Article Magic : Kamigawa

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Kraslick

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Kamigawa

Type : L'Univers Magic

Catégorie : Storyline des éditions

Posté le 02/03/2008 par Kraslick

Introduction.


Bienvenue dans cet article consacré à la conception et à l’ambiance de bloc Kamigawa !

Ce bloc a beaucoup fait parler de lui, en bien comme en mal. Certains lui ont ainsi reproché de rompre avec l’imagerie traditionnelle de Magic et de ne ressembler à rien. Les mécanismes et la plupart des cartes en ont aussi pris pour leur grade car ils ne trouvent que peu d'applications en dehors de Kamigawa. Mais Kamigawa a aussi interpelé et intéressé les joueur car à côté des critiques, ont retrouve beaucoup d'articles et de forums consacrés à ce bloc.

Et force est de constater que Kamigawa est loin d'être une invention farfelue des concepteurs ! C’est un bloc profondément ancré dans le folklore et les traditions du Japon : les peuples, la plupart des mécanismes, l’histoire, … beaucoup de choses sont inspirées du Japon. Et tout ça a été adapté et refondu pour donner à Kamigawa une cohérence et un réalisme incroyables.

Et c'est l'objectif de cet article de montrer tout ça! Nous allons ainsi décrire les créatures, les traditions et les croyances dont les concepteurs se sont inspirés pour créer Kamigawa. Mais pour rendre à César ce qui appartient à César, nous allons aussi mettre en évidence la créativité et le soin dont ont fait preuve les concepteurs pour ficeler tous ces éléments et donner ainsi naissance à un bloc riche et vivant.

Table des matières


Chapitre 1 : Présentation de Kamigawa

1. L’intrigue,
2. Le monde des mortels,
3. Le monde spirituel,
4. La frontière.

Chapitre 2 : La création de Kamigawa

1. Pourquoi un univers basé sur un Japon médiéval - fantastique ?
2. Les grandes lignes de la conception d’un bloc
3. Le nom des cartes
4. Les textes d’ambiance et la storyline
5. Les symboles et les logos de Kamigawa

Chapitre 3 : Les mécanismes de Kamigawa

1. Les légendes
2. Les flip cards
3. Les arcanes et le spiritcraft
4. La Transmigration
5. Les sorts Epiques
6. Le Balayage
7. Le Transfert

Chapitre 4 : Les mortels

1. Les samouraïs
2. Les Kitsune
3. Les Soratami
4. Les ninjas
5. Les Nezumi
6. Les Ogres et les onis
7. Les Akki
8. Les Orochi

Chapitre 5 : Les esprits

1. Les esprits, ou Kami au Japon
2. Les esprits dans Kamigawa
3. Les dragons
4. Les myojins, les hondens et les zuberas
5. Les genjus
6. Les patrons
7. Les baku
8. Les shinen et les ghost-lit
9. Les kirin
10. Les onna
11. Les maros

Conclusion


Avertissement : vous allez sûrement remarquer que les explications sont parfois inégales d'un point à l'autre, tant sur la quantité que sur le fond. Cela a été un de mes gros soucis lors de la rédaction de cet article, mais je n’ai pas pu faire autrement. Les raisons sont simples. Tout d’abord, il faut savoir que les explications de Wizard, qui sont à la base de cet article, sont elles-mêmes inégales. Et ensuite, il y a parfois plus à dire sur certains points que sur d’autres : par exemple, il y a plein de chose à dire sur les samouraïs et leur histoire, mais il y a moins à dire sur des cartes qui n’ont qu’un lointain rapport avec le monde japonais.

Mais lorsque le manque d’information était trop flagrant, plutôt que d'ignorer le sujet, j’ai tenté d’apporter des explications, d’expliquer ma démarche, … dans des passages disons fourre-tout. Pour la clarté du texte, ces passages sont en italique et ils sont introduits par « note de l’auteur ».

Remerciements : j'adresse mes remerciements à Superarcanis, Arcarum, Johannes, Farfelu et Eveildufou pour leur aide et leurs commentaires.

Sur ce, il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une bonne lecture !






Chapitre 1 : Présentation de Kamigawa.


Avant d’expliquer comment le bloc Kamigawa et ses cartes ont été créés, nous allons commencer par une rapide présentation du monde de Kamigawa et de ses habitants. Ceux d’entre nous qui jouaient déjà du temps de Kamigawa connaissent certainement déjà tout ça, mais les nouveaux joueurs pourraient avoir besoin de cette vue d'ensemble avant de passer à la suite.

1. L’intrigue,
2. Le monde des mortels,
3. Le monde spirituel,
4. La frontière.


1. L'intrigue.

Kamigawa est un plan, ou univers si vous préférez, qui ressemble au Japon médiéval. Ce plan comprend deux mondes qui sont séparés par un voile : il y a le monde des mortels et le monde des esprits. Les esprits, que l'on appelle aussi Kami, sont vénérés par les mortels; ce sont les dieux de Kamigawa.

Enfin, ça, c’était avant que la guerre entre les deux mondes n’éclate ...

Tout a commencé quand le Seigneur Konda, un humain, trouva l’artefact « Ce qui fut pris ». Cet artefact était en fait un esprit vivant et, facteur aggravant, un descendant d’O-Kagachi, le plus puissant des Kamis. (On peut voir une des têtes d'O-Kagachi en action sur l’illustration de la carte Final Judgment. Les petits points au premier plan, c’est une armée !).



Konda ayant refusé de rendre « Ce qui fut pris », O-Kagachi et les autres esprits traversèrent le voile pour tenter de le reprendre et ils détruisirent la ville de Reito. Les mortels, ignorant les motifs de cette agression, prirent les armes pour se défendre.

Voilà, c'est à ce moment là que nous, joueurs, découvrons le plan de Kamigawa.


2. Le monde des mortels.

Maintenant, faisons un petit tour du monde des mortels et citons les peuples qui l’habitent. Nous allons nous baser sur la carte ci-dessous :



Au centre de la carte, nous avons une vaste zone de plaines habitées par les humains et leurs alliés renards, les Kitsune. Le siège du pouvoir des humains est le Château Eiganjo. C’est là que résident le Seigneur Konda et ses armées de samouraïs. Les Kitsunes habitent, eux, dans les plaines Susuki qui entourent le château. Ce sont des clercs très sages et des samouraïs expérimentés.



Au nord de ces plaines se trouvent les Chutes de Kamitaki, les plus grandes de Kamigawa. C’est là qu’habitent les sorciers humains, dans des constructions flottant dans le vide au dessus des chutes. La plus connue de ces constructions est sans doute Minamo, école de la cascade. Les études et les sortilèges de ces sorciers bleus sont bien utiles aux mortels pour résister aux Kamis. Il y un autre peuple de sorcier : les Soratami. Ils habitent dans des palais aériens, où ils complotent et essayent de faire tourner les événements en leur faveur.



Au nord-est des plaines se trouvent les infâmes Marais de Takenuma. C’est là que se réfugient des humains en conflit avec le reste du monde : samouraïs déshonorés, des sorciers noirs et autres gens peu recommandables. C’est là aussi que résident les Nezumi, le peuple rat. Les Nezumi forment des clans et vivent d’expédients : ils volent, pillent ou se vendent comme mercenaires. Encore plus inquiétant, Takenuma abrite également des Ogres et des Oni (les Oni sont des Kami particulièrement pervertis, des Démons en fait). Les Ogres vénèrent les Oni et leur font des sacrifices.



Quittons vite fait la région éminemment sympathique des marais, pour aller dans les Montages Sokenzan voisines. Ce n’était peut-être pas une très bonne idée tout compte fait … Dans ces montagnes on trouve d’abord les Akki, des Gobelins qui adorent piller et jouer des tours aux voyageurs. On trouve également des Ogres qui, comme leurs cousins des marais, adorent les Oni. Pour continuer dans la tradition hospitalière des montagnes Sokenzan, on trouve également des bandits qui s’attaquent indifféremment aux mortels et aux Kamis.



Heureusement pour Kamigawa, les montagnes comptent quand même des individus beaucoup plus fréquentables : les Yamabushi menés par Kumano, Maître Yamabushi. Ce sont des humains qui vivent retirés dans les montagnes, plus proche du monde spirituel que les humains vivant dans les plaines. Cette sensibilité leur a permis de développer une magie et des techniques de combat qui font d’eux des combattants efficaces face aux Kami.



Ouf ! Quittons les montagnes sur cette note positive avant d’y trouver Dieu sait quoi et revenons vers le centre ...

Entre la région des plaines et les montagnes se trouve la grande Forêt de Jukai, dont le nom signifie « Mer d’Arbres ». Les habitants de cette forêt ont des liens très étroits avec le monde spirituel. Il y a d’abord des Moines humains dirigés par Dosan La Feuille Tombante. Ils vivent retirés au calme dans la forêt pour y chercher l’illumination. On trouve également le peuple serpent Orochi. Les Orochi sont très à l’aise dans leur forêt. Ce sont de très bons guerriers et de très bons chamanes. Les Moines et les Orochi, qui vouaient un profond respect à la nature et aux esprits, supportent mal la guerre et combattent le cœur gros pour leur survie.




3. Le monde spirituel.

L'action du bloc se passant essentiellement dans le monde des mortels, on n'a que très peu d'informations et de cartes relatives au monde des esprits. On ne peut guère citer que la carte Oeil divin, porte du Reikai. Elle représente un des accès entre le monde des mortels et le monde des esprits (Reikai est une manière d'appeler le monde des esprits).



Note de l’auteur : Pour cet article, j'ai cherché à en savoir plus sur le monde des esprits dans les traditions et les croyances japonaises.

J’ai ainsi trouvé des œuvres de fiction, dont le célèbre manga Yû Yû Hakusho, où il est question d’un monde spirituel appelé Reikai et d’un monde des mortels, le Ningenkai. Il y a aussi l’œuvre littéraire d’Onisaburo Deguchi (1871-1948), le Reikai Monogatari, qui est une sorte de saga mettant en scènes des déités et dont l’action se passe dans les mondes du shin-kai, du gen-kai et du yu-kai. Malheureusement, je n'ai pas trouvé beaucoup plus d'éléments de comparaison avec le monde des esprits de Kamigawa.

Il y a aussi une carte qui m’a fort intrigué, lorsque je cherchais des informations sur les différents mondes. C’est la Promesse du Bunrei.




En voyant un guerrier agonisant, je me suis dit que le Bunrei qui lui était promis était une sorte de Vhallala pour guerriers nippons morts au combat. Mais ce n'est pas le cas. Le Bunrei est une action qui consiste à faire passer une partie d’un esprit, d’une divinité, contenue dans un objet sacré dans un autre objet. Un temple peut ainsi « partager » la divinité à laquelle il est consacré avec un autre temple.

Sachant cela, on peut se dire que l’illustration, le titre et la capacité de la carte ne collent pas tous ensemble. On retrouve bien la notion de « division » dans l’effet et dans l’illustration avec respectivement les 4 jetons esprits mis en jeu et les 4 esprits qui s’échappent du corps du samurai. Mais pourquoi la capacité se déclenche t'elle avec la mort d'une créature? Et qu'est-ce que le samouraï agonisant a à voir avec des esprits? Bref, je n'ai pas bien compris cette carte, mais en tout cas, je peux vous dire que le Bunrei n’est pas le Vhallala des samouraïs.



4. La frontière.

On peut voir la frontière, ou voile, qui sépare le monde des mortels du monde des esprits sur la carte Ouvrir le voile. Mais elle y est représentée en bien mauvais état, avec un gros trou au milieu et des esprits occupés à la traverser ! En fait, c’est O-Kagachi qui l’a endommagée en faisant irruption dans le monde des mortels. Depuis, elle a continué à se déchirer, permettant aux autres esprits de venir s'abattre sur le monde des mortels.








Chapitre 2 : La création de Kamigawa.


Dans ce second chapitre, nous allons aborder les lignes directrices de la conception du bloc Kamigawa ainsi que tout ce qui touche à l’ambiance du bloc :

1. Pourquoi un univers basé sur un Japon médiéval - fantastique ?
2. Les grandes lignes de la conception d’un bloc
3. Le nom des cartes
4. Les textes d’ambiance et la storyline
5. Les symboles et les logos de Kamigawa


1. Pourquoi un univers basé sur un Japon médiéval - fantastique ?

Dans l'introduction, on a dit que Kamigawa avait été critiqué pour son univers étrange. Pourtant, ce bloc est justement né de la volonté des concepteurs de créer un bloc basé sur un monde réel, plus proche de nous. Les concepteurs voulaient en fait rompre avec le monde métallique du bloc Mirrodin.


Pour créer le nouveau bloc, les concepteurs ont cherché l’inspiration parmi les grandes civilisations de la Terre. Ils ont d’abord pensé aux grandes civilisations comme la Grèce et la Rome antiques. Mais ils les ont écartées car les légendes et les thèmes occidentaux sont déjà fort présents dans Magic. L'Afrique et le Monde Arabe ont aussi été écartés car ils avaient déjà été exploités respectivement dans le bloc Mirage et dans le bloc Arabian Night.

Pour faire vraiment neuf, les concepteurs ont alors pensé aux Incas, aux Aztèques, ou encore aux Indiens d’Amérique du Nord. Mais le problème, c'est que ces civilisations ne sont connues que fort approximativement par la plupart des gens. Dans ces conditions, comment créer des cartes, des capacités et des nouveaux mécanismes qui parlent aux joueurs ? Ces sujets originaux mais difficiles à transposer dans Magic ont donc été écartés à leur tour.


Les concepteurs se sont alors tournés vers le Japon, attirés par son histoire et son folklore très riche. Mais malgré son apparence plus abordable, créer un bloc basé sur le Japon s’est tout de suite révélé être un défi pour plusieurs raisons.

Tout d’abord, il faut savoir que la mythologie japonaise n’est pas une mythologie comme l’est la mythologie grecque ou romaine, à savoir un panthéon de Dieux et de Héros qui ne sont plus adorés depuis longtemps. Non, au Japon, les esprits et les dieux sont toujours bien vivants et font partie des croyances et du folklore actuel. Aussi, il ne faut pas en faire n’importe quoi.

La seconde difficulté est la complexité de la mythologie et du folklore japonais, qui sont généralement mal connus des occidentaux pour qui le Japon se résume souvent aux Samouraïs et aux Ninjas. Il faut que les cartes basées sur cet univers ne déroutent pas trop les joueurs.

La troisième difficulté, un peu liée à la deuxième, était d'éviter toute confusion entre la culture japonaise et les autres cultures asiatiques. Mais à l'inverse, il fallait aussi éviter les stéréotypes.

Malgré ces difficultés, c’est le Japon qui a été retenu et, comme nous allons le voir, ce thème a permis de créer Kamigawa, le bloc qui a certainement le background le plus riche parmi tous les blocs de Magic.


Bon, nous avons maintenant le thème. Mais ce n’est que le background de l’univers du nouveau bloc. Il faut encore une histoire dans laquelle nos petites créatures cartonnées, appuyées par nos sorts, vont devoir se battre, …

Comme nous le verrons plus tard, au Japon, les esprits sont partout et côtoient les humains. Dans la religion Shinto, chaque être est en effet animé par un esprit, que cet être soit un objet naturel comme une montagne, une rivière, … ou que ce soit un animal. Même des notions abstraites comme la fertilité sont des esprits. Les concepteurs ont creusé cette idée et ils ont alors imaginé que Kamigawa serait un plan que se partagent les mortels et les esprits. Mais à la différence de ce qui se passe au Japon, l’harmonie qui régnait entre les mortels et les esprits serait rompue et tout dégénérerait une guerre opposant les deux factions.

La carte Conflit de réalités peut résumer à elle seule cette lutte. Le fait que les esprits et les mortels s’infligent mutuellement des blessures illustre à merveille le combat qui les oppose.



Et sur l'illustration, on voit un Yamabushi affronter un esprit. Il faut savoir qu’un Yamabushi est une sorte de moine vivant dans les montagnes. En tant que moine, il entretient avec le monde spirituel des liens plus étroits que les autres mortels. Et là, il se bat contre un esprit ! Cette image illustre bien que le conflit sur Kamigawa oblige tout le monde à prendre les armes contre les dieux, et même si c'est à contre cœur.


Clash of Realities final art by Jim Nelson




Pour terminer avec la genèse du bloc Kamigawa, voyons d'où vient son nom. En japonais, Kamigawa signifie Rivière des esprits. Plusieurs noms étaient en compétition, dont certains plaisaient beaucoup aux collaborateurs japonais de Wizard. Mais pour finir, c'est Kamigawa qui a été retenu car il sonnait bien tout en étant facile à prononcer. Mais de quelle rivière s'agit-il ? Hé bien, d'aucune en particulier. Wizard explique sur son site que le thème de la rivière n'a pas été développé en termes de carte et/ou d'ambiance et au fil de la conception, elle a pris un sens plus imagé.


