Deck Magic the Gathering : [Scellé] Analyse des cartes de Khans of Tarkir après test 1.0

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[Scellé] Analyse des cartes de Khans of Tarkir après test 1.0

Format : T3 — Bloc Return to Ravnica [2012-2013]

Posté le 15/09/2014 par homoncule36

Mise à jour le 15/09/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Premier essai de scellé Khans of Tarkir, tout correspond à l'Avant Première, excepté qu'il n'y a ni booster de clan, ni rare promo.

Après jeu, je pense avoir eu un petit soucis de gestion de land. Il n'y en a pas assez à mon goût.

Concernant le deck en particulier et les bons/mauvais aspects que j'ai pu découvrir :

Créatures
Kirin d'albâtre est une très bonne carte. Car elle permet de bloquer les mues et les 2/* sans soucis. Attention tout de même à certains tricks de combat et méfiez-vous d'un adversaire qui vous attaque avec des créatures face cachées, cela peut être un bluff... ou non.
Brute hussarde beuglarde fait partie de mes cartes préférées de ce deck. La perte de 4 points de vie n'est pas très importante. Mieux vaut perdre 4 points de vie et poser une créature 4/5 pour 4, plutôt que de ne rien jouer et de laisser un board vide à l'adversaire.
Charognard Sultaï est un bon finisher de parties. En late game ou au tour 5/6, il peut renverser une partie de part ses bonnes stats (les créatures 3/3 sont particulièrement bonnes dans le format) et de sa capacité d'évasion (le vol permet de bloquer toutes les créatures jeskaï un peu énervantes, attention tout de même à la capacité "prowess" qui peut tout changer et à ne pas perdre vos créatures de manière stupide). Le poser pour un mana permet également de jouer quelque chose derrière ou de garder du mana pour un éventuel sort en fin de tour adverse ou contre (pas dans ce deck).
Embusqueur de la horde est très rigolo à jouer tout comme les autres cartes qui ne demandent aucun coût de mana pour se retourner face visible. Malheureusement celui-ci est un peu moins bon que ses compatriotes (Ruthless RipperDragon's Eye Servants), car il reste 2/2 lorsqu'il se retourne et ne provoque pas un effet de surprise pour l'adversaire lorsqu'il est retourné pendant le tour de celui-ci. Les autres, eux, ont des stats légérement modifiées, ce qui permet d bloquer des 2/2 qui attaquent sans perdre sa créature (bleue) ou de trader contre des 3/3 ou 2/3 (verte).
- Hurleguerre marduen est une carte difficile à évaluer. Je n'ai pu l'utiliser qu'une seule fois et elle m'a été très efficace, j'ai enchaîné cette fois-là Hurleguerre marduen puis Orage de flèches, la capacité Raid active. Le fait que trois couleurs différentes soient ajoutés à la réserve est plutôt contraignant lorsque le deck est un bicolore splashé d'une troisième couleur ou simplement si le deck contient beaucoup de cartes qui demandent deux manas d'une même couleur pour être lancées. Le plus important est donc de rentabiliser au maximum la carte en mettant des bons slots à 3 dans le deck et de préférences des créatures.
Brigade à dos de poney (le nom fait déjà rêver) semble assez intéressante. Je dis "semble" car je n'ai pas eu l'occasion de la sortir une seule fois. Cela dit, ce me semble être très puissant si la brigade est retournée en instant lors d'une attaque adverse.
Chasseur de crânes marduen est une carte qui a beaucoup fait parler d'elle de part sa puissance. Mais je pense, quant à moi, totalement le contraire. Après test, cette carte me semble très faible car elle arrive engagée et si elle est jouée tour 2, il faut avoir posé un one-drop le tour d'avant et qu'il ait pu attaquer. Ce n'aurait jamais été possible dans ce deck. La défausse fera le plus souvent défausser des terrains, et si raid n'est pas activer, cette carte se transforme vraiment en bouse.

Enchantements
Mue serpentine est une aura très sympa dans ce genre de deck un peu agressif. Rien à redire en plus, si ce n'est que le boost n'augmente que la force de la créature enchantée, donc elle meurt toujours sur des créatures dont la force est égale ou supérieure à son endurance. La régénération est bienvenue.
 
Éphémères
Frappe provocatrice m'a paru assez inutile dans le format. Même si c'est un cantrip sympathique, le +1/+0 n'est pas du tout intéressant à exploiter. Attention, c'est une mauvaise carte lorsque cet archétype est joué. Je pense que ce peut tout à fait être chouette dans un jekaï ou plusieurs créatures ont la capacité prowess.
Étranglement est un  très bon antibête. Avec un coût de mana assez élevé mais relativement peu coloré, cette carte tuera presque n'importe quoi. Néanmoins, Entaille meurtrière reste meilleure. Il est nécessaire de bien réfléchir avant de jouer cette carte s'il est important, dans la situation, de tuer une créature avec la mue. Faites attention à Meurtrisseur de Sagu !
Paume déflectrice = ouah ! C'est énorme comme carte ! Elle contre tous les spoilers adverses en réinfligeant les blessures au joueur, et permet souvent de finir une partie autrement que l'adversaire l'avait souhaité. Si vous l'avez en Avant Première, faites votre possible pour la rentrer.
Charme de Mardu, qu'en dire. C'est excellent à tous les étages. La première capacité (4 blessures à une créature) est relativement puissante et la dernière qui fait Dédain est assez sympathique également. Les deux tokens restent chouettes, mais dommage qu'ils aient l'initiative seulement jusqu'à la fin du tour.
Tir mortel tue tout ce qui bouge, et tant mieux. Vous pourrez gérer toutes les créatures adverses sans exception (qui a parlé de Sarkhan ?) et les antibêtes dans ces couleurs ne sont pas attendus en première game. Ce genre de cartes avaient fait leurs preuves en Theros, les voilà de retour.

