|
faqTS
SOMMAIRE
LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES
- GENERAL NOTES
- CARD-SPECIFIC NOTES
A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z
- CARD-SPECIFIC QUESTIONS FOR "TIMESHIFTED" CARDS
LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES
- NOTES GENERALES
- NOTES SUR DES CARTES SPECIFIQUES
A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z
- QUESTIONS SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES POUR LES CARTES « DÉCALÉES DANS LE TEMPS »
LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

_Time Spiral_(TM) Frequently Asked Questions
Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, and Lee Sharpe
Document last modified August 30, 2006
_Time Spiral_ Prerelease tournaments: September 23-24, 2006
_Time Spiral_ official release date: October 6, 2006
The _Time Spiral_ set becomes legal for sanctioned Constructed play October 20, 2006.
The _Time Spiral_ set contains 301 cards (121 common, 80 uncommon, 80 rare, 20 basic land), plus 121 "timeshifted" reprints.
This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.
The first section ("General Notes") explains the new mechanics and concepts in the set. The second section ("Card-Specific Notes") contains answers to the most important questions players might ask about a given card in the main card set; the timeshifted cards are listed at the end of this section.
1. GENERAL NOTES
***"Timeshifted" Cards***
The _Time Spiral_ set contains a subset of 121 cards known as "timeshifted" cards. There's one timeshifted card in each _Time Spiral_ booster pack, and there are three in each _Time Spiral_ tournament pack. Some "timeshifted" cards appear in each _Time Spiral_ theme deck as well.
Each timeshifted card is a reprint of a _Magic_(TM) card from a set released prior to the _Mirrodin_(R) set. It appears in a pre-_Eighth Edition_ card frame and has a purple expansion symbol. Each of the cards in this subset is equally rare, regardless of their rarities when they were originally printed.
For game play purposes, timeshifted cards are considered part of the _Time Spiral_ set. They're allowed in all formats in which the _Time Spiral_ set is legal.
-----
***New Keyword Ability: Flash***
Flash is a new keyword for an existing ability.
Ashcoat Bear
{1}{G}
Creature -- Bear
2/2
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
The official rules for the flash ability are as follows:
502.57. Flash
502.57a Flash is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on. "Flash" means "You may play this card any time you could play an instant."
502.57b Multiple instances of flash on the same object are redundant.
* All older cards with this ability will be getting errata to change the ability to flash.
-----
***New Keyword Ability: Split Second***
Split second is a static ability that works on the stack.
Krosan Grip
{2}{G}
Instant
Split second (As long as this spell is on the stack, players can't play spells or activated abilities that aren't mana abilities.)
Destroy target artifact or enchantment.
The official rules for the split second ability are as follows:
502.58. Split Second
502.58a Split second is a static ability that functions only while the spell with split second is on the stack. "Split second" means "As long as this spell is on the stack, players can't play other spells or abilities that aren't mana abilities."
502.58b Multiple instances of split second on the same spell are redundant.
* Players still get priority while a card with split second is on the stack.
* Split second doesn't prevent players from playing mana abilities.
* Split second doesn't prevent triggered abilities from triggering. If one does, its controller puts it on the stack and, if applicable, chooses targets for it. Those abilities will resolve as normal.
* Split second doesn't prevent players from performing special actions. Most notably, players may turn face-down creatures face up while a spell with split second is on the stack.
* Split second won't affect spells and abilities that are already on the stack.
* If the resolution of a triggered ability involves playing a spell, that part of the effect won't work if a spell with split second is on the stack.
-----
***New Keyword Ability: Suspend***
Suspend is an ability that essentially lets you spend time instead of mana to play spells. The suspend cost and number of time counters will vary from card to card.
Corpulent Corpse
{5}{B}
Creature -- Zombie
3/3
Fear
Suspend 5--{B} (Rather than play this card from your hand, you may pay {B} and remove it from the game with five time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter. When you remove the last, play it without paying its mana cost. It has haste.)
