Article Magic : 2008/07/25 FAQ COUCHECIEL VF

2008/07/25 FAQ COUCHECIEL VF

Type : Magic Technique

Catégorie : Les FAQ des différentes extensions

Posté le 20/08/2008 par MrFAQ

Faq coucheciel

Foire aux questions _Coucheciel_
Compilé par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 11 juin 2008 Tournois Avant-premières nationales _Coucheciel_ : 12-13 juillet 2008
Date de sortie officielle de l'extension _Coucheciel_ : 25 juillet 2008

L'extension _Coucheciel_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard : _Souffle glaciaire_, _Spirale temporelle_, _Chaos planaire_, _Vision de l'avenir_, _Dixième édition_, _Lorwyn_, _Lèveciel_, _Sombrelande_ et _Coucheciel_.
Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Bloc Construit _Lorwyn-Sombrelande_ : _Lorwyn_, _Lèveciel_, _Sombrelande_ et _Coucheciel_.

L'extension _Coucheciel_ contient 180 cartes (60 courantes, 60 inhabituelles, 60 rares).

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Retour de mécanique de jeu : Hybride***

Les symboles de mana hybride représentent un coût qui peut être payé avec une couleur ou une autre. Par exemple, {W/B} peut être payé au choix avec {W} ou {B}. C'est à la fois un symbole de mana blanc et noir. Une carte avec un coût de mana {W/B)} est à la fois blanche et noire, et son coût converti de mana est 1. Visuellement, le symbole {W/B} est un cercle coupé en deux : la moitié supérieure gauche représente un symbole de mana blanc (soleil sur fond blanc) et la moitié inférieure droite ressemble à un symbole de mana noir (un crâne sur fond gris foncé).

Apparition agitée
{W/B}{W/B}{W/B}
Créature : esprit
2/2
{W/B}{W/B}{W/B} : L'Apparition agitée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

* Les symboles de mana hybride apparus dans l'extension _Sombrelande_ étaient exclusivement composés de paires de couleurs alliées : {W/U}, {U/B}, {B/R}, {R/G} et {G/W}. Au contraire, les symboles de mana hybride qui apparaissent dans l'extension _Coucheciel_ sont exclusivement composés de paires de couleurs ennemies : {W/B}, {U/R}, {B/G}, {R/W} et {G/U}.

* Les symboles de mana hybride n'apparaissent que dans les coûts tels que le coût de mana du coin supérieur droit d'une carte ou le coût d'une capacité activée.

* Une carte avec un symbole de mana hybride dans son coût de mana est une carte hybride. Une carte hybride a chaque couleur qui apparaît dans son coût de mana, quelle que soit la ou les couleurs payées pour la jouer. Par exemple, l'Apparition agitée ci-dessus est à la fois blanche et noire.

* Au moment où vous jouez un sort hybride ou une capacité activée avec un coût hybride, vous choisissez quelle couleur de mana vous allez dépenser pour chaque symbole de mana hybride au même moment où vous choisiriez des modes ou une valeur pour X. Si un effet réduit ensuite le coût de ce sort d'au moins un mana coloré, il ne s'applique à ce sort que si vous avez choisi une méthode de paiement qui inclut cette couleur.

* Si un coût inclut plus d'un symbole de mana hybride, vous pouvez choisir une couleur différente pour payer chaque symbole. Par exemple, si un sort coûte {W/B}{W/B}, vous pouvez dépenser {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} pour le jouer.

* Contrairement aux autres cartes multicolores, qui apparaissent dans un cadre doré, les cartes hybrides ont un cadre à deux tons ; la partie gauche du cadre de la carte est d'une des deux couleurs et la partie droite est de l'autre.

* Les symboles de mana hybride ne représentent pas de nouvelles couleurs. Vous ne pouvez pas ajouter de mana hybride à votre réserve.
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***Nouvelle capacité mot-clé : Pistage***

Le pistage est une capacité qui vous permet de jouer certaines cartes d'éphémère et de rituel depuis votre cimetière.

Crime du corbeau
{B}
Rituel
Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)

Les règles officielles de la capacité de pistage sont les suivantes :

502.81. Pistage

502.81a Le pistage apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte est dans le cimetière d'un joueur. « Pistage » signifie « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en tant que coût supplémentaire. » Jouer un sort en utilisant sa capacité de pistage suit les règles de paiement des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

* Jouer une carte avec sa capacité de pistage fonctionne comme jouer n'importe quelle autre carte, à deux exceptions près : vous jouez la carte depuis votre cimetière au lieu de votre main, et vous devez vous défausser d'une carte de terrain en plus de tous les autres coûts.

* Une carte avec le pistage jouée depuis votre cimetière utilise les règles normales de mise en jeu de son type de carte.

* Pour jouer une carte avec le pistage depuis votre cimetière, vous devez payer son coût de mana ainsi que vous défausser d'une carte de terrain.

* Quand une carte avec le pistage que vous jouez depuis votre cimetière se résout ou qu'elle est contrecarrée, elle est remise dans votre cimetière. Vous pouvez utiliser la capacité de pistage pour la rejouer.

* Si le joueur actif joue un sort qui a le pistage, il peut jouer à nouveau cette carte après sa résolution, avant qu'un autre joueur ne puisse retirer la carte du cimetière. Le joueur actif a la priorité après la résolution du sort, alors il peut immédiatement jouer un nouveau sort. Comme jouer une carte avec le pistage depuis le cimetière met cette carte sur la pile, personne d'autre n'a la possibilité de l'affecter tant qu'elle est encore au cimetière.
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***Nouveau mot de capacité : Chromatique***

La chromatique est un mot de capacité. Il apparaît en italiques au début d'une capacité qui compte le nombre de symboles de mana d'une couleur spécifique qui sont contenus dans les coûts de mana d'une certaine catégorie de cartes ou de permanents. (Un mot de capacité n'a pas de signification de règle.)

Scoriacé fouettecœur
{1}{R}
Créature : élémental et guerrier
1/1
Célérité
Chromatique -- Quand le Scoriacé fouettecœur arrive en jeu, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez.

* Les différentes capacités de chromatique ont des effets différents et vérifient différentes catégories de cartes et de permanents. Lisez chaque carte avec attention.

*Les capacités de chromatique ne vérifient que les coûts de mana qui apparaissent dans le coin supérieur droit d'une carte. Elles ne s'intéressent pas aux symboles de mana qui apparaissent dans son encadré de texte.

* Les capacités de chromatique comptent les symboles de mana hybride de la couleur appropriée. Par exemple, une carte avec un coût de mana de {3}{U/R}{U/R} a deux symboles de mana rouge dans son coût de mana.

* Beaucoup de capacités de chromatique vérifient une catégorie de permanents qui inclut celui qui a la capacité de chromatique. Par exemple, la capacité de chromatique du Scoriacé fouettecœur se prend lui-même en compte, alors il gagnera au moins +1/+0. De même, le Cœur primordial (une créature {G}{G}{G}{G}{G}{G} dont la force et l'endurance sont chacune égale au nombre de symboles de mana vert dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez) sera au moins 6/6 quand il sera en jeu.

* Les effets de copie, comme le Portrait craché et le Clone, copient le coût de mana d'un permanent (et par conséquent, tous les symboles de mana qu'il contient). Un jeton qui est une copie d'un permanent copiera le coût de mana de ce permanent, s'il en a un, et sera compté par les capacités de chromatique.
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***Cycle : Mimiques***

L'extension _Coucheciel_ a un cycle de créatures 2/1 hybrides Changeforme. Chacune d'elle gagne une capacité et change de taille quand vous jouez un sort qui a deux couleurs spécifiques.