Rituels
- Acte de trahison reste depuis toujours l'une de mes cartes préférée dans le format. C'est une carte qui peut facilement tuer l'adversaire avec ses propres créatures et qui permet en plus de faire flipper l'adversaire car généralement, cette carte vient au moment décisif de la partie et est restée dans votre main depuis le départ.
Dédain, enfin, je voulais en parler. 3 fois, c'est beaucoup trop, comptons 3,33 avec le charme. Je pense que la bonne dose ici aurait été de 2,33. L'idéal est d'en avoir un en main de départ et un qui vient par la suite. Celui de la main de départ en première partie a meilleur temps d'être joué tour 3, vu que les spoilers créatures du format coûtent en 4 et 7 manas et l'adversaire aura eu plus de temps pour le piocher. N'hésitez pas à enlever des créatures volantes ou qui pourraient ruiner votre stratégie. Et si vous avez 2 dédains en main, enlevez le plus rapide en premier, puis le plus chiant en deuxième, ou faites comme vous voulez.
Secret du rakshasa ne m'a pas beaucoup servi, mais est une excellente carte. La défausse de deux cartes dans un format comme celui-ci est 45 fois meilleur que la défausse de une carte seulement. La meule de 2 peut alimenter la fouille pour le Charognard sultaï ou pour d'autres cartes delve non-présentes ici.
Orage de flèches termine souvent des parties et est très intéressant car c'est l'une des seules cartes qui n'a pas besoin de Raid pour être forte. 4 blessures ou 5, c'est fort dans les deux cas ! Attention tout de même de ne pas se laisser avoir, c'est un rituel.
Barrage de rochers m'a assez troublé. J'ai fait des recherches sur l'édition et voici ce que j'ai vu : il y a 19 cartes dans l'édition qui ont 1 d'endurance. Ce qui rentabilise correctement la carte. Le soucis, c'est que 2 de ces 19 cartes ont la capacité prouesse et peuvent donc être boostées en réponse, 2 de ces cartes sont injouables dans le format au vu de leur médiocrité, 3 de ces cartes auront souvent des marqueurs +1/+1 sur elles, 5 de ces cartes ont la mue et seront des 2/2 qui se transforment en */1 (ce point n'est pas très important), et 7 sont jouables et peuvent être détruites. Pour faire rond, disons que 10 des 121 créatures de Khans of Tarkir peuvent être détruites par ce rituel. Autrement dit c'est très bof du côté destruction. Par contre, l'effet férocité est très bon, et pouvait être activé ici grâce à la Brute hussarde beuglarde.

Terrains
- Le cycle des lifelands, comme Landes érodées, est vraiment génial dans le métagame où les decks seront pour la plupart tricolores. Un bon fixeur dans tous les cas, et le gain de 1 point de vie peut aider dans certaines situations.

Conclusion sur le deck


Mardu est vraiment très sympa à jouer et espère vraiment beaucoup sur les topdecks. Le point négatif le plus fort est sans doute le manque de kills (en tout cas dans cette version du deck), malgré les Orage de flèches et les Paume déflectrice et c'est dommage. Par contre le deck en lui-même est vraiment intéressant à jouer.

Voilà, j'espère pouvoir faire d'autres analyses de decks comme celui-ci par la suite, car franchement, dans le concret, certaines cartes sont beaucoup moins efficaces que sur le papier.

Bonne journée,
Homoncule36



Réactions aux commentaires
Boocat :
Expert hématopyre et les Chef du Tranchant me semblent pas mauvais dans ce type de deck... Pour les Chefs, je comprends que leur coût avec un seul biland est problématique, mais l'expert aurait très bien marché dans ton deck il me semble.

C'est vrai, les deux cartes auraient pu être très intéressante dans le deck. Le Chef du Tranchant (que j'avais deux fois) aurait certainement dû avoir une place au vu du nombre de guerriers dans le deck. Et c'est une 2/3 pour deux, ce qui est fort bien. L'expert également aurait dû intégrer le deck, car il y a 14 sorts non-créatures, ce qui est relativement grand et donc serait bon pour l'expert.
Si je devais placer ces deux cartes dans le deck, voici mes changements :

        - 1 Chasseur de crânes marduen
        - 1 Embusqueur de la horde
        + 1 Chef du Tranchant
        + 1 Expert hématopyre

Merci du commentaire en tout cas !

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