The official rules for the suspend ability are as follows:
502.59. Suspend
502.59a Suspend is a keyword that represents three abilities. The first is a static ability that functions while the card with suspend is in a player's hand. The second and third are triggered abilities that function in the removed-from-the-game zone. "Suspend N--[cost]" means "If you could play this card from your hand, you may pay [cost] and remove it from the game with N time counters on it. This is a special action that doesn't use the stack," and "At the beginning of your upkeep, if this card is suspended, remove a time counter from it," and "When the last time counter is removed from this card, if it's removed from the game, play it without paying its mana cost if able. If you can't, it remains removed from the game. If you play it this way and it's a creature, it gains haste until you lose control of it."
502.59b A card is "suspended" if it's in the removed-from-the-game zone, has suspend, and has a time counter on it.
502.59c Playing a spell as an effect of its suspend ability follows the rules for paying alternative costs in rules 409.1b and 409.1f-h.
* The phrase "if you could play this card from your hand" checks only for timing restrictions and permissions. This includes both what's inherent in the card's type (for example, if the card with suspend is a creature, it must be your main phase and the stack must be empty) and what's imposed by other abilities, such as flash or Meddling Mage's ability. Whether you could actually follow all steps in playing the card is irrelevant. If the card is impossible to play due to a lack of legal targets or an unpayable mana cost, for example, it may still be removed from the game with suspend.
* Removing a card from the game with its suspend ability is not playing that card. This action doesn't use the stack and can't be responded to.
* If a spell with suspend has targets, the targets are chosen when the spell is played, not when it's removed from the game.
* If the first triggered ability of suspend is countered, no time counter is removed. The ability will trigger again during its owner's next upkeep.
* When the last time counter is removed from a suspended card, the second triggered ability of suspend will trigger. It doesn't matter why the time counter was removed or whose effect removed it. (The _Time Spiral_ reminder text is misleading on this point.)
* If the second triggered ability of suspend is countered, the card can't be played. It remains in the removed-from-the-game zone without any time counters on it for the rest of the game, and it's no longer considered suspended.
* If the second triggered ability of suspend resolves, the card's owner must play the spell if possible, even if that player doesn't want to. Normal timing considerations for the spell are ignored (for example, if the suspended card is a creature and this ability resolves during your upkeep, you’re able to play the card), but other play restrictions are not ignored.
* If the second triggered ability of suspend resolves and the suspended card can't be played due to a lack of legal targets or a play restriction, for example, it remains in the removed-from-the-game zone without any time counters on it for the rest of the game, and it's no longer considered suspended.
* As the second triggered ability of suspend resolves, if playing the suspended card involves an additional cost, the card's owner must pay that cost if able. If he or she can't, the card remains removed from the game. If the additional cost includes mana, the situation is more complex. If the player has enough mana in his or her mana pool to pay the cost, that player must do so. If the player can't possibly pay the cost, the card remains removed from the game. However, if the player has the means to produce enough mana to pay the cost, then he or she has a choice: The player may play the spell, produce mana, and pay the cost. Or the player may choose to play no mana abilities, thus making the card impossible to play because the additional mana can't be paid.
* A creature played via suspend comes into play with haste. It still has haste after the first turn it's in play as long as the same player controls it. As soon as another player takes control of it, it loses haste.
-----
***Rules Change: Cards with No Mana Cost (REVERSAL)***
The rules about objects with no mana costs are changing. Previously, the rules stated that an object with no mana cost can't be played as a spell. These rules (213.1a and 401.1b, which are identical) will instead state that a nonexistent mana cost can't be paid.
This change affects some _Time Spiral_ cards with suspend, as well as the _Saviors of Kamigawa_(TM) card Evermind.
* A card with no mana cost can't be normally played as a spell, because it's impossible to pay a nonexistent cost in step 401.9h. (Note that this is different than a spell that costs {0}, which is a cost that can be paid.) If there are any additional costs associated with playing a spell, a card with no mana cost still can't be played this way: {} + {1} is an impossible operation to calculate.