Mimique du rivage
{1}{G/U}
Créature : changeforme
2/1
À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois vert et bleu, le Mimique du rivage devient 5/3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour.

* La capacité du Mimique se déclenche à chaque fois que vous jouez un sort qui a les deux couleurs listées. Peu importe si ce sort a d'autres couleurs. Par exemple, la capacité du Mimique du rivage se déclenchera si vous jouez Vorosh, le chasseur (qui est vert, bleu et noir).

* La capacité d'un Mimique remplace la plupart des autres effets qui changent ou fixent sa force et son endurance. Mais certains autres effets peuvent encore s'y appliquer après. Ce sont les suivants :
-- Les effets qui ont lieu après que la capacité du Mimique se résout et qui changent sa force ou son endurance (comme la Croissance gigantesque) ou qui fixent sa force et son endurance à des valeurs spécifiques (comme la Lignification).
-- Les marqueurs qui changent la force et l'endurance du Mimique, comme les marqueurs +1/+1 ou -1/-1, quel que soit le moment où ils ont été mis sur cette créature.
-- Les capacités statiques qui modifient la force et l'endurance du Mimique (comme celle de l'Antienne glorieuse), quel que soit le moment où elles ont commencé à faire effet.
-- Les effets qui échangent la force et l'endurance du Mimique, quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet.

* Toutes les autres capacités que le Mimique pourrait avoir gagnées ne sont pas affectées.

* Si vous jouez un sort qui a les deux couleurs appropriées pour la deuxième fois pendant le tour, la capacité du Mimique se déclenche à nouveau. Le Mimique devient une fois de plus la force et l'endurance indiquées par la capacité, ce qui pourrait remplacer les effets modifiant la force et l'endurance qui lui ont été appliqués entre-temps.

* Ces changeformes n'ont pas la capacité de changelin, ils n'ont donc pas tous les types de créature. Seuls les changeformes des extensions _Lorwyn_ et _Lèveciel_ ont le changelin.
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***Cycle : Progénitures***

L'extension _Coucheciel_ a un cycle de créatures 6/6 hybrides qui arrivent chacune en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elles et qui perdent ces marqueurs quand vous jouez des sorts de certaines couleurs.

Progéniture belligérante
{3}{R/W}
Créature : élémental
6/6
Initiative
La Progéniture belligérante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle.
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante.
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante.

* Si vous jouez un sort qui a les deux couleurs indiquées, les deux capacités se déclencheront. Vous retirerez un total de deux marqueurs -1/-1 de la Progéniture.

* Si une Progéniture n'a pas de marqueur -1/-1 sur elle quand la capacité déclenchée se résout, la capacité n'a aucun effet. L'incapacité de pouvoir retirer un marqueur n'entraîne aucune pénalité.
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***Cycle : Mages des haies***

L'extension _Coucheciel_ a un cycle de créatures 2/2 hybrides qui ont chacune deux capacités d'arrivée en jeu qui vérifient si vous contrôlez au moins deux terrains d'un type de terrain de base spécifique.

Mage des haies duergar
{2}{R/W}
Créature : nain et shamane
2/2
Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez détruire l'artefact ciblé.
Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé.

* Chacune des capacités déclenchées du Mage des haies a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins que vous ne contrôliez au moins deux terrains du type de terrain approprié quand le Mage des haies arrive en jeu et que (2) la capacité n'a aucun effet si vous ne contrôlez pas au moins deux terrains du type de terrain approprié au moment où elle se résout.

* Chacune des capacités déclenchées du Mage des haies vérifie vos terrains un par un. Cela veut dire que si vous contrôlez deux Plateaux, les deux capacités du Mage des haies duergar se déclencheront.

*Les deux capacités se déclenchent en même temps. Vous pouvez les mettre sur la pile dans l'ordre que vous désirez.

* Toutes les capacités des Mages des haies sont optionnelles. Vous choisissez si vous les utilisez ou non quand elles se résolvent. Si une capacité a une cible, vous devez choisir une cible même si vous n'avez pas l'intention d'utiliser la capacité.
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***Retour de mécaniques de jeu***

Beaucoup des capacités et des mécaniques de jeu introduites dans l'extension _Sombrelande_ apparaissent dans l'extension _Coucheciel_. Pour plus d'informations sur la persistance, la flétrissure, les sorts « d'amélioration hybride », les marqueurs -1/-1, le symbole de dégagement, et les capacités « l'important, c'est la couleur », voir la FAQ de _Sombrelande_ sur <http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules/faqs>.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Anéantisseur aux nageoires-rasoir
{2}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/2
{1}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée avec un marqueur sur elle dans la main de son propriétaire.

* La capacité de l'Anéantisseur aux nageoires-rasoir peut cibler une créature ayant n'importe quel type de marqueur sur elle, pas seulement un marqueur -1/-1.

* Si la créature ciblée n'a plus de marqueur sur elle quand la capacité se résout, la capacité sera contrecarrée parce que sa seule cible est illégale. La créature reste en jeu.
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Arbrisseau de Colfénor
{3}{B/G}{B/G}
Créature légendaire : sylvin et shamane
2/5
L'Arbrisseau de Colfénor est indestructible.
À chaque fois que l'Arbrisseau de Colfénor attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa force, et vous la mettez ensuite dans votre main.

* Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne mettront pas l'Arbrisseau de Colfénor au cimetière. Cependant, l'Arbrisseau de Colfénor sera mis au cimetière si son endurance devient inférieure ou égale à 0, s'il est sacrifié ou si un autre Arbrisseau de Colfénor est en jeu (à cause de la « règle de légende »).

* La capacité déclenchée provoque trois événements en séquence : vous gagnez des points de vie (en fonction des effets qui affecteraient le gain de points de vie), vous perdez des points de vie (en fonction des effets qui affecteraient la perte de points de vie) et vous mettez ensuite la carte dans votre main.

* Si une carte de créature a « * » pour force ou endurance, la capacité qui définit « * » fonctionne dans toutes les zones. Remarquez que la carte est dans votre bibliothèque quand la capacité de l'Arbrisseau de Colfénor vérifie la force et l'endurance de la carte.

* Si la carte révélée n'est pas une carte de créature, elle reste au-dessus de votre bibliothèque.
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Assaut effrayant
{2}{U/R}
Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour jouer l'Assaut effrayant, et les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour le jouer. (Faites les deux si {U}{R} a été dépensé.)

* L'Assaut effrayant affecte uniquement les créatures qui sont en jeu au moment où elle se résout. Si une créature arrive en jeu plus tard pendant ce tour, elle ne sera pas affectée.

* Si une créature change de contrôleur plus tard pendant le tour, cela ne change pas la manière dont l'Assaut effrayant l'a affectée.
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Béatitude étendue
{2}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
Au début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie.

* La capacité déclenchée est sur l'aura, pas sur la créature. Elle se déclenche au début de l'entretien du contrôleur de la Béatitude étendue, pas du contrôleur de la créature enchantée, et le contrôleur de la Béatitude étendue gagne les points de vie.
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Bondisseur goguelin
{1}{G/U}
Créature : peuple fée
2/1
{G/U} : Le Bondisseur goguelin gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu’à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour et uniquement si un adversaire contrôle une créature avec le vol.

