Deck Magic the Gathering : Black démons

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Nawake

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Réserve
Artefact (4) :Rituel (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Black démons

Format : Casual

Posté le 23/12/2014 par Nawake

Mise à jour le 03/11/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
I - Introduction

Vous qui aviez jadis brillé de mille feux, vous n'êtes plus.
Prisonnier de l'ombre depuis quelque échec, méprisant le monde et les hommes, vous avez apprivoisé la nuit. Le jour, vous errez à travers les chemins au milieu des marais ou bien, en quête d'argent, dans les villes peu regardantes sur leurs habitants. Et quand la lune se lève, vous ne dormez pas. Votre souffrance vous a donné d'étranges pouvoirs... vous n'avez plus besoin de repos car vous êtes déjà mort. Sous la lumière blafarde de l'astre du soir, vous communiquez avec des créatures infernales pour préparer votre vengeance. Votre quête de pouvoir est presque accomplie. Tout est en place pour annhiler les mages bienpensants grâce à cette ombre salutaire ! Vous avez trouvé votre philosophie : détruire. Tel Anakin Skywalker ou le prince Arthas, vous serez bientôt l'homme le plus craint de votre pays. Le conquérant le plus terrible. La dernière étape de votre formation de maître des démons a lieu maintenant. En ce jour béni, si l'on peut dire, les gardes des enfers vous disent...



II - Composition du deck
Mana curve

1 - x
2 - lllllllllll
3 - lllllllll
4 - llllll
5 - lllll
6 - llll
7 - x
8 - x
9 - l

On a donc :
20 cartes de début de partie (1 à 3 manas)
11 cartes de milieu de partie (4 à 5 manas)
5 cartes de fin de partie (6 manas et plus)
Nos cartes de début de partie sont des cartes de contrôle destinées à limiter les dégâts en attendant de vraiment commencer à jouer avec ce deck lent.

Nos cartes de milieu et fin de parties sont aussi, pour beaucoup, des cartes de contrôle et de tempo... mais elles sont aussi des kills en plus de cela. On commence à faire la course à ce stade là (voire Fonctionnement général).

Nos cartes de fin de partie sont censées être capables de nous donner un gros avantage à elles toutes seules afin d'être sûr que l'adversaire ne reviendra pas.

- Brigadier neutralisera souvent l'armée adverse à lui seul tout en infligeant 5 par tour.

- A chaque tour, Néfarox détruira une créature et infligera 6.

- Ascension des royaumes obsurs fait un CA monstrueux et prépare un One Shoot au tour suivant.


Rôle des cartes
Tempo (10 cartes) :
- Divinité
- Vrilles de corruption

Hard contrôle (23 cartes)
- Droit à la gorge
- Victime de la nuit
- Verdict de geth
- Démon de profanation
- Néfarox
- Brigadier de la forteresse
- Déluge toxique
- Vrilles de corruption
- Détresse

Kill (13 cartes)
- Tous les démons
- Ascention des royaumes obscurs
- Divinité

Beaucoup de gros sorts ; une mana curve assez haute donc, mais cela est compensé par un grand nombre de cartes à tempo et contrôle qui elles ne coûtent pas trop chères en mana.





lll - Fonctionnement général
Bah, c'est un black contrôle mais avec plus de démons.

En début de partie on compte sur des Rats, des Détresses et des anti-bêtes pas trop chers pour faire du tempo, puis tour 5 on pose un gros thon pour prendre l'avantage.

Arrivé en mis game, on continue à temporiser (Vrilles de corruption ! Golem précurseur ! Divinité de la fierté !). Et surtout, on pioche ! Si c'est trop dur, on peut raser le board adverse avec un déluge toxique tout en gardant nos propres créatures, puisqu'elles ont beaucoup d'endurance...
En fin de partie, si tout s'est bien passé : on a encore pas mal de points de vie grâce aux Vrilles, des grosses bêtes en jeu, et une main pleine. Alors que l'adversaire aggro ou midrange n'a plus rien. Bref on joue contrôle.
Le plupart du temps, on n'aura jamais l'avantage en début de partie, mais on le reprendra à partir du mid game grâce à nos grosses créatures. Il s'agit de tenir bon jusques là. Vrille de corruption est un élément essenciel dans la mesure ou elles permettent d'assurer le coup en nous faisant regagner pas mal de points de vie, histoire de pouvoir installer tranquillement nos gros bestiaux.