* If there’s a way to play such a card without paying its mana cost, then it can be played as a spell. This is possible if an effect allows it to be played "without paying its mana cost" (such as suspend or Spelljack do, for example), or if an effect allows it to be played for an alternative cost (such as Fist of Suns does, for example).
* A card with no mana cost has converted mana cost 0.
-----
***New Game Rule: +1/+1 and -1/-1 Counters***
A new state-based effect is being introduced in conjunction with the _Time Spiral_ release:
420.5n If a permanent has both a +1/+1 counter and a -1/-1 counter on it, N +1/+1 and N -1/-1 counters are removed from it, where N is the smaller of the number of +1/+1 and -1/-1 counters on it.
* This rule doesn't apply to any other type of counters. If a permanent has a +1/+0 counter, a +0/+1 counter, and a -1/-1 counter on it, they will all remain on that permanent.
-----
***Returning Keyword Ability: Buyback***
Buyback is an ability originally seen in the _Tempest_(TM) block. It lets you pay an additional cost to put the spell with buyback back into your hand as it resolves.
Reiterate
{1}{R}{R}
Instant
Buyback {3} (You may pay an additional {3} as you play this spell. If you do, put this card into your hand as it resolves.)
Copy target instant or sorcery spell. You may choose new targets for the copy.
The buyback rules are changing slightly to clarify some interactions. The revised rules for the buyback ability are as follows:
502.16. Buyback
502.16a Buyback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities that function while the spell is on the stack. "Buyback [cost]" means "You may pay an additional [cost] as you play this spell" and "If the buyback cost was paid, put this spell into your hand instead of into your graveyard as it resolves." Paying a spell's buyback cost follows the rules for paying additional costs in rules 409.1b and 409.1f-h.
* Buyback is an additional cost. You choose whether to pay the buyback at the time you play the spell. If you choose to pay the buyback cost, then after the spell's effect happens, the spell will be returned to your hand instead of being put into your graveyard.
* Buyback returns the spell to your hand only if the spell resolves. If the spell is countered, it goes to the graveyard as normal.
* If you control a spell you don’t own whose buyback cost was paid, that spell is put into its owner’s graveyard as normal as it resolves. The card wouldn't be put into your graveyard, so buyback's replacement effect has nothing to replace.
* If you control a copy of a spell whose buyback cost was paid, the copy will be put into your hand as it resolves, then it will cease to exist.
* Whether the spell is returned to your hand depends on whether the choice to pay buyback was made, not on the actual payment of buyback (in the unusual cases where cost-reduction effects mean the buyback cost isn't actually paid).
* Buyback costs don't count toward a spell's mana cost or converted mana cost, whether they're paid or not.
-----
***Returning Keyword Ability: Echo***
Echo is a keyword ability originally seen in the Urza block.
Basalt Gargoyle
{2}{R}
Creature -- Gargoyle
3/2
Flying
Echo {2}{R} (At the beginning of your upkeep, if this came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay its echo cost.)
{R}: Basalt Gargoyle gets +0/+1 until end of turn.
The echo rules are changing, but that doesn't functionally change any existing cards with echo. The revised rules for the echo ability are as follows:
502.19. Echo
502.19a Echo is a triggered ability. "Echo [cost]" means "At the beginning of your upkeep, if this permanent came under your control since the beginning of your last upkeep, sacrifice it unless you pay [cost]."
* The old rules said to sacrifice the permanent unless its mana cost is paid. The new rules say to sacrifice the permanent unless its echo cost is paid. For all older cards, those two costs will be the same.
* Paying for echo is always optional. When the echo triggered ability resolves, if the controller of the permanent can't pay its echo cost, or chooses not to, that player sacrifices that permanent.
* A permanent's echo ability will trigger during its controller's upkeep if it came into play since the beginning of its controller's last upkeep (including if it left play and came back during that time, or if it phased in during that time), or if its current controller took control of it since the beginning of his or her last upkeep.