* Il est important qu'un adversaire contrôle une créature avec le vol uniquement au moment où vous jouez cette capacité. Une fois que vous l'avez jouée, le Bondisseur goguelin gagne toujours +1/+3 et acquiert le vol, même si toutes les créatures avec le vol de vos adversaires quittent le jeu en réponse à la capacité ou après sa résolution.
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Broyage de sanité
{U}{U}{U}
Rituel
Chromatique — Révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque symbole de mana bleu dans les coûts de mana des cartes révélées, l'adversaire ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Mettez ensuite les cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.

* S'il y a moins de dix cartes dans votre bibliothèque, révélez-les toutes. Pour chaque symbole de mana bleu dans les coûts de mana de ces cartes, l'adversaire ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous remettez ensuite votre bibliothèque dans l'ordre que vous désirez.
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Brume du chaudron
{1}{W/B}
Éphémère
Choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

* Si une créature non-jeton qui acquiert la persistance de cette manière est mise dans un cimetière, cette carte reviendra en jeu avec un marqueur -1/-1 sur elle. Cependant, comme c'est un nouvel objet sans relation avec son existence précédente, la créature renvoyée n'aura pas la persistance.

* Si une créature a plusieurs occurrences de persistance, vous obtenez un résultat quasi-identique à celui d'une seule occurrence de persistance. Quand la créature est mise dans un cimetière, chaque capacité de persistance se déclenche. La première qui se résout renvoie la créature en jeu avec un marqueur -1/-1 sur elle. Le reste n'aura aucun effet.
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Capitaine de mine duergar
{2}{R/W}
Créature : nain et soldat
2/1
{1}{R/W}, {Q} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu’à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)

* Cette capacité n'affecte que les créatures qui attaquent au moment où elle se résout. Elle n'affecte pas les créatures qui attaquent plus tard pendant le tour.
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Cendreline l'Extincteur
{2}{B}{B}
Créature légendaire : élémental et shamane
4/4
À chaque fois que Cendreline l'Extincteur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une créature ciblée que ce joueur contrôle. Il sacrifie cette créature.

* La cible de la capacité est choisie quand la capacité de Cendreline se déclenche. Quand la capacité se résout, le joueur qui a subi des blessures de Cendreline sacrifie cette créature s'il la contrôle encore. Ni la régénération ni l'indestructibilité ne peuvent empêcher une créature d'être sacrifiée.
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Cendres croulantes
{1}{B}
Enchantement
Au début de votre entretien, détruisez la créature ciblée avec un marqueur -1/-1 sur elle.

* Cette capacité est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle une créature avec un marqueur -1/-1, vous devez cibler une de vos propres créatures.

* Vous ne pouvez pas cibler une créature à moins qu'elle n'ait déjà un marqueur -1/-1 sur elle au début de votre entretien. Mettre un marqueur -1/-1 sur une créature pendant votre entretien ne permettra pas aux Cendres croulantes de la détruire ce tour-ci.

* Si la créature ciblée perd tous ses marqueurs -1/-1 au moment où la capacité se résout, la capacité est contrecarrée parce que sa seule cible est illégale. La créature ne sera pas détruite.
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Cheval de malveillance
{2}{R/W}{R/W}
Créature : élémental
3/3
À chaque fois que le Cheval de malveillance subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur.

* Même si la quantité de blessures infligées au Cheval de malveillance est suffisante pour le détruire, la capacité du Cheval de malveillance se déclenche et inflige la totalité des blessures à la cible.
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Contrecoup chaotique
{4}{R}
Éphémère
Le Contrecoup chaotique inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au double du nombre de permanents blancs et/ou bleus qu'il contrôle.

* Chaque permanent n'est compté qu'une fois. Par exemple, si le joueur ciblé contrôle une créature blanche, un enchantement bleu et une créature blanche-bleue, le Contrecoup chaotique inflige 6 blessures à ce joueur.
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Crépitoison
{1}{U/R}{U/R}
Créature : élémental
2/2
{U/R}{U/R}, {T}, engagez deux créatures rouges dégagées que vous contrôlez : Le Crépitoison inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
{U/R}{U/R}, {Q}, dégagez deux créatures bleues engagées que vous contrôlez : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. ({Q} est le symbole de dégagement.)

* Pour jouer l'une ou l'autre des capacités, vous aurez besoin du Crépitoison et de deux autres créatures. Le Crépitoison doit avoir été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent (ou avoir la célérité), mais ce n'est pas obligatoire pour les deux autres créatures.
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Déité des cicatrices
{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}{B/G}
Créature : esprit et avatar
7/7
Piétinement
La Déité des cicatrices arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur elle.
{B/G}, retirez un marqueur -1/-1 de la Déité des cicatrices : Régénérez la Déité des cicatrices.

* Vous pouvez payer {B/G} et retirer un marqueur -1/-1 pour jouer la capacité quand vous le voulez. Il n'est pas nécessaire que la Déité des cicatrices soit en danger d'être détruite.

* Retirer un marqueur -1/-1 à la déité des cicatrices est un coût pour jouer sa capacité activée. Vous ne pouvez pas jouer la capacité s'il n'y a aucun marqueur -1/-1 sur la Déité des cicatrices.

* La capacité de la Déité des cicatrices lui donne plus d'endurance quand vous jouez la capacité (parce qu'elle perd un marqueur -1/-1) et elle place ensuite sur elle un bouclier de régénération quand la capacité se résout. Par exemple, si vous activez la capacité avant que la Déité des cicatrices ne subisse 5 blessures, la Déité des cicatrices sera 6/6 avant que les blessures ne lui soient infligées. Elle n'utilisera pas le bouclier de régénération à moins qu'elle ne subisse plus de blessures ce tour.
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Diablotin de suie
{1}{B}{B}
Créature : diablotin
1/2
Vol
À chaque fois qu’un joueur joue un sort non-noir, ce joueur perd 1 point de vie.

* Cette capacité affecte tous les joueurs, y compris vous.

* Un sort hybride qui est noir et d'une autre couleur n'est *pas* un sort non-noir. Comme il est noir, il ne peut pas être non-noir !
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Dominus de l'allégeance
{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}{U/R}
Créature : esprit et avatar
4/4
Vol
Au début de votre entretien, vous pouvez acquérir le contrôle du permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, dégagez-le et il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.

* Si vous contrôlez déjà le permanent ciblé quand la capacité se résout, vous devez quand même choisir d'appliquer ou non l'effet. Si vous choisissez de le faire, le permanent se dégage et acquiert la célérité. Si vous choisissez de ne pas le faire, le permanent ne fait rien.
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Éclat du miroir
{1}{U/R}{U/R}
Enchantement
{1}{U/R}{U/R} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

* Le sort ciblé peut avoir n'importe quel nombre de cibles tant que vous êtes l'une d'elles.

* Peu importe qui contrôle le sort.
* La copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez des nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune.
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Emblème méfiant
{2}
Artefact : équipement
À chaque fois que vous jouez un sort, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Équipement {2}

* Le bonus est donné à la créature à laquelle l'Emblème méfiant est attaché au moment où la capacité se résout.
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Enterrement sacré
{3}{W}{W}
Rituel
Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires.

* Toutes les créatures quittent le jeu simultanément. Elles ne sont pas détruites ; elles sont juste mises au-dessous de la bibliothèque de leurs propriétaires. Ceci inclut aussi les créatures-jetons, mais elles cessent d'exister aussitôt que l'Enterrement sacré finit de se résoudre.

* Chaque joueur choisit l'ordre relatif des cartes qu'il met au-dessous de sa bibliothèque, quel que soit le joueur qui les contrôlait quand elles étaient en jeu. Les joueurs ne révèlent pas cet ordre aux autres joueurs.
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Épouvancrâne aux bois
{5}
Créature-artefact : épouvantail
3/3
{2} : La créature blanche ciblée acquiert la persistance jusqu’à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

* Si une créature non-jeton qui acquiert la persistance de cette manière est mise dans un cimetière, cette carte reviendra en jeu avec un marqueur -1/-1 sur elle. Cependant, comme c'est un nouvel objet sans relation avec son existence précédente, ce permanent n'aura pas la persistance.

* Si une créature a plusieurs occurrences de persistance, vous obtenez un résultat quasi-identique à celui d'une seule occurrence de persistance. Quand la créature est mise dans un cimetière, chaque capacité de persistance se déclenche. La première qui se résout renvoie la créature en jeu avec un marqueur -1/-1 sur elle. Le reste n'aura aucun effet.
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Éteigneurs d'âmes
{2}{B}{B}
Créature : élémental et shamane
3/3
Quand les Éteigneurs d'âmes arrivent en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature.

* La capacité met aussi un marqueur -1/-1 sur les Éteigneurs d'âmes.
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Færie indigo
{1}{U}
Créature : peuple fée et sorcier
1/1
Vol
{U} : Le permanent ciblé devient bleu en plus de ses autres couleurs jusqu'à la fin du tour.

* Cette capacité ne remplace pas les couleurs précédentes. Elle ajoute une couleur.

* Si un objet affecté par la Færie indigo est normalement incolore, il sera simplement bleu. Il ne sera pas à la fois bleu et incolore.

* Après la résolution de la capacité de la Færie indigo, un effet qui modifie les couleurs du permanent affecté remplace l'effet de la Færie indigo. Par exemple, si la capacité de la Færie indigo est jouée sur les Elfes de Llanowar, les Elfes sont bleus et verts ; si vous jouez ensuite les Feux aphotiques sur la même créature, elle est simplement noire.
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Fenaison de l'âme
{1}{B}
Rituel
Détruisez la créature non-verte ciblée. Son contrôleur perd 3 points de vie si vous avez joué un autre sort noir ce tour-ci.

* Un sort hybride qui est vert et d'une autre couleur n'est *pas* un sort non-vert. Comme il est vert, il ne peut pas être non-vert !

* La Fenaison de l'âme ne vérifie pas si vous avez joué un autre sort noir avant la résolution de la Fenaison de l'âme. Si vous jouez la Fenaison de l'âme, et que vous jouez un éphémère noir en réponse, le contrôleur de la créature perd les points de vie quand la Fenaison de l'âme se résout.

* Bien que la Fenaison de l'âme indique qu'elle cherche « un autre sort noir », il n'est pas nécessaire que la Fenaison de l'âme soit jouée comme un sort (ou qu'elle soit noire) pour que cette partie du sort fonctionne. Par exemple, si un sort tel que la Réquisition vous fait acquérir le contrôle de la Fenaison de l'âme, elle vérifiera toujours si vous avez joué un sort noir ce tour-ci, même si vous n'avez pas joué la Fenaison de l'âme.
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Feu à volonté
{R/W}{R/W}{R/W}
Éphémère
Feu à volonté inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre n’importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées.

* Le nombre de cibles doit être compris entre 1 et 3. Vous répartissez les blessures au moment où vous jouez Feu à volonté, et pas quand il se résout. Chaque cible doit se voir attribuer au moins 1 blessure.

* Vous pouvez cibler à la fois des créatures attaquantes et des créatures bloqueuses au moment où vous jouez Feu à volonté.
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Flagellateur stigmatique
{R}{R}
Créature : élémental et shamane
2/2
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois que le Flagellateur stigmatique inflige des blessures à un joueur, ce joueur ne peut pas gagner de points de vie pour le restant de la partie.

* Une fois que la dernière capacité se résout, elle fait effet pour le restant de la partie. Peu importe que le Flagellateur stigmatique reste en jeu ou non.

* Si un joueur a subi des blessures du Flagellateur stigmatique, les trois choses suivantes sont vraies :
-- Les sorts et capacités qui font normalement gagner des points de vie à un joueur se résolvent, mais la partie concernant le gain de points de vie n'a aucun effet.
-- Si un coût inclut un gain de points de vie pour le joueur (comme le coût alternatif de Revigoration), ce coût ne peut pas être payé.
-- Les effets qui remplacent le gain de points de vie pour le joueur par un autre effet ne peuvent rien faire parce qu'il est impossible pour ce joueur de gagner des points de vie.
-- Les effets qui remplacent un événement par un gain de points de vie pour le joueur (comme l'effet des Paroles d'adoration) remplacent l'événement par rien.
-- Si un effet fixe le total de points de vie d'un joueur à un nombre spécifique, et que ce nombre est supérieur au total de points de vie actuel du joueur, cette partie de l'effet ne fait rien. (Si la valeur est inférieure au total de points de vie actuel de ce joueur, l'effet fonctionne normalement.)
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Flamme attisée
{2}{R}{R}
Rituel
La Flamme attisée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur.
Au début de votre entretien, si un adversaire n'a pas de carte en main, vous pouvez renvoyer la Flamme attisée depuis votre cimetière dans votre main.

* La capacité déclenchée de la Flamme attisée a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins qu'un de vos adversaires n'ait déjà plus de carte en main au moment où votre entretien commence et que (2) la capacité n'a aucun effet si chacun de vos adversaires réussit à mettre une carte dans sa main au moment où elle se résout.

* Vous ne précisez pas d'adversaire ; la capacité les vérifie tous pour déterminer si au moins l'un d'entre eux remplit la condition. L'adversaire qui remplit la condition quand la capacité se déclenche et celui qui remplit la condition quand elle se résout peuvent être des joueurs différents.
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Fléau de Talara
{1}{B}
Rituel
L’adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de créature verte ou blanche. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte de créature, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte.

* Si la carte de créature a « * » pour force ou endurance, la capacité qui définit « * » fonctionne dans toutes les zones. Remarquez que la carte est dans la main de l'adversaire quand le Fléau de Talara vérifie son endurance.
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Forme du serpent
{2}{G/U}
Éphémère
La créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un serpent 1/1 vert jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.

* La Forme du serpent remplace la plupart des autres effets qui changent ou fixent la force et l'endurance de la créature ciblée. Mais certains autres effets peuvent encore s'y appliquer après. Ce sont les suivants :
-- Les effets qui ont lieu après que la Forme du serpent est en jeu et qui changent la force ou l'endurance de la créature (comme la Croissance gigantesque) ou qui fixent sa force et son endurance à des valeurs spécifiques (comme la Lignification).
-- Les marqueurs qui changent la force et l'endurance de la créature, comme les marqueurs +1/+1 ou -1/-1, quel que soit le moment où ils ont été mis sur cette créature.
-- Les capacités statiques qui modifient la force et l'endurance de la créature (comme celle de l'Antienne glorieuse), quel que soit le moment où elles ont commencé à faire effet.
-- Les effets qui échangent la force et l'endurance de la créature, quel que soit le moment où ils ont commencé à agir.

* La Forme du serpent ne contrecarre pas les capacités qui se sont déjà déclenchées ou qui ont déjà été jouées. En particulier, vous ne pouvez pas la jouer assez rapidement pour empêcher les capacités « Au début de votre entretien » ou « Quand cette créature arrive en jeu » de se déclencher.

