Article Magic : 2008/01/20 FAQ LEVECIEL VF

2008/01/20 FAQ LEVECIEL VF

Type : Magic Technique

Catégorie : Les FAQ des différentes extensions

Posté le 20/08/2008 par MrFAQ

FAQ LEVECIEL

Document sans nom Foire aux questions _Lèveciel_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 8 janvier 2008

Tournois Avant-premières nationales _Lèveciel_ : 19-20 janvier 2008
Date de sortie officielle de l'extension _Lèveciel_ : 1er février 2008
L'extension _Lèveciel_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle. Voir « Modification des règles de tournoi de _Magic_ » ci-dessous.

Taille de l'extension _Lèveciel_ : 150 cartes (60 courantes, 40 inhabituelles, 50 rares)

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Modification des règles de tournoi de _Magic_ ***
Une modification importante des règles gouvernant les tournois homologués de Magic a été annoncée le 1er décembre 2007. Les nouvelles extensions de _Magic_ seront désormais autorisées pour les tournois en format Construit à partir du jour de leur sortie officielle (plutôt que le 20 du mois suivant sa sortie). _Lèveciel_ sera la première extension affectée par cette modification, étant autorisée pour les tournois en format Construit dès le 1er février 2008.

***Capacité mot-clé : Incursion***

L'incursion est un coût alternatif qui apparaît sur certaines cartes de gredin.

Færie rossignol
{3}{U}
Créature : peuple fée et gredin
3/1
Vol
Incursion {2}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un peuple fée ou un gredin.)
Quand la Færie rossignol arrive en jeu, si son coût d'incursion a été payé, piochez une carte.

Les règles officielles de la capacité d'incursion sont les suivantes :

502.76. Incursion

502.76a L'incursion est une capacité statique qui fonctionne sur la pile. « Incursion [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] à la place du coût de mana de ce sort si un joueur a subi des blessures de combat ce tour-ci d'une source qui, au moment où elle a infligé ces blessures, était sous votre contrôle et avait au moins un des types de créature de ce sort. » Payer le coût d'incursion d'une carte suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f–h.

502.76b Si une source qui a attribué des blessures de combat a quitté le jeu avant la résolution des blessures de combat, sa dernière information connue est utilisée pour déterminer son contrôleur et ses types de créature.

* Au moment où vous jouez un sort qui a l'incursion, vous vérifiez le déroulement du tour pour vous assurer que la condition d'incursion a été remplie. L'important, c'est que vous ayez contrôlé un permanent ayant au moins un des types de créature appropriés au moment où il a infligé des blessures de combat, ou que vous ayez contrôlé un tel permanent au moment où il a quitté le jeu et que ses blessures de combat étaient sur la pile. Peu importe que vous contrôliez encore le permanent ou que ses types de créature soient encore les mêmes.

* Jouer une carte pour son coût d'incursion ne change pas le moment où vous pouvez la jouer. Seul le coût est différent.

* Bien que le texte de rappel de l'incursion indique des types de créature spécifiques, c'est uniquement pour des raisons pratiques. Les types de créature en cours de la carte avec l'incursion sont les seuls qui ont de l'importance. Par exemple, si une carte telle que la Conspiration fait qu'un sort avec l'incursion devienne un elfe, vous pouvez payer son coût d'incursion à la place de son coût de mana uniquement si un elfe que vous contrôliez a infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci.

* L'incursion est optionnelle. Si vous le voulez, vous pouvez payer le coût de mana normal d'un sort à la place de son coût d'incursion.

* Certaines cartes avec l'incursion ont des capacités d'arrivée en jeu ou des effets supplémentaires si le coût d'incursion a été payé. Vous les obtenez si vous avez joué la carte en payant son coût d'incursion à la place de son coût de mana normal.
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***Capacité mot-clé : Renfort***

Le renfort est une capacité activée que vous pouvez jouer depuis votre main.

Triade chasseresse
{3}{G}
Rituel tribal : elfe
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Elfe et Guerrier.
Renfort 3 -- {3}{G} ({3}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez trois marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)

Les règles officielles de la capacité de renfort sont les suivantes :

502.77. Renfort

502.77a Le renfort est une capacité activée qui ne fonctionne que pendant que la carte avec le renfort est dans la main d'un joueur. « Renfort N--[coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Mettez N marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. »

502.77b Bien que la capacité de renfort ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister pendant que la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le renfort seront affectés par des effets qui dépendent d'objets ayant au moins une capacité activée.
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***Mot de capacité : Parenté***

La parenté est un mot de capacité qui indique un groupe de capacités déclenchées similaires apparaissant sur des créatures de _Lèveciel_. Chacune d'elles fonctionne de la même manière, à l'exception du bonus que vous pouvez gagner.

Grisebarbe vagabond
{3}{W}{W}
Créature : géant et sorcier
4/4
Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Grisebarbe vagabond, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous gagnez 4 points de vie.

* Les deux premières phrases de chaque capacité de parenté sont les mêmes (à l'exception du nom de la créature). Seule la dernière phrase varie d'une capacité de parenté à l'autre.

* Vous n'êtes pas forcé de révéler la carte du dessus de votre bibliothèque, même si elle partage un type de créature avec la créature qui a la capacité de parenté.

* Après la fin de la résolution de la capacité de parenté, la carte que vous avez regardée reste au-dessus de votre bibliothèque.

* Si vous avez plusieurs créatures avec des capacités de parenté, chacune se déclenche et se résout séparément. Vous regarderez la même carte pour chaque capacité, à moins que vous ayez une méthode pour mélanger votre bibliothèque ou pour déplacer cette carte dans une zone différente.

* Si la carte du dessus de votre bibliothèque est déjà révélée (à cause, par exemple, de Mage de l'avenir), vous avez toujours l'option de la révéler ou non pour l'effet d'une capacité de parenté.
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***Cycle : Bannerets***

L'extension _Lèveciel_ a un cycle de créatures avec « Banneret » dans leur nom. Chacune d'elles fait que certains autres sorts que vous jouez sont moins chers à jouer.