-----
***Returning Keyword Ability: Flanking***
Flanking is an ability originally seen in the _Mirage_(TM) block.
Benalish Cavalry
{1}{W}
Creature -- Human Knight
2/2
Flanking (Whenever a creature without flanking blocks this creature, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn.)
The official rules for the flanking ability are as follows:
502.3. Flanking
502.3a Flanking is a triggered ability that triggers during the declare blockers step. (See rule 309, "Declare Blockers Step.") "Flanking" means "Whenever this creature becomes blocked by a creature without flanking, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn."
502.3b If a creature has multiple instances of flanking, each triggers separately.
-----
***Returning Keyword Ability: Flashback***
Flashback is an ability originally seen in the _Odyssey_(TM) block.
Ancient Grudge
{1}{R}
Instant
Destroy target artifact.
Flashback {G} (You may play this card from your graveyard for its flashback cost. Then remove it from the game.)
The official rules for the flashback ability are as follows:
502.22. Flashback
502.22a Flashback appears on some instants and sorceries. It represents two static abilities: one functions while the card is in a player's graveyard and the other functions while the card is on the stack. "Flashback [cost]" means "You may play this card from your graveyard by paying [cost] rather than paying its mana cost" and "If the flashback cost was paid, remove this card from the game instead of putting it anywhere else any time it would leave the stack." Playing a spell using its flashback ability follows the rules for paying alternative costs in rules 409.1b and 409.1f-h.
* When you play a spell from your graveyard by paying its flashback cost, its mana cost doesn't change. You just pay the flashback cost instead.
* Effects that cause you to pay more or less for a spell will cause you to pay that much more or less for its flashback cost, too. That's because they affect the total cost of the spell, not its mana cost.
* When a spell played with flashback resolves, it never goes to its owner's graveyard, so abilities that trigger on cards being put in a graveyard won't trigger. The card is removed from the game instead.
* If a spell with flashback is countered, it's still removed from the game rather than being put into its owner's graveyard.
-----
***Returning Keyword Ability: Kicker***
Kicker is an ability originally seen in the _Invasion_(TM) block.
Desolation Giant
{2}{R}{R}
Creature -- Giant
3/3
Kicker {W}{W} (You may pay an additional {W}{W} as you play this spell.)
When Desolation Giant comes into play, destroy all other creatures you control. If the kicker cost was paid, destroy all other creatures instead.
The official rules for the kicker ability are as follows:
502.21. Kicker
502.21a Kicker is a static ability that functions while the spell is on the stack. "Kicker [cost]" means "You may pay an additional [cost] as you play this spell." The phrase "Kicker [cost 1] and/or [cost 2]" means the same thing as "Kicker [cost 1], kicker [cost 2]." Paying a spell's kicker cost(s) follows the rules for paying additional costs in rules 409.1b and 409.1f-h.
502.21b Objects with kicker have additional abilities that specify what happens if the kicker cost is paid. Objects with more than one kicker cost have abilities that correspond to each kicker cost.
502.21c If the text that depends on a kicker cost being paid targets one or more permanents and/or players, the spell's controller chooses those targets only if he or she declared the intention to pay the appropriate kicker cost. Otherwise, the targets aren't chosen at all.
502.21d A card with kicker may contain the phrases "if the [A] kicker cost was paid" and "if the [B] kicker cost was paid," where A and B are the first and second kicker costs listed on the card, respectively. This text just refers to one kicker cost or the other, regardless of what the spell's controller actually spent when paying the cost. In other words, read "if the [A] kicker cost was paid" as "if the first kicker cost listed was paid," and read "if the [B] kicker cost was paid" as "if the second kicker cost listed was paid."
* You pay the kicker cost when you play the spell. You declare whether you're going to pay it at the same time you'd choose a spell's mode, and then you actually pay it at the same time you pay the spell's mana cost. Paying kicker is always optional.