* Si la créature affectée acquiert une capacité après la résolution de la Forme du serpent, elle garde cette capacité.

* Si la Forme du serpent affecte une créature avec le changelin, cette créature perd sa capacité de changelin, mais elle a toujours tous les types de créature. Vu comment les effets continus fonctionnent, la capacité de changement de type de la créature est appliquée avant que la capacité de la Forme du serpent la retire.
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Fouettehaine
{5}{R}{R}
Créature : élémental
5/5
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
{2}{R}, {Q} : Le Fouettehaine inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. ({Q} est le symbole de dégagement.)

* La flétrissure s'applique à toute blessure infligée à une créature par le Fouettehaine, ce qui inclut à la fois ses blessures de combat et les blessures de sa capacité activée.
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Géant emporté
{3}{R}
Créature : géant et guerrier
4/4
Célérité
Le Géant emporté arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui à moins que vous n'ayez joué un autre sort rouge ce tour-ci.

* Le Géant emporté ne vérifie pas si vous avez joué un autre sort rouge avant que le Géant emporté n'arrive en jeu.

* Bien que le Géant emporté indique qu'il cherche « un autre sort rouge », il n'est pas nécessaire que le Géant emporté soit joué comme un sort (ou qu'il soit rouge) pour que cette partie du sort fonctionne. Par exemple, si un sort tel que la Zombification met le Géant emporté directement en jeu, sa capacité va quand même vérifier si vous avez joué un sort rouge ce tour-ci, même si vous n'avez pas joué le Géant emporté en tant que sort.
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Géant forcé
{4}{R}{R}
Créature : géant et guerrier
3/3
Piétinement
Engagez une créature rouge dégagée que vous contrôlez autre que le Géant forcé : Le Géant forcé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature engagée de cette manière.

* Comme la capacité activée n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager des créatures qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.

* La force de la créature que vous engagez est vérifiée au moment où la capacité se résout, pas quand la créature est engagée, ni plus tard si la force de la créature venait à changer. Si cette créature n'est plus en jeu au moment où la capacité se résout, utilisez la force qu'elle avait quand elle a quitté le jeu.
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Gniard doreur
{1}{G/U}{G/U}
Créature : orphe
1/3
{2}{G/U}, {Q} : Pour chaque marqueur sur le permanent ciblé, mettez un autre de ces marqueurs sur ce permanent. ({Q} est le symbole de dégagement.)

* La capacité du Gniard doreur copie chaque type de marqueur sur le permanent ciblé, pas seulement les marqueurs +1/+1 ou -1/-1.
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Goule de Grincebois
{4}{B}
Créature : plante et zombie
3/3
{B/G}{B/G} : Retirez de la partie la carte ciblée d’un cimetière. Vous gagnez 1 point de vie.

* Si la carte ciblée est retirée du cimetière avant la résolution de la capacité, toute la capacité est contrecarrée. Vous ne gagnerez pas 1 point de vie.
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Horizons interminables
{3}{W}
Enchantement
Quand les Horizons interminables arrivent en jeu, cherchez dans votre bibliothèque le nombre de cartes de plaine de votre choix et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre dans votre main une carte qui vous appartient et qui a été retirée de la partie avec les Horizons interminables.

* Si les Horizons interminables quittent le jeu, les cartes de plaine restantes restent retirées de la partie. Si les Horizons interminables reviennent en jeu, c'est en fait un nouvel objet qui n'a aucun lien avec son existence précédente. Les cartes de plaines précédemment retirées de la partie restent retirées de la partie.

* Si un joueur différent acquiert le contrôle des Horizons interminables, sa capacité se déclenche au début de l'entretien de ce joueur, mais elle n'a aucun effet quand elle se résout.
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Incursion cauchemardesque
{5}{B}
Rituel
Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à X cartes, X étant le nombre de marais que vous contrôlez, et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

* Les cartes sont retirées face visible et tout le monde peut donc les voir. (C'est vrai de tous les effets qui retirent des cartes de la partie, à moins que l'effet n'indique spécifiquement qu'il retire ces cartes face cachée.)
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Inonder
{3}{U}{U}{U}
Rituel
Renvoyez toutes les créatures non-bleues dans les mains de leurs propriétaires.

* Une créature hybride qui est bleue et d'une autre couleur n'est *pas* une créature non-bleue. Comme elle est bleue, elle ne peut pas être non-bleue !
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Inversion des cieux
{3}{G/U}
Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent le vol jusqu'à la fin du tour si {G} a été dépensé pour jouer l'Inversion des cieux, et les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{U} a été dépensé.)

* L'Inversion des cieux affecte uniquement les créatures qui sont en jeu au moment où elle se résout. Si une créature arrive en jeu plus tard pendant ce tour, elle ne sera pas affectée.

* Si une créature change de contrôleur plus tard pendant le tour, cela ne changera pas la manière dont l'Inversion des cieux l'a affectée.
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Lumière du dedans
{2}{W}{W}
Enchantement
Chromatique — Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque symbole de mana blanc dans son coût de mana.

* La Lumière du dedans affecte chaque créature individuellement. Par exemple, si vous contrôlez une créature avec un coût de mana {1}{W}{W} et une créature avec un coût de mana {W/B}{W/B}{W/B}{W/B}{W/B}, la première créature gagne +2/+2 et la deuxième créature gagne +5/+5.
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Lune en suspension
{2}{R/W}
Éphémère
Le joueur ciblé ne peut pas jouer de cartes de terrain ce tour-ci si {R} a été dépensé pour jouer la Lune en suspension et ne peut pas jouer de cartes de créature ce tour-ci si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{W} a été dépensé.)

* La Lune en suspension n'est pas un contresort. Elle n'a aucun effet sur les sorts de créature que le joueur ciblé a joué avant la résolution de la Lune en suspension.

* La Lune en suspension n'empêche pas les effets qui « mettent une carte en jeu ».
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Mander l'apparition
{W/B}
Éphémère
Retirez de la partie la carte ciblée d’un cimetière. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol.

* Le contrôleur de Mander l'apparition gagne le jeton.

* Si la carte ciblée est retirée du cimetière avant la résolution de mander l'apparition, le sort est contrecarré. Vous ne gagnerez pas de jeton Esprit.
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Marraine des floraisons
{1}{G}
Créature : elfe et druide
1/1
{T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez, ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve.

* Pour chaque couleur (blanc, bleu, noir, rouge et vert), vérifiez si vous contrôlez un permanent de cette couleur. Vous pouvez compter le même permanent pour plusieurs couleurs. Par exemple, si vous contrôlez un enchantement vert et une créature blanche-noire, la capacité de la Marraine des floraisons produit {W}{B}{G}.

* La Marraine des floraisons n'ajoute pas plus d'un mana d'une couleur spécifique à votre réserve. Tout au plus, elle produira {W}{U}{B}{R}{G}.

* La Marraine des floraisons ne peut pas ajouter du mana incolore à votre réserve, même si vous contrôlez un permanent incolore.
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Mégère profanatrice
{2}{B/G}{B/G}
Créature : mégère
2/2
Quand la Mégère profanatrice arrive en jeu, renvoyez dans votre main la carte de créature de votre cimetière avec la force la plus élevée. Si au moins deux cartes partagent la force la plus élevée, vous choisissez l'une d'elles.

