Deck Magic the Gathering : [Variante Yu-Gi-Oh] Early Days of Mayo

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achmoye

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[Variante Yu-Gi-Oh] Early Days of Mayo

Format : Fun

Posté le 08/08/2016 par achmoye

Mise à jour le 08/08/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Ce deck illustre une variante de Magic dont on a eu l'idée récemment : Reproduire les mécanismes de Yu-Gi-Oh dans Magic. On peut appeler ça la Mayo. 

Je n'ai pas repris tous les principes, mais quelques changements de règles suffisent à rappeler le Gameplay de Yu-Gi-Oh : 

DECK ET DEBUT DE PARTIE. 
- Le deck fait 40 cartes, avec 3 exemplaires de chaque carte maximum. (J'ai mis 20 Plaines pour pouvoir valider le deck seulement)
- On pioche 5 cartes en début de partie. La limite de main est de six cartes. 
- Chaque joueur a 30 points de vie. 

PRINCIPES DE JEU. 
- Il n'y a plus de terrain, ou de notion de mana, ni de couleur. (Encore une fois, les 20 plaines sont là pour valider)
- A la place, on peut jouer une créature par tour ayant un CCM de 4 ou moins.
- Pour jouer une créature ayant 5 ou 6 de CCM, il faut sacrifier une créature. 
- Au-delà, il faut sacrifier deux créatures. 

- Les éphémères deviennent des pièges, à déclencher quand vous voulez, mais vous devez d'abord les poser face cachée au tour précédent. Vous pouvez jouer les Rituel comme des cartes pièges face cachée, mais vous ne pourrez les jouer que pendant votre tour, comme une carte Magie de Yu-Gi-Oh.

- Le système de combat de Yu-Gi-Oh est entièrement repris. On place les créatures en Attaque ou en Défense. Il n'y a qu'une phase de combat, mais chaque créature peut attaquer une autre créature. (voir les règles de combat de Yu-Gi-Oh)

- Les Ephémères ou Rituels qui mettent des créatures que vous possédez en jeu sont l'équivalent des invocations spéciales. 
- Les artefacts : équipements sont jouables, toujours gratuitement, en tant que carte Magie, mais ils sont détruits si la créature équipée est détruite. 
- les autres types de cartes sont interdits. 

STRUCTURE DU TOUR. 
( Il n'y a plus de phase de dégagement ni d'entretien. Toutes les capacités se référant à ces phases n'ont aucun effet. )
- Pioche
- 1ère Phase principale 
- Combat 
- 2ème Phase principale
- Fin de tour. 

EQUILIBRAGE : 
- Les cartes peuvent avoir un CCM de 8 maximum. 
- Un seul exemplaire pour toute carte avec un CCM de 7 ou plus. 

DETAILS DE COMBAT : 
- Une créature peut "attaquer" lorsqu'elle affronte une créature adverse. Les capacités correspondantes se déclenchent. De la même façon, une créature bloque lorsqu'elle subit une attaque. 
- Les capacités d'évasion ne fonctionnent pas. 

DETAILS DE REGLES : 
- Toute capacité se référant à la pile, à la phase de dégagement ou d'entretien, ou à une couleur, n'a aucun effet. 
- Il est impossible de contrecarrer un sort ou une capacité. En revanche, on lance bel et bien des sorts de créature. Les capacités correspondantes se déclenchent.
- Les effets d'arrivée en jeu fonctionnent normalement. 

Remarques diverses : 
- Comme on ne paye pas le coût de mana, profitez-en et jouez des tour 4 au moins. 
- Il s'agit d'une Variante fun, toutes les situations ne sont pas couvertes, ni par les règles de la Variante, ni par celles de Magic : utilisez simplement votre bon sens, l'idée étant de coller le plus possible au Gameplay de Yu-Gi-Oh. Evitez tout de même les créatures avec des capacités spécifiques, qui vont vous donner du fil à retordre. 
- N'hésitez pas à adapter cette variante selon vos besoins, et à proposer des suggestions. 

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