* You can pay a kicker cost only once. You can't pay it multiple times to "pump up" the effect.
* If the effect you get when you pay a kicker cost has targets, you don't choose the targets for that effect unless you've declared that you're going to pay kicker.
* Some triggered abilities contain the phrases "if you paid the [A] kicker cost" and "if you paid the [B] kicker cost," where A and B are the first and second kicker costs listed on the card, respectively. This text just refers to one kicker cost or the other, regardless of what you actually spent when paying the cost.
* Kicker costs don't count toward a spell's mana cost or converted mana cost, whether they're paid or not.
-----
***Returning Keyword Ability: Madness***
Madness is an ability originally seen in the _Torment_(R) set.
Dark Withering
{4}{B}{B}
Instant
Destroy target nonblack creature.
Madness {B} (If you discard this card, you may play it for its madness cost instead of putting it into your graveyard.)
The timing of madness ability has been simplified, and the resulting rules change will modify some interactions. The revised rules for the madness ability are as follows:
502.24. Madness
502.24a Madness is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the card with madness is in a player's hand. The second is a triggered ability that functions when the first ability is applied. "Madness [cost]" means "If a player would discard this card, that player discards it, but may remove it from the game instead of putting it into his or her graveyard" and "When this card is removed from the game this way, its owner may play it by paying [cost] rather than paying its mana cost. If that player doesn't, he or she puts this card into his or her graveyard."
502.24b Playing a spell using its madness ability follows the rules for paying alternative costs in rules 409.1b and 409.1f-h.
* Under the old rule, after the madness triggered ability resolved, the owner of the madness card had a short window of time (until he or she passed priority) to play the madness card. During that window, the player could perform special actions (such as playing a land) before playing the madness card. Furthermore, if the player who discarded the card wasn't the active player, that player wouldn't receive priority after the madness trigger resolved, and would have to wait to play the madness card until the active player passed.
Under the new rule, playing the madness card is part of the effect of the madness triggered ability. The player either plays the madness card as the madness triggered ability resolves, or the player puts the card into his or her graveyard at that time.
* When you discard a card with madness, you may discard it normally or you may remove it from the game. When you remove it from the game, you may play it, or you may put it into your graveyard. Playing a card with madness is just like playing an instant from your hand, except you pay the spell's madness cost instead of its mana cost. It goes on the stack like any other spell and it can be countered like any other spell.
* When you play a spell by paying its madness cost, its mana cost doesn't change. You just pay the madness cost instead.
* Effects that cause you to pay more or less for a spell will cause you to pay that much more or less for its madness cost, too. That's because they affect the total cost of the spell, not its mana cost.
* Madness works no matter why you're discarding the card. You could discard to pay a cost, because a spell or ability tells you to, or even because you have too many cards in your hand at the end of your turn. You can't discard a card with madness just because you want to, though.
* When you play a card with madness, it still counts as being discarded, but it doesn't actually get to your graveyard before you play it. That means your opponent can't remove it "in response" to stop you from playing the spell. Abilities that trigger on a card being discarded, however, will still trigger.
* If you choose not to play a card with madness when the madness triggered ability resolves, it goes to your graveyard. You don't get another chance to play it.
-----
***Returning Keyword Ability: Morph***
Morph is an ability originally seen in the _Onslaught_(TM) block.
Fledgling Mawcor
{3}{U}
Creature -- Beast
2/2
Flying
{T}: Fledgling Mawcor deals 1 damage to target creature or player.
Morph {U}{U} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
The morph rules are changing slightly: The old rule said the face-down spell and the face-down creature have mana cost {0}. The new rule says that the face-down spell and the face-down creature have no mana cost. (The face-down spell and the face-down creature still have converted mana cost 0.) This modifies some interactions. A change to the rules governing spells with no mana cost makes this possible. (See the "Cards with No Mana Cost" section above for more information.)