* Cette capacité ne cible pas une carte. Elle détermine quelle carte revient dans votre main au moment où elle se résout. En cas d'égalité, vous choisissez parmi les cartes celle que vous renvoyez dans votre main à ce moment.

* Si la carte de créature a « * » pour force ou endurance, la capacité qui définit « * » fonctionne dans toutes les zones.
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Moisson de vers
{2}{B/G}{B/G}{B/G}
Rituel
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)

* Si vous jouez la Moisson de vers depuis votre cimetière en utilisant le pistage, le terrain dont vous vous défaussez en tant que coût supplémentaire est compté par la Moisson de vers quand elle se résout.
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Mort béante
{4}{B/G}{B/G}{B/G}
Créature : élémental
10/10
Piétinement
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature.

* Si vous n'avez pas d'autre créature à sacrifier, vous devez sacrifier la Mort béante. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
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Nécroglisseur
{1}{B}{B}
Créature : élémental
1/4
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois qu'une créature avec un marqueur -1/-1 qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer en jeu cette carte sous votre contrôle.

* Peu importe à qui appartient le cimetière dans lequel la créature est mise. Ce qui importe, c'est qu'un adversaire la contrôlait quand elle a quitté le jeu.

* Peu importe combien de marqueurs -1/-1 étaient sur la créature quand elle a été mise dans un cimetière depuis le jeu, tant qu'elle en avait au moins un.

* La carte revient en jeu sans marqueur -1/-1 sur elle (à moins qu'un autre effet la fasse arriver en jeu avec des marqueurs).
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Nobilis de la guerre
{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}
Créature : esprit et avatar
3/4
Vol
Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +2/+0.

* C'est une capacité statique. Vos créatures gagnent +2/+0 à partir du moment où elles sont déclarées comme attaquants jusqu'au moment où la phase de combat se termine, où elles sont retirées du combat, où le Nobilis de la guerre quitte le jeu, selon ce qui arrive en premier.
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Noble féal de Grincebois
{1}{B/G}{B/G}{B/G}
Créature : horreur
2/2
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver.

* Comme le jeton est noir et vert, il gagne +2/+2 du Noble féal de Grincebois tant que le Noble féal est en jeu.
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Noble féal de noirfiel
{2}{G/U}{G/U}{G/U}
Créature : horreur
4/4
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Dégagez chaque créature verte et/ou bleue que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.

* Toutes vos créatures vertes et/ou bleues se dégagent pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas en dégager certaines. Ces créatures se dégagent en même temps que les permanents du joueur actif.

* Pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur, les effets qui habituellement obligeraient vos créatures vertes et/ou bleues à rester engagées ne s'appliquent pas, car ils s'appliquent uniquement pendant *votre* étape de dégagement. Par exemple, si vous contrôlez la Sentinelle des orties (une créature verte qui dit« La Sentinelle des orties ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement »), vous la dégagez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur.

* Plusieurs Nobles féaux de noirfiel sont redondants pour l'effet de dégagement. Vous ne pouvez pas dégager vos permanents plus d'une fois pendant une étape de dégagement.
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Noble féal de Portemort
{2}{W/B}{W/B}{W/B}
Créature : horreur
3/4
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez engager la créature ciblée.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez détruire la créature ciblée si elle est engagée.

* La dernière capacité peut cibler n'importe quelle créature, pas seulement une créature engagée. (Elle ne dit pas « créature engagée ciblée », ce qui serait une restriction de cible.) Quand la capacité se résout, vérifiez si la créature est engagée ou non. Si elle est engagée, elle est détruite. Si elle ne l'est pas, la capacité ne fait rien.

* Si vous jouez un sort qui est à la fois blanc et noir, les deux dernières capacités se déclencheront. Vous pouvez les utiliser ensemble pour détruire n'importe quelle créature. Pour ce faire, mettez d'abord la capacité « détruisez » sur la pile, puis la capacité « engagez », chacune des capacités ciblant la même créature. Quand les capacités se résolvent, elles engagent, puis détruisent la créature.
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Orphes de l'aérain
{4}{G}
Créature : orphe
3/3
Sacrifiez les Orphes de l'aérain : Les Orphes de l'aérain infligent à la créature avec le vol ciblée un nombre de blessures égal à leur force.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

* Si les Orphes de l'aérain n'ont pas de marqueur -1/-1 sur eux quand vous les sacrifiez pour jouer leur première capacité, la persistance renvoie en jeu les Orphes de l'aérain avec un marqueur -1/-1 sur eux avant que cette capacité ne se résolve. La capacité vérifie la force des Orphes de l'aérain au moment où vous les sacrifiez, pas la force des Orphes de l'aérain qui reviennent (c'est en fait un nouvel objet qui n'a aucun lien avec son existence précédente).
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Pâturage à sautelièvres
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{4}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre.
{T}, sacrifiez X chèvres : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve. Vous gagnez X points de vie.

* La dernière capacité du Pâturage à sautelièvres est une capacité de mana. La capacité -- y compris le gain de points de vie -- n'utilise pas la pile et par conséquent, on ne peut pas y répondre.

* Si vous ne sacrifiez pas de chèvre, vous n'ajoutez pas de mana à votre réserve et vous ne gagnez aucun point de vie.

* Vous pouvez sacrifier n'importe quelle chèvre que vous contrôlez pour jouer la troisième capacité, pas seulement les chèvres créées par le Pâturage à sautelièvres.
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Pensées désœuvrées
{3}{U}
Enchantement
{2} : Piochez une carte si vous n'avez aucune carte en main.

* Vous pouvez jouer la capacité que vous ayez des cartes dans votre main ou non. Cependant, vous piochez une carte uniquement si votre main est vide quand la capacité se résout. (Cette carte fonctionne de manière différente de la carte Grimoire des imbéciles de _Tempête_.)
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Perpétagasse
{3}{W/B}{W/B}
Créature : élémental et esprit
2/2
Vol
La Perpétagasse gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée.
{X}{W/B}{W/B} : Renvoyez en jeu la Perpétagasse depuis votre cimetière. Vous pouvez mettre en jeu, attachée à elle, une carte d'aura de votre main dont le coût converti de mana est de X ou moins. Si vous ne le faites pas, retirez la Perpétagasse de la partie.

* Vous pouvez utiliser la capacité de la Perpétagasse uniquement quand elle est dans votre cimetière.

* Vous ne pouvez pas mettre en jeu une aura de cette manière sauf si cette aura peut être légalement attachée à la Perpétagasse. Par exemple vous ne pouvez pas mettre en jeu une carte d'aura avec « enchanter : joueur » de cette manière.

* Vous pouvez jouer la capacité de la Perpétagasse avec X = 0. Si vous le faites, vous renverrez la Perpétagasse en jeu depuis votre cimetière, puis vous la retirerez de la partie. (Il n'y a pas de cartes d'aura ayant un coût converti de mana 0.)

* Vous pouvez jouer la capacité de la Perpétagasse même si vous n'avez aucune aura dans votre main, ou si vous avez une aura dans votre main que vous ne voulez pas ou vous ne pouvez pas lui attacher. Dans les deux cas, vous renvoyez la Perpétagasse en jeu depuis votre cimetière, puis vous la retirez de la partie. Aucun joueur n'a l'occasion de jouer des sorts ou des capacités pendant que la Perpétagasse est en jeu.
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Pillards de la cache
{3}{U}{U}
Créature : ondin et gredin
4/4
Au début de votre entretien, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

* Cette capacité n'est pas ciblée. Vous choisissez un permanent à renvoyer quand la capacité se résout. Personne ne pourra répondre au choix.
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Pinacle de l'hélice
{G}
Enchantement
Linceul
{X} : Mettez X marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice.
Au début de votre entretien, s'il y a au moins 100 marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice, vous gagnez la partie.