La reprise e l'avantage sur le board et dans notre main se passe de cette manière : on a utiliser beaucoup d'anti créatures, si bien que l'adversaire n'en a plus que quelques unes. Admettons qu'il nous ai mis à 6 ou 7 PV grâce à ces queques créatures. C'est à ce moment qu'on va jouer nos Vrilles. En plus de cela, on commencera à poser de gros démons qui feront office de bloqueurs dans un premier temps. Ainsi, ils ne nous attaque plus. Partie bloquée ? Pas tant que ça : nous, on pioche ! Tandis qu'il jouera un sort par tour parce que sa main est vide, on en piochera deux grâce à Connexion avec la pègre / Démon d'offresang / Lire dans les os.
Entre les anti-bête pour achever son board (main vide + board vide) et les gros thons qu'on continuera de poser, et un gain de PV assez conséquant pour compenser les quelques attaques qu'il tentera (2 Vrilles = environ 12 PV), on devrait normalement prendre l'avantage.

La différence avec un jeu contrôle type, c'est le nombre de kills. On a un peu moins de contrôle pour plus de grosses bêtes, ce qui oriente le pack plutôt vers une tendance tempo, voire midrange si on sort du Démon de profanation ou du Golem précurseur assez tôt.

L'avantage de certains kill, c'est qu'en plus de bien faire descendre les points de vie adverses, ils peuvent aussi faire du contrôle ou du tempo.



 
Utile pour le moment où on cherche à prendre l'avantage...

Le démon d'offresang s'inscrit aussi très bien dans une optique contrôle, grâce à sa pioche. En fait, le seul kill qui ne sert que de kill est le chasseur de Halos. Sauf contre Anges.deck bien sûr ^^


En résumé : on tempo, on contrôle, on joue des thons, on recontrôle et on pioche tout en gagnant de la vie, on repose d'autres gros thons, on kill.

J'entend un murmure dans la salle... oui, comme un brouhaha... en fait je crois que personne ne m'écoute. Tout le monde regarde une carte du deck... mais oui ! Qu'est-ce qu'elle fait là ? Pourquoi ce... cette... chose ?

                            

Vous avez bien vu, il y a... ça.
- Ok, c'est complètement overkill.
- Ok, ça coûte 9 manas.

Mais c'est fun ! Voilà. Quand ça sort, ça fait game, ça fait tirer la tronche à l'adversaire et c'est la soixante-et-unième carte ^^
Et puis en multijoueur... bah c'est juste du n'importe quoi.

IV - Le side

Tel qu'il est le Main Deck est clairement destiné à affronter des decks aggros ou midrange. Le side apporte des solution contre les decks purement contrôle, en face desquels nos anti-créatures seront inutiles. On les remplacera donc par de la défausse et une troisième connexion avec la pègre afin de s'attaquer plutôt à sa main, puisqu'il n'a pas de board. On veut piocher autant que lui tout en le faisant défausser, pour faire un maximum de CA et ainsi espérer qu'assez de démons passeront pour lui enlever tous ses points de vie.

Extraction crânienne pourra cibler le kill de contrôle ou la carte clé d'un deck combo.

Relique de progénitus est là pour gérer la seule chose qu'on ne peut pour l'instant pas gérer... le cimetière. Sait-on jamais !

V - Le Au revoir

Eh bien voilà, plus qu'à jeter vos sorts d'ombre comme il se doit à présent...
*petite musique* Avec Black Démons, l'anti-jeu sera votre allié !
Merci de votre lecture, et peut-être à bientôt. Magicalement et Blackement,

Nawake

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