Deck Magic the Gathering : Clan Mardu

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Swarskin

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Clan Mardu

Format : T2 — Standard [2012-2013]

Posté le 12/09/2014 par Swarskin

Mise à jour le 11/11/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, je vous présente un jeu T2 avec pour thème le clan mardu.
Le type du jeu est l'aggro. Quoi qu'est-ce cette bête ?
Il s'agit d'un jeu où l'on pose de petites créatures sans relâche en dégageant du board adverse ce qui peut vite nous ennuyer : polukranos, dieux ... etc.
 

Curve de mana
1 - - - - - - - - - - - - - - - : 15
2 - - - - - : 5
3 - - - - - - : 6
4 - - - - - - - - : 8 
5 - - - - - - :6

I )Comment arriver à cette objectif ?

A) Submerger par le nombre de créatures. 

le champion sanguinolent : en voilà une bonne carte dans un aggro ! 1 mana noir seulement pour une 2/1. Certaines mauvaises langues diront peut être qu'il ne peut pas bloquer. bloquer n'est pas primordiale voir déconseillé dans un aggo. Le but de ce type de deck est de descendre les points de vie plus vite que l'adversaire. Sa deuxième capacité est plus intéressante : si l'on a attaqué avec une créature dans le tour, on peut rejoué le champion sanguinolent pour 2 du cimetière : c'est pas beau ça ? Cette capacité permet de généré quelques synergies dont je parlerai un peu plus tard. 

L'hachefiel marduen : Certes, à première vu cette carte semble moins bien qu'une élue de pharika (1/1 contact mortel). Toutefois, son type est guerrier : ce type de créature a un côté synergique dans ce jeu grâce au chef du tranchant, au butin des pillards. Cette carte reste donc un bon tour 1, elle permet de mettre la pression => on a toujours tendance à laisser une 1/1 qui peut devenir contact mortel que de voir un précieux bloqueur disparaître dans les limbes. 

Chef du tranchant : Pour un blanc, un noir, vous avez droit à une 3/2 de type guerrier qui donne +1 /+0 à tous vos guerriers. Déjà, cette carte à un body correct mais va booster toutes vos petites créatures : hachefiel, champion, les autres chef du tranchant, tymaret. C'est une carte qui permet de frapper plus fort dans les pv adverses par rapport à son homologue défensif : le chef de l'écaille qui a moins sa place dans un aggro. 

Tymaret : Pourquoi inclure tymaret, le Roi assassin dans ce jeu ? Pour 1 noir, 1 rouge, nous avons une 2/2. Par rapport au chef du tranchant, son body est nettement moins intéressant. Toutefois, c'est un guerrier donc il profite de tous les bonus qui leur sont accordés dans ce jeu : chef du tranchent + butin des pillards. De plus, c'est dans ces capacités qu'il devient intéressant. Si jamais, votre aggro perd de la vitesse et devient bloqué par de gros bloqueurs en face sans moyen de les contrôler, vous pouvez user de la première capacité de Tymaret pour finir votre adversaire. Sa deuxième capacité lui permet de rester sur le champ de bataille : il vaut mieux perdre une 1/1 gobelin issu de l'ascendance marduenne qu'une 2/2 guerrier qui peut faire la différence. 

 B) Et les fourmis deviendront serpents ...

Assaut concerté : le grand problème de ce jeu aggro est qu'il a une grosse frappe mais une petite défense. Par conséquent, si vous attaquez mais que vos créatures ne survivent pas à l'assaut, attaquer ne sert pas à grand chose. Par conséquent, ce petit éphémère est votre ami ! Pour seulement 1 mana rouge, 2 de vos créatures reçoivent un bonus de +1 +0 et gagne l'initiative jusqu'à la fin du tour. 

évidemment, il ne sert à rien (à part dans de rares cas) de donner l'initiative au champion sanguinolent pour le garder puisque vous pouvez le rejouer aussitôt. Cet éphémère va particulièrement servir au hachefiel renforcé par sa capacité payante de contact mortel. 

Ascendance marduenne : Donnez moi un noir, donnez moi un blanc, donnez moi un rouge et je vous sors une ascendance marduenne ! cet enchantement est redoutable dans ce jeu ! pour chaque créature non jeton que vous contrôlez attaque, vous mettez un jeton gob 1/1 engagé et attaquant. Ainsi, en peu de tours, vous pourrez submergé le board adverses par vos 1/1. "ouais mais 1 point de vie c'est rien". Certes, mais ajouté 1 point de vie par gob qui passe, ça peut vite faire beaucoup ! 