* La capacité déclenchée du Pinacle de l'hélice a une « clause d'intervention 'si' ». Cela signifie que (1) la capacité ne se déclenche pas à moins que le Pinacle de l'hélice ait déjà au moins 100 marqueurs « tour » au moment où votre entretien commence et que (2) la capacité n'a aucun effet si le Pinacle de l'hélice a perdu suffisamment de marqueurs pour en avoir moins de 100 quand la capacité se résout.

* Si le Pinacle de l'hélice quitte le jeu avant la résolution de sa capacité déclenchée, vérifiez le nombre de marqueurs qu'il avait sur lui au moment où il a cessé d'exister en jeu.
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Plaie du nobilis
{2}{R/W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a « {R/W} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. »
Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.)

* C'est le contrôleur de la créature enchantée, et pas le contrôleur de la Plaie du nobilis, qui peut jouer la capacité +1/+0.

* Une fois que la capacité +1/+0 est jouée, elle existe indépendamment de la créature et de la Plaie du nobilis. Elle se résout et la créature garde le bonus pour le restant du tour, même si la Plaie du nobilis cesse d'enchanter cette créature.
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Portrait craché
{4}{G/U}{G/U}
Rituel
Mettez en jeu un jeton qui est une copie de la créature ciblée.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)

* Au moment où le jeton est créé, il vérifie les valeurs imprimées de la créature qu'il copie -- ou, si cette créature est elle-même un jeton, les caractéristiques d'origine de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui l'a mis en jeu -- ainsi que tout effet de copie qui y a été appliqué. Il ne copie pas les marqueurs de la créature,ni aucun autre effet qui aurait pu modifier la force de la créature, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
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Ragefoudre
{2}{R}{R}{R}
Créature : élémental
7/2
Célérité
Le Ragefoudre a le piétinement tant qu'il a un marqueur -1/-1 sur lui.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)

* Le fait que la créature attaquante ait le piétinement est uniquement important au moment où vous attribuez les blessures de combat. Si le Ragefoudre perd ses marqueurs -1/-1 avant la résolution des blessures de combat, il n'a plus le piétinement, mais les blessures sont toujours infligées selon la manière dont elles ont été attribuées.
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Réanimation pyrrhique
{3}{W/B}{W/B}{W/B}
Rituel
Chaque joueur renvoie en jeu chaque carte de créature de son cimetière avec un marqueur -1/-1 sur elle.

* La Réanimation pyrrhique peut provoquer la mise en jeu de créatures qui ont 0 en endurance à cause du marqueur -1/-1 de cet effet. Ces créatures sont immédiatement mises dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'effet basé sur l'état. Aucun sort ou capacité qui retirerait des marqueurs ou qui affecterait d'une autre manière ces créatures ne peut être joué avant que cela n'arrive. Cependant, les créatures restent en jeu un instant, alors toute capacité déclenchée appropriée (dont leurs propres capacités d'arrivée et de départ de jeu) se déclenchent. Elles sont mises sur la pile après que les effets basés sur l'état ont été vérifiés.
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Recrue récalcitrante
{X}{R}{R}{R}
Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +X/+0 et acquiert la célérité jusqu’à la fin du tour.

* Vous pouvez cibler une créature que vous contrôlez déjà avec la Recrue récalcitrante. Si vous le faites, vous acquérez le contrôle de cette créature (ce qui n'aura généralement aucun effet visible), vous la dégagez et elle gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
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Représentation de la destinée
{R/W}
Créature : sangami
1/1
{R/W} : La Représentation de la destinée devient 2/2 Sangami et Esprit.
{R/W}{R/W}{R/W} : Si la Représentation de la destinée est un esprit, elle devient 4/4 Sangami et Esprit et Guerrier.
{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W} : Si la Représentation de la destinée est un guerrier, elle devient 8/8 Sangami et Esprit et Guerrier et Avatar avec le vol et l'initiative.

* Aucune de ces capacités n'a de durée. Si l'une d'elles se résout, elle fait effet jusqu'à ce que la partie se termine, que la Représentation de la destinée quitte le jeu, ou qu'un effet change ses caractéristiques, selon ce qui arrive en premier.

* Les capacités de la Représentation de la destinée remplacent sa force, son endurance et ses types de créature. Généralement, ces capacités sont jouées dans l'ordre dans lequel elles apparaissent sur la carte. Cependant, si la Représentation de la destinée est une créature 8/8 Sangami et Esprit et Guerrier et Avatar avec le vol et l'initiative, et que vous jouez sa première capacité, elle devient une créature 2/2 Sangami et Esprit qui a toujours le vol et l'initiative.

* Vous pouvez jouer la deuxième et la troisième capacité de la Représentation de la destinée quels que soient ses types de créature. Chacune de ces capacités vérifie les types de créature de la Représentation de la destinée quand cette capacité se résout. Si la Représentation de la destinée n'a pas les types de créature appropriés à ce moment, la capacité n'a aucun effet.

* La deuxième capacité de la Représentation de la destinée vérifie si elle est un esprit, et sa troisième capacité vérifie si elle est un guerrier. Peu importe la manière dont elle a acquis le type de créature approprié.

* Chacune des capacités de la Représentation de la destinée remplace la plupart des autres effets qui changent ou fixent sa force et son endurance. Mais certains autres effets peuvent encore s'y appliquer après. Ce sont les suivants :
-- Les effets qui ont lieu après que la capacité de la Représentation de la destinée se résout et qui changent sa force ou son endurance (comme la Croissance gigantesque) ou qui fixent sa force et son endurance à des valeurs spécifiques (comme la Lignification).
-- Les marqueurs qui changent la force et l'endurance de la Représentation de la destinée, comme les marqueurs +1/+1 ou -1/-1, quel que soit le moment où ils ont été mis sur cette créature.
-- Les capacités statiques qui modifient la force et l'endurance de la Représentation de la destinée (comme celle de l'Antienne glorieuse), quel que soit le moment où elles ont commencé à faire effet.
-- Les effets qui échangent la force et l'endurance de la Représentation de la destinée, quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet.
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Ronge-os suire
{B}
Créature : ondin et gredin
1/1
{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez dégager le Ronge-os suire.

* Le joueur ciblé choisit quelle carte il retire.
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Rudoyeur des sillages
{2}{U}
Créature : ondin et soldat
1/1
À chaque fois qu’un permanent que vous contrôlez devient dégagé, le Rudoyeur des sillages gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.

* Si des permanents que vous contrôlez deviennent dégagés pendant votre étape de dégagement, la capacité du Rudoyeur des sillages se déclenche autant de fois. Cependant, comme aucun joueur n'acquiert la priorité pendant l'étape de dégagement, ces capacités attendent d'être mises sur la pile jusqu'au début de votre entretien. C'est à ce moment que toutes vos capacités « au début de votre entretien » se déclenchent aussi. Vous pouvez les mettre sur la pile avec les capacités du Rudoyeur des sillages dans l'ordre que vous désirez.
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Rune de garde d'ossements
{6}
Artefact
Chaque adversaire qui contrôle plus de créatures que vous ne peut pas jouer de cartes de créature. C'est vrai aussi pour les artefacts, les enchantements et les terrains.

