, donc qui permettra de bourrer comme il faut.


Voilà c'est la fin de l'explication : j'attends maintenant vos commentaires

kakkhara

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire