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Type : Magic Tactique
Catégorie : Decks historiques
Posté le 08/05/2004 par bowen
Voici l'un des decks ayant sûrement marqué le plus son époque et qui marque encore les esprits aujourd'hui. Il les a marqué grâce à des sorties exemplaires et une stabilité remarquable face à l'ensemble de ces adversaires. De plus il posséde un rapport qualité/prix hors du commun. Nous allons donc décortiquer ce phénomène.
Petit historique
Cet archétype prend naissance à la sortie d’ Odyssée, c’est-à-dire en 2001.
Les premières moutures exploitent le seuil car la folie est une capacité qui n’apparaît qu’avec Tourment (la seconde extension du bloc Odyssée).
La première fois qu’il se fait remarquer c’est lors des Masters où Olivier Ruel impressionne avec un jeu vert bleu étant à la fois agressif et comportant des contresorts. Son jeu utilisait les désormais indispensables Bâtard sauvage et Etude attentive mais aussi quelques cartes comme Mangouste agile et Ours-garou possédant le seuil (capacité apparue dès Odyssée) ou encore des cartes possédant le flashback comme Rugissement de la guivre (carte désormais indispensable dans tout jeu Madness)


Le réel déclic a lieu lors de la sortie de Tourment où les joueurs découvrent une nouvelle capacité, peut-être sous estimée par ses créateurs, la FOLIE (Madness) et le deck prend alors son nom qui deviendra très vite un archétype incontournable.
Lors de la sortie de Tourment il n’existe que deux cartes par couleur possédant cette capacité.
Petit rappel : La Folie : Quand vous vous défausser d’une carte possédant la folie, vous pouvez la jouer à ce moment pour son coût de folie. Pour absolument tout savoir sur cette capacité et ses subtilités, référez vous à l'article d'arcarum , dans la partie technique du bazar.
Parmi ces dix cartes ayant la folie, 3 surtout ont marqué le jeu et les esprits, ce sont :


L’objectif de ce deck était donc de maximiser la puissance de la folie grâce notamment au Bâtard sauvage mais aussi grâce au Détrousseur ondin et à l’Aquamibe , ces cartes se faisant par la même occasion une « place au soleil ».
Ce jeu est complété par Analyse en profondeur qui a une place de choix dans ce concept de deck pour renouveler les menaces.
C’est à partir de ce moment là que le jeu commence à tourner correctement. En effet avant la sortie de Jugement, Ken Ho remporte un Pro-Tour en bloc construit aux commandes de ce deck (voyez ici ).
Quand Jugement arrive, les quelques cartes qui viennent se rajouter sont l’émerveillement et calme spéculation car la première fournit un excellent moyen de finish et la seconde est un très bon moyen de remplir son cimetière d’horreurs.