* Pour clarifier la capacité :
-- Chaque adversaire qui contrôle plus de créatures que vous ne peut pas jouer de cartes de créature.
-- Chaque adversaire qui contrôle plus d'artefacts que vous ne peut pas jouer de cartes d'artefact.
-- Chaque adversaire qui contrôle plus d'enchantements que vous ne peut pas jouer de cartes d'enchantement.
-- Chaque adversaire qui contrôle plus de terrains que vous ne peut pas jouer de cartes de terrain.
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Saccageur neugle
{2}{U/R}
Créature : neugle et gredin
2/1
Quand le Saccageur neugle arrive en jeu, chaque joueur pioche deux cartes, puis se défausse d'une carte au hasard.

* D'abord, le joueur dont c'est le tour pioche deux cartes, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour le fait aussi. Ensuite, le joueur dont c'est le tour choisit une carte au hasard dans sa main, et chaque autre joueur dans l'ordre du tour le fait aussi. Enfin, toutes les cartes choisies de cette manière sont défaussées en même temps.
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Salve perforante
{2}{R}
Éphémère
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
La Salve perforante inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.

* C'est le seul sort d'éphémère ou de rituel qui a la flétrissure. Il fonctionne comme tous les autres sorts avec la flétrissure : s'il inflige des blessures à une créature, ces blessures deviennent des marqueurs -1/-1 ; s'il inflige des blessures à un joueur ou à un arpenteur, les blessures se comportent normalement.
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Soif chancrelleuse
{3}{B/G}
Éphémère
Si {B} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si {G} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Faites les deux si{B}{G}a été dépensé.)

* Au moment où vous jouez la Soif chancrelleuse, vous devez cibler une créature pour le premier effet et une créature pour le deuxième effet. Les deux cibles peuvent être les mêmes. Au moment où la Soif chancrelleuse se résout, vous décidez d'appliquer ou non un des effets.
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Soulèvement des lutins
{R/W}{R/W}
Enchantement
Quand le Soulèvement des lutins arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge et blanche Gobelin et Soldat.
{R/W} : Les créatures rouges et les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.

* Quand la capacité d'arrivée en jeu se résout, vous choisissez la valeur de X, vous la payez et vous mettez les jetons en jeu. Vous pouvez jouer des capacités de mana pour payer {X}, mais personne ne peut jouer de sorts ou de capacités en réponse à ce choix.
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Spriggan tourbillonnant
{2}{G}{G}
Créature : gobelin et shamane
3/3
{G/U}{G/U} : La créature ciblée que vous contrôlez devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.

* Vous pouvez choisir n'importe quelle couleur ou combinaison de couleurs. Vous ne pouvez pas choisir incolore.
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Talent pour le bannissement
{U}
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « {T} : Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. »

* C'est le contrôleur de la créature ciblée, pas celui du Talent pour le bannissement, qui peut jouer la nouvelle capacité de la créature.

* Le « mal d'invocation » s'applique. La nouvelle capacité ne peut pas être jouée à moins que la créature ciblée n'ait été sous le contrôle de son propriétaire depuis le début de son tour le plus récent ou qu'elle ait la célérité.
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Teintillusion
{1}{U}
Éphémère
Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d’un nom de couleur par un autre nom de couleur.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)

* L'effet du Teintillusion n'a pas de durée. Il continue jusqu'à la fin du jeu, ou que le sort ou permanent affecté quitte la zone appropriée, à l'exception suivante : si le Teintillusion affecte un sort d'artefact, de créature, d'enchantement ou d'arpenteur, il affecte aussi le permanent que ce sort devient quand il se résout.

* Vous choisissez les deux noms de couleur quand le Teintillusion se résout. Vous ne pouvez pas remplacer un mot par le même mot ; vous devez choisir un mot différent.

* Le Teintillusion affecte chaque occurrence du mot choisi dans l'encadré de texte du sort ou du permanent tant qu'il est utilisé comme nom de couleur. Le Teintillusion ne change pas les mots dans les noms de carte comme le Chevalier blanc. Il ne remplace pas non plus les symboles de mana.

* Le Teintillusion peut remplacer les noms de couleurs qui sont précédés de « non ». Par exemple, si vous le faites remplacer « rouge » par « vert », il remplacera aussi « non-rouge » par « non-vert ».

* Le Teintillusion remplace uniquement les mots qui sont imprimés sur le permanent (si c'est une carte), les mots qui font partie des caractéristiques d'origine du sort ou du permanent telles qu'indiquées par l'effet qui l'a créé (si c'est un jeton ou une copie de sort), ou les mots qui ont été accordés au sort ou au permanent suite à un effet de copie. Il ne remplace pas les mots qui sont accordés au sort ou au permanent par d'autres effets. Par exemple, si une aura donne à une créature la protection contre le bleu, vous pouvez la remplacer par la protection contre le rouge en ciblant l'aura, mais pas en ciblant la créature. Le Teintillusion ne peut pas non plus changer la couleur choisie pour un permanent (comme le Servant du peintre) au moment où il est arrivé en jeu.

* Le Teintillusion ne peut pas affecter le mot-clé peur.
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Vagues d'agressivité
{3}{R/W}{R/W}
Rituel
Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d’une phase de combat supplémentaire, puis d’une phase principale supplémentaire.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.)

* Les Vagues d'agressivité dégagent toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci, pas seulement celles qui ont attaqué pendant la phase de combat la plus récente.

* Si les Vagues d'agressivité ne se résolvent pas pendant une phase principale, pour une raison ou une autre, elles ne font que dégager toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Aucune nouvelle phase n'est créée.
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Voleuse de rêves
{2}{U}
Créature : peuple fée et gredin
2/1
Vol
Quand la Voleuse de rêves arrive en jeu, piochez une carte si vous avez joué un autre sort bleu ce tour-ci.

* La Voleuse de rêves ne vérifie pas si vous avez joué un autre sort bleu avant que sa capacité d'arrivée en jeu se résolve. Si la capacité d'arrivée en jeu de la Voleuse de rêves se déclenche, et que vous jouez un sort d'éphémère bleu en réponse, vous gagnez le bonus.

* Bien que la Voleuse de rêves indique qu'elle cherche « un autre sort bleu », il n'est pas nécessaire que la Voleuse de rêves soit jouée comme un sort (ou qu'elle soit bleue) pour que cette partie du sort fonctionne. Par exemple, si un sort tel que la Zombification met la Voleuse de rêves directement en jeu, sa capacité va quand même vérifier si vous avez joué un sort bleu ce tour-ci, même si vous n'avez pas joué la Voleuse de rêves en tant que sort.
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Voloscille
{1}{W}{W}
Créature : élémental
3/1
Vol
Quand le Voloscille arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.

* La carte retirée est renvoyée en jeu à la fin du tour même si le Voloscille n'est plus en jeu.

* Si un Voloscille que vous jouez retire un autre Voloscille de la partie, le deuxième Voloscille revient en jeu à la fin du tour. Sa capacité se déclenche et retire de la partie un autre permanent ciblé. Ce permanent ne revient pas en jeu avant l'étape de fin du prochain tour.
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Zélateur sangami
{1}{W}
Créature : sangami et clerc
1/3
Quand le Zélateur sangami arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent noir et/ou rouge que l'adversaire ciblé contrôle.

* Chaque permanent n'est compté qu'une fois. Par exemple, si le joueur ciblé contrôle une créature noire, un enchantement rouge et une créature noire-rouge, vous gagnez 3 points de vie.
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