La deuxième capacité de l'ascendance est tout aussi utile. Si vous sacrifiez votre ascendance, vos créatures gagnent un bonus de +0/+3. ceci est utile pour évitez de se faire tuer ses créat et ses gob aussi. Vous prenez un barrage de rochers et beaucoup de vos créatures risquent d'être envoyer ad patres. Sacrifiez l'ascendance et vos créatures vivront un jour de plus ! 

Attrapeur de chevilles : Bon pour 5 mana dont 1 base tricolore pour une 2/2, bon dieu (choisissez le panthéon ) que c'est minable. Quelles capacités a cette petite nullité ? Célérité : mouais, ça casse pas 3 pattes à un canard vu le prix de la bestiole.
 Passons à la deuxième capcité : "À chaque fois que l'Attrapeur de chevilles attaque, les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative et le contact mortel jusqu'à la fin du tour." => WTF ? 
=> Autrement dit, vous avez une créature qui, quand elle arrive en jeu, peut attaquer directement en filant 2 capacités absolument infâmes couplée ensemble à toutes vos créatures. Cette créature vous permet tout simplement d'infliger un max de blessures à votre adversaire si il ne bloque pas ou de raser le board adverse : What else ?

Iroas, dieu de la Victoire : Plus besoin de le présenter celui-là. Restons réalistes, Iroas a beaucoup de mal à s'animer déjà de base mais encore plus dans ce genre de jeu. Il est joué dans ce jeu pour ses capacités en tant qu'enchantement. 

Alternative à l'initiative, vous prévenez sur toutes vos créatures attaquantes les blessures qui devraient leur être infligées : pratique pour éviter les pertes ! 
La première capacité est tout aussi intéressante dans ce jeu : les créatures que vous contrôlez ne peuvent être bloqués que par 2 créatures ou plus : de quoi permettre à plus de créatures attaquantes passer les mailles du filet ! 

=> peut être éventuellement être remplacer par Athréos, dieu du passage : ces deux dieux ont une puissance comparable dans ce type de jeu

C) les finishers

Boucher de la horde : Une créature infâme (c'est le cas de le dire..). Pour 4 manas, vous avez une 5/4. Outre ce bon body, cette créature a une capacité d'évasion très utile : le vol.

De plus, vous pouvez sacrifiez une créature pour faire gagner au choix une capacité au démon jusqu'à la fin du tour : la vigilance (utile si vous voulez un bloqueur durant votre tour), la célérité (donne au démon la capacité de donner des baffes à votre adversaire sitôt arrive => pratique), le lien de vie (très utile pour temporiser les attaques de votre adversaire ou si vous pensez être juste niveau vie)

Zurgo Brisecasque : la première carte révélée de khans of tarkir. Pour 5 (dont 1W, 1B, 1R) vous avez droit à une 7/2. C'est fragile, je suis tout à fait d'accord. Toutefois, ce thon a la célérité (voir référence au boucher de la horde), et il est indestructible pendant votre tour ce qui la rend moins fragile ! 

Toutefois, il reste sujet aux anti-bêtes sous la forme de châtiment des ancêtres ou fléau biliaire. C'est un risque à prendre !
Zurgo est aussi contraint d'attaquer à chaque tour. Dans un aggro, ce n'est absolument pas gênant. 
Autre capacité : à chaque fois qu'une créature est écrabouillée par zurgo, vous lui mettez un marqueur +1/+1 => devient par conséquent plus gros !
 
En d'autres termes, l'adversaire a le choix : soit il se prend 7 point de vie, soit il grossit et devient moins fragile et plus gros 
=> Devient moins fragile avec une ascendance marduenne sur le champ de bataille pour le protéger au cas où. 
=> Devient plus dangereux avec iroas car il doit se faire bloquer par 2 créatures ou plus => petit zurgo peut devenir encore plus gros ! 

Dresseur marduen : Vous voulez à tout prix éviter de voir une grosse bêbête adverse de bloquer ? le dresseur marduen est fait pour vous : pour 5 manas, vous avez une 5/4 avec l'effet suivznt : "À chaque fois que le Dresseur marduen attaque, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.".

Cette créature est particulièrement utile en end game lorsque l'adversaire pose quelques thons, vous pouvez en rendre un inutilisable en bloqueur une fois part tour. Son body permet quant à lui d'enlever les derniers pv de votre adversaire, ce qui n'est pas négligeable. 
=> Se marie très bien avec iroas : permet d'enlever un bloqueur. Si ils sont en nombre impair grâce à la capacité du dresseur, cela fait un attaquant qui passe en plus. 