Etude du jeu et de ses atouts
Le jeu est très fort car il possède une rapidité hors du commun tout en contrôlant un minimum la table de jeu. En effet dès le premier tour il bénéficie de cartes lui permettant de se développer. Imaginez au premier tour une étude attentive avec un Agame pèlerin et l’émerveillement défaussés. L’adversaire aura déjà du mal à s’en remettre car même le jeu gobelin (un jeu très joué en ce moment) ne se déploie pas aussi vite. De plus, les tours suivants ne sont pas pour autant délaissés et au contraire sont exploités au maximum. On trouve tour 2 le Bâtard sauvage et l’Aquamibe et ainsi de suite, le jeu est totalement déployé avec seulement 4 terrains, ce qui est excellent pour un jeu agressif.
Parlons un peu de sa base de mana en étendu par exemple.
Le jeu contient 22 voir 23 terrains, ce qui est largement suffisant car ce n’est pas un jeu demandant beaucoup de mana. Pour le moment la base de mana est composée des inévitables Forêt et Iles mais aussi des fameuses Côtes de la Yavimaya (carte apparue avec apocalypse, troisième extension du bloc invasion). Cette dernière est sert à stabiliser la base et est parfois remplacée par des cité d’airain .
Comme il possède d’excellents moteurs de pioche à l’image de Analyse en profondeur et calme spéculation (pour le T2 et Intuition pour le T1.X) il ne s’essouffle pas et boucle, en général, la partie en moins de 6 tours. Ses quelques contres lui permettent en plus d’être prêt face à n’importe quel imprévu.
Nous voyons donc que le jeu est grâce à une parfaite synergie entre les différentes cartes le composant et il faut le remarquer provenant pratiquement toute du même bloc.[Le R&D de Wizard fabriquerait-il les jeux pour nous à la conception des cartes !? — Kuroro]
Quelques cartes à la loupe :
Bâtard sauvage : petite 2/2 pour 1 vert et un incolore (elle ne paye pas de mine à première vue, d’autant que c’est une commune) mais une fois que l’on a vu sa capacité on comprend toute sa puissance. En effet se défausser d’une carte pour lui mettre +1/+1 est monstrueux dans un jeu adapté mais en plus elle change de couleur donc adieu les problèmes de protection. On comprend mieux pourquoi elle est la base d’un deck.
étude attentive : Le piocheur du madness et son premier tour. En effet, elle fait piocher deux cartes pour 1 ce qui est très bien mais en plus elle fait défausser de deux cartes, (au hasard un agame pèlerin et une incarnation) donc on comprend mieux pourquoi on la trouve encore en T1.
l’émerveillement : Le finish, car il permet de passer les défense sans trop de problème et ceci en se défaussant donc excellent dans ce jeu.
Intuition : En étendu, cette carte remplace la calme spéculation et le fait très bien. En effet, elle permet d’aller récupérer des terrains en cas de manque mais aussi des incarnations ou tout autre carte qui ne demande qu’à aller au cimetière. Et tout ceci en Ephémère, alors que demande le peuple ?
Rugissement de la guivre : le kill du jeu par excellence. A elle toute seul (une fois dans le cimetière), elle plie la partie. Une 6/6 tour 4 c’est excellent surtout que sont seul défaut n’est que d’être un jeton. Combiné avec l’émerveillement cette carte fait fureur.
l’Aquamibe : Cette créature n’a pas l’air super (il y a sûrement une carte ayant un meilleur rapport qualité / coût, au moins en étendu) mais elle s’intègre parfaitement dans ce deck car elle fait défausser gratuitement tout en devenant plus ou moins agressive ou défensive suivant le contexte."
Toujours dans ses atouts, le jeu étant très flexible, il peut passer de aggro à contrôle en ne changeant que très peu de cartes (il suffit par exemple de rentrer Videur des quais en plus, une Hébétude et quelques autres cartes pour ralentir le rythme du deck).
Le jeu faisant partie des meilleurs dans l’ancien T.2, il est assez naturel qu’il soit arrivé en étendu sans grande modification (voir liste plus bas). Le deck n’a eu aucun mal à s’adapter grâce à ses nombreuses qualités et sa rapidité. L’étendu lui a même profité car il a acquit quelques cartes qui le rendent encore meilleur.
4 Bâtard sauvage
4 Guivre arrogante
4 Agame pèlerin
4 Détrousseur ondin
3 l’Aquamibe
4 étude attentive
3 Analyse en profondeur
3 Rugissement de la guivre
3 calme spéculation
4 Logique circulaire
2 l’émerveillement
11 Forêt
11 Iles
Je ne mets pas de Side car ce jeu n’est plus type2 mais c’est celui que je pense qui est représentatif du U/G Madness dans le bloc Odyssée.
T1.X (étendu) :
4 Bâtard sauvage
4 Guivre arrogante
4 Agame pèlerin
3 l’Aquamibe
3 Videur des quais
1 La genèse
2 l’émerveillement
1 Drâkon Clinquant
1 Shamane vidiriane
2 Intuition
4 étude attentive
4 Agame pèlerin
3 Rugissement de la guivre
4 Bâtard sauvage
4 Logique circulaire
1 l’émerveillement
1 La colère
2 Analyse en profondeur
3 étude attentive
2 Intuition
1 Ancestral Recall
4 Force of Will
1 Time Walk
4 Bazaar of Baghdad
4 Squee, Goblin Nabob
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
1 Strip Mine
3 Wasteland
4 Wooded foothills
1 Taiga
4 Tropical Island
3 Volcanic Island
1 Forêt
Sideboard
3 Artifact Mutation
2 Chalice of the Void
1 Gaea's Blessing
1 Naturalize
3 Pyrostatic Pillar
2 Rack and Ruin
3 Tormod's Crypt
Voici une autre version du Madness en T1, jouant plus sur le splash rouge :
4 Agame pèlerin
2 Rugissement de la guivre
4 Bâtard sauvage
1 l’émerveillement
1 La colère
3 Analyse en profondeur
4 étude attentive
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
1 Mox Emerald
1 diamant de l'oeil du lion
2 Survie du plus apte
1 Ancestral Recall
1 Recherche effrénée
2 Eruption violente
3 Tempérament fougueux
1 Time Walk
2 Forêt
4 Taiga
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Bazaar of Baghdad
Une idée et des deck originaux :
Le jeu étant très flexible, en effet a partir de Bâtard sauvage, d’ Agame pèlerin et de Guivre arrogante tout peut être joué autour, il est très facile de modifier le jeu pour le rendre « différent ».
Très souvent le jeu est agrémenté d’une pointe de blanc afin de mettre Rayon de révélation qui rentre parfaitement dans le jeu car une fois défausser il ne coûte plus qu’un vert à jouer. De plus les jeux utilisant des enchantements sont légions donc cette carte est toute justifiée (le splash aussi en conséquent) surtout en side.
Une idée qui est sympa en T1.X, mais sous exploitée à mon sens, c’est de rentrer la La colère dans le jeu (avec une montagne et des fetchs adaptés) afin de pouvoir attaquer dès le premier tour ou alors de chercher les trois incarnation avec une Intuition (souvent mortel). Après à vous d’agrémenter le jeu comme vous le voulez afin de mettre une pointe d’originalité dans ce jeu très joué.
Des deck basés sur les mêmes cartes mais plus funs que compétitifs :
Un jeu vert/noir madness pour changer (fait par moi) : ici
Un jeu vert/rouge madness par kama_sandra la"
Jouer contre le U/G madness est assez énervant
Madness
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