The revised rules for the morph ability are as follows:
502.26. Morph
502.26a Morph is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it's on, and the morph effect works any time the card is face down. "Morph [cost]" means "You may play this card as a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost, by paying {3} rather than its mana cost." Any time you could play an instant, you may show all players the morph cost for any face-down permanent you control, pay that cost, then turn the permanent face up. This action doesn't use the stack. (See rule 504, "Face-Down Spells and Permanents.")
502.26b To play a card using its morph ability, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 418.5, "Interaction of Continuous Effects," and rule 503, "Copying Objects.") Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay {3} rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use morph to play a card from any zone from which you could normally play it. When the spell resolves, it comes into play with the same characteristics the spell had. The morph effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up.
502.26c You can't play a card face down if it doesn't have morph.
502.26d Any time you could play an instant, you may turn a face-down permanent you control face up. To do this, show all players what the permanent's morph cost will be when the effect ends, pay that cost, then turn the permanent face up. The morph effect on it ends, and it regains its normal characteristics. Any abilities relating to the permanent coming into play don't trigger when it's turned face up and don't have any effect, because the permanent has already come into play.
502.26e If a face-up permanent is turned face down by a spell or ability, it becomes a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost. These values are the copiable values of that object's characteristics. (See rule 418.5, "Interaction of Continuous Effects," and rule 503, "Copying Objects.") The rules for morph and face-down permanents apply to it normally.
502.26f See rule 504, "Face-Down Spells and Permanents," for more information on how to play cards with morph.
* Morph lets you play a card face down for {3}, and lets you perform the action of turning it face up for its morph cost.
* To play a card face down, you put it onto the stack face down (so your opponent doesn't know what it is), and pay {3}. Note that this is not the mana cost of the spell (it has no mana cost); it's an alternative cost. When the spell resolves, it comes into play as a face-down permanent.
* As long as a card is face down, it's a 2/2 colorless nameless creature with no expansion symbol, mana cost, abilities, or subtypes (unless an effect grants it an ability or other characteristic).
* Any time you could play an instant, you may turn a face-down permanent face up by paying its morph cost. This isn't an activated ability; it's a special action that doesn't use the stack and can't be countered or responded to. You can't do this to face-down cards on the stack.
* Turning a permanent face up doesn't trigger comes-into-play abilities.
* A permanent that turns face up or face down changes its characteristics, but otherwise is still the same permanent. Spells, counters, Auras, Equipment, and damage that were targeting or affecting it will still do so. Turning a permanent face up or face down doesn't change whether it's tapped or untapped, or flipped or unflipped.
* At any time, you may look at a face-down spell you control on the stack, a face-down permanent you control, or a face-down card in the phased-out zone you controlled when it phased out.
* If a face-down spell is countered, it turns face up. If a face-down creature leaves play, it turns face up.
* It's illegal to play a card face down if it doesn't have morph. Since your opponent can't tell whether it has morph or not, players must reveal their face-down spells, permanents, and phased-out cards at the end of the game so their opponents can verify that the cards have morph.
* If you turn a face-down creature face up while its combat damage is on the stack and that creature has an ability which triggers "Whenever this creature deals combat damage," that ability will trigger when the combat damage resolves.
* If you gain control of a face-down creature, you can look at what it is, and you can pay its morph cost to turn it face up. Your opponent can't, although he or she will know what the creature is.
* Face-down creatures don't have any abilities, so they don't have the morph ability. Face-up creatures with morph do have the ability.
* If a spell or ability tells you to turn a face-down creature face up, you don't pay that creature's morph cost to do so.
* Turning a face-down creature with an evasion ability face up after it's been blocked doesn't affect the blockers, because restrictions on blocking are only checked at the time blockers are declared.
* If you control multiple face-down spells on the stack, face-down permanents in play, or face-down phased-out cards, you must ensure at all times that your face-down spells, permanents, and phased-out cards can be easily differentiated from each other. This includes, but is not limited to, knowing the order spells were played, the order that face-down permanents came into play, and which creature attacked last turn. Common methods for distinguishing between face-down objects include using counters or dice to mark the different objects, or clearly placing those objects in order on the table.