II) les synergies 

A) Contrôler les créatures adverses

Fin crépitante : les anti-bêtes sont nombreux en T2 : fléau biliaire, chute du héros, blasts en tout genre. Toutefois, la fin crépitante a retenu mon attention. En effet, le gros avantage de celle-ci est dans sa capacité de sacrifice. admettons que vous ayez en face de vous un dieu, la fin crépitante permet de se débarrasser de celui-ci.
Il faut cependant jouer cet éphémère au bon moment. si le Dieu ou la créature indestructible n'est pas la créature avec la plus haute force, il vous faudra d'abord vous débarrasser des plus grosses avant. 
Son deuxième effet est tout aussi sympa. La fin crépitante inflige également 2 blessures à l'adversaire, chaque pv perdu par le joueur en face vous rapproche de la victoire ! 

=> éphémère sympathique a joué suivant l'évolution du jeu adverse. 

Dédain : Deuxième contrôle très efficace. Pour un mana noir, vous pouvez éjecter dans le cimetière n'importe quelle créature ou planeswalker dans la main de l'adversaire. Et en bonus, vous regardez sa main.
=> facile d'emploi, sa seule faiblesse est le fait qu'il soit rituel : négligeable par rapport à son effet. 

B) les synergies

Butin des pillards + guerriers : le butin des pillards est probablement la carte la moins forte du jeu. Arrivant généralement en mid/end game, cet enchantement n'offre qu'à la base un boost de +1/+0, ce que fais le chef du tranchant pour 2 de moins.

Toutefois, sa synergie se cache dans sa deuxième capacité. je cite : "À chaque fois qu'un guerrier que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez payer un point de vie. Si vous faites ainsi, piochez une carte." étant donné que seulement 6 créatures sur 22 sont non guerriers, vous pouvez facilement avoir du card advantage. 
=> étant donné son prix en mana, seul deux butin des pillards sont suffisants. 

Synergies avec le champion sanguinolent : le champion sanguinolent est comme nous le disions plus haut une très bonne carte. Outre, la carte elle même, sa capacité de saccage lui permet de bonnes synergies dans le jeu.

En couplant le boucher de la horde et le champion, vous avez un duo plutôt gagnant. Quand le boucher de la horde arrive en jeu, vous pouvez sacrifier le champion pour donner la célérité au démon => au lieu d'attaquer avec une 2/1, l'adversaire est attaqué par une 5/4 avec une capacité d'évasion. la capacité de saccage vous permet de remettre le champion en instantanée si vous avez le mana ou le tour prochain. 

Vous êtes en fin de partie et vous n'arrivez pas à glaner les 4 derniers points de vie de l'adversaire, vous pouvez à ce moment là coupler le champion à tymaret. Attaquez avec le champion, si il est bloqué, sacrifiez le et infligez 2 points de vie grâce à la capacité 1 de tymaret, remettez le champion sur le champ de bataille grâce au saccage et resacrifiez-le pour terminer les 2 derniers points de vie. 
=> Certes, la plaisanterie coûte 6 manas mais elle permet de finir un adversaire amoché si la situation se complique pour vous. 

Synergies avec l'ascendance marduenne : elles sont les même qu'avec le champion mais au lieu de sacrifier le champion, vous sacrifiez des jetons, ce qui est plus rentable avec tymaret : pour 6 manas dont 3 rouges + 3 gobelins sacrifiés, vous infligez 6 blessures. 

En ce qui concerne de la synergie avec le boucher, vous pouvez sacrifier vos gobelins pour donner toutes les capacités au boucher. 
=> ces synergies sont cependant gourmandes en gobelins ! à utiliser avec parcimonie. 


C) Explication de la base du mana

Fetch : Quatre fondrières sanguinolente. Pour 1 point de vie, vous pouvez aller chercher une montagne ou un marais (6 au total dans le jeu) au moment où il faut pour la modique somme d'un point de vie. Ils permettent également de réduire la taille de la bibliothèque en réduisant les terrains à leur minimum. 
=> toujours bon à prendre ! 

Pains lands (forge de campagne, cavernes de koïlos) : Les petits pain lands m15 sont tout de même bien pratique. Ils seront particulièrement utilisé en début de game où vous n'avez pas forcément toute votre base tricolore. Ces manas vous permettent de les remplacer pour 1 point de vie. Ceux ci ont un avantage certain face à la confluence de mana : ils font un incolore sans paiement par point de vie alors que la confluence n'en fait pas => peut être assez décisif en mid/end game. 
=> 4 pain lands sont largement suffisants dans ce jeu.

Taptriland : Ce taptriland prenant le nom ici d'avant-poste nomade. 
Il arrive engagé, ce qui peut ralentir le jeu. Il est cependant tricolore, il stabilise la base de mana, utile étant donné que beaucoup de cartes sont tricolore : 15 cartes exactement et pas des moindres. 
 

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