Deck Magic the Gathering : Oiseau-ophile

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achmoye

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Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Oiseau-ophile

Format : Casual

Posté le 14/07/2015 par achmoye

Mise à jour le 30/07/2015

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Pour ce deck Piafs aggro, on se sert principalement de 2 boosts de créas : 



 Ce qui attrape des âmes aéraines incite à échanger les oiseaux lors du combat, mais ce n'est pas un problème vu leur prix ; on en repiochera avec un masque de la mémoire, qui activera tout le temps sa capacité puisque toutes les créatures du deck ont une capa' d'évasion (le Vol). 

Ca reste un enchant' qui n'est pas efficace dès qu'il arrive en jeu, contrairement au Triomphe partagé donc on en place que deux, on va réserver ces slots pour un peu plus de contrôle (Voyage vers le néant, un choix personnel)

L'aggro : 


La première force de frappe à rejoindre le champ de bataille est constituée par des petits 1/1 Vol, qui vont avoir une rentabilité maximum grâce aux boosts énoncés ci-dessus ; Souvent des 3/3, des 4/4 au bout de trois ou quatre tours, certains ont même des capacités qui valent le détour : Le Familier du juge, qui oblige l'adversaire à avoir un mana en rab pour jouer un spell en toute sécurité, ça génère une grosse pression ; soit il prend un risque, soit il perd un tour sans être assuré de piocher le mana supplémentaire en question. 
Bon, ça gère pas les sorts de créas mais c'est toujours un avantage, et son mana hybride rend presque le deck mono blanc. 

En Tours 2 : 


Un de mes oiseaux préférés : le Faucon d'escadron. Une 1/1 Vol pour 2, rien d'extraordinaire...sauf qu'il fait piocher trois cartes. Certes, il s'agit de ses potes emplumés, donc pas de top deck, mais c'est un Card Advantage dont on va profiter très rapidement puisqu'ils sont faciles à poser. 

Le faucon messager...ça, c'est vraiment la base aggro qu'on rajoute pour finir un deck. Pour deux manas, on a quand même un volant avec 2 d'endurance et la vigilance, ce qui marche bien ensemble évidemment. Il faut garder à l'esprit que cette créa va grossir comme toutes les autres, elle va donc nous permettre de rester agressif tout en gardant un bloqueur, ce qui peut faire la différence dans un match miroir aggro. 

Tour 3 : 

Les Faucons du Zenith. Pour 3 une 2/2 Vol qu'on peut kicker autant de fois que l'on veut. On peut donc la piocher en fin de partie sans que ça soit pénalisant ; on va la jouer en la kickant une ou deux fois et poser une 4/4 Vol. 

Tour 4 : 

Le Roc marqueciel est un peu  plus situationnel, et commence à avoir un CCM exigeant pour ce genre de deck, c'est pourquoi on en met que 2 ; mais il suffit d'attaquer pour déclencher sa capa, et c'est quand même rare que l'adversaire n'ait pas une créa de force 2 ou moins en jeu. C'est une condition moins peu exigeante puisque cette fois, on va pouvoir se débarrasser de créatures avec des capas puissantes (Assassin royal, Mentor des humbles...) juste en attaquant. 
Bien sûr, l'adversaire pourra toujours la reposer, mais si on cible la même à chaque tour, elle aura toujours le mal d'invoc, et quoi qu'il en soit, ça reste une perte de rythme considérable. 
Sans compter que la capa ne se ressent pas vraiment dans le CCM du marqueciel, puisque ça reste une 3/3 Vol pour 4. 

Le contrôle ? 
On compte sur les 4 Fuites de mana pour gérer les menaces trop importantes, appuyées par la courbe de mana basse qui permettra de laisser assez facilement deux terrains disponibles pour réagir. En plus de ça, on a les capas du Familier et du Roc. Une dizaine de contrôles donc, ce qui doit être suffisant pour un deck dont la principale menace est la force de frappe. 

La pioche ? 

C'est très simple, la plupart de nos créas on le vol, il suffit donc de place un Masque de la mémoire sur l'une d'elle pour abuser de la capacité. 

Terrains : 

Juste de quoi respecter la base blanc/bleu, à un détail près : seules deux cartes nécessitent du mana bleu, le  Roc marqueciel et la Fuite de mana. 
On met donc un peu moins d'îles que de plaines, (sans JAMAIS trop s'éloigner du 50/50 parce que ça rend le deck instables et que ça peut générer des mains de départ dégueulasses).
La Porte mystique est là pour adoucir encore le mana sans aucune contrepartie, en fait c'est même bien qu'il soit non-base si on imagine des traversées de terrains en début de partie, mais il y a aussi la menace des destructions de terrains non-base. A voir en fonction du format. 

Sur ce, n'hésitez pas si vous avez des suggestions, 
Et bon jeu ! 

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