-----
***Returning Keyword Ability: Rampage***
Rampage is an ability originally seen in the _Legends_(R) set.
Craw Giant
{3}{G}{G}{G}{G}
Creature -- Giant
6/4
Trample
Rampage 2 (Whenever this creature becomes blocked, it gets +2/+2 until end of turn for each creature blocking it beyond the first.)
The official rules for the rampage ability are as follows:
502.12. Rampage
502.12a Rampage is a triggered ability. "Rampage N" means "Whenever this creature becomes blocked, it gets +N/+N until end of turn for each creature blocking it beyond the first." (See rule 309, "Declare Blockers Step.")
502.12b The rampage bonus is calculated only once per combat, when the triggered ability resolves. Adding or removing blockers later in combat won't change the bonus.
502.12c If a creature has multiple instances of rampage, each triggers separately.
-----
Shadow
Shadow is an evasion ability originally seen in the _Tempest_ block.
Looter il-Kor
{1}{U}
Creature -- Kor Rogue
1/1
Shadow (This creature can block or be blocked by only creatures with shadow.)
Whenever Looter il-Kor deals damage to an opponent, draw a card, then discard a card.
The official rules for the shadow ability are as follows:
502.8. Shadow
502.8a Shadow is an evasion ability.
502.8b A creature with shadow can't be blocked by creatures without shadow, and a creature without shadow can't be blocked by creatures with shadow. (See rule 309, "Declare Blockers Step.")
502.8c Multiple instances of shadow on the same creature are redundant.
-----
Storm
Storm is an ability originally seen in the _Scourge_(TM) set.
Empty the Warrens
{3}{R}
Sorcery
Put two 1/1 red Goblin creature tokens into play.
Storm (When you play this spell, copy it for each spell played before it this turn.)
The official rules for the storm ability are as follows:
502.30. Storm
502.30a Storm is a triggered ability that functions while the spell is on the stack. "Storm" means "When you play this spell, put a copy of it onto the stack for each other spell that was played before it this turn. If the spell has any targets, you may choose new targets for any number of the copies."
502.30b If a spell has multiple instances of storm, each triggers separately.
* The storm copies are put directly onto the stack -- they aren't played. That means the copies don't generate storm copies themselves, and they aren't counted by other storm spells played later during the turn.
* Each storm spell with a target allows you to change the target for each copy of that spell. You make that choice for each copy individually.
* When counting spells played in a turn, you do count spells that were played face down, spells played from zones other than a hand, and spells that were countered.
* A copy of a spell can be countered, just like any other spell, but each copy has to be countered individually. Countering a storm spell won't counter the copies of it.
* Removing a card from the game using suspend doesn't count as playing a spell; you only play a suspended spell when you remove the last time counter from it and that ability resolves.
* When a spell like Twincast copies a spell that has storm, the copied spell's storm ability doesn't trigger. You get just one new spell.
-----
***Returning Keyword Ability: Swampcycling***
Swampcycling is a type of landcycling, an ability originally seen in the _Scourge_ set.
Twisted Abomination
{5}{B}
Creature -- Zombie Mutant
5/3
{B}: Regenerate Twisted Abomination.
Swampcycling {2} ({2}, Discard this card: Search your library for a Swamp card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library.)
The official rules for the landcycling ability are as follows:
502.18c Landcycling is a variant of the cycling ability. "[Land type]cycling [cost]" means "[Cost], Discard this card: Search your library for a [land type] card, reveal it, and put it into your hand. Then shuffle your library." Any cards that trigger when a player cycles a card will trigger when a card's landcycling ability is played. Any effect that stops players from cycling cards will stop players from playing cards' landcycling abilities.
* Unlike the normal cycling ability, landcycling doesn't allow the player to draw a card, but instead lets the player search his or her library for a land card of the appropriate type.