Banneret de Lancegrenouille
{1}{B}
Créature : gobelin et gredin
1/1
Célérité
Les sorts de gobelin et les sorts de gredin que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.

* Un sort que vous jouez qui est à la fois un gobelin et un gredin coûte {1} de moins à jouer, pas {2} de moins.

* L'effet réduit le coût total du sort, que vous choisissiez ou non de payer des coûts supplémentaires ou alternatifs. Par exemple, si vous jouez un sort de gredin en jouant son coût d'incursion, le Banneret de Lancegrenouille fait que ce sort coûte {1} de moins.
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***Cycle : Équipement tribal***

L'extension _Lèveciel_ a un cycle d'équipements tribaux, chacun associé à un type de créature.

Hache de bataille d'obsidienne
{3}
Artefact tribal : guerrier et équipement
La créature équipée gagne +2/+1 et a la célérité.
À chaque fois qu'une créature Guerrier arrive en jeu, vous pouvez lui attacher la Hache de bataille d'obsidienne.
Équipement {3}

* Chacun de ces équipements a deux sous-types listés sur sa ligne de type. Le premier est un type de créature, qui est aussi dans ce cas un sous-type de tribal. Le deuxième est équipement, qui est un sous-type d'artefact.

* Chacun de ces équipements a une capacité déclenchée qui indique « À chaque fois qu'une créature [type de créature] arrive en jeu, vous pouvez lui attacher [cet équipement]. » Cette capacité se déclenche à chaque fois qu'une créature du type de créature indiqué arrive en jeu, quel que soit son contrôleur. Vous pouvez attacher votre équipement à la créature d'un autre joueur de cette manière, même si vous ne pouvez pas le faire avec la capacité d'équipement.

* Si vous attachez un équipement que vous contrôlez à la créature d'un autre joueur, vous gardez le contrôle de l'équipement, mais vous ne contrôlez pas la créature. Vous seul pouvez jouer la capacité d'équipement de cet équipement, et si la capacité de l'équipement se déclenche à nouveau, vous choisissez de déplacer l'équipement ou non. Seul le contrôleur de la créature peut jouer les capacités activées que l'équipement donne à la créature, et « vous » dans toutes les capacités données à la créature fait référence à ce joueur.
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***Thème : Sort « Retour de confrontation »***

L'extension _Lèveciel_ contient un certain nombre de sorts avec la confrontation que vous renvoyez dans votre main si vous gagnez la confrontation.

Revanche du titan
{X}{R}{R}
Rituel
La Revanche du titan inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez la Revanche du titan dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

* Si vous gagnez la confrontation, le sort passe de la pile à votre main comme une partie de sa résolution. Il ne touche jamais le cimetière. Si vous ne gagnez pas la confrontation, le sort est mis dans le cimetière depuis la pile normalement.

* Si le sort est contrecarré pour une raison quelconque (par exemple, si toutes ses cibles deviennent illégales), aucun de ses effets n'a lieu. Il n'y a pas de confrontation, et la carte de sort ne retourne pas dans votre main.

* Voir la FAQ de _Lorwyn_ pour des explications complètes de l'action du mot-clé confrontation.
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***Thème : « Donneurs de marqueurs »***

Quelques cartes de _Lèveciel_ ont des capacités qui font que certaines autres créatures que vous contrôlez arrivent en jeu avec des marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elles.

Sage des fables
{2}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/2
Chaque autre créature Sorcier que vous contrôlez arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 supplémentaire sur elle.
{2}, retirez un marqueur +1/+1 d'une créature que vous contrôlez : Piochez une carte.

* Si une créature du type de créature indiqué devait normalement arriver en jeu avec un certain nombre de marqueurs +1/+1 sur elle, elle arrive en jeu avec ce nombre de marqueurs +1/+1 plus un à la place. Si une créature du type de créature indiqué devait normalement arriver en jeu sans marqueur +1/+1 sur elle, elle arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 à la place.

* La créature gagne le marqueur si elle arrive en jeu sous votre contrôle. Peu importe qui possède la créature ou depuis quelle zone elle arrive en jeu (par exemple, depuis le cimetière de votre adversaire).

* La créature gagne le marqueur si ses caractéristiques copiables, telle qu'elles existeraient en jeu, incluent le type de créature indiqué. Par exemple, supposons que vous contrôliez la Conspiration, et que le type de créature choisi est sorcier. Si vous mettez en jeu une créature qui n'est pas normalement un sorcier, elle ne gagne pas de marqueur du Sage des fables.

* Les effets de plusieurs de ces cartes sont cumulatifs. Autrement dit, si vous avez deux Sages des fables en jeu, les créatures Sorcier que vous contrôlez arrivent en jeu avec deux marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elles.

* Si une de ces créatures arrive en jeu en même temps qu'une créature du type de créature indiqué (à cause de la Fin vivante, par exemple), cette autre créature ne gagne pas de marqueur +1/+1.
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***Thème : « Choisissez un type de créature »***

Un certain nombre de cartes de _Lèveciel_ vous indiquent de choisir un type de créature, puis basent leur effet sur la quantité de permanents du type choisi que vous contrôlez.

Mélodie lointaine
{3}{U}
Rituel
Choisissez un type de créature. Piochez une carte pour chaque permanent que vous contrôlez de ce type.

* Vous choisissez les cibles du sort quand vous le jouez, mais vous ne choisissez pas de type de créature avant la résolution du sort.

* Remarquez que ces sorts comptent le nombre de permanents que vous contrôlez du type choisi, pas simplement le nombre de créatures que vous contrôlez. Ils tiennent aussi compte de vos permanents tribaux.
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***Retour de capacité mot-clé : Évocation***

La capacité d'évocation fait son retour dans l'extension _Lèveciel_. Bien que la capacité soit identique en tous points à celle de l'extension _Lorwyn_, les créatures sur lesquelles elle apparaît sont différentes. Toutes les créatures de _Lorwyn_ avec l'évocation ont des capacités d'arrivée en jeu. Toutes les créatures de _Lèveciel_ avec l'évocation ont des capacités de départ de jeu !