Voilà comment le thème et l'histoire du bloc ont été choisis. Nous allons maintenant voir dans les points suivants comment Wizard a développé le bloc à partir de cette base.


2. Les grandes lignes de la conception d’un bloc.

La conception d’une extension est quelque chose qui commence bien avant sa date de sortie. En général, Wizard s’y prend 20 mois à l’avance ! Trois équipes sont mobilisées : la Design Team (équipe de conception), la Development Team (équipe de développement) et la Creative Team (équipe artistique).

La Design Team est à l’origine du bloc et de ses extensions. Elle définit les grands concepts qui vont les sous-tendre et crée également les mécanismes et les premières cartes. Pour résumer, disons que la Design Team produit un premier jet de ce que seront le bloc et ses extensions.

C’est maintenant au tour de la Development Team d’entrer en scène. Les cartes et les mécanismes crées par la Design Team doivent être testés, équilibrés et refondus. Il faut en effet s’assurer qu’il n’y ait pas de couleurs désavantagées, qu’il n’y pas de cartes dégénérées, que les cartes offrent des possibilités intéressantes, … Pour ce faire, la Development Team … joue ! Les développeurs passent ainsi des heures à tester les cartes dans ce qui sera leur environnement : limité, futur T2, … Un petit exemple avec Kamigawa ? Vous connaissez sûrement le Kodama de l'Arbre du Nord :



A part les nouveaux joueurs, nous avons a peu près tous eu l’occasion de nous faire piétiner par cette grosse bête. Hé bien, ça aurait pu être pire : initialement, le Kodama devait être 6/6, piétinement et inciblable pour 5 manas ! Mais après quelques parties, les développeurs se sont rendu compte qu’une fois sur table, le bestiau ne mourrait jamais et qu’il était quasi ingérable. Un peu trop fort pour 5 manas … On a donc descendu son endurance à 4 pour qu’on puisse au moins le tuer plus facilement en combat.

Bon, après ce petit exemple, voyons la Creative Team … Elle est responsable des illustrations, de nommer les cartes, de créer les textes d’ambiances, … Le travail de cette équipe n’a pas d’impact sur le gameplay mais il est très important ! C’est en effet à la Creative Team de faire ressortir et d’exprimer l’ambiance et le thème choisis par la Design Team.

Il faut savoir que les trois équipes ne travaillent pas de manière indépendante. Il y a entre elles de nombreux échanges et retours d’informations qui peuvent les amener à revoir certains concepts et mécanismes. De plus, tout n’est pas pensé à l’avance : certaines cartes et mécanismes voient le jour « accidentellement », suite à une idée subite et lumineuse, ou bien en tant que solution pour régler un problème par exemple.


3. Le nom des cartes.

Après les grands principes généraux, revenons à Kamigawa et voyons comment les noms des cartes ont été choisis. Attention, nous ne ferons pas d'étymologie dans ce point. L'objectif est plutôt d'exposer les principes suivis par les concepteurs pour nommer les cartes.


Au départ, Wizard pensait donner des noms anglais aux cartes et les sous-titrer en Japonais pour faire ressortir le thème du bloc. Le problème, c’est qu’il aurait fallu revoir la disposition et les dimensions des cadres. Comme tout le monde chez Wizard n’était pas très chaud, il a été décidé que l’on se contenterait d’une ligne pour le nom, et que ce nom serait si possible japonais ou a consonance japonaise, tout en étant facilement prononçable. Voici trois exemples qui illustrent assez bien la démarche :



Avec ces trois exemples, vous voyez que l'on a des noms japonais ou à consonance japonaise pour :

    les lieux, les peuples, … : Château Eiganjo, Proscrite de Numaï, …
    les classes et les fonctions de créatures : Budoka, Samouraï, Sensei, …
    les artefacts, enchantements et autres objet : No-Dachi, Honden, …


Pour les légendes, c’est le même principe qui a été appliqué si ce n’est qu’on leur a donné des noms plus ronflants pour accentuer l’aspect de grandeur. Cela donne aussi des noms assez poétiques qui contribuent à l’ambiance japonaise. Il faut reconnaître que les noms sont magnifiques : Yosei, l'étoile du matin, Meloku le Miroir voilé, Oyobi, celle qui fend les cieux, …



Initialement, il était prévu que les légendes aient vraiment des noms à rallonge de deux lignes. Tout d’abord, pour encore accentuer l’aspect de grandeur, mais aussi parce que les concepteurs voulaient utiliser le nom pour donner des informations sur le personnage. Par exemple, vous connaissez tous les 5 Dragons légendaires. Ils sont chacun les gardiens d’un domaine ou d’un lieu précis. On aurait alors eu pour Ryusei, l'étoile descendante : Ryusei, l’étoile descendante, Seigneur des Monts Sokenzan. Cette idée a été abandonnée car, comme pour les sous-titres, il aurait fallu revoir la disposition et les dimensions des cadres.

Bon, vous aurez tous quand même remarqué qu’il y a toujours une partie du nom qui est en anglais. C’est fait exprès. Les concepteurs l’on voulu ainsi pour que les noms restent malgré tout plus abordables à un large public.


Mais qu'en est-il des noms des esprits ? La plupart des esprits ont été crées par Wizard et il n’y a pas nécessairement de mot japonais pour les décrire, comme on avait Yamabushi pour les moines rouges, par exemple. Difficile de créer un canevas dans ces conditions … Aussi, les concepteurs ont du se contenter des mots d’ordre suivants : liberté totale et créativité ! Mais même si c’était la liberté totale, on voit quand même se dégager quelques grands axes : certains esprits sont nommés Kami « de quelque chose » et d’autres ont des noms qui évoquent leur domaine ou ce qu'ils sont : Kami de la lune descendante, Pin ancestral de Jukai, Kami du feu rugissant, …



Certains n’ont pas un mot de Japonais dans leur nom mais ils sont quand même assez poétiques, ce qui rend bien l’ambiance toute particulière de Kamigawa : Vigile de solitude, Rédemptrice nimbée de fantômes, Père de la tempête, …


4. Les textes d’ambiance et la storyline.

Les textes d'ambiance n'ont aucune influence sur le gameplay. Leur rôle est de contribuer à l'ambiance, en donnant des explications et/ou en faisant références à des éléments de la storyline.

Et une chose est sûre, la storyline de Kamigawa a suscité beaucoup de questions : qui fait quoi, qu'est-ce que ce personnage légendaire vient faire dans l'histoire, ... Et les informations fragmentaires (les nouvelles, forums, ...) n'ont rien fait pour éclaircir tous ces mystères, loin de là !

Le but de cet article n'est pas de retracer l'histoire du bloc. Mais ce que nous allons faire dans ce point, c'est voir comment les textes d'ambiance et la storyline ont été élaborés et comment ils se rejoignent. Avec ces explications, pas mal de choses devraient s'éclairer d'elles-mêmes.


a. Les textes d'ambiance.

Il y a plusieurs types de textes d’ambiance : des textes pour décrire l’objet sur lequel porte la carte, des textes narratifs, des citations, des textes marrants (on pense au gobelins), des extraits de chroniques ou de livres, … Mais dans Kamigawa, certains types de textes ont été privilégiés dans le but de donner une sensation de réalité. Faisons ensemble un petit tour d’horizon des types de textes les plus représentatifs du bloc.


En premier lieu, on retrouve principalement des extraits de livres, de chroniques, … et autres livres historiques qui auraient pu exister dans un monde comme Kamigawa. On a ainsi les Grandes Batailles de Kamigawa, le Journal d’Azuza, Les enseignements de Huit-Queues-et-Demie, … Remarquez que c’est exactement le même principe que pour Fallen Empire et ses Sarpadian Empires, vol. I, vol. II, …

Avec ce genre de textes, les développeurs voulaient qu’on ait l’impression de découvrir des extraits de documents laissant entrevoir une histoire vaste et riche. Assemblons par exemples les cartes Kami de la lune descendante et Crasse et on apprendra comment s’est déroulé le massacre de Reito, au début de la guerre des Kami :



Le Kami et Crasse nous apprennent que les défenseurs de Reito ont vainement tenté de faire front avant d’être dispersés et puis, purement et simplement anéantis.

Un autre type de texte d’ambiance fort présent dans Kamigawa sont les citations de créatures légendaires, qui sont en fait les personnages historiques de Kamigawa. C’est un moyen utilisé par les concepteurs pour donner une idée du caractère, de la mentalité du personnage. Voici deux cartes intéressantes pour illustrer cela :



Les paroles de Meloku le miroir voilé sur la carte Obstacle laisse entendre que c'est une personne habille, qui préfère les actions subtiles aux affrontements directs. Et ça ne surprend pas : Meloku est un sorcier bleu et un Soratami, une « race supérieure » aux humains ! Voyons Appel à la gloire maintenant. On n’a pas de citation à proprement parler, c’est un soldat inconnu qui rapporte les événements tels qu’il les a vécus. Il explique comment Takeno, général samouraï a harangué ses troupes : « (…) A moins que vous n’ayez des cœurs de Nezumi, vous allez rester et vous battre ! ». Cela donne de Takeno l’image d’une personne déterminée et intraitable au combat. Mais on n’en n’attendait pas moins d’un Général Samouraï …

On retrouve aussi des textes d’ambiance de type narratif ou descriptif. Ces textes nous apprennent aussi des choses sur les événements de Kamigawa ou sur certains personnages. Prenons deux cartes assez sympas : Honden du Feu purificateur et Ronge-moelle.



Le Honden nous apprend que même les pouvoirs des objets liés au culte des esprits se retournent contre leurs anciens adorateurs (un Honden est une sorte de reliquaire). C’est signe que les choses vont bien mal sur Kamigawa ! Le texte de Ronge-moelle nous explique comment il a pris le pouvoir. Cela permet de cerner le personnage, mais aussi de se faire une idée des mœurs nezumi.


Et voila, nous venons de voir les types de textes les plus employés pour Kamigawa. Pour résumer, retenons qu’ils obéissent tous à la même logique : chaque petit texte est une sorte de fenêtre sur le monde de Kamigawa et en les assemblant, on peut se faire une idée des événements et des intervenants.


b. La storyline.

C'est bien joli ces textes, mais on pourrait aussi se dire que ce n'est pas sympa de la part des concepteurs de ne nous donner que des pièces de puzzle ! C’est un peu frustrant de n’avoir que des morceaux d’informations sur sa créature légendaire préférée, de ne savoir qu’à moitié ce qui se passe, … Pour comprendre le pourquoi de ces pièces de puzzle, voyons comment la storyline, les romans, les textes d’ambiances, … bref, comment tout ce qui contribue à l’ambiance est construit.


Rappelons ce que l’on a vu précédemment : l’Equipe de Conception choisit un thème, des événements et imagine déjà certains personnages centraux : rôle, caractère, … Un peu plus loin dans la chaîne, les écrivains planchent sur les romans et les artistes s’occupent des noms, des textes d’ambiances et des illustrations.

Il y a tout d'abord les personnages centraux, comme Konda, seigneur d'Eiganjo, Toshiro Umezawa, … Ceux-là sont déjà définis par l’Equipe de Conception et les artistes disposent déjà de directives plus ou moins précises pour leurs citations, leurs représentations, ...



Mais à côté de ces cartes, les concepteurs créent des cartes juste pour le besoin du jeu, avec seulement une force, une endurance, un type, une couleur et des capacités. Elles n'ont pas de nom, pas d’illustration et pas d’histoire non plus.

C'est aux artistes qu'il revient de tout imaginer. Pour écrire les textes d’ambiances et choisir les noms, les artistes utilisent une sorte de forum. Chacun y poste ses idées, commente celles des autres et vote. Ce forum constitue aussi une source d’idée et d’inspiration : un artiste aime le texte d’un de ses collègues ? Hop, il va imaginer une suite à ce texte pour sa propre carte ! Un troisième va accrocher et y aller de son texte. Et voila, c'est ainsi que l'histoire de certains personnages et certains événements sont créés petit à petit, sans réel plan prédéfini. Prenons comme exemple Horobi, gémisseur de la mort :



C'est Jay Moldenhauer-Salazar qui a trouvé le nom et le texte d'ambiance. Jay a reçu une « commande » pour nommer une créature légendaire noire avec une capacité assez meurtrière. Il a proposé un ou plusieurs noms à ses collègues artistes et c’est finalement Horobi qui a recueilli le plus de suffrage. Même principe pour le texte d’ambiance : il a imaginé qu’Horobi serait un esprit qui se serait matérialisé sur les lieux du massacre de Reito et qu’il passe après coup sur tous les champs de bataille. Et voilà ! A partir de presque rien, Jay, a imaginé un nom et un petit texte de trois lignes. Ses idée ont plu à ses collègues et c’est ainsi qu’Horobi est ce qu’il est maintenant : une sorte d’esprit de la mort et du massacre.


Bien, on a compris le processus. Les personnages et une partie des événements sont construits morceaux par morceaux. Mais pourquoi les différentes équipes n’accordent-elles pas leurs violons pour qu’au final les cartes et la storyline collent ensemble ?

Pour l'expliquer, il faut revenir à la base de la base : Magic est avant tout un jeu de cartes et il y a des incompatibilités entre un jeu jouable et un roman. Et comme Magic est un jeu, ce sera toujours la jouabilité qui primera. Prenons un exemple simple : un écrivain doit écrire le roman de Kamigawa sur base des directives que lui ont laissées les concepteurs …

Episode 1 : le héros se ballade dans une forêt lorsqu’il est attaqué par des créatures. L’écrivain ne va pas décrire vingt créatures des bois différentes, ou sinon le livre serait vite pénible. Quelques unes suffisent. Par contre, pour les cartes, on attend quand même un peu plus qu’une ou deux cartes de créatures vertes différentes.

Episode 2 : notre héros est à nouveau dans le pétrin. Il décide de faire appel à un sortilège puissant pour s'en sortir. Pourquoi ne le retrouverait-t-on pas en carte, ce sortilège ? Hé bien, le sortilège que va décrire l'écrivain n'est pas nécessairement traduisible en carte. Ce n'est pas parce qu'il est bien dans le livre qu'il a intérêt en termes de jeu, ou à l'inverse, il ferait peut-être une carte dégénérée.

Avec cet exemple, nous pouvons mieux comprendre qu'il ne faut pas chercher une correspondance précise à 100% entre chaque carte et la storyline. Il n'y en a peut-être tout simplement pas !


Note de l'auteur : j'aurai aimé aborder le cas des nouvelles publiées sur le site de Wizard. Ces nouvelles ne sont pas des biographies des personnages mais elles les mettent en scènes au cours d'un épisode particulier. Les concepteurs expliquent qu'ils voient ces nouvelles comme étant des branches qui partent de l'histoire centrale. Mais pourquoi ne pas avoir plutôt profité de ces courts textes pour faire des mini-biographies de personnages secondaires ? En quoi cela peut-il entrer en conflit avec les cartes ? Malheureusement, je n'ai pas de réponse à vous fournir car les concepteurs ne l'expliquent pas.


5. Les symboles et les logos de Kamigawa.

Tant que nous en sommes à parler de l'ambiance du bloc, abordons les symboles et les logos. Sur beaucoup de forums, on peut voir que des joueurs essayaient de les interpréter. Disons-le tout de suite, il ne faut surtout pas leur chercher une signification profonde.


C'est depuis Arabian Night que chaque extension a son propre symbole. Ils ont pour fonction de résumer et de transmettre aux joueurs l’esprit et le thème de l’extension. De plus, ils doivent être suffisamment simples pour pouvoir être représentés en tout petit sur les cartes et pourvoir être déclinés dans les couleurs noir, argent et or représentant la rareté des cartes. Voici, dans le leur ordre des sorties, les symboles des extensions de Kamigawa :



Le symbole de Guerriers de Kamigawa est une Torii, un portail que l’on retrouve à l’entrée des temples Shinto. C’est un symbole assez simple à représenter et qui fera comprendre à tout le monde que l’extension Guerriers de Kamigawa est basée sur le Japon. De la même manière, le Shuriken (étoile de lancer) de Traître de Kamigawa fait immédiatement penser aux Ninjas qui débarquent dans Magic avec cette nouvelle extension. Et la lanterne de Sauveurs de Kamigawa se veut un symbole d’espoir, après les heures sombres de Traîtres de Kamigawa.

Chaque extension a également sont titre écrit d’une manière particulière, c'est le logo de l'édition. Comme pour les symboles, il ne faut pas leur chercher de signification précise. La typographie sert juste à évoquer le contenu de l’extension. Rien de spécial donc dans les logos des extensions de Kamigawa, si ce n’est celui de Traître de Kamigawa, dont les caractères en traits de pinceau évoque la calligraphie et donc, le Japon.








Chapitre 3 : Les mécanismes de Kamigawa.


Dans ce point, nous allons parler des mécanismes apparus avec le bloc Kamigawa. Vous allez remarquez que certains mécanismes n’ont aucun rapport direct avec le folklore japonais. Cependant, il est quand même intéressant de voir comment ils ont été élaborés et comment ils s’inscrivent dans le bloc. Voici donc le programme :

1. Les légendes
2. Les flip cards
3. Les arcanes et le spiritcraft
4. La Transmigration
5. Les sorts Epiques
6. Le Balayage
7. Le Transfert

Vous avez dû tout de suite remarquer qu’il manque le Bushido, le Ninjutsu ainsi que l’Offrande. En fait, comme ces mécanismes sont des spécialités, nous aurons plus facile d’en parler dans les points consacrés aux samouraïs, aux ninjas et aux patrons.


1. Les légendes.

Les légendes représentent des héros, des champions et autres personnages importants. Leur présence renforce l'aspect épique du bloc Kamigawa et lui donne plus de réalité. Certaines légendes qui représentent des chefs achèvent aussi de donner une réalité et une identité à leur peuple. Avec un Nagao, lié par l'honneur sur table, vos samouraïs ne sont pas des bêtes truffions mais ils appartiennent à une armée. Le principe est le même pour Sosuke, fils de Seshiro et sa tribu de guerriers Orochi. Lorsqu'on a un deck basé sur un peuple, on est toujours content d'avoir quelques cartes légendaires représentants des héros.



En plus de ce côté ambiance sympathique, les légendes de Kamigawa sont quasiment toutes de bonnes créatures. Bon, ce ne sont pas toutes des bombes, mais on est loin des légendes un peu « daubesques » comme Jasmine Boreal ou Sivitri Scarzam. Mais ne soyons pas injustes avec ces ancêtres, car les légendes de Kamigawa ont bénéficié d'un bien meilleur environnement pour exprimer tout leur talent.

Reprenons notre Sosuke et notre Nagao. Ce genre de cartes existe parce que les concepteurs ont peuplé Kamigawa de pas mal de peuples et de types de créatures différents, ce qui permet de faire des decks tribaux commandés par des champions.

Ensuite, il y avait cette tendance, en cours depuis un certain temps déjà, de voir des créatures avec de meilleurs rapports qualité/prix. Et cette tendance a encore pu être accentuée en modifiant la règle des légendes. Avec l'ancienne règle, la nouvelle légende qui arrivait en jeu filait seule au cimetière, tandis que celle qui y était déjà restait en jeu. Depuis Kamigawa, elles filent toutes les deux au cimetière. Comme cette nouvelle règle offre une manière supplémentaire de gérer les légendes, les concepteurs se sont permis d'augmenter encore leur rapport qualité/prix.


2. Les flip cards.

Les flip cards représentent des individus qui acquièrent un statut plus important ou qui se transforment après avoir accompli une action précise. Prenons comme exemples les deux cartes ci-dessous.



Des cartes comme le Bushi pied-tendre contribuent à donner un aspect épique au bloc : la guerre qui fait rage offre à chacun la chance de montrer de quoi il est capable et de devenir un héros de légende. Et le Jushi novice, qui se transforme en esprit, illustre le fait que les esprits sont derrière chaque chose et peuvent finir par prendre le dessus.


Voilà ce que sont ces cartes. Mais comment et pourquoi ont-elles été imaginées ? Avec ces cartes, les concepteurs voulaient représenter un monde où les choses sont changeantes et où elles peuvent revêtir plusieurs aspects. Cela peut nous paraître bizarre à nous, mais cette croyance est bien ancrée au Japon. En effet, le folklore japonais regorge d’esprits et de créatures capables de se métamorphoser et de se mêler aux humains. Les objets de la vie usuelle ne sont pas en reste non plus. Prenons un parapluie, par exemple. Hé bien, passé un certain âge, il peut devenir vivant et il lui pousse alors un pied et un œil !

Pour coller à cet aspect du folklore, les concepteurs ont donc imaginé les flips cards. Mais au départ, le mécanisme était tout autre. Il était prévu que toutes les cartes sur table capables de flipper le fassent cycliquement, suivant certains états du jeu qui affecteraient toute la table. Par exemple, un état « jour » et un état « nuit ». Durant un certain nombre de tours, c’est le jour et les cartes flippées sont dans un certain état. Puis vient la nuit et les toutes cartes « flippables » changent d’état. Cette idée était directement inspirée de cartes de Fallen Empires comme Homarid et Tidal Influence :



L’idée a été abandonnée lorsque les concepteurs ont imaginé à quoi ressembleraient les parties :

- Dis, c’est l'quantième tour depuis que c’est le jour ?
- Ben, regarde, je tiens le compte avec mon dé, là ... meeeeerde, j'l'ai fait rouler sans faire exprès !
- Heu ... c'était le deuxième, je crois ...
- Heu … franchement j'saurai plus t'dire ...

Pour nous éviter ce genre de situation à s’arracher les cheveux, les concepteurs ont abandonné ce concept « jour-nuit » affectant tout le jeu et il a été décidé qu’une carte ne flipperait que lorsque sa condition à elle serait remplie. Et c’est ainsi qu’on en est arrivé à des créatures qui deviennent des héros en accomplissant certaines actions remarquables ou à des esprits qui prennent le dessus sur certains êtres.


3. Les arcanes et le spiritcraft.

Arcane est un sous-type pour les rituels et les éphémères. C’est tout à fait nouveau car jusqu’à présent, les seules cartes à avoir un ou des sous-types étaient les permanents. L’idée de créer des sous-types pour les rituels et les éphémères trottait dans la tête des concepteurs depuis pas mal de temps déjà, mais ils n’avaient jamais eu l’occasion de la concrétiser. Kamigawa s’est révélé être l’occasion idéale.

En effet, dans Kamigawa, nous avons deux factions bien distinctes : les mortels et les esprits. Pourquoi alors ne pas en profiter pour créer un sous-type qui représenterait des sorts plus spécifiques aux esprits, une magie qui échapperait quelque peu aux pauvres mortels ? Les concepteurs ont sauté sur l’occasion et c’est ainsi que le sous-type Arcane a vu le jour. Ephémères et rituels – arcanes pour les esprits et les autres sans sous type pour représenter les sorts des mortels ou des sorts représentant des événements plus généraux.

La distinction entre les arcanes et les non arcanes se remarque à merveille avec les cartes Arracher la chair, Arracher l'esprit et Jugement Ultime :



Dans Arracher la chair, un esprit massacre un humain. C’est donc un éphémère – arcane. Dans Arracher l’esprit, c’est l’inverse : le sorcier humain blaste l’esprit et on a un éphémère sans sous-type. Avec Jugement ultime, on voit O-Kagachi ravageant tout sur son passage. Même si O-Kagachi est le plus grand des esprits, cette carte représente un épisode qui affecte tout Kamigawa et on a donc un rituel sans sous-type.


Bon, s’il n’y avait que ça, le sous-type Arcane ne servirait qu’à faire joli dans le décor. Pour qu’il serve à quelque chose dans le jeu, les concepteurs ont « tout simplement » imaginé plusieurs choses.

Il y a tout d’abord l’Imprégnation d’arcane, qui permet d’ajouter l’effet de sorts qui ont cette capacité à un autre sort d’arcane. Voici deux cartes assez sympas avec l’Imprégnation :




Tout nouveau pour nous à l’époque de la sortie de Kamigawa, ce mécanisme a pour les concepteurs une origine plus lointaine. Bien avant Kamigawa déjà, un concepteur avait imaginé une capacité qui mélangeait le Kick et le Flashback. Il lui avait donné le nom de code Piggyback. Le principe était le suivant : si vous avez un sort avec le Piggyback au cimetière, vous pouvez payer son coût de Piggyback pour attacher son effet à un sort que vous jouez. Mais ce mécanisme est resté au frigo.

Pour Kamigawa, on l’a vu, les concepteurs cherchaient des mécanismes pour illustrer la magie particulière des esprits et ils ont ressorti le Piggyback avec quelques adaptations. Premièrement, plutôt que de pouvoir attacher un effet à n’importe quel sort, ils se sont dits que le Piggyback serait réservé aux sorts Arcanes. Logique, une magie réservée au monde des esprits. Ensuite, comme le Soulshift était déjà en cours de conception, les concepteurs se sont dits qu’encore un mécanisme basé sur le cimetière serait peut-être de trop. Donc, l’effet du sort ne serait pas ajouté depuis le cimetière, mais depuis la main. Et au final, après un changement de nom, on a l’Imprégnation d’arcane.

En plus de l’Imprégnation, il y toutes ces cartes avec des capacités qui se déclenchent lorsque l’on joue un sort d’esprit ou d’arcane. Ces cartes sont bien sûr pour la plupart des esprits :



Du point de vue du jeu, ces interactions entre les esprits et les arcanes apportent une manière supplémentaire et amusante de jouer. Et du point de vue du background, ils illustrent le fait que les esprits coopèrent et disposent d’une magie bien particulière. Ce sont ces interactions qui sont appelées Spiritcraft.

Parmi toutes ces cartes qui réagissent aux autres esprits et aux arcanes, vous aurez certainement remarqué celles qui fonctionnent avec des marqueurs ki, comme le Baku crinecire ci-dessus. Drôle de nom ça, Ki … Pourquoi pas marqueurs Charge, tout simplement ? Ce qui va suivre devrait éclairer notre lanterne. Le ki est un concept très important dans la culture chinoise et aussi japonaise (Ki en Japonais, Qi en Chinois). Voici l’idéogramme chinois :



Le terme le mieux adapté pour traduire Qi (ou Ki) pourrait être souffle d’énergie. Le Ki englobe tout l’univers, relie les êtres entre eux et circule aussi à l’intérieur des êtres vivants. Il est présent dans toutes les manifestations de la nature. Ce concept à de nombreuses applications dans la médecine chinoise, dans les arts martiaux, … Le Ki est une notion assez difficile à expliquer car il n’y a pas de concept semblable en Occident mais on a compris pourquoi les concepteurs ont appelé les marqueurs ki, et non pas charges ou tout autre chose. Enlever un compteur charge d’une carte, ça aurait fait un peu « ma créature elle fonctionne avec des piles », tandis qu’enlever un compteur ki de son Baku crinecire illustre le fait que l’esprit fait appel à une énergie spirituelle.


Pour résumer tout ça, on sait maintenant que les arcanes trouvent leur source dans le thème du bloc. C'est une magie réservée aux esprits. Mais ce concept a donné des applications concrètes au travers du Spiritcraft.


4. La Transmigration.

Note de l’auteur : La transmigration est une capacité propre aux esprits de Kamigawa. Il n’y a qu’un mortel à l’avoir aussi, c’est la Kannushi promise. Les concepteurs n’ont pas expliqué comment ils ont trouvé la Transmigration, ni ce qui a motivé son introduction dans le bloc Kamigawa. Ils se contentent de dire que c’est sympa et que ça permet des tricks supplémentaires.

La seule information disponible sur la conception de ce mécanisme porte plus sur les règles : transmigration X avec X inférieur au CCM de l’esprit qui a transmigration pour éviter que l’on puisse récupérer ses esprits à l’infini trop facilement. On ne peut que se dire que la transmigration est, avec les arcanes, une manière de représenter les pouvoirs spéciaux des esprits.

Et il y aussi l’exception Kannushi promise. Wizard ne l'explique pas. Tout ce que je sais, c’est qu'un Kannushi est la personne responsable de l’entretien d’un reliquaire dans un temple Shinto. On peut imaginer que ce lien privilégié qu’entretien la Kannushi promise avec le monde spirituel de Kamigawa lui permet d’interagir avec.



5. Les sorts Epiques.

Les sorts Epiques sont ces sorts qui se copient au début de chacun de vos entretiens mais qui vous interdisent de jouer des sorts jusqu’à la fin de la partie.




Rien qu’avec la capacité, vous aurez compris que ces sorts ont été inspirés par les permanents légendaires, si nombreux dans Kamigawa. En effet, c’est en considérant les quantités de légendes que les concepteurs se sont dit qu’il serait peut-être bien d’avoir aussi des sorts légendaires. Mais toute la question était comment adapter la règle et l’esprit des permanents légendaires à des sorts !

Pour coller à la règle des permanents légendaires, les concepteurs ont d’abord imaginé qu’un sort légendaire ne pourrait être joué qu’une fois par partie, ou bien encore qu’il ne pourrait être joué que s’il n’y pas de carte avec le même nom dans un cimetière. Mais même si ces idées étaient toutes logiques, elles ont été écartées au profit d’une idée jugée meilleure. Puisque légendaire évoque quelque chose d’unique et de puissant, les concepteurs ont fini par imaginer qu’un sort légendaire serait un sort si puissant qu’une fois lancé, on ne serait plus capable d’en lancer un autre. Mais après test, il est apparu que le sort avait besoin d’un petit plus. Après réflexion, les concepteurs ont décidé que le sort légendaire se copierait au début de l’entretien de celui qui l’a lancé. Cela traduit le fait que le magicien sacrifie tous ses autres sorts pour n'en lancer qu'un seul mais bien puissant.


Ca, c’est pour la définition d’un sort Epic. Mais d’où viennent les effets ? Vous voyez que les concepteurs ont donné aux Epiques des effets en rapport avec leur couleur : tutoriser des enchantements avec le blanc, prendre le contrôle des cartes de l’adversaire avec le bleu, … Le site Wizard est muet sur les raisons qui font que ce sont effets qui ont été retenus. Par contre, on y explique les grands principes qui ont été suivis.

Tout d’abord, un sort Epique, ça devait avoir un effet très intéressant pour coller avec l’image de grandeur qu’on a voulu lui donner. Mais il ne fallait pas non plus que l’effet soit tellement fort qu’une fois le sort lancé, le joueur soit assuré de la victoire : l’Epique doit mener à la victoire mais pas instantanément. Enfin, il ne fallait pas que les joueurs restent les bras croisés une fois leur Epic lancé mais qu’ils aient la possibilité d’interagir avec : on peut utiliser les cartes que l’on a mise en jeu avec l’Epic blanc ou l’Epic bleu, on peut s’arranger pour piocher et ainsi gonfler l’effet de l’Epic Noir, …


Beaucoup doivent se dire que les concepteurs ont bien réussi leur coup en ne voulant pas faire de l’Epic un sort qui fasse gagner à tous les coups ! En effet, il faut bien avouer qu’à part l’Epique blanc Idéal perpétuel et le bleu Domination éternelle, on ne les a pas vu beaucoup joués ... Mais au final, il faut reconnaître que le concept du sort Epique s’inscrit bien dans l’ambiance Kamigawa et que les concepteurs ont accompli une démarche et un travail de réflexion assez poussé pour un concept tout à fait nouveau.


6. Le Balayage.

« Le Balayage sert, avant tout, à donner du relief à une chevelure, à éclairer un visage (balayage californien), mais aussi à masquer les cheveux blancs. » Heu, dites, pour les règles, il vaut mieux consulter les règles officielles que Jeune et Jolie. En gros, le Balayage permet de gonfler l’effet d’un sort en remontant des terrains dans sa main :



Pour savoir d'où vient le balayage, il faut reconsidérer tout le bloc Kamigawa. Lorsque les concepteurs réfléchissaient à de nouveaux mécanismes pour Sauveurs de Kamigawa, ils se sont rendu compte que les deux extensions précédentes jouaient beaucoup sur les cartes que l’on a en main : Imprégnation d’Arcane, Ninjutsu, Transmigration, … Les concepteurs ont alors décidé de continuer à exploiter ce thème.

Ce thème a été appelé Wisdom (Sagesse) par les développeurs car pour eux, avoir des cartes en mains et les gérer représentaient la sagesse dont allaient devoir faire preuve les mortels pour s’en sortir. Et vous voyez en effet que beaucoup de cartes de Sauveurs de Kamigawa ont des effets basés sur le nombre de cartes que l’on a en main :



Le Balayage a principalement été crée pour faire fonctionner toutes ces cartes. Pour preuve, regardons les couleurs des cartes avec Balayage : elles sont blanches, noires ou rouges ; mais il n’y en a pas de bleues ni de vertes ! Hé bien, c'est parce que les concepteurs n’ont pas voulu donner de cartes avec Balayage à des couleurs qui permettaient déjà de gonfler sa main. Pour le bleu, c’est assez évident : c’est la couleur de la pioche depuis toujours et en plus, avec Kamigawa, il y a les Soratami. Mais pour le vert ? Hé bien, on peut gonfler sa main en tutorisant des terrains : À la recherche de l'horizon, Pin ancestral de Jukai, Portée du kodama, …


Pour résumer ce point, retenons que le balayage est à l'origine un mécanisme crée pour les besoins du jeu, pour aider certaines couleurs à faire fonctionner leurs cartes. Mais en plus, le balayage s'inscrit dans un des aspects du bloc qui consiste à bien gérer sa main et ses ressources.


7. Le Transfert.

Le Transfert est une capacité activée qui permet de se défausser d’une carte de créature en échange d’un effet semblable à celui de la capacité de la créature. Voici trois cartes différentes avec le transfert :



Nous avons les cartes comme les 5 Shinens dont on peut se défausser pour donner sa capacité à une autre créature. Nous avons aussi les 5 Ghost-Lit « machin-truc » (ou « Machin-truc » nimbée de fantômes en français) dont le Transfert a un effet double par rapport à celui de la créature. Et enfin, il y a deux cartes légendaires Arashi, le ciel déchiré et Jiwari, la terre incendiée dont l’effet du Transfert est global.

La question, maintenant rituelle, est : « mais d’où vient cette capacité ? ». Elle nous vient de Magic même. Un des concepteurs s’est souvenu d’une carte d’alliance, le Guide spirituel elfe :



On peut utiliser le Guide comme une créature ou bien la défausser pour ajouter du mana à sa réserve. Au passage, vous aurez reconnu l’original du Guide spirituel simiesque de Planar Chaos. Cette carte, créature et « sort » à la fois, fait partie d’un lot de cartes uniques, ou presque uniques, dont on dirait que la conception s’est arrêtée en cour de route car il n’y a rien autour. Les concepteurs se sont dits qu’il serait intéressant de reprendre le concept créature-sort et de le développer. Mais pas question d’avoir un Grizzlis qui fasse Naturalisation lorsqu’on le défausse, par exemple. Ca clocherait. Pour donner l’impression que l’effet émane de la créature, il a été décidé que le sort et la créature devaient être liés.

C’est un premier pas de fait. Mais quelles créatures seraient concernées ? Assez logiquement, le choix s’est porté sur les esprits, aussi bien pour des raisons de jouabilité que pour des questions d’ambiance.

Voyons la jouabilité : il existe depuis Guerriers de Kamigawa le mécanisme Transmigration qui permet de reprendre des esprits dans sa main depuis son cimetière. Se défausser d’esprits en échange d’un effet et pouvoir le reprendre avec Transmigration ajoutaient des tricks supplémentaires.

Et pour l’ambiance : un esprit est un être immatériel dont on peut se dire qu’il est composé d’une sorte d’énergie. Le magicien a alors le choix de le faire se matérialiser (invoquer la créature) ou alors, de canaliser son énergie sous forme d’un sort (utiliser le Transfert).

Et voila comment le Transfert est apparu dans Kamigawa ! Bon, il y a eu toute sorte d’aménagements : coût des créatures assez faible pour pouvoir jouer avec Transmigration, on a décidé que Transfert serait une capacité et non un sort pour être plus difficilement contrable, …


Et voila, avec cette dernière capacité, le Transfert, nous venons de voir un bel exemple de comment Wizard reprend d'anciennes cartes et un mécanisme isolé pour les inscrire dans un nouvel ensemble.






Chapitre 4 : Les mortels.


Pour Wizard, il doit avoir y avoir dans Magic toute sorte de créatures, pas uniquement des humains. Alors, pour Kamigawa, les concepteurs ont recherché des créatures humanoïdes pouvant représenter le folklore japonais tout en restant dans l’esprit de Magic. Voici ceux dont nous allons parler :

1. Les samouraïs
2. Les Kitsune
3. Les Soratami
4. Les ninjas
5. Les Nezumi
6. Les Ogres et les onis
7. Les Akki
8. Les Orochi


Note de l’auteur : parmi les types de créature et parmi les peuples, on trouve aussi des yamabushi et des moines. Je n’en n’ai pas parlés dans cet article car j’ai trouvé cela trop compliqué. J’ai bien trouvé des informations dans les livres, mais de là à les résumer dans cet article … Il aurait fallu parler politique, religion, spiritualité, … bref d’une foule de sujets complexes que je ne maîtrise pas, et ce pour seulement quelques cartes.


1. Les samouraïs.

Les samouraïs apparaissent à bien des égards comme l'un des symboles du Japon. Rien d’étonnant donc d’en retrouver dans le bloc Kamigwa.


a. Définition et histoire des samouraïs.

Le nom samouraï apparaît pour la première fois à l'ère Heinan (794-1185) et signifie "celui qui sert'. Ce terme, jugé plus idéal, aurait alors remplacé bushi, homme d'armes. Mais il y avait une réelle différence entre un samouraï et un bushi. Un bushi était un homme d’arme, un soldat. Un samouraï était lui aussi un guerrier, mais de haut rang. Il faisait partie de la noblesse. En tant que tel, il était amené à diriger, à faire respecter les lois, … Bref, en plus d’être un guerrier, c’était un peu l’équivalent d’un haut fonctionnaire actuel, mais dans le Japon féodal.


Samuraï en armure, en 1860



Un samouraï était au service d’un maître et lui devait fidélité. Il pouvait dépendre directement du Shogun (chef du gouvernement militaire) ou bien d’un Daimyo (seigneur féodal). En échange de son engagement, le samouraï recevait une solde en boisseaux de riz, un rang, le droit de porter un nom, … Il existait aussi des samouraïs sans maître, que l’on appelait alors rônins. Un samouraï pouvait se retrouver dans une telle situation suite au décès de son maître, ou suite à son expulsion du clan pour mauvaise conduite (trahison, lâcheté, …).

Si l’origine du nom et la fonction des samouraïs ne fait pas trop de doute, il en va tout autrement pour leur origine proprement dite. Certains considèrent que leurs ancêtres sont les archers montés qui pacifièrent le Japon lorsque furent fondées les premières dynasties. Il faut savoir que les archers montés étaient tenus en très haute estime. D'autres pensent que les samouraïs étaient à l'origine un corps de soldats professionnels formé pour soulager les paysans du service militaire obligatoire.


S’il règne encore un certain flou au sujet des origines proprement dites des samouraïs, on peut quand même expliquer plus facilement comment cette caste de guerriers a pu dominer le Japon. Voici un condensé de condensé :

Les historiens estiment qu’au début de notre ère, au Japon, un royaume a pris l’ascendant sur d’autres royaumes indépendants et a commencé à les rassembler autour de lui. Une famille impériale est alors née. Plus tard, l’Empereur envoya certaines familles hors de la capitale, Nara à l’époque. Il voulait ainsi éloigner les comploteurs éventuels et les occuper en leur donnant pour mission de maintenir l’ordre et d’approvisionner la capitale. Malheureusement pour lui, ces familles ont pris énormément d’importance car elles contrôlaient les ressources et elles étaient habituées à la vie militaire. Si l'Empereur était toujours respecté en tant que descendant sacré d’Amaterasu, la déesse du soleil, le pouvoir militaire se retrouvait maintenant entre les mains d'une série de familles basées hors de la capitale, familles qui formaient une noblesse militaire. Ces familles étaient très turbulentes et ne manquaient pas de s’affronter.

Au 12ème siècle, la famille Minamoto parvint à s’imposer et l’Empereur accorda à leur chef, Yoritomo, le titre de Shogun, ce qui signifie Général pacificateur des barbares. Yorimoto pu établir sa cours hors de la capitale, à Kamakura, qui devint la capitale du gouvernement militaire (le Bakufu). Malgré la victoire du « Pacificateur des barbares », les siècles qui suivirent ne furent pas très calmes : rivalités entre les seigneurs féodaux, entre l’Empereur et le Shogun, courses pour le trône, invasions mongoles, … Bref, quasiment que des guerres qui firent la part belle aux guerriers.

Il fallut attendre le 16ème siècle pour que trois hommes apportent la paix et l’unité. Le premier fût Oda Nobunaga, un stratège qui parvint à soumettre bon nombre de ses rivaux et à annexer leurs fiefs. Un de ses "fidèles" généraux mit un terme à sa carrière en l'assassinant en 1575.


Oda Nobunaga



C'est un autre de ses généraux, Toyotomi Hideyoshi qui prit la relève après avoir assassiné le traître. Il continua la politique d'unification d'Oda et entreprit des réformes fiscales et politiques. Celles-ci visaient notamment à réduire l'influence de la noblesse rurale et diminuer ainsi les sources de conflits internes. Hideyoshi chercha aussi à canaliser l'énergie des guerriers en les envoyant conquérir la Corée, mais cette entreprise connût un succès assez relatif et finit par être définitivement abandonnée à la mort d'Hideyoshi, en 1598.


Le jeune Hideyoshi dirigeant un petit groupe à l'assaut du château d'Ibana, « La Lune derrière la montagne Inaba », Cent aspects de la Lune n°7, par Yoshitoshi.



Vint alors Tokugawa Ieyasu, qui allait donner naissance à une dynastie de Shogun régnant sans partage sur un Japon unifié et pacifié. Cet homme patient s'était sagement préparé à la vacance du pouvoir pour s'en emparer. Devenu Shogun, il s'installa dans sa forteresse à Edo d’où il acheva de mettre au pas les Daimyo. Il va les astreindre à un protocole et à un train de vie fastueux, pour leur faire dépenser leur argent autrement qu'à la guerre. Pour contrôler les Daimyos dont il se méfiait, il leur alloua des fiefs pris en sandwich entre des fiefs de Daimyos fidèles.


Tokugawa Ieyasu



Pour achever de stabiliser le pays, il désarma la population et n'autorisa plus que les samouraïs à porter le sabre. Si les samouraïs gagnèrent ainsi en prestige, ils se retrouvèrent cantonnés dans des taches plus administratives et certains furent même démobilisés, période de paix oblige. Les descendants d'Ieyasu continuèrent à régner sur le Japon jusqu'au 19ème siècle. Le Japon avait observé jusque là une politique isolationniste forte imposée par les Tokugawa. Mais sous la pression des étrangers et de Daimyos mécontents, les Tokugawa perdirent progressivement le contrôle de la situation. Edo capitula en 1868 et l'Empereur Meiji fût porté au pouvoir. Les quatre classes traditionnelles (les samouraïs, les paysans, les artisans et les commerçants) furent abolies et le port du sabre interdit. Il y eu bien des révoltes de samouraïs fidèles au Bakufu, mais elles furent vite matées.

Voila pour expliquer comment les samouraïs ont pu accéder à un tel niveau de pouvoir et comment ils ont fini par le perdre.


Pour terminer, nous devons quand même préciser que les samouraïs n’étaient pas que des guerriers. Ils étaient aussi des hommes cultivés attachant beaucoup d’importance à la spiritualité. Ils ont aussi été des protecteurs de l’art et des mécènes qui ont contribué au développement de la cérémonie du thé, du théâtre, de l’architecture, des arrangements floraux, …


b. Les samouraïs dans Kamigawa.

Après cette assez longue présentation, voyons un peu ce que nous retrouvons des samouraïs dans Kamigawa. Nous voyons tout de suite qu'il n'y a que le côté guerrier des samouraïs qui a été exploité. Mais d’un autre côté, on imagine mal ce que les concepteurs auraient pu faire de leur côté fonctionnaire ou esthète … Voyons trois exemples de samouraïs :



Il y a la Cavalerie de Takeno, qui représente un archer monté. L'art du tir à l'arc (Kyudo) était tenu en très haute estime au Japon, et surtout le tir monté. A une certaine époque, sur les champs de batailles, l'arc avait même une prédominance sur le sabre ! On peut donc s'étonner qu'il n'y ait qu'une carte représentant un archer samouraï et surtout, que cette carte soit aussi peu intéressante du point de vue du jeu.

Il y a aussi le Hatamoto de Konda. Un Hatamoto est un membre de la suite d'un seigneur et qui rempli en gros la fonction de garde du corps. On peut remarquer que le nom et la capacité de la carte colle bien ensemble : si on contrôle un samouraï légendaire, le Hatamoto voit ses capacités défensive améliorées (+1/+2 et Vigilance).

Enfin, troisième exemple, on voit qu'il y a aussi des rônins. Assez logiquement, comme ce sont des samouraïs déchus, on les retrouve en noir.


En ce qui concerne la couleur des cartes de samouraïs, justement … On peut tracer un parallèle avec les cartes de chevaliers et de soldats. La grosse majorité des samouraïs sont blancs et ils disposent de cartes représentant des commandants (Nagao, lié par l’honneur et Général Takeno). C’est assez logique, car parmi les valeurs défendues par le blanc, on trouve l'ordre, l'organisation, ... A côté des samouraïs blancs, nous avons aussi des samouraïs noirs et rouges, mais ils sont pour la plupart appelés rônins et ne disposent pas d’une chaîne de commandement aussi marquée. Ca aussi c’est logique : le noir est la couleur de la trahison, de la lâcheté, … tandis que le rouge est entre autre la couleur du chaos.


c. Le Bushido.

Le Bushido est la capacité commune à tous les samouraïs de Kamigawa et elle est uniquement destinée au combat. Voyons ensemble ce que le Bushido était réellement.

Bushido signifie « voie du guerrier ». C’est un code de conduite auquel doit se soumettre le samouraï. Au cours de l’histoire, différentes visions de ce code ont été développées.

Avec l’importance des militaires au Japon, on estime que très tôt déjà il devait exister une sorte de code d’honneur tacite qui fixait les règles de fidélité, de courage, d’honneur, de justice, … Mais pour trouver les premières traces écrites, il faut attendre le 13ème siècle. On y retrouve en effet les « Instructions familiales » qu’Hojo Shigetoki adresse à son fils. Loin de spéculer sur l’honneur, la fidélité, … ces instructions sont très concrètes et traitent de problèmes de discipline, de l’attitude exemplaire que l’on se doit de montrer, de l’étiquette, …

Plus tard, d’autres auteurs vont suivre et publier leur code suivant la vision qu’ils avaient du Bushido. Mais d’une manière générale, le côté pratique des « Instructions familiales » s’effacera au profit de conceptions plus théoriques, moralisantes et religieuses. Il faut noter que beaucoup de ces codes ont été écrits à partir du 17ème siècle, par des samouraïs qui n’avaient jamais connu la guerre. On peut voir ces codes comme un souci de leur part d’idéaliser des valeurs et une condition qu’ils sentaient en passe de disparaître avec la nouvelle ère.

Quoi qu’il en soit des motivations des auteurs, il ne fait cependant aucun doute que le Bushido a très fortement été idéalisé. En effet, si on se reporte à l’Histoire, on trouve énormément de cas où l’honneur et la rectitude ont été foulés aux pieds. On ne va pas citer de cas précis mais on peut dire que le cours de bons nombres de batailles furent renversés suite aux changements de camps d’alliés « fidèles », que des seigneurs ambitieux firent assassiner des parents qui leur faisaient de l’ombre, … Bref, à côté des actes chevaleresques, il y eu aussi les pires forfaitures.

Suite à toutes ces explications, on peut se dire qu’appeler les +1/+1 de nos samouraïs Bushido est un peu réducteur (c’est d’abord la capacité qui a été trouvée, puis le nom a été choisi). Mais on peut supposer que les concepteurs ont choisi ce nom car il est indissociable des samouraïs et qu’il parle à tout le monde.


d. L’équipement du guerrier.

Depuis Mirrodin, les équipements sont représentés par les artefacts – équipements. On en trouve relativement peu dans le bloc Kamigawa car les concepteurs ont voulu rompre avec le bloc Mirrodin. Mais les pièces principales de l’équipement du guerrier japonais sont présentes.



Commençons par le daisho de Takeno. Le daisho comprend deux sabres : le katana (70 à 90 cm) et le wakizashi (+/- 50 cm). C’est au 16ème que les guerriers ont commencé à porter les sabres comme ça, par paire. Mais c’est aussi durant cette période de pacification que le port du sabre fut interdit à tous ceux qui n’étaient pas samouraïs. De ce fait, le daïsho est devenu le symbole des samouraïs, le signe distinctif de leur rang.

Une autre arme très importante est l'arc, ou yumi en japonais. Il en existait toute une gamme, au Japon. Il y avait même des arbalètes à répétition ! Dans Kamigawa, nous n'avons qu'un Hankyu, qui est un arc court assez recourbé. Bizarrement, et les concepteurs n'expliquent pas pourquoi, ce n'est pas l'arc traditionnel japonais qui a été représenté. Vous pouvez voir à quoi ressemble un arc traditionnel ci-dessous :


Remarque: image tirée de Wikipedia. Libre de droits pour autant que l'on respecte la licence http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/



L’art du tir à l’arc est vraisemblablement arrivé de Chine. Au départ, c'était l'apanage des gentilshommes et des nobles mais les guerriers se sont très vite emparés de cet art pour faire de l'arc leur arme principale. La pratique de l'arc était très encouragée et le tir à cheval était tenu en très haute estime. Au 16ème siècle, les Portugais introduisirent les armes à feu et l'arc perdit de son intérêt sur le plan militaire. Toutefois, les autorités, soucieuses de préserver l'art du tir à l'arc, encouragèrent toujours sa pratique et organisèrent des concours de tir. Le tir à l'arc resta très populaire parmi les différentes couches de la population et il fut pratiqué en tant que moyen d'acquérir une bonne discipline mentale et de la rigueur. Le tir à l'arc japonais est encore pratiqué en tant que tel à notre époque.

On en arrive maintenant à notre troisième arme, l'O-naginata. Le naginata est une sorte de hallebarde et fait partie de la famille des lances. A la différence des lances occidentales qui servent uniquement à percer, les lances japonaises servent aussi à trancher grâce à leur côté effilé comme les lames de sabres. Les naginata furent introduits sur les champs de bataille au environ du 8ème siècle par les Soheis (moines guerriers) qui étaient invariablement équipé d'un naginata et d'un sabre. Au 17ème siècle, la paix maintenue par les shoguns Tokugawa provoqua le déclin des naginata. Toutefois, comme ces armes étaient très impressionnantes, on en produisit encore à titre d'armes décoratives et de parade.

Il reste encore une pièce d'équipement à voir : le Kabuto de général. Comme on peut le voir sur la carte, le kabuto est le casque de l'armure japonaise.



Ce qui impressionne surtout, c'est le masque. Cet élément montrait généralement une expression féroce qui pouvait être renforcée par des crocs ou une moustache. En plus d'impressionner l'ennemi, le masque avait aussi un rôle protecteur et servait à attacher divers éléments de l'armure. Vous remarquerez aussi que le casque est orné d'une créature ailée. La décoration aussi imposantes des casques est une mode apparue chez les guerriers au 16ème siècle. On parle alors de kawari-kabuto (casque décoré). Ces décorations permettaient d'identifier ses alliés et ses adversaires sur le champ de bataille tout en procurant une grande fierté aux guerriers qui les portaient. Comme décorations, on retrouvait des motifs religieux pour s'attirer la protection de dieux, des animaux dont on appréciait les qualités (le taureau symbolise la férocité, le crabe et sa carapace représente l'invulnérabilité, ...), ou encore des représentations d'éléments la nature alliant grâce et puissance, comme les vagues ou les montagnes.


Et voila, nous en avons terminé avec les samouraïs. On pourrait encore dire beaucoup de chose sur eux et sur l’histoire du Japon, vous vous en doutez, mais il est temps de céder la place à d’autres acteurs importants de Kamigawa : les sages Kitsune.


2. Les Kitsune.

En Japonais, Kitsune signifie renard. Les Kitsune sont des figures très importantes, voir incontournables du folklore japonais. On les retrouve aussi dans d'autres cultures asiatiques (Chine, Corée, ...). Vu leur importance, les concepteurs se sont dits dès le départ qu'il en fallait dans le bloc Kamigawa.


Les récits décrivent les Kitsune comme des êtres intelligents et possédant des pouvoirs magiques qui augmentent avec l’âge. Signe de cette sagesse qui grandit, il leur pousse des queues supplémentaires ! Ils peuvent ainsi en avoir jusque 9. Les Kitsune sont aussi des changeformes et ils peuvent par exemple prendre une apparence humaine.


Un Kitsune chinois.



Une “obake karuta” du début du 18ème siècle. Il s’agit d’une carte à jouer.



Les Kitsune peuvent utiliser leur intelligence et leurs pouvoirs pour jouer des tours aux autres créatures (on a chez nous Renard, le goupil dans le Roman de Renard), mais ils peuvent aussi être des protecteurs et des amis bienveillants. Avec le temps, les renards ont été associés à Inari, la déesse du riz, en tant que ses messagers. Cela a encore renforcé leur côté surnaturel et ils reçoivent parfois des offrandes, comme des déités !


Statue d’un kitsune devant un temple dédié à Inari



Si la place des Kitsune dans le bloc Kamigawa était acquise, il fallait encore leur donner une couleur. Pas évident, vu la variété de récits et du fait qu'ils peuvent adopter des comportements différents. Mais comme les concepteurs appréciaient beaucoup les récits avec les Kitsune amicaux et secourables, ils ont décidé que les Kitsune de Kamigawa seraient des créatures blanches.

En ce qui concerne les types, Wizard n'explique pas ses choix mais on comprend qu'ils suivent la même logique que pour la couleur. Les sous-types Clerc et Sorcier se rapprochent fort des renards intelligents et aux pouvoirs magiques du folklore japonais. En tant que Clercs blancs, les Kitsune ont des pouvoirs de guérison ou de prévention. Les Kitsune comptent aussi des samouraïs car ils doivent bien pouvoir se défendre. Mais pourquoi samouraï ? Parce que samouraï évoque la discipline et la droiture, qui sont des caractéristiques propres au blanc.



Pour ce qui est de l’apparence, il n’y a pas grand-chose à dire si ce n’est que les Kitsune peuvent aussi avoir plusieurs queues, comme les sans aucun doute très sages et vénérables Pieux Kitsune et Huit-queues-et-demie.


3. Les Soratami.

Les Soratami sont des lunaréens et des sorciers. Leur nom est constitué du mot Sora qui signifie ciel et du mot Tami qui signifie peuple. Et de fait, les Soratami habitent des palais dans les nuages.



Les concepteurs ont intégré les Soratami au bloc après être tombés sur le conte traditionnel japonais du coupeur de bambou, que voici résumé :

Un coupeur de bambou était au travail lorsque, dans une tige de bambou qu’il venait de couper, il découvrit une minuscule fille. Le coupeur de bambou décida de l’adopter et de l’élever comme sa fille. Il lui donna le nom de Kaguyahime, ce qui signifie la Princesse Lune, car son visage faisait penser à la lune.

Kaguyahime grandit et devint une femme si belle que l’on venait de partout pour demander sa main. Un soir, Kaguyahime reçut la visite de messagers qui lui dévoilèrent le secret de son origine : elle appartenait au peuple de la lune ! Les siens attendant son retour avec impatience, elle devait se préparer pour son départ. Et une nuit de pleine lune, les messagers réapparurent pour emmener Kaguyahime dans un grand rayon de lumière.



Des ces habitants de la lune, Wizard a en fait des sorciers bleus, qui étaient le type et la couleur le plus en rapport avec les lunaréens du conte. Si on se penche maintenant sur les capacités des Soratami, on voit que ce sont toutes des capacités de manipulation : faire gagner –X/-0, contrer ou copier des sorts, rendre une créature inciblable, … Ce genre de capacité est assez typique du bleu et colle avec la storyline : bien que dans le même bateau que les autres peuples, les Soratamis agissent en douce, tirant les ficelles dans l’ombre pour essayer de faire évoluer les événements à leur avantage.

Du point de vue graphique, les Soratamis se distinguent par leur prestance et leur élégance. Ils ont aussi deux choses vraiment caractéristiques : ils portent souvent des miroirs et ils ont des espèces de longues oreilles …



On parle des miroirs dans la nouvelle consacrée à Kiki-Jiki. Dans cette nouvelle, on apprend que Meloku utilise les miroirs pour voir ce qui se passe un peu partout. Ce sont donc des objets magiques, comme le miroir de la méchante sorcière, dans Blanche-Neige. Mais au Japon, les miroirs ont aussi une autre signification, plus profonde. Par exemple, le trésor de la famille impériale comprend ainsi plusieurs miroirs considérés comme étant sacrés. Dans les temples Shinto, des miroirs ont aussi pour rôle de représenter la divinité à qui le temple est consacré.

En ce qui concerne les espèces de longues oreilles, ce sont justement des oreilles. Des oreilles de lapins ! Tout cela vient de la fête de la lune, une tradition japonaise qui célèbre la première pleine lune de l’automne. Les japonais voient alors dans les taches sombres de la lune un lapin occupé à broyer quelque chose dans un mortier. Sceptiques ? Voyez l’illustration ci-dessous :



Euh … Et en coloriant les taches :


Remarque : Illustrations trouvées sur le site http://www.laputanlogic.com/index.html



Les concepteurs, qui ignoraient cette tradition avant de commencer le bloc, ont été très amusés. Ils ont alors décidé de faire un clin d’œil en donnant aux Soratami des oreilles de lapins.


4. Les ninjas.

Les ninjas sont des figures incontournables de l’imagerie japonaise. Cependant, il règne un certain flou autour de leur histoire, leur organisation, ... Difficile de débrouiller tout ça dans cet article mais ce que nous allons voir sera suffisant pour expliquer les cartes.


a. Définition et histoire des ninjas.

Les ninjas étaient des guerriers-espions dans le Japon médiéval. Ils menaient des opérations diverses pour le compte des seigneurs comme la collecte d’informations, des opérations de sabotage, des assassinats, …


Le kanji « ninja »



L’origine des ninjas est obscure. On pense qu’à l’origine c’étaient des immigrés chinois et coréens qui s’installèrent dans la région d’Iga et de Koga, aux 8ème et 9ème siècles de notre ère. On pense qu’il y avait aussi des moines yamabushi, ainsi que des marginaux qui recherchaient l’isolement. Ces groupes développèrent des techniques d’origines diverses plus adaptées à leur environnement et à leurs conditions de vies difficiles.

Les ninjas ne suivaient pas le code Bushido des samouraïs, ils avaient leur propre code appelé Ninpo. Ce code mettait l’accent sur la persévérance, l’endurance, la capacité d’adaptation, …. Eviter un danger ou un affrontement direct n’était pas une honte, tant que l’on menait sa mission à bien.

Les clans et les familles ninjas n’étaient pas liés aux seigneurs féodaux par des liens de vassalités. A cause de cette vie en marge de la société et de leurs méthodes peu orthodoxes, les ninjas étaient mal vus et considérés comme des parias. Au 16ème siècle, Oda Nobunaga, le premier des trois unificateurs du Japon, vit dans l’indépendance des ninjas un défi à son autorité. Il attaqua les clans installés à Iga et les massacra. Les survivants partirent trouver refuge chez d’autres seigneurs et se mirent à leur service.


b. Les ninjas dans Magic.

Après cette petite présentation, voyons ce que les ninjas donnent en cartes Magic. On a des ninjas en bleu et en noir. Les capacités traditionnelles de ces couleurs conviennent très bien pour traduire le rôle des ninjas : piocher = collecte d’information, faire boomerang ou défausser = sabotage, rendre imblocable = infiltration, détruire une créature = assassinat, …



Remarque : Yeux d’Encre, servante des Oni réanime des créatures. Cette capacité n’illustre pas un talent éventuel des Ninjas, mais vient de la storyline. Yeux d’encre est une ex-membre d’un clan de Ninja Nezumi et elle reçut le don de réanimer les morts de Kuro, seigneur des fosses.


c. Le ninjutsu.

Le ninjutsu est l’ensemble des techniques des ninjas. On pense bien sûr aux techniques de combat, que ce soit à mains nues ou avec des objets détournés, mais le ninjitsu comprenait aussi des disciplines comme la natation, le camouflage, l’emploi d’explosif, l’acrobatie, …

Le mot Ninjutsu est lui-même constitué de deux mots : Nin et Jutsu. Nin a plusieurs sens. A un premier niveau, il représente la persévérance, l’endurance et la volonté. A un second niveau, il prend la signification de secret, caché. Jutsu signifie quant à lui technique, méthode.


Wizard n’explique pas comment ils ont imaginé le mécanisme Ninjitsu, ni pourquoi ils lui ont donné ce nom. On ne peut que constater que ce mécanisme fait penser à une attaque surprise, après une phase d’infiltration. Et le terme Ninjutsu a sans doute été choisi car c’était le plus parlant pour tous les joueurs.


d. L’équipement des ninjas.

Dans Kamigawa, les ninjas ne partent pas tout nus en mission. Pour des questions d’efficacité, on les a surtout joué avec la Massue de guerre de ronin mais il y a d’autres équipements plus en rapport avec les ninjas. En voici quelque uns :



Le Kusari-Gama est une arme constituée d’une faux et d’une chaîne avec une masse au bout. C’est un bel exemple d’arme détournée ou imaginée à partir d’outils. Le but est assez évident : on essaye d’immobiliser l’adversaire ou son arme avec la chaîne et on le frappe avec la faux.

Les Shuko sont des gants pourvus de pointes. Ils étaient utilisés pour l’escalade, mais à l’occasion, ils pouvaient aussi servir d’arme.

Il y a aussi la carte Shuriken. Celle-là peut vous paraître un peu bizarre car un shuriken est une étoile de lancer, et là, ce sont des sortes de couteaux de lancer qui sont représentés. Ces couteaux sont normalement appelés kunaï. Wizard explique sur son site que Shuriken couvre une large gamme d’arme de jet, dont les couteaux de lancer.

Note de l’auteur : les différentes sources que j’ai consultées font clairement la différence entre une étoile de lancer et un couteau de lancer : shuriken pour l’étoile, kunaï pour le couteau. Je ne sais pas d’où vient la définition de Wizard. Ils devaient se douter que beaucoup de gens tiqueraient mais il n’explique pas pourquoi ils ont conçu la carte comme ça.


5. Les Nezumi.

Les Nezumi sont les rats qui habitent les marais de Takenuma. Intégrer des rats dans le bloc Kamigawa a été une évidence pour les concepteurs car ce sont à la fois des créatures noires de toujours et aussi des figures courantes dans le bestiaire japonais.

Note de l'auteur : c'est dans l'article « Designing the vast setting of Kamigawa » que Brady Dommermuth dit que les rats sont courants dans le bestiaire japonais. Mais je n'ai trouvé aucun récit, légendes, ... mettant en scène des rats. Tout ce que j'ai pu découvrir, c'est que les rats sont bien mieux considérés dans les cultures asiatiques que chez nous. Chez nous, si on leur reconnaît une intelligence et une sociabilité certaines, les rats restent surtout associés aux maladies, aux dégradations dans les cultures, ... Mais au Japon, le rat est notamment associé à la chance. En Inde, le rat occupe parfois une place importante dans les croyances et la religion. Malheureusement, je n'ai pas trouvé de conte, de légendes ou de traditions avec des rats et que l'on peut relier aux Nezumi de Kamigawa. Faute d'informations et d'explications de la part des concepteurs, tout ce que je peux faire, c'est vous présenter les Nezumi à partir des nouvelles et des textes d'ambiance.


Les concepteurs n'expliquent pas le choix du rôle qu'ils ont donné au Nezumi, mais on peut le comprendre très facilement. En effet, le rôle, les capacités et les types qu'ont les Nezumi de Kamigawa collent avec l'image des rats qui est véhiculée par des jeux comme Warhammer Battle (Skaven) par exemple.

Ainsi, les Nezumi sont opportunistes, avides et traîtres. Ils vivent d'expédients, volent, effectuent des raids et se vendent comme mercenaires pour accomplir le sale boulot des autres peuples. Meloku résume ça très bien : “ Les Nezumi me dégoûtent. Ils feraient pour de l'argent ce que d'autres refuseraient seulement d'envisager. Mais c'est ce qui le rend utiles au delà de toutes expressions.”



Les Nezumi sont aussi de talentueux chamans. Mais si vous lisez le texte d'ambiance de Déchiffre-os Nezumi, vous verrez qu'ils n'ont pas acquis ces talents de manière très honnête : ils ont appris la magie grâce aux parchemins qu'un des leurs a volés aux sorciers de Minamo !



Mais les Nezumi n'ont pas fait que copier les sorciers de Minamo. Ils ont tout de même perfectionné l'art de la nécromancie. En fait, les Nezumi ne voulaient plus sacrifier leurs frères pour nourrir leur patron. Alors, ils ont commencé à réanimer des cadavres pour les lui offrir en sacrifice ! C'est quand même une preuve d'une certaine intelligence, non ? Bon, un peu retorse quand même ...


Note de l'auteur : encore une fois, je suis désolé pour le peu d’information mais je n’ai vraiment rien trouvé ! Je suis triste car je suis un fan des Nezumi. D’ailleurs, j’adresse des couinements de salutation spécialement à tous les Nezumi et aux Skavens qui liront cet article. Puisse Morrslieb vous envoyer tout plein de Malepierre !


6. Les ogres et les onis.

Dans Kamigawa, les ogres et les onis ont des types de créature distincts : les ogres sont des ... ogres et les onis sont des esprits. Néanmoins, ils ont une base commune dans le folklore.


Dans le folklore japonais, les Oni sont les équivalents des nos démons, de nos ogres et de nos trolls. Le mot Oni serait un dérivé du terme on’yomi qui signifie se cacher, se dissimuler. A l’origine, les Oni étaient en fait considérés comme des esprits ou des déités invisibles qui provoquaient des catastrophes, des maladies, … Les Oni étaient aussi capables de prendre différentes formes pour tromper les humains et les dévorer. Ce n’est qu’au fil du temps et sous l’influence d’autres religions et cultures que les Oni prirent leur aspect actuel d’ogre ou de démon résidant principalement dans les montagnes, tout comme nos trolls et nos ogres à nous.



Les Oni sont souvent armés d’une massue métallique appelée Tetsubo, comme sur l’illustration ci-dessus. On y voit aussi que l’Oni a la peau rouge. C’est souvent le cas mais on peut trouver des Oni de toutes les couleurs dont les plus courantes sont le rouge, le noir, le vert, le brun, le bleu, …


Voyons voir Kamigawa maintenant. Assez logiquement, ce sont le noir et le rouge qui ont hérité de ces créatures brutales et malfaisantes. On peut aussi remarquer qu'il y a une différence de look chez les ogres, suivant qu'ils soient noirs ou rouges. Les ogres noirs ont quand même un aspect plus malsain et « cradingue » que leur cousins rouges qui eux, font seulement grosses brutes.



Mais les ogres ne sont pas que des grosses brutes. C'est vrai quoi, arrêtons avec les idées reçues ! Ils vouent un culte aux Onis et comptent donc des shamans dans leurs rangs. Le plus puissant de Kamigawa est Hidetsugu. Ce lien entre les ogres et les démons – esprits est illustré par les textes d'ambiances et par les capacités.



En ce qui concerne les démons – esprits maintenant, on remarque qu'ils ont presque tous la même allure que les ogres mais ils sont plus difformes et plus malsains. La difformité, on le verra plus tard, a été voulue par les concepteurs pour accentuer le côté surnaturel des esprits. Et quand à l'aspect malsain, c'est normal pour des démons, non ?



Voila, on en a terminé avec les ogres et les démons – esprits. On peut retenir que si ces créatures ne sont pas nouvelles dans Magic, Kamigawa a apporté un petit plus en les liant, aussi bien grâce à l'ambiance du bloc que grâce aux capacités.


7. Les Akki.

Le terme Akki signifie quelque chose comme malfaisant, ennuyeux ou contrariant. Comme les Akki sont les Gobelins de Kamigawa, ce nom leur va assez bien. Pour créer les Akki, les concepteurs se sont inspirés des Kappa, des petits génies des eaux maléfiques.


Kappa (dessin du XVIIIe s.)



Les Kappa sont des êtres maléfiques, réputés pour attirer les enfants dans les rivières afin de les noyer et de les manger. Ils ont l'apparence de tortues anthropomorphes, parfois avec une bouche en forme de bec et le sommet de leur crâne est légèrement creusé, entouré de cheveux. Cet affaissement est rempli d'eau, liquide duquel ils tirent leur puissance.


Pour Kamigawa, les concepteurs ont conservé le côté maléfiques des Kappa, mais en ajoutant un petit côté peste propre aux gobelins. Si vous lisez la nouvelle consacrée au Patron des Akki et celle consacrée à Kiki-Jiki, vous verrez en effet qu'ils dépouillent les voyageurs, se font des « blagues idiotes », ... Kiki-Jiki a par exemple convaincu ses frères à jouer à « insultons les oni », avec les conséquences que l'on imagine pour eux ...

Les concepteurs de Magic ont volontairement modifié l’apparence des Kappa pour donner aux Akki l’apparence de créatures vivant dans les montagnes, plus solides grâce à une sorte de carapace. Remarquez que le nez en forme de bec a bien été conservé.



Au final, on retrouve bien les Gobelin mais avec un nouveau look assez sympa. On a aussi quelques très beaux gobelins comme Kiki-Jiki et Zo-Zu qui relèvent un peu le niveau intellectuel de la bande, si on peut dire. Ainsi, avec Kamigawa, les gobelins ne sont plus uniquement des bestioles qui se catapultent ou se font exploser.


8. Les Orochi.

Les Orochi sont un peuple d'homme-serpents qui habitent la forêt de Jukaï. Leur nom vient du Japonais " Orochi", qui signifie serpent.

Les Orochi de Kamigawa ne viennent pas du folklore mais sont une invention des concepteurs qui cherchaient des humanoïdes pour la couleur verte. Vous pensez aux Elfes ? Les concepteurs aussi y avaient pensé, mais ils les avaient rejeté dès le début car ils n'ont aucun équivalent dans le bestiaire japonais. Dans le folklore, il existe les Tanuki, des sortes de raton-laveurs intelligents et qui savent se tenir sur deux pattes, comme les humains. Mais les Tanuki sont plutôt débonnaires, voir trop au goût des concepteurs qui trouvaient que ça n'allait pas pour Magic. Voyez la photo ci-dessous et vous comprendrez :


Remarque : l'image vient de Wikipedia et est sous licence. Voir les conditions http://fr.wikipedia.org/wiki/Image:Tanuki_Unzen.jpg



Mais revenons aux Orochi ... Lors d'une réunion entre concepteurs, Ittoku, un des dessinateurs de Kamigawa, a montré le croquis d'un guerrier serpent à 4 bras. Il a plu aux autres et il a été utilisé pour développer les Orochi que nous connaissons.



Pour le reste, Wizard se contente de décrire ce que sont les Orochi et ne donne pas d'explications. Mais en lisant ce qui va suivre, vous verrez que nous ne sommes pas loin du tout de la conception que l'on peut avoir de créatures vivant dans les forêts, tels les Elfes sylvains que l'on rencontre dans bon nombres de récits et de jeux.

Les Orochis sont organisés en trois tribus. Il y a d'abord la tribu des Matsu, qui sont des archers. Le nom vient de Matsu, qui signifie pin. Les aiguilles de cet arbre évoquent les flèchent des archers. Il y aussi les Kachi, dont le nom signifie chêne, car les membres de cette tribu sont des guerriers puissants. Enfin, il y a les Sakura, qui sont les chamanes Orochi. Sakura signifie cerisier. Cet arbre étant parfois utilisé pour des cérémonies, le nom de la tribu évoque les pouvoirs des chamanes.



Vous voyez que l'on retrouve bien des traits communs avec les Elfes sylvains. A part les guerriers Kachi bien sûr, car si les elfes sont bons combattants, ils n'ont pas vraiment des carrures de chênes. Mais mis à part ce détail, on retrouve chez les Elfes et les Orochi la même maîtrise de l'arc, la capacité à se fondre dans le décor et ils entretiennent tous un lien étroit avec la nature, qu'ils respectent profondément. Les Orochi vouent en effet à la nature un tel respect que lorsque la guerre a éclaté, ils ont d'abord refusé de prendre les armes pour se défendre contre les esprits. Il fallu l'intervention de Sosuke pour qu'enfin les Orochi ne se laissent plus faire et rendent les coups.


Au final donc, avec les Orochi, les concepteurs n'ont peut-être pas renouvelé le thème des créatures amoureuses de la nature mais ils leur ont donné un look tout à fait nouveau pour Magic et renforcé certaines capacités, comme celles qui représentent le tir à l'arc.






Chapitre 5 : Les esprits.


Il est maintenant temps d'aborder le cas des esprits. Nous allons d'abord commencer par deux points généraux, pour expliquer ce que les esprits représentent Japon et ce qu’ils viennent faire dans Kamigawa. Ensuite, nous verrons les différents cycles.

1. Les esprits, ou Kami au Japon
2. Les esprits dans Kamigawa
3. Les dragons
4. Les Myojins, les hondens et les zuberas
5. Les genjus
6. Les patrons
7. Les baku
8. Les shinen et les ghost-lit
9. Les kirin
10. Les onna
11. Les maros


Note de l’auteur : Pourquoi ne parler que des cycles ? J'ai choisi de me limiter aux cycles en me rendant compte de l'ampleur du travail et de la difficulté de trouver des informations. Pour ne pas broder ou inventer, je voulais que le point de départ des explications viennent de Wizard : ce qu'ils voulaient faire, quels modèles ils ont utilisés, ... Les cycles étant particuliers, les concepteurs donnent souvent plus d'informations que pour des cartes esseulées. Voilà pour justifier le choix des cartes traitées.

Les plus attentives et les plus attentifs verront que je ne parle pas du cycle avec les fourbes (fourbe cruel, ...). Je n'ai tout simplement pas trouvé d'informations à leur sujet. Mais comme ces cartes n'ont pas spécialement marqué Magic, j'ai décidé de faire l'impasse sur eux sans trop de regrets.



1. Les esprits, ou Kami au Japon.


Il est difficile de définir exactement ce qu’est un Kami. Disons pour commencer que Kami est le mot qui désigne un « objet » d’adoration dans la religion Shinto, qui est la plus ancienne religion au Japon.

La religion Shinto a pour origine les nombreux cultes animistes alors répandus dans l’ancien Japon. Pour ces cultes, la nature était sacrée et on adorait alors ses créations : les rivières, les arbres, les montagnes, les animaux, … On reconnaissait à chacun des ces être une âme, un esprit.

Les différents cultes n’étaient au départ pas unifiés. Mais lorsqu'au 6ème siècle la Chine introduisit le Bouddhisme au Japon, il y eut d’une part des mélanges entre les cultes japonais et le Bouddhisme et, d’autre part, une sorte de réaction de défense des Japonais face au Bouddhisme. Cette réaction de défense conduisit à l’unification des différents cultes japonais et à donner à chaque « objet » d’adoration une dimension nationale.

Les « objets » d’adoration propre à chaque culte ont été conservés et assimilés par la religion Shinto. Cela explique la grande diversité des choses sacrées à adorer. Ainsi, les Kami peuvent être des objets naturels comme le soleil, les montagnes, les rivières, les rochers, les arbres, … et également les animaux. Les Kami peuvent aussi être des phénomènes naturels comme le vent, le tonnerre, … Même des notions abstraites comme la fertilité peuvent être considérés comme des Kami. En plus des créations de la nature, on appelle aussi Kami des Dieux, tels Izanagi ou Izanami, les deux Dieux qui ont présidé à la création du monde. Kami peut aussi représenter les esprits des ancêtres, qu’ils aient été des héros, des hommes hors du commun ou de simples gens.


Izanami et Izanagi par Kobayashi Eitaku (v. 1885)



En plus de la diversité des Kami, ou esprits, il faut savoir que le comportement et le rôle de certains ont changé dans le temps. Par exemple, le Tengu qui est un esprit à la forme de corbeau est passé par plusieurs stades. Il a été un esprit plutôt malfaisant, qui enlevait les enfants et incendiait les temples. De malfaisant, il est devenu plutôt malicieux et jouait des tours aux samouraïs et aux moines trop vaniteux. Ensuite, avec l’ère Edo, le Tengu est devenu un esprit plutôt joyeux et dont le long nez était même sujet de moquerie.


Un Konoha tengu ou Yamabushi Tengu.


Il n’a conservé du corbeau que les ailes.



A côté de Kami, on peut aussi rencontrer le terme Youkaï. Ce terme général couvre les monstres, les esprits et les apparitions du folklore japonais. Il est difficile de coller une étiquette « Youkaï » ou « Kami » sur les êtres. En effet, comme le folklore et la religion Shinto ont en commun des croyances séculaires, il est difficile de savoir si un être est une simple créature folklorique comme on l’entendrait chez nous avec les Elfes, les Dragons, … ou si cet être peut avoir une dimension plus spirituelle, religieuse.

Quoi qu’il en soit, les Kami sont omniprésents dans la religion et le folklore. On en a recensé 8 millions ! Ce qui fait que le Japon est aussi appelé Shinkoku, ce que l’on peut traduire par « Pays des Divinités ».


2. Les esprits dans Kamigawa.

Grâce au point précédent, nous comprenons maintenant mieux que des esprits puissent constituer un des piliers du bloc Kamigawa. Il n’y a bien sûr pas 8 millions de cartes esprits mais la diversité des Kami est quand même représentée.

Par exemple, nous avons des esprits qui représentent des phénomènes naturels. Arashi est le Kami des tempêtes et des orages et Jiwari celui des tremblements de terre. Et il y a aussi Sekki, le Kami des saisons.



On retrouve aussi des esprits typiques des croyances et de la mythologie japonaise : nous avons un cycle avec des dragons, un autre avec des kirins, … Les Kamis – ancêtres sont également représentés par les cinq Maros. Et il y a aussi des « dieux supérieurs », qui sont les cinq Myojins.

A côté de ces esprits vraiment remarquables, on a toute une foule d’autres esprits anonymes, mais aux capacités très variées. En fait, on peut même dire qu’avant les esprits de Kamigawa, rarement un type de créature avait bénéficié d’une telle gamme de capacité. Ce n’est pas comme avec decks tribaux gobelins, elfes, soldats, … dont les capacités sont centrées sur quelques spécialités. Non, avec les esprits, nous pouvons faire vraiment de tout et ce, dans les différentes zones du jeu : gagner des PV, faire défausser, exhumer des créatures, casser des terrains, détruire des permanents, … Bref, les esprits constituent vraiment un groupe de créatures très variées.


En plus des cartes d’esprit, on retrouve aussi quelques objets de culte sous forme d’artefacts et d’enchantements. Ces types de permanents sont peut nombreux mais on retrouve quelques pièces essentielles.

On a par exemple des Hondens qui, dans les temples, sont la demeure du Kami (nous verrons cela en détail plus loin). Autre carte sympa, le Gohei oublié. Les Gohei sont des serpentins de papier fixés à un pilier et utilisées pour les rites shintô au Japon. Ils indiquent que le lieu dans lequel ils se trouvent est sacré. En carte, nous trouvons également l’Autel du Baku mais en fait, ce qui est représenté est plutôt un Mikoshi, terme japonais qui désigne une châsse pour transporter une statue lors de cérémonies.



Bien, on a compris qu'il y avait beaucoup d’esprits dans le bloc Kamigawa et que c’était justifié. Mais tout de même, pourquoi ont-ils donc tous des formes si bizarres ?

Hé bien, c’est le concept même du bloc Kamigawa qui a poussé les concepteurs à donner aux esprits des formes bizarres et qui choquent. Sur Kamigawa, les mortels et leurs dieux s'affrontent; l'harmonie est rompue et tout va de travers. Les formes bizarres des esprits servent à illustrer ce dérèglement en créant un contraste saisissant eux et les mortels.

Autre élément visuel intrigant : ces objets flottants que l’on voit autour des esprits. Qu’est-ce que c’est et d'où viennent-ils ? Tout est parti de l’esquisse préparatoire ci-dessous :



L’artiste a eu l’idée de représenter des espèces de trucs enflammés autour de sa créature qui, vous l’aurez deviné, deviendra le Myojin du Feu Purificateur. Les autres artistes ont trouvé cela pas mal du tout et se sont dit que ces objets flottants pourraient être représentés autour des autres esprits pour créer un point visuel commun entre eux. La forme des objets a ensuite été adaptée pour coller plus ou moins avec l’esprit qu'ils accompagnent.



En plus de créer un lien visuel entre les différents esprits, ces objets flottants achèvent de renforcer l’aspect surnaturel des esprits.

Bien, mais il reste encore à expliquer leur présence, à ces objets flottants. Pour l’expliquer, les concepteurs ont inventé une petite histoire : ces objets sont devenus des Objets d’Energie qui se forment autour des esprits lorsqu’ils se matérialisent dans le monde des mortels.


Voilà, nous venons de terminer les explications générales sur les esprits de Kamigawa. Il est temps de commencer à parler des cycles. Nous allons commencer par les dragons.


3. Les dragons.

Dans un bloc basé sur le Japon, les concepteurs ne pouvaient pas faire autrement que de sortir un ou des dragons, car ce sont des créatures très importantes au Japon.


Le dragon japonais et les traditions qui y sont associées viennent principalement de Chine, où le dragon est le protecteur du Bouddhisme. C’est pourquoi vous pouvez voir des sculptures de dragons décorer les temples bouddhistes. En Chine, le dragon est également associé à la personne de l’Empereur. Et autres lettres de noblesse, le dragon est aussi l'un des quatre animaux légendaires qui gardent les points cardinaux : le Dragon garde l’est, tandis que le Phénix garde le sud, le Tigre l’ouest et la Tortue le nord.


Dragon japonais, peint par Yoshitsuya Ichieisai, années 1860.



Comme vous pouvez le voir sur l’illustration ci-dessus, les dragons asiatiques sont de très grandes et longues créatures serpentines. Leur corps est recouvert d’écailles et ils n’ont que de toutes petites pattes griffues (petites par rapport au reste du corps, on s’entend !). Ils ont des têtes plutôt reptiliennes qui peuvent être pourvues de cornes et/ou de « moustaches ». Les dragons asiatiques n’ont pas d’ailes, mais cela ne les empêche pas de voler. Les dragons sont également considérés comme des changeformes et peuvent même prendre l’apparence d’êtres humains pour se mêler aux gens !

Après cette petite description anatomique, voyons leur caractère … Contrairement aux dragons occidentaux dévoreurs de princesses et voleurs de trésors, les dragons orientaux sont bénéfiques. Bien que ces créatures puissantes soient très impressionnantes, les dragons sont considérés comme étant justes, bienveillants et sages. Ils sont annonciateurs de santé et de bonne fortune. Il y a bien des récits qui mettent en scène des « méchants » dragons mais ceux-ci restent une minorité.

Autre différence avec les dragons occidentaux, les dragons orientaux sont des créatures qui sont associées essentiellement à l’eau. Ils vivent plutôt dans les rivières, les mers ou encore dans les nuages. Selon la tradition japonaise, le Roi des Dragons, Ryujin, habiterait un palais sous-marin avec les créatures marines pour serviteurs et d’autres dragons pour l’aider à garder ses trésors.


Bon, et les dragons de Kamigawa avec tout ça ? Pour les obtenir, il a fallu rompre avec le modèle habituel des dragons de Magic. Voyez ces deux brutes ci-dessous et comparons-les avec un dragon asiatique.



Première différence : la couleur. Jusqu’ici, les dragons de Magic étaient essentiellement des créatures rouges, associées aux montagnes et au feu. Les dragons asiatiques sont, eux, des créatures liées à l’eau. Cette différence n'a pas gêné longtemps les concepteurs qui ont trouvé que c'était l'occasion idéale pour casser la routine. Et tant qu’à revoir la couleur des dragons, les concepteurs ont même décidé de faire un dragon de chaque couleur et ainsi, créer un cycle.

Deuxième différence : le sous-type. Les dragons de Kamigawa sont des dragons et des esprits. C’est tout à fait normal, c'est pour exprimer la dimension surnaturelle et spirituelle des dragons asiatiques. Cette dimension se retrouve également dans la capacité déclenchée des dragons. La capacité se déclenche avec la mort des dragons, et ça, dans le bloc Kamigawa, c’est propre aux esprits.



La mort des dragons, qui fait se déclencher la capacité, se retrouve dans la storyline. En effet, dans l’histoire de Kamigawa, les cinq dragons se font tuer en défendant chacun un territoire :

Bien avant que la guerre n’éclate, les dragons avaient juré de défendre les principales positions des créatures mortelles de Kamigawa. Ainsi Yosei gardait les plaines de Towabara et le royaume d'Eiganjo, Keiga était le vigile des chutes de Minamo et du ciel soratami, Kokusho était le gardien du marais de Takenuma, Ryusei protégeait les montagnes Sokenzan et Jugan était le protecteur de la forêt de Jukai.

Lorsque la guerre éclata, tous les esprits se liguèrent contre les mortels. Tous, sauf les dragons qui choisirent de respecter leur serment. Ils se battirent chacun pour défendre les territoires dont ils avaient la charge, même contre les autres esprits, et finirent par trouver la mort lors de ces affrontements.



Et voila. Pour résumer, disons que même si les dragons existent dans Magic depuis longtemps, les concepteurs ont changé leur style pour les adapter aux traditions asiatiques. Au final, on a de belles créatures, avec des caractéristiques et une histoire qui sont un beau reflet de la puissance et de la bienveillance des dragons.


4. Les Myojins, les hondens et les zuberas.

Les Myojins, les hondens et les zuberas constituent des cycles. Les cycles ne sont pas une nouveauté dans Magic, mais ici, vous l’aurez remarqué, les trois cycles sont en rapport les uns avec les autres. Prenons par exemples les cartes noires. On voit bien qu’il y a des similitudes entre les capacités et/ou les noms :




a. Les Myojins.

A tout seigneur tout honneur, commençons par les Myojins. C’est le cas de le dire, à tout seigneur, car Myojin est un très ancien terme que l’on utilise pour parler d’une Déité Shinto particulièrement puissante et importante. Comme il fallait des dieux aux mortels et mêmes aux esprits, les concepteurs ont crées les Myojins de Kamigawa. En tant que Dieux, ils devaient bien sûr être très difficiles à vaincre et avoir des capacités hors du commun.

Pour ce qui est de leur solidité, les concepteurs ont fait appel à l’Indestructibilé, capacité apparue avec Mirrodin. Au début, les Myojins devaient être purement et simplement indestructibles. Mais le problème, c’est que des créatures indestructibles avec des capacités de dieux auraient immanquablement donnés naissances à des decks réanimator : défausse, Zombification qui était T2, et hop un thon inbuttable avec des capacités de malade sur table ! Afin de ne pas devoir créer des cartes spécialement anti-cimetière et réanimator spécialement à cause des Myojins, il a été décidé que ceux-ci ne seraient indestructibles que s’ils sont joués depuis la main.

Concrètement, l’indestructibilité est due à un marqueur Divinité que l’on peut enlever du Myojin pour payer sa capacité. Pour ce marqueur, les concepteurs se sont en partie inspirés des cartes de Fallen Empire comme l’Icatian Javelineers.

Bien, mais il fallait encore donner des supers pouvoirs aux Myojins. L’effet, lorsque l’on enlève le compteur Divinité, se devait d’être énorme. Nous ne discuterons pas ici de la jouabilité, de l’impact, ou de l’intérêt de jouer les Myojins, mais il faut reconnaître que les effets sont importants : détruisez toutes les autres créatures pour le Myojin du Feu Purificateur, chaque adversaire se défausse de toute sa main pour le Myojin des Confins de la Nuit, …

Comment en est-on arrivé à ces effets ? Il n’y pas grand-chose de particulier, ni se référant au folklore. L’effet de la capacité d’un Myojin est tout simplement un effet typique de la couleur du Myojin : Colère de Dieu pour le Myojin du Feu Purificateur, pioche pour le Myojin des Vents Témoins, défausse pour le Myojin des Confins de la Nuit, … L’ampleur des effets, les coûts des Myojins ont fait l’objet de tests et les concepteurs se sont arrêtés lorsqu’ils ont jugé avoir trouvé l’équilibre.


b. Les honden.

Maintenant que Kamigawa a ses « super-dieux », il faut des temples où les mortels peuvent aller les adorer. C’est pourquoi les concepteurs ont donnés à chaque Myojin un Honden. En fait, un Honden n’est pas à proprement parler un temple, mais une partie de temple. C’est l’endroit le plus sacré dans un temple Shinto : c’est la demeure du Kami auquel est dédié le temple. Voyons ensemble de quoi est constitué un temple Shinto.



En premier lieu, on a la Torii, à l’entrée du temple. Cette arche signifie que l’on entre dans un endroit sacré. C’est la Torii qui a servi de modèle pour le symbole de la première extension du bloc, Guerriers de Kamigawa. Le Temizuya est aussi située à l’entrée du temple. C’est une sorte de fontaine, ou de vasque, où les fidèles viennent rincer leurs mains et leur bouche en signe de purification. Le Haiden est le lieu où les fidèles prient et font leur offrandes, offrandes qui sont ensuite conservées dans le Heiden. Enfin, on arrive au Honden … Arriver est une expression car le Honden est interdit aux visiteurs. Il n’est accessible qu'aux prêtres pour l’accomplissement des rites. Comme on l’a dit, c’est la demeure du Kami. Il est symbolisé par un objet sacré considéré comme le corps du Kami. Ces objets sont souvent une épée ou un miroir. Avec l’influence du Bouddhisme, les Kamis sont aussi représentés par des statues.

Les Hondens peuvent avoir différentes formes. Voici quelques configurations :



Les Hondens de Kamigawa ne sont pas aussi nets et bien tenus que ceux des temples Shinto. En fait, à cause de la guerre, les mortels ne sont plus trop enclins à adorer les dieux qu’ils affrontent et ils ont déserté les lieux de culte. Pour symboliser cela, les dessinateurs les ont représentés avec un air de délabrement et d’abandon.


c. Les zubera.

A présent, venons-en aux Zubera. Contrairement aux Myojins et aux honden, les zubera semblent être plus des créations des concepteurs que des cartes inspirées par les traditions. Résumons leur développement.

Au tout début, il n'y avait que deux cartes. Il y a avait un mur bleu qui faisait piocher lorsqu'il était mis au cimetière, et une créature rouge qui collait des blessures par une réaction en chaîne comme celle de la Blazing Effigy de Legend :



Comme ces deux cartes seules faisaient un peu tristes, les concepteurs ont eu l'idée de faire un cycle d' « Effygies », dont les capacités seraient les mêmes que celles des Hondens, et aussi, que l'effet d'une Effigy qui meurt serait boosté par la mort de n'importe qu'elle autre Effigy.

Après la création des capacités, l'équipe artistique a donné aux nouvelles cartes le nom de Zubera. Remarquez que Zubera se retrouve aussi dans le sous-type, en plus d'esprit. Esprit est assez logique puisque ce sont des créatures qui « tirent bénéfice » de la mort. Zubera y a été rajouté pour les besoins de la capacité.

Mais que veut dire Zubera ? Zubera signifie quelque chose comme « visage lisse ». Vous avez en effet remarqué que les Zubera n'ont pas de visage. Les concepteurs expliquent cela en disant que les Zubera sont des kamis d'humains qui ont été aspirés dans le monde spirituel, non sans séquelles. Les Zubera attaquent les voyageurs solitaires pour leur voler leur visage.

Note de l'auteur : comment les concepteurs ont-ils trouvé le nom « zubera » ? Sur le site Wizard, ils parlent de films avec des créatures sans visages qui rôdent en ville, pendant la nuit. Il y aussi le manga Inu-Yasha, qui met en scène énormément de créatures du folklore japonais, et dans lequel on retrouve aussi un démon sans visage qui massacre les gens pour voler leur visage. Seulement, le nom de ce type de créature n'est pas indiqué et je n'ai pas trouvé d'autres informations pour expliquer ce que sont ces créatures sans visage.

Une dernière remarque concernant les noms : vous aurez remarqué qu’ils ne font pas références aux Hondens. Le site de Wizard est muet à ce sujet et je n'ai pas trouvé d'explication ailleurs.



5. Les genjus.

Dans Kamigawa, les Genjus représentent les esprits de la terre qui vient à la vie. Le concept de terrain-esprit rejoint un peu la religion Shinto et les anciennes religions animistes qui en sont la base, en ce sens que ces religions attribuent un esprit aux objets naturels remarquables tels les rivières, les montagnes, …

Pour bien montrer que ce sont des terres qui s’animent, les dessinateurs ont dessiné des créatures énormes par rapport à leur environnement immédiat.



L'illustration la plus parlante est celle du Genju des Cèdres, qui est énorme comparé aux arbres. De plus, le Genju n’est pas une bête arbre qui s’anime, comme avec une sorte de Dryade ou d’Homme Arbre. Non, car si on regarde sa base, on a vraiment l'impression qu'il est constitué d'arbres, et que c’est carrément toute la forêt qui vient à la vie !

Outre cet aspect imposant, les Genju bénéficient aussi d’une capacité assez sympa. Ils reviennent dans la main de leur propriétaire lorsque le terrain qu’ils enchantaient est détruit. Les concepteurs ont ainsi voulu représenter le fait qu’un esprit de la terre peut difficilement être vaincu. On détruit le terrain qui lui a servi à se matérialiser dans le monde des mortels ? Pas grave ! On a juste détruit la forme mortelle de l’Esprit. L’esprit ou la partie qui a pu en réchapper se reconstituera plus loin.

Outre les cinq Genjus de « base », il y a aussi le Genju du Royaume. Il représente, lui, l’ensemble du monde Kamigawa qui vient à la vie. Regardez bien, les cinq terrains sont présents sur son corps.



Il y a une plaine sur son coude droit, les îles sont représentées par la cascade qui coule de sa bouche, il y a des marais sur son coude gauche, ses épaules sont des montagnes et l’élégant bosquet sur sa tête représente les forêts.


6. Les patrons.

Note de l'auteur : ça va être un point tout en italique car je n'ai pu recueillir que très peu d'informations sur les patrons (modèle éventuel dans le folklore, création de la capacité, rôle dans la storyline, ...). Impossible de faire un texte suivi. A la place, voici une série de points explicatifs reliés par les questions que je me suis posées.


Tout d'abord, disons pour ce ceux qui ne les connaissent pas qu'il y a cinq patrons, un pour chaque peuple : Patron des Kitsune, Patron de la Lune pour les Soratami, ...



On se doute que les Patrons sont des sortes de dieux tutélaires mais les concepteurs n'expliquent pas pourquoi ils ont eu envie des les créer. Soit c'est purement une question de jeu, soit c'est pour l'ambiance, soit c'est pour les deux.

Pour le jeu, donc ? On pourrait penser aux decks tribaux. On voit par exemple que le Patron de la Lune est très utile avec les Soratami. Par contre, si les autres patrons ont des capacités sympas et dans le thème de leur peuple, ils n'ont pas d'interaction aussi immédiate que le Patron de la lune et les Soratami. Difficile de se prononcer.

Pour l'ambiance, alors ? Donner un « dieu tutélaire » à chaque peuple achève de leur donner une identité, une réalité dans le jeu. Il doit y avoir de ça, au moins un peu, puisque les concepteurs ont voulu faire de Kamigawa un bloc très poussé au niveau background.

Mais comment les deux aspects se rejoignent ? Tout d'abord, sauvons ce qui peut l'être : la nouvelle qui relate la rencontre entre un Akki et son Patron confirme que les Patrons sont bien des sortes de dieux tutélaires, mais qu'avec la guerre, ils se sont retournés contre leur peuple. Et l'Akki ajoute même que les peuples craignent tout particulièrement leur patron ! Mais y a t'il un lien entre les capacités et l'Offrande et la storyline ?

Pour les capacités, je suppose qu'il ne faut pas aller voir plus loin que le thème des différents peuples et/ou couleurs. Par exemple, les Kitsune sont des clercs qui soignent, leur patron a comme pouvoir de faire gagner des PV. Ou encore, le Patron des Orochi (le vert) permet de dégager des terrains et des créatures, comme la Muse née des graines, Eveil, Éveil brusque, ...

En ce qui concerne l'offrande, il y a encore la nouvelle avec l'Akki. Notre Akki est fait prisonnier par des Akkis d'une autre tribu et il est offert en sacrifice à leur Patron qu'ils cherchent à invoquer. Voyez l'illustration de la carte et du fond d'écran :



Il y aussi un livret, fournit avec un préconstruit de Nezumis. On y apprend que les Nezumis faisaient des sacrifices à leur Patron. Mais las de sacrifier leurs frères, ils ont développé la nécromancie pour réanimer des cadavres et les lui resservir.

Donc, la capacité offrande et la storyline se rejoignent plus ou moins. Plus ou moins car si on veut jouer un Patron, il vaut mieux jouer des cartes de son peuple. C'est surtout vrai pour le Patron de la Lune qui ne sert à rien sans Soratami. Mais bon, si les Patrons sont hostiles, ça fait un peu étrange sur la table de jeu de voir le patron venir se battre à côté de ses ex-fidèles après en avoir bouloté un au passage. Mais ça, je suppose que c'est l'incompatibilité entre le jeu de carte et la storyline dont on a parlé au début de l'article.


Au niveau graphique, pas beaucoup d'explications sur le pourquoi du comment. Sur le site de Wizard, on présente juste le Patron des Orochi en expliquant qu'il a été dessiné avec, enchâssé dans son corps, des visages et des corps d'Orochis afin d'illustrer le lien entre lui et son peuple. Voyez la carte et les agrandissements :



Notez au passage les Orochi sur la terrasse et qui semblent rendre hommage à leur Patron. Est-ce pour un sacrifice ? La bannière est peut-être la peau d'un de leurs ? Nan, là je plaisante. Où c'est peut-être parce qu’étant fort proches de la nature, les Orochi aiment encore leur Patron ?


Et voila, c'est tout pour les Patrons. A part le fait qu'ils soient des dieux tutélaires et qu'on leur fait des offrandes dans la storyline, je ne sais rien confirmer. Tout le reste n'est que suppositions et questions.



7. Les baku.

Les baku sont des esprits bénéfiques du folklore japonais. Ils gardent le sommeil des gens en mangeant leurs mauvais rêves. Ce sont des créatures chimériques : ils ont généralement un corps de lion et une tête d’éléphant mais cette description peut varier d’un récit à un autre.

Dans Kamigawa, les baku ne sont plus bénéfiques, ils se sont retournés contre les mortels et dévorent aussi bien les mauvais rêves que les bons. Pour représenter ces baku devenus méchants, les concepteurs leurs ont donné un aspect cauchemardesque. Pour cela, ils se sont inspirés de l’Intellect Devourer, une créature de Dungeons & Dragons. C’est le cerveau à pattes de lion, à gauche de l’illustration. Les concepteurs ont juste remplacé le cerveau par des chandelles pour le blanc, une espèce d’oursin pour le bleu, …



Note de l’auteur : les concepteurs n’expliquent pas pourquoi ils ont tenu à introduire des baku. Ni comment ils ont trouvé les capacités. Manifestement, les capacités n’ont rien à voir avec le folklore, elles sont juste caractéristiques de la couleur des bakus (engager pour le blanc, bouncer pour le bleu, …).