Rampemuse
{2}{U}{U}
Créature : élémental
3/3
Quand la Rampemuse quitte le jeu, choisissez un adversaire. Si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
Évocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

* En ce qui concerne l'évocation, il y a très peu de différences entre les créatures de _Lorwyn_ et celles de _Lèveciel_. Dans les deux cas, payer le coût d'évocation signifie que vous obtenez uniquement la capacité, et pas la créature -- bien que la créature apparaîtra en jeu un court laps de temps.

* Jouer une créature de _Lèveciel_ en payant son coût d'évocation ne permet d'obtenir qu'une capacité d'arrivée en jeu : la capacité de sacrifice de l'évocation. Après le sacrifice de la créature, sa capacité déclenchée de départ de jeu est mise sur la pile.

* L'évocation ne change pas le moment où vous pouvez jouer la créature qui l'a. Si vous pouvez jouer ce sort de créature uniquement quand vous pourriez jouer un rituel, c'est aussi vrai quand vous le jouez avec l'évocation.

* Si un sort de créature joué avec l'évocation change de contrôleur avant qu'il n'arrive en jeu, il est quand-même sacrifié quand il arrive en jeu. De même, si une créature jouée avec l'évocation change de contrôleur après qu'elle est arrivée en jeu mais avant que sa capacité de sacrifice se résolve, elle est quand-même sacrifiée. Dans les deux cas, le contrôleur de la créature au moment où elle quitte le jeu contrôle sa capacité de départ de jeu.

* Quand vous jouez un sort en payant son coût d'évocation, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût d'évocation à la place.

* Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût d'évocation. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana.

* Le déclenchement de la capacité de sacrifice de l'évocation quand la créature arrive en jeu dépend du choix de paiement du coût d'évocation par le contrôleur du sort, et pas du fait de l'avoir payé (par exemple, s'il a été réduit ou autrement modifié par une autre capacité).

* Si vous jouez un sort « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas utiliser sa capacité d'évocation.
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***Autres retours de capacités mot-clé***

Voir la FAQ de _Lorwyn_ pour des explications complètes de tribal, changelin et appui.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Alchimiste ebbecombat
{3}{W}{W}
Créature : sangami et clerc
3/4
Si une source devait infliger des blessures à un joueur, vous pouvez prévenir X de ces blessures, X étant le nombre de clercs que vous contrôlez.

* Vous comptez le nombre de clercs que vous contrôlez au moment où les blessures devaient être infligées.

* Si la même source devait infliger des blessures à un joueur à des moments différents, vous pouvez prévenir X de ces blessures à chaque fois.

* Si une source devait infliger des blessures à plusieurs joueurs en même temps, vous pouvez prévenir X blessures que cette source devait infliger à chacun de ces joueurs. Le choix pour chaque joueur est effectué séparément.

* Le joueur qui devait subir les blessures choisit l'ordre dans lequel appliquer les effets de prévention et de remplacement qui pourraient affecter ces blessures. Ceci inclut les effets impliquant des choix, comme l'effet de prévention de la capacité de l'Alchimiste ebbecombat et l'effet de redirection qui fait partie des règles des arpenteurs. Ces choix (par exemple, la décision d'utiliser ou non la capacité de l'Alchimiste ebbecombat pour prévenir ces blessures) sont effectués au moment où les effets appropriés sont appliqués.
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Animosité partagée
{2}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre créature attaquante qui partage un type de créature avec elle.

* Cette capacité compte les créatures, pas les types de créature. Par exemple, si vous attaquez avec cinq créatures -- un elfe et shamane, un elfe et guerrier, un gobelin et shamane, un élémental et une créature avec tous les types de créature -- la capacité se déclenche cinq fois. Ces créatures gagnent respectivement +3/+0, +2/+0, +2/+0, +1/+0 et +4/+0.

* En partie en Troll à deux têtes, seules les créatures que vous contrôlez déclenchent la capacité et gagnent le bonus, mais les créatures attaquantes de votre équipier sont incluses dans le calcul de ce bonus.
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Âpre fleur
{1}{B}
Enchantement tribal : peuple fée
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie et vous mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.

* L'effet est obligatoire. Vous perdez 1 point de vie même s'il ne vous reste qu'1 point de vie.

* La perte de vie n'est pas un paiement. Vous gagnez un jeton même si vous avez 0 point de vie (et qu'un autre effet vous empêche de perdre la partie).
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Archidruide de Feuilledor
{3}{G}{G}
Créature : elfe et druide
3/3
À chaque fois que vous jouez un sort de druide, vous pouvez piocher une carte.
Engagez sept druides dégagés que vous contrôlez : Acquérez le contrôle de tous les terrains que le joueur ciblé contrôle.

* Comme la capacité activée n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager des créatures (y compris l'Archidruide de Feuilledor) qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.

* L'effet de la deuxième capacité n'a pas de durée. Vous gardez le contrôle de ces terrains jusqu'à la fin de la partie ou qu'un autre effet leur fasse changer de contrôleur.
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Arrachage de dents
{1}{B}
Rituel
Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, le joueur ciblé se défausse de deux cartes. Sinon, ce joueur se défausse d'une carte. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

* L'adversaire que vous confrontez ne doit pas forcément être le joueur ciblé par l'Arrachage de dents.
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Aspersion du sage
{2}{U}
Éphémère tribal : sorcier
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {3}. Si vous contrôlez un sorcier, piochez une carte.

* Si vous contrôlez un sorcier, vous piochez une carte, que le sort ciblé ait été contrecarré ou que {3} ait été payé.
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Au-delà primordial
Terrain
Au moment où l'Au-delà primordial arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte d'élémental de votre main. Si vous ne le faites pas, l'Au-delà primordial arrive en jeu engagé.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour jouer des sorts d'élémental ou des capacités activées d'élémentaux.

* Vous pouvez utiliser le mana produit par la dernière capacité de l'Au-delà primordial pour payer un coût alternatif (comme l'évocation) ou les coûts supplémentaires quand vous jouez un sort d'élémental. Il n'est pas limité au coût de mana de ce sort.

* Le mana ne peut pas être dépensé pour jouer les capacités activées de sources élémentales qui ne sont pas en jeu (comme la capacité de renfort d'une carte d'élémental de votre main).
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Balourd errant
{5}{R}
Créature : géant et guerrier
4/4
À chaque fois que le Balourd errant attaque seul, il gagne +1/+1 et acquiert le piétinement jusqu’à la fin du tour.

* Le Balourd errant « attaque seul » si c'est la seule créature déclarée comme attaquant au début de l'étape de déclaration des attaquants. La capacité ne se déclenche pas si le Balourd errant et d'autres créatures sont déclarés comme attaquants, et que ces autres créatures quittent le jeu ou sont retirées du combat d'une manière quelconque. La capacité ne se déclenche pas non plus si le Balourd errant est mis en jeu attaquant, même si aucune autre créature n'attaque au même moment.

* Dans une partie en Troll à deux têtes, le Balourd errant doit être la seule créature déclarée comme attaquant par l'ensemble de l'équipe attaquante pour qu'il soit considéré comme « attaquant seul ».
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Bandit de Puelasoif
{3}{B}
Créature : gobelin et gredin
2/1
Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)
À chaque fois qu'un gredin que vous contrôlez attaque et qu'il n'est pas bloqué, il gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour.

* Cette capacité se déclenche après que les bloqueurs ont été déclarés pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. Chaque gredin attaquant que vous contrôlez gagne +2/+1 si aucune créature ne lui a été attribuée pour le bloquer. Cette créature gagne le bonus même si un effet fait qu'elle devient bloquée.
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Banneret des Clairâtres
{1}{R}
Créature : élémental et guerrier
1/1
Les sorts d'élémental et les sorts de guerrier que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Renfort 1 -- {1}{R} ({1}{G}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)

* Quand vous jouez un sort d'élémental en payant son coût d'évocation, cet effet réduit le coût de ce sort de {1}.
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Bosquet bruissant
Terrain : forêt
({T} : Ajoutez {G} à votre réserve.)
Au moment où le Bosquet bruissant arrive en jeu, vous pouvez révéler une carte de sylvin de votre main. Si vous ne le faites pas, le Bosquet bruissant arrive en jeu engagé.
{T} : Ajoutez {W} ou {B} à votre réserve. Le Bosquet bruissant vous inflige 1 blessure.

* Le Bosquet bruissant est une forêt, mais ce n'est pas un terrain de base. Ce qui affecte les terrains de base ne l'affecte pas. Ce qui affecte les types de terrain de base l'affecte. Par exemple, vous ne pouvez pas trouver le Bosquet bruissant avec la capacité du Fertilide (« cherche une carte de terrain de base dans sa bibliothèque »), mais vous pouvez le trouver avec celle du Shamane de l'écorce éternelle (« cherchez dans votre bibliothèque deux cartes de forêt »).
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Capitaine prééminent
{2}{W}
Créature : sangami et soldat
2/2
Initiative
À chaque fois que le Capitaine prééminent attaque, vous pouvez mettre en jeu une carte de créature Soldat, engagée et attaquante, depuis votre main.

* Si vous utilisez la capacité, la créature Soldat arrive en jeu attaquante. Elle ne déclenche pas les capacités « quand une créature attaque » et n'est pas assujettie aux restrictions de déclaration des attaquants.

* Si vous utilisez la capacité, vous choisissez quel joueur ou arpenteur la créature Soldat attaque. Elle n'est pas obligée d'attaquer le même joueur ou arpenteur que le Capitaine prééminent.
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Changelin pruinephalène
{U}
Créature : changeforme
1/1
Changelin (Cette carte a tous les types de créature à tout moment.)
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Le Changelin pruinephalène acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

* Comme la capacité activée n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager une créature (y compris le Changelin pruinephalène) qui n'a pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.
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Changelieu
{2}{G}{G}
Rituel
Sacrifiez n'importe quel nombre de terrains. Cherchez dans votre bibliothèque ce même nombre de cartes de terrain et mettez-les en jeu engagées. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Vous sacrifiez les terrains dans le cadre de la résolution du Changelieu. Ce n'est pas un coût supplémentaire.
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Cohue notoire
{3}{U}
Rituel tribal : gredin
Incursion {5}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)
Mettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol, X étant le nombre de blessures infligées à vos adversaire ce tour-ci. Si le coût d'incursion de la Cohue notoire a été payé, jouez un tour supplémentaire après celui-ci.

* Pour déterminer la valeur de X, ce sort vérifie le déroulement du tour et compte toutes les blessures infligées par toutes les sources aux joueurs qui sont actuellement vos adversaires, ainsi que les blessures infligées par toutes les sources aux joueurs qui étaient vos adversaires au moment où ils ont quitté le jeu.
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Dalles pilonnantes
{2}{R}
Rituel
Révélez les sept cartes du dessus de votre bibliothèque, et mettez ensuite ces cartes au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. Si une carte appelée Dalles pilonnantes a été révélée de cette manière, les Dalles pilonnantes infligent 7 blessures à une cible, créature ou joueur.

Si une carte appelée Dalles pilonnantes n'a pas été révélée de cette manière, les Dalles pilonnantes n'infligent aucune blessure à leur cible.
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Déclaration du néant
{U}{U}
Enchantement
Au moment où la Déclaration du néant arrive en jeu, nommez une carte.
{U} : Contrecarrez le sort ciblé qui a ce nom.

* Pour nommer une carte double, vous devez en nommer les deux moitiés. (Par exemple, « Boum // Crac. ») Vous pourrez ensuite contrecarrer la moitié de la carte double (Boum ou Crac) si elle est jouée en tant que sort.
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Doyen à couronne de feuilles
{2}{G}{G}
Créature : sylvin et shamane
3/5
Parenté — Au début de votre entretien, vous pouvez regarder la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle partage un type de créature avec le Doyen à couronne de feuilles, vous pouvez la révéler. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana.

* Vous jouez la carte révélée dans le cadre de la résolution de cette capacité. Elle est jouée depuis votre bibliothèque, pas votre main. * Vous choisissez les modes, vous payez les coûts supplémentaires, vous choisissez les cibles, etc... pour le sort comme quand vous le jouez normalement. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés.
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Doyen au grand arc
{4}{G}
Créature : elfe et archer
2/4
Les autres créatures Archer que vous contrôlez gagnent +1/+1.
À chaque fois qu'un archer que vous contrôlez inflige des blessures à une créature, cet archer inflige autant de blessures au contrôleur de cette créature.

* La deuxième capacité se déclenche uniquement quand un permanent Archer que vous contrôlez inflige des blessures à une créature. Elle ne se déclenche pas quand un sort d'archer que vous contrôlez inflige des blessures.

* La capacité se déclenche, que les blessures soient des blessures de combat ou non.
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Druidesse de l'héritage
{G}
Créature : elfe et druide
1/1
Engagez trois elfes dégagés que vous contrôlez : Ajoutez {G}{G}{G} à votre réserve.

* Comme la capacité activée n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager des créatures (y compris la Druidesse de l'héritage) qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.
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Duel entre rivaux
{3}{R}
Rituel
Choisissez deux créatures ciblées qui ne partagent pas de type de créature. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force.

* Les deux créatures peuvent être contrôlées par le même joueur.

* Si une des créatures quitte le jeu avant la résolution du Duel entre rivaux, aucune blessure n'est infligée à ou par la créature restante. Si les deux créatures quittent le jeu avant la résolution du Duel entre rivaux, le sort est contrecarré parce qu'il n'a pas de cibles valides.

* Si, au moment où le Duel entre rivaux se résout, un effet a fait que les deux créatures partagent un type de créature, le Duel entre rivaux est contrecarré parce qu'il n'a pas de cibles valides.
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Écrabouilleur de campagne
{1}{R}{R}
Créature : géant et guerrier
3/3
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de terrain, mettez-la dans votre cimetière et répétez ce processus.
À chaque fois qu’une carte de terrain est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Écrabouilleur de campagne.

* La première capacité continuera de mettre des cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière jusqu'à ce que vous révéliez une carte non-terrain. Cette carte non-terrain reste au-dessus de votre bibliothèque.

* À chaque fois que vous mettez une carte de terrain dans votre cimetière avec la première capacité, la deuxième capacité se déclenche. Ces déclenchements attendent d'être mis sur la pile jusqu'à ce que la première capacité ait complètement terminé de se résoudre.
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Entrelacs des chemins
{2}{G}
Rituel
Révélez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de terrain. Mettez cette carte en jeu et le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. Confrontez un adversaire. Si vous gagnez, renvoyez l'Entrelacs des chemins dans la main de son propriétaire. (Chaque joueur impliqué dans la confrontation révèle la carte du dessus de sa bibliothèque et met ensuite cette carte au-dessus ou au-dessous de celle-ci. Un joueur gagne si sa carte a un coût converti de mana plus élevé.)

* Vous mettez les cartes non-terrain révélées au-dessous de votre bibliothèque avant la confrontation.

* Si vous n'avez que des cartes non-terrain dans votre bibliothèque, vous révélez toute votre bibliothèque (carte après carte), vous la réarrangez comme vous le désirez, et vous confrontez ensuite.
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Et pan dans la tronche !
{2}{B}{B}
Rituel tribal : gredin
Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)
Le joueur ciblé révèle trois cartes de sa main. Vous en choisissez deux. Ce joueur se défausse des cartes que vous avez choisies.

* Si le joueur a moins de trois cartes dans sa main, il les révèle toutes, vous les choisissez toutes, et elles sont toutes défaussées.
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Exploitation de connaissance
{5}{U}{U}
Rituel tribal : gredin
Incursion {3}{U} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gredin.)
Cherchez dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé une carte d'éphémère ou de rituel. Vous pouvez jouer cette carte sans payer son coût de mana. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

* Vous jouez la carte d'éphémère ou de rituel dans le cadre de la résolution de ce sort. Elle est jouée depuis la bibliothèque de votre adversaire, pas votre main. * Vous choisissez les modes, vous payez les coûts supplémentaires, vous choisissez les cibles, etc... pour le sort comme quand vous le jouez normalement. Toute valeur de X dans le coût de mana est égale à 0. Les coûts alternatifs ne peuvent pas être payés.

* Si vous ne pouvez pas trouver une carte d'éphémère ou de rituel qui puisse être jouée légalement, ou que vous choisissez de ne pas en trouver une, passez cette partie de l'effet. L'adversaire mélange ensuite sa bibliothèque.
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Færie au dard ultime
{3}{B}
Créature : peuple fée et assassin
2/2
Vol
Quand le Færie au dard ultime arrive en jeu, détruisez la créature ciblée qui a subi des blessures ce tour-ci.

* L'effet est obligatoire. Si vous contrôlez la seule créature qui a subi des blessures ce tour-ci, vous devez cibler cette créature.

* Pour la capacité, l'important est qu'une créature ait subi des blessures, et pas qu'elle ait encore des blessures sur elle. Vous pouvez cibler une créature qui a été blessée et qui a été régénérée.
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Fertilide
{2}{G}
Créature : élémental
0/0
Le Fertilide arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur lui.
{1}{G}, retirez un marqueur +1/+1 du Fertilide : Le joueur ciblé cherche une carte de terrain de base dans sa bibliothèque et la met en jeu engagée. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque.

* Même si le joueur ciblé n'est pas contraint de trouver une carte de terrain de base s'il ne le veut pas, ce joueur doit mélanger sa bibliothèque.
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Garde du verger
{4}{G}{G}
Créature : sylvin et shamane
4/6
À chaque fois qu'une autre créature Sylvin arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez gagner autant de points de vie que l'endurance de cette créature.

* L'endurance de la créature est vérifiée au moment où cette capacité se résout. Si la créature a quitté le jeu, utilisez ses dernières informations connues.
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Garde frontière de Kinsbayel
{1}{W}{W}
Créature : sangami et soldat
1/1
La Garde frontière de Kinsbayel arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur elle pour chaque autre sangami que vous contrôlez.
Quand la Garde frontière de Kinsbayel est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat pour chaque marqueur sur elle.

* La dernière capacité met en jeu une créature-jeton pour chaque marqueur de n'importe quel type qui se trouvait sur la Garde frontière de Kinsbayel quand elle a quitté le jeu, pas uniquement pour chaque marqueur +1/+1 qu'elle avait sur elle.
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Géant tailleur de pierre
{3}{W}{W}
Créature : géant et guerrier
4/4
Vigilance
{1}{W},{T} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'équipement et mettez-la en jeu. Attachez-la à une créature que vous contrôlez. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* Cette capacité ne cible pas une créature. Vous pouvez attacher l'équipement à une créature qui a le linceul, par exemple. Cependant, la créature doit pouvoir être légalement équipée par l'équipement. Vous ne pouvez pas attacher l'équipement à une créature qui a la protection contre les artefacts, par exemple.

* S'il n'y a pas de créature valide à laquelle attacher l'équipement, il reste en jeu détaché.
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Intimidateur boldwyrien
{5}{R}{R}
Créature : géant et guerrier
5/5
Les couards ne peuvent pas bloquer les guerriers.
{R} : La créature ciblée devient un couard jusqu'à la fin du tour.
{2}{R} : La créature ciblée devient un guerrier jusqu'à la fin du tour.

* Chacune des capacités activées remplace tous les types de créature que la créature affectée a pu avoir.

* Notez que l'écriture exacte de cette carte a changé depuis sa publication dans l'extension _Vision de l'avenir_, mais que sa fonctionnalité est la même.
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Invocateur des bas-fonds
{4}{B}
Créature : sylvin et shamane
3/5
{T} : Jusqu'à deux marais ciblés deviennent chacun des créatures 3/5 Sylvin et Guerrier en plus de leurs autres types jusqu'à la fin du tour.

* Vous pouvez cibler zéro, un ou deux marais avec cette capacité.

* Un marais affecté par cette capacité est toujours un terrain, toujours un marais, et il peut toujours être engagé pour du mana noir. S'il avait d'autres types ou sous-types de carte, il les garde eux-aussi. Cette capacité n'affecte pas les couleurs du permanent, le cas échéant.

* Un marais affecté par cette capacité est assujetti à la règle du « mal d'invocation » : si son contrôleur ne l'a pas contrôlé de façon continue depuis le début de son tour le plus récent, il ne peut pas attaquer ou être engagé pour obtenir du mana (ou utiliser d'autres capacités {T}).
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Le meilleur de la cueillette
{1}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez regarder les X cartes du dessus de votre bibliothèque, X étant la force de cette créature. Si vous faites ainsi, mettez une de ces cartes au-dessus de votre bibliothèque et le reste, au-dessous de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix.

* La force de la créature est vérifiée au moment où cette capacité se résout. Si la créature a quitté le jeu, utilisez ses dernières informations connues.

* Si la force de la créature est 0, cette capacité n'a aucun effet.

* Si la force de la créature est 1, cette capacité vous permet de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque, et vous devez ensuite la laisser au même endroit.
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Maralen des Chantematins
{1}{B}{B}
Créature légendaire : elfe et sorcier
2/3
Les joueurs ne peuvent pas piocher de cartes.
Au début de l'étape de pioche de chaque joueur, ce joueur perd 3 points de vie, cherche une carte dans sa bibliothèque, la met dans sa main, et mélange ensuite sa bibliothèque.

* Maralen empêche les joueurs de piocher des cartes pour n'importe quelle raison, que ce soit un coût, un effet, ou le résultat d'une action de jeu « piochez une carte » pendant l'étape de pioche.

* Tant que Maralen est en jeu, aucun joueur ne peut perdre la partie parce qu'il doit piocher une carte dans une bibliothèque vide.

* Tant que Maralen est en jeu, les effets de remplacement qui instruisent un joueur de faire quelque chose à la place de piocher une carte ne fonctionnent pas.

* Tant que Maralen est en jeu, un joueur ne peut pas choisir de piocher des cartes (ou choisir de faire piocher des cartes à un autre joueur) au moment où un sort ou une capacité se résout. Par exemple, si vous jouez la moitié Développement de Recherche // Développement (« Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental à moins que n'importe quel adversaire ne vous laisse piocher une carte. Répétez ce processus deux fois. »), vous mettez en jeu trois jetons Élémental parce que vos adversaires ne peuvent pas vous « laisser piocher une carte ».

* L'effet de la capacité déclenchée est obligatoire. La perte de points de vie n'est pas un paiement ; vous perdez 3 points de vie même s'il vous reste 3 points de vie ou moins. Sauf si votre bibliothèque est vide, vous devez mettre une carte de votre bibliothèque dans votre main.

* En partie en Troll à deux têtes, la capacité déclenchée de Maralen se déclenche deux fois par étape de pioche (une fois pour chaque joueur dans l'équipe active). Le contrôleur de Maralen choisit l'ordre dans lequel mettre les capacités sur la pile.
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Mouchard de Tantine
{2}{B}
Créature : gobelin et gredin
3/1
Le Mouchard de Tantine ne peut pas bloquer.
Incursion {1}{B} (Vous pouvez jouer cette carte pour son coût d'incursion si vous avez infligé des blessures de combat à un joueur ce tour-ci avec un gobelin ou un gredin.)
À chaque fois qu'un gobelin ou qu'un gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur, si le Mouchard de Tantine est dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer le Mouchard de Tantine dans votre main.

* Si un gobelin ou gredin que vous contrôlez inflige des blessures de combat à un joueur pendant que le Mouchard de Tantine est dans votre cimetière, vous pouvez renvoyer le Mouchard de Tantine dans votre main, et ensuite le jouer ce même tour pour son coût d'incursion.

* Si un gobelin ou gredin que vous contrôlez attribue des blessures de combat à un joueur, mais quitte le jeu avant la résolution de ces
blessures de combat, la capacité du Mouchard de Tantine se déclenche et vous pouvez le renvoyer depuis votre cimetière dans votre main. Par conséquent, si le Mouchard de Tantine attribue des blessures de combat et qu'il est ensuite mis dans votre cimetière avant que ces blessures ne se résolvent, ses propres blessures déclencheront sa capacité !
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Mutecaveau
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1} : Le Mutecaveau devient une créature 2/2 avec tous les types de créature jusqu'à la fin du tour. C’est toujours un terrain.

* Même si le Mutecaveau a tous les types de créature tant qu'il est animé, il n'a pas la capacité mot-clé changelin.
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Obstruction coordonnée
{W}
Éphémère
Choisissez un type de créature. L'Obstruction coordonnée inflige à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée un nombre de blessures égal au nombre de permanents du type choisi que vous contrôlez.

* Vous choisissez une cible quand vous jouez l'Obstruction coordonnée, mais vous ne choisissez pas de type de créature avant la résolution du sort.

* Les sorts et les capacités qui préviennent les blessures ou régénèrent la créature ciblée doivent être joués avant la résolution de ce sort (autrement dit, avant que le type de créature ne soit choisi).
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Peuplier émondoir
{4}{B}
Créature : sylvin et assassin
3/3
Au début de votre entretien, la créature ciblée autre que le Peuplier émondoir gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.

* La capacité est obligatoire. Si vous êtes le seul joueur qui contrôle d'autres créatures, vous devez cibler une de vos propres créatures avec la capacité.
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Poids de la conscience
{1}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas attaquer.
Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez qui partagent un type de créature : Retirez la créature enchantée de la partie.

* Comme la capacité activée n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager des créatures qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.

* La capacité retire la créature enchantée de la partie, mais le Poids de la conscience reste en jeu. L'aura est alors mise dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur l'état.
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Poids-lourds boldwyriens
{2}{R}{R}
Créature : géant et guerrier
8/8
Piétinement
Quand les Poids-lourds boldwyriens arrivent en jeu, chaque adversaire peut chercher une carte de créature dans sa bibliothèque et la mettre en jeu. Ensuite, chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange.

* Un joueur qui ne veut pas mélanger sa bibliothèque peut choisir de ne pas chercher une carte de créature.
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Porte des Destinées
{4}
Artefact
Au moment où la Porte des Destinées arrive en jeu, choisissez un type de créature.
À chaque fois que vous jouez un sort de ce type, mettez un marqueur « charge » sur la Porte des Destinées.
Les créatures de ce type que vous contrôlez gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « charge » sur la Porte des Destinées.

* Si vous jouez un sort de créature du type choisi, la Porte des Destinées gagnera un marqueur « charge » avant que la créature n'arrive en jeu. La créature arrivera en jeu avec le bonus supplémentaire à sa force et son endurance.
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Portée des branches
{4}{G}
Éphémère tribal : sylvin
Mettez en jeu un jeton de créature 2/5 verte Sylvin et Shamane.
À chaque fois qu'une forêt arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer la Portée des branches depuis votre cimetière dans votre main.

* Si la Portée des branches quitte votre cimetière avant la résolution de sa capacité déclenchée, la capacité n'aura aucun effet, même si la carte retourne dans votre cimetière avant sa résolution.
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Puesaut
{3}{B}
Créature : élémental
6/5
Vol
À la fin du tour, si vous ne contrôlez aucun gobelin, sacrifiez le Puesaut.

* Cette capacité vérifie si vous contrôlez des gobelins deux fois à chaque tour : une fois quand la capacité se déclenche, et une fois quand elle se résout. Si vous contrôlez des gobelins à l'un de ces deux moments, vous ne sacrifiez pas le Puesaut. (Si vous contrôlez des gobelins au moment où la capacité devait se déclencher, elle ne se déclenche pas.)
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Rampemuse
{2}{U}{U}
Créature : élémental
3/3
Quand la Rampemuse quitte le jeu, choisissez un adversaire. Si ce joueur a plus de cartes en main que vous, piochez un nombre de cartes égal à la différence.
Évocation {3}{U} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

* Vous choisissez un adversaire quand la capacité se résout. Une fois que vous déterminez combien de cartes de plus ce joueur a en sa possession, ce nombre est verrouillé comme la quantité de cartes que vous piocherez.
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Régime quotidien
{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{1}{W} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature enchantée.

* Les marqueurs +1/+1 qui sont mis sur la créature enchantée sont indépendants du Régime quotidien. Si le Régime quotidien quitte le jeu ou est déplacé sur une autre créature, les marqueurs restent en place.
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Rênes de la monturlierre
{3}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2.
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer en jeu les Rênes de la monturlierre depuis votre cimetière, attachés à une créature qui partage un type de créature avec cette créature.

* La dernière capacité des Rênes de la monturlierre se déclenche si ceux-ci et la créature qu'ils enchantent sont tous les deux mis au cimetière en même temps, ou si la créature qu'ils enchantent est mise au cimetière mais que les Rênes de la monturlierre ne le sont pas. (Dans ce deuxième cas, les Rênes de la monturlierre sont ensuite mis au cimetière en tant qu'effet basé sur l'état.)

* Au moment où la capacité déclenchée se résout, vérifiez quelles créatures en jeu ont un des types de créature que la créature précédemment enchantée avait au moment où elle a quitté le jeu. Si cette créature était un gobelin et gredin, par exemple, les Rênes de la monturlierre peuvent être renvoyés en jeu attachés à une créature Gobelin ou une créature Gredin.

* Cette capacité déclenchée ne cible pas une créature. Vous pouvez par exemple renvoyer les Rênes de la monturlierre en jeu attachés à une créature qui a le linceul. Cependant, la créature doit être capable d'être légalement enchantée par les Rênes de la monturlierre. Par exemple, vous ne pouvez pas renvoyer les Rênes de la monturlierre en jeu attachés à une créature qui a la protection contre le vert.

* Vous pouvez choisir de renvoyer les Rênes de la monturlierre en jeu attachés à une créature qu'un autre joueur contrôle. Vous contrôlez toujours les Rênes de la monturlierre. Quand cette créature est mise dans un cimetière, la capacité des Rênes de la monturlierre se déclenche à nouveau et vous pourrez choisir une autre créature à enchanter avec l'aura.
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Rhys l'Exilé
{2}{G}
Créature légendaire : elfe et guerrier
3/2
À chaque fois que Rhys l'Exilé attaque, vous gagnez 1 point de vie pour chaque elfe que vous contrôlez.
{B}, sacrifiez un elfe : Régénérez Rhys l'Exilé.

* Vous pouvez sacrifier Rhys l'Exilé pour payer sa propre capacité de régénération. Cependant, puisque Rhys ne sera plus en jeu, la capacité n'aura aucun effet.
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Rugissement de foule
{3}{R}
Rituel
Choisissez un type de créature. Le Rugissement de foule inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de permanents que vous contrôlez du type choisi.

* Vous choisissez une cible quand vous jouez le Rugissement de foule, mais vous ne choisissez pas de type de créature avant la résolution du sort.

* Les sorts et les capacités qui préviennent les blessures ou régénèrent la créature ciblée doivent être joués avant que le type de créature ne soit choisi.
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Shamane solaire flamboyante
{1}{R}
Créature : élémental et shamane
2/1
{1}{R}, {T} : La Shamane solaire flamboyante inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, et X blessures à elle-même, X étant le nombre de cartes d'élémental dans votre cimetière.

* Si la Shamane solaire flamboyante quitte le jeu avant que sa capacité ne se résolve, elle inflige quand même des blessures à la créature ou au joueur ciblé. Si la Shamane solaire flamboyante est mise dans votre cimetière, elle compte même dans la quantité de blessures infligées.

* Si la cible quitte le jeu ou devient une cible illégale avant la résolution de la capacité, la capacité est contrecarrée et la Shamane solaire flamboyante ne s'infligera pas de blessures.
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Sirlidiane
{4}{W}
Créature : élémental
4/3
Vol
Quand la Sirlidiane quitte le jeu, renvoyez en jeu jusqu'à deux cartes de créature ciblées de force inférieure ou égale à 2 de votre cimetière.
Évocation {5}{W} (Vous pouvez jouer ce sort pour son coût d'évocation. Si vous faites ainsi, il est sacrifié quand il arrive en jeu.)

* La capacité de la Sirlidiane peut cibler zéro, une ou deux cartes de créature dans votre cimetière. Chaque cible doit avoir une force inférieure ou égale à 2.
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Sursis gracieux
{1}{W}
Éphémère
Quand la créature ciblée est mise dans un cimetière ce tour-ci, renvoyez en jeu cette carte sous le contrôle de son propriétaire.

* Cet effet fonctionne une fois. Si la créature ciblée quitte le jeu et revient ensuite en jeu, elle est considérée comme un objet différent. Si ce permanent est mis dans un cimetière, il ne revient pas une deuxième fois.

* Le Sursis gracieux peut cibler une créature-jeton, mais comme les créatures-jetons cessent d'exister quand elles quittent le jeu, elle ne revient pas en jeu.
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Tacticienne du cenn
{W}
Créature : sangami et soldat
1/1
{W}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature Soldat ciblée.
Chaque créature que vous contrôlez qui a un marqueur +1/+1 sur elle peut bloquer une créature supplémentaire.

* La deuxième capacité est cumulative. Autrement dit, chaque créature que vous contrôlez qui a des marqueurs +1/+1 sur elle peut bloquer une créature supplémentaire pour chaque Tacticienne du cenn que vous contrôlez. La Tacticienne du cenn ne s'intéresse pas aux marqueurs +1/+1 de la créature au-delà du premier.
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Traceuse de sceau
{1}{U}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/2
{1}{U}, engagez deux sorciers dégagés que vous contrôlez : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.

* Comme la capacité activée n'a pas de symbole d'engagement dans son coût, vous pouvez, pour en payer le coût, engager des créatures (y compris la Traceuse de sceau) qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le début de votre tour le plus récent.

* Si le sort est modal (autrement dit, s'il dit « choisissez l'un-- » ou « choisissez deux-- »), le choix de mode(s) ne peut pas être modifié.

* La capacité de la Traceuse de sceau peut copier un sort d'éphémère ou de rituel qui n'est pas ciblé.

* Si le contrôleur du sort original choisit de payer un coût alternatif (comme l'incursion) ou un coût supplémentaire, ce choix est aussi copié.
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Voile violet
{4}{B}
Éphémère tribal : peuple fée
Détruisez la créature non-noire ciblée. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire Peuple fée et Gredin avec le vol.

* Vous obtenez le jeton, pas le joueur qui contrôlait la créature.
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Voleur de grimoire
{U}{U}
Créature : ondin et gredin
2/2
À chaque fois que le Voleur de grimoire devient engagé, retirez de la partie, face cachée, les trois cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé.
Vous pouvez regarder des cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire.
{U}, sacrifiez le Voleur de grimoire : Retournez face visible toutes les cartes retirées de la partie avec le Voleur de grimoire. Contrecarrez tous les sorts ayant ces noms.

* Les seules cartes que vous retournez face visible sont celles qui ont été retirées de la partie avec le Voleur de grimoire qui a été sacrifié.

* La dernière capacité contrecarre tous les sorts sur la pile ayant un des noms appropriés, quel que soit leur contrôleur.

* Si une carte double est retournée face visible, la capacité contrecarre tous les sorts ayant le même nom qu'une des deux moitiés de cette carte double.

* Tant que le Voleur de grimoire est en jeu, son contrôleur peut regarder toutes les cartes qu'il a retirées de la partie, même si ces cartes ont été retirées alors que quelqu'un d'autre contrôlait le Voleur de grimoire.

* Après que le Voleur de grimoire a été sacrifié pour payer sa dernière capacité, mais avant que les cartes retirées ne soient retournées face visible, on ne peut pas regarder les cartes retirées.
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