8. Les shinen et les ghost-lit.

Les shinen et les ghost-lit sont ces créatures avec le Transfert. Comme nous l’avons vu dans le point consacré aux mécanismes de Kamigawa, ces créatures représentent de l’énergie spirituelle. Le sorcier peut choisir de la faire se matérialiser sous forme de créature (le joueur invoque la créature) ou bien de la canaliser sous forme d’un sort (le joueur utilise la Transfert).

Pour les shinen, cette dualité se retrouve dans la storyline. Les shinen sont des espèces de feu follet constitués de la substance du voile qui sépare le monde des mortels du monde des esprits qui se déchire. Ces créatures sont éphémères, elles se matérialisent sous forme d'énergie pour brûler un court instant, court mais destructeur.

L’illustration des cartes rend assez bien la nature des shinen. Même s’ils ne ressemblent pas tous à des flammes, ils ont tous un aspect un peu immatériel qui leur donne l’impression d'être de l’énergie.



Note de l’auteur : sur plusieurs forums anglophone, des internautes avancent les origines du mot shinen. Il viendrait de shin, qui signifie esprit, et de en, qui signifie flamme. J’ai utilisé plusieurs dictionnaires en ligne mais les traductions qu’ils donnaient étaient différentes. Cependant, les traductions des internautes collent tout à fait avec la nature des shinen dans la storyline. Question de dictionnaire peut-être.


Petit détail au sujet des feux follets. Ce genre de phénomènes lumineux existe aussi dans le folklore japonais. On attribue parfois au Kitsune le pouvoir de créer des lumières et des feux magiques. Aussi, un des moyens de les désigner en japonais est « Kitsune Bi », que l’on peut traduire à la grosse louche par « feu du renard ». Certains champignons sont luminescents et en Anglais, on appelle ce phénomène Foxfire. Fox = Kitsune = Renard ! Mais je n’ai pas trouvé d’explication sur l’origine du mot Foxfire.

Pour les ghost-lit, le site de Wizard ne donne pas d’information sur leur rôle dans la storyline. Il ne fait que présenter les illustrations. Dans le commentaire, Wizard insiste sur le fait que les ghost-lit ont tous une forme humaine mais rabougrie, déformée. S’ils interviennent dans la storyline, on pourrait supposer qu’à l’origine ces esprits étaient des humains. Pas d’explication sur les lanternes. Peut-être est-ce pour représenter le concept d’énergie associé au mécanisme Transfert ? Ou peut-être est-ce seulement pour l’esthétique et créer un lien visuel entre les cinq ghost-lit ?





9. Les kirin.

Peut-être moins connu chez nous que le dragon, le kirin est un esprit très important de la mythologie japonaise.

Le kirin japonais trouve ses origines en Chine, où il est appelé Qilin. On pense qu’à l’origine les Qilins chinois étaient des … girafes ! Un voyageur chinois en aurait ramené deux d’un voyage en Afrique et les aurait présentées à l’Empereur. Celui-ci, impressionné, aurait alors déclaré que ces créatures étaient magiques. Si dans les premiers textes et œuvres d’art on retrouve une certaine similitude entre les Qilin et les girafes, au fil du temps, cette similitude va s’estomper et la manière de représenter les Qilin va évoluer.


Image sous licence http://creativecommons.org/licenses/sa/1.0/


Un Qilin de la Dynastie Qing.



Bon, justement, voyons à quoi ressemble un kirin japonais. Accrochez-vous … On dit qu’un kirin à le corps d’un cerf, la queue d’un bœuf et des sabots de cheval. Son corps est recouvert d’écailles, comme un poisson. Sur sa tête, il a une corne unique, ce qui fait qu’il est parfois considéré comme l’équivalent de nos licornes. Il existe des variations : parfois le corps du kirin est enveloppé de flammes, parfois il ressemble à un tigre, parfois sa tête ressemble à celle d’un dragon, … Vous pouvez voir un kirin japonais ressemblant à la description de base sur ... la canette de bière ci-dessous :


Note de l’auteur : c’est l’image libre de droit que j'ai pu trouver qui se rapproche le plus de la description. Kirin Brewery Company, Ltd , ou Kirin Bīru Kabushiki-gaisha en japonais, est un brasseur japonais qui a choisi comme nom celui de la créature légendaire.

Les kirin sont des créatures bénéfiques, qui incarnent tout ce qui est bon, pur et pacifique. On dit qu’ils apparaissent à l’occasion de la naissance ou du décès d’une personne sage et importante. Aussi, apercevoir un kirin est gage de bonne fortune.


Comparons maintenant les kirin de Kamigawa à leurs homologues japonais. Les concepteurs ont respecté les traits principaux : un corps de cerf ou d’espèce de cheval, une queue, des écailles et des cornes. Mais il y a quand même des différences par rapport à la description que l’on a faite plus haut : la forme de la queue, le nombre de cornes, … Mais Wizard n’a pas donné d’explication, ni écrit d’articles au sujet des illustrations des kirins comme ils l’ont fait pour d’autres cartes.



Si les concepteurs ont plus moins respecté la description des kirin de la mythologie, il n'en n'a pas été de même avec le caractère, car les kirin de Kamigawa n'ont plus grand chose de bon et pur. Par exemple, si nous lisons le texte du kirin rouge, on apprend qu'il sape la loyauté. Cela ne doit pas trop nous surprendre puisque l'énorme majorité des esprits s'est aussi retourné contre les mortels. Pourtant, dans le cas des kirins, les concepteurs ont tenu à expliquer pourquoi. Voyons le texte du kirin vert : il dit en substance que « même le plus bienveillant des Kami prit part à la guerre contre les mortels, mais avec le cœur lourd ». Voila, la colère dans monde des esprits était telle que le kirin vert n'a pas pu faire autrement que suivre le mouvement et prendre part à la guerre contre les mortels. On peut supposer qu'il en a été de même pour les quatre autres kirins.

Note de l'auteur: pour les capacités, je n'ai rien trouvé de particulier mais on voit bien qu'elles ont des effets typiques : sorte de colère de dieu pour le kirin blanc, meule pour le bleu, défausse pour le noir, Menace pour le rouge et gagner des PV pour le vert. Je ne pense pas qu'il faille aller voir plus loin.


10. Les onna.

Les cinq cartes onna sont directement inspirées de la Yuki-onna, qui est un esprit du folklore japonais qui personnifie l’hiver et les tempêtes, fréquentes en cette saison (Onna signifie femme et Yuki peut entre autre signifier la neige en japonais).

La Yuki-onna apparaît comme une grande et magnifique femme. Sa peau est anormalement pâle, voir même transparente. Suivant les légendes, elle peut porter un kimono ou être entièrement nue, dans la neige. Malgré sa beauté (et sa nudité …), son regard peut provoquer une terreur sans nom chez les mortels. Elle flotte légèrement au dessus de la neige et se déplace sans y laisser de traces. Elle peut aussi se transformer en un nuage de brume ou de neige.



Si les actes de la Yuki-onna varient d’une histoire à l’autre, elle reste la plupart du temps décrite comme un esprit malfaisant. Dans beaucoup de récits, elle se manifeste auprès de voyageurs perdus dans des tempêtes de neige et les change en glace grâce à son souffle.
Elle peut également se manifester portant un enfant dans les bras et, lorsqu’une personne lui prend l’enfant, elle se retrouve changée en glace. C’est une tactique souvent utilisée pour piéger des parents à la recherche d’un enfant égaré. La Yuki-onna adopte parfois des attitudes franchement vampiriques en drainant la force vitale de ses victimes lors d’un baiser par exemple, et parfois plus si affinité …

Mais la Yuki-onna a aussi un côté plus doux et certains récits mettent en avant son côté humain et sa grande beauté. Ainsi, la Yuki-onna aurait relâché un jeune garçon pris dans une tempête de neige en raison de son jeune âge et de sa beauté mais en lui demandant de ne jamais parler d’elle. Le garçon, devenu adulte, trahi cependant sa promesse en racontant son aventure à sa femme. Mais sa femme se révéla être la Yuki-Onna ! Cependant, elle pardonna à son mari par amour pour le fils qu’il lui avait donné. Elle exigea seulement de son mari qu’il traite toujours bien leur fils.

Après présentation de la Yuki-onna originale, voyons un peu ce que Magic en a fait pour créer son cycle. Les onna ont bien l’apparence de femmes, plutôt jolies et vêtues d’un kimono, quoiqu’un peu flottant pour la onna verte. On ne retrouve pas de neige sur les illustrations, les dessinateurs ont sans doute préféré placer les onna dans un environnement qui évoque leur couleurs : une chute d’eau pour la bleu, un endroit glauque avec de la brume pour la noire, …



Les noms de onnas signifient tous quelque chose en japonais. Wizard en a donné la traduction sur son site mais n’explique pas le pourquoi de ces noms.



Note de l’auteur : en l’absence d’explication sur le pourquoi des noms, on ne peut que faire des suppositions. Pour la onna blanche, la noire et la verte, on peut se dire que les noms ont un rapport ou évoquent la couleur de la carte. Pour la rouge, on peut supposer qu’ils ont gardé le même nom que la Yuki-onna du folklore, puisqu’elle habite dans les montagnes. Pour la bleue, je n’ai pas vraiment d’idée.


11. Les maros.

Comme vous l’aurez tous deviné, les maros de Kamigawa viennent du Maro, la créature parue avec Mirage.




Mais pourquoi avoir ressorti cet ancêtre ? C'était pour les besoins du jeu. Comme on l’a déjà vu avec le balayage, le bloc Kamigawa repose beaucoup sur le thème des cartes que l'on a en main : transmigration, imprégnation d’arcane, ninjutsu, … Les concepteurs voulaient continuer dans cette voie.

Lorsque les concepteurs ont un thème, ils cherchent l’inspiration parmi les cartes déjà existantes. Et lorsqu'ils ont trouvé la ou les cartes adéquates, ils réfléchissent pour les adapter. Dans notre cas, ils ont pensé au Maro de Mirage. Quoi de plus en rapport avec le nombre de cartes que l’on a en main ? Les concepteurs en ont même fait un cycle : hop, cinq cartes à partir d’une seule ! Mais pour éviter que les cinq Maros aient l’air de bêtes copies, les concepteurs ont introduit des variations dans la manière dont la force et l’endurance sont calculées, dans les capacités, …



Bien, et le rapport avec le Japon dans tout ça ? Hé bien, c’est la nature des Maros dans la storyline qui fait le lien avec le thème du Japon. Dans la storyline de Kamigawa, les Maros sont les esprits de personnages très importants et/ou ayant accompli des actes remarquables :

    Kiyomaro, premier à tenir (blanc) est le Kami le fondateur de la lignée des daimyos à laquelle appartient Konda. Kiyo signifie pureté.
    Soramaro, premier à rêver (bleu) est le Kami d’un magicien né de l’union d’un sorcier mortel et d’une noble Soratami. Sora signifie ciel.
    Kagemaro, premier à souffrir (noir) est le Kami d’un humain qui a été si mauvais que son esprit est devenu un Oni. Kage signifie ombre
    Adamaro, premier à désirer (rouge) est le Kami d’un humain qui s’est laissé consumer par la colère et la jalousie. Ada signifie hostilité.
    Masumaro, premier à vivre (vert) est le Kami du premier humain à vivre en accord avec les esprits. Masu signifie croissance.


On a vu qu’au Japon, les ancêtres, les personnes décédées peuvent être considérées comme des Kami. Voyons un exemple concret avec le Shogun Tokugawa Ieyasu (1543 – 1616). Tokugawa Ieyasu continua l’œuvre de pacification et d’unification Japon entreprise avant lui par Oda Nobunaga et Toyotomi Hideyoshi. La dynastie de shoguns qu’il fonda régna sur le Japon jusqu’en 1866, lorsque le Shogunat fût renversé au profit de l’Empereur Meji.

Avant la paix instaurée par Tokugawa Ieyasu, le Japon n'avait connus que troubles et conflits. Aussi, lorsqu'il mourut, on le déifia. Mais certains voient cette dans déification une manière de renforcer le Shogunat : critiquer le Shogunat n’était alors plus seulement un acte politique mais touchait aussi à la religion, ce qui était délicat.

Note de l’auteur : Wizard n’explique pas s’ils se sont basés sur des faits précis, des légendes ou autres pour créer l’histoire des Maro de Kamigawa, mais j’ai trouvé que l’analogie entre les Maros et l’exemple de Tokugawa Ieyasu était frappante. Il y a également cette croyance selon laquelle une personne colérique peut devenir un Oni. Ca, c'est exactement le cas de notre Adamaro.

Je me suis aussi interrogé sur ce que font les Maro dans la storyline. Comme ce sont les Kamis des ancêtres, on pourrait croire qu’ils viennent à la rescousse de leur peuple, du moins le blanc, le bleu et le vert. Mais je n’ai pas trouvé d’informations à ce sujet. J’ai plusieurs idées mais je n’arrive pas à trancher.

Pourquoi viendraient-ils aider les mortels ? Leurs capacités sont basées sur le nombre de cartes en main. Ce mécanisme a été appelé Wisdom car les cartes représentent la sagesse dont vont devoir faire preuve les mortels pour s’en tirer.

Pourquoi seraient-ils contre les mortels ? D’une manière générale, tous les esprits sont contre les mortels, même les Kirins ! Peut-être que les Kami des ancêtres reviennent pour donner une bonne leçon aux mortels ?


Avant de terminer ce point, on peut encore dire quelques mots sur les noms des maros. Avec la présentation des maros, vous avez tous dû remarquer comme les qualificatifs « premier à … » évoquent bien ce qu’étaient ces mortels avant de devenir ces esprits. Et aussi comme les préfixes Kiyo, Sora, … sont en rapport avec les valeurs et les thèmes des couleurs des maros. Il reste le suffixe « maro » à expliquer. Les concepteurs ont voulu coller ce « maro » pour faire référence à la carte à l’origine du cycle et, comble de la chance, il s’avère que « maro » est un ancien terme japonais pour marquer la déférence !


Et voila. Pour résumer, disons que les Maros sont un bel exemple de cartes conçues à partir d'anciennes cartes pour les besoins du jeu. Mais loin de nous sortir du réchauffé, les concepteurs les ont très bien adaptés au bloc.






Conclusion.

Nous sommes maintenant arrivés au terme de notre voyage dans Kamigawa.

Nous avons vu ensemble que Kamigawa est un bloc extrêmement fouillé. L'histoire, les cartes et les mécanismes, presque tout s'inspire du folklore et des traditions japonaises. Et les concepteurs ont accompli l'exploit de retranscrire cet univers riche et complexe dans des cartes accessibles à tous les joueurs. Même les cartes inventées de toutes pièces, comme les Orochi par exemple, ont un cachet japonais. Cela démontre le souci qu'ont eu les concepteurs de créer un univers réaliste dans lequel chaque carte s'inscrit parfaitement et semble occuper une place légitime.

Certains ont pu regretter que cet univers japonisant ait remplacé nos cartes habituelles. Mais il en est souvent ainsi pour ce qui est neuf et il n'a pas fallu attendre Kamigawa pour voir ce genre de réactions. Par exemple, l'univers étrange de Mirrodin a aussi rebuté certains joueurs. Et qui n'a jamais entendu un joueur de la première heure dire que les cartes sont devenues moches ? Mais heureusement, il n'y a pas eu que des critiques sur Kamigawa. Il suffit de voir la curiosité des joueurs sur les forums, le nombre d'explications échangées, ... pour se rendre compte que Kamigawa a eu son lot de fans.

En ce qui concerne les mécanismes, il est plus difficile d'assurer la défense de Kamigawa car, il faut bien l'avouer, ceux-ci trouvent peu d'applications en dehors du bloc. Mais rappelez-vous ... Nous avons vu que certains mécanismes avaient été conçus dans la continuité d'autres mécanismes. Alors, cela donne un bloc avec des masses d'interactions et qui se suffit à lui même, mais, revers de la médaille, sortez un de ces mécanismes du bloc et il sera tout seul.

Au final donc, Kamigawa aurait pu être un bloc comme les autres. Il a un thème et une ambiance auxquels on a accroché ou pas et il a apporté à Magic sont lot de bonnes cartes et de cartes nulles. Mais voilà, son originalité, ou son étrangeté, font de Kamigawa un bloc vraiment à part. On ne sait pas dire si c'est bien ou mal, tout dépend de ce que chacun recherche.


Merci d'avoir lu cet article et bon jeu!

Kraslick.

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