-----
***Returning Ability: Threshold***
Threshold is an ability originally seen in the _Odyssey_ block. The rules for threshold are being eliminated. Threshold is becoming an ability word (like hellbent), rather than a keyword. Every card with threshold is getting errata.
Mystic Enforcer
{2}{G}{W}
Creature -- Human Nomad Mystic
3/3
Protection from black
Threshold -- Mystic Enforcer gets +3/+3 and has flying as long as seven or more cards are in your graveyard.
-----
***Returning Theme: Slivers***
The _Time Spiral_ set features a number of creatures with creature type Sliver.
Fury Sliver
{5}{R}
Creature -- Sliver
3/3
All Slivers have double strike.
Most Slivers grant an ability or a characteristic change to all Slivers. Slivers were also featured in the _Tempest_, _Stronghold_(TM), _Legions_(TM), and _Scourge_ sets.
* Each Sliver grants itself the ability that it grants to all Slivers.
* Slivers can grant activated, static, or triggered abilities to Slivers in play. Not all Slivers grant abilities. Some have abilities that trigger when Slivers do things, such as deal combat damage.
* Some abilities that Slivers grant, such as power/toughness boosts or triggered abilities, are cumulative.
* You can change creatures of other types into Slivers so they can get the benefits of being a Sliver.
* Changing the creature type of a Sliver so that it's no longer a Sliver means that it no longer affects itself with its ability. It will still affect all other Slivers.
-----
***Cycle: "Insta-Sorceries"***
The _Time Spiral_ set contains a cycle of instants that have better effects if you play them during your main phase.
Careful Consideration
{2}{U}{U}
Instant
Target player draws four cards, then discards three cards. If you played this spell during your main phase, instead that player draws four cards, then discards two cards.
* You'll get the modified effect if you play the spell during either of your main phases (precombat or postcombat). It doesn't matter if the stack is empty or not when you play the spell.
* If you didn't play the spell (for example, it's a copy created by Reiterate), the modified effect won't happen regardless of what phase it is.
-----
***Cycle: Recurring Auras***
The _Time Spiral_ set contains several Auras that have the ability to return to their owner's hand whenever they're put into a graveyard from play.
Aspect of Mongoose
{1}{G}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature can't be the target of spells or abilities.
When Aspect of Mongoose is put into a graveyard from play, return Aspect of Mongoose to its owner's hand.
* This ability triggers no matter how the Aura is put into a graveyard from play. It will work if the Aura is destroyed (such as by Naturalize) or if the Aura is put into the graveyard as a state-based effect (such as if the enchanted creature leaves play or can no longer be enchanted by the Aura).
* The ability doesn't work if the card is put into a graveyard from anywhere other than the in-play zone.
-----
***Cycle: Storage Lands***
The _Time Spiral_ set contains a cycle of a new type of storage lands.
Calciform Pools
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{1}, {T}: Put a storage counter on Calciform Pools.
{1}, Remove X storage counters from Calciform Pools: Add X mana in any combination of {W} and/or {U} to your mana pool.
* The last ability doesn't cause or require the land to become tapped. It can be used while the land is already tapped. Using this ability won't trigger the abilities of cards such as Fertile Ground, which trigger when a land is tapped for mana.
2. CARD-SPECIFIC NOTES
AEther Web
{1}{G}
Enchantment -- Aura
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1, can block as though it had flying, and can block creatures with shadow as though they didn't have shadow.
* The enchanted creature can block creatures with shadow and creatures without shadow.
* If the enchanted creature has shadow, it won't be able to block any creatures (not even those with shadow).
-----
AEtherflame Wall
{1}{R}
Creature -- Wall
0/4
Defender
AEtherflame Wall can block creatures with shadow as though they didn't have shadow.
{R}: AEtherflame Wall gets +1/+0 until end of turn.
* AEtherflame Wall can block creatures with shadow and creatures without shadow.
* If AEtherflame Wall gains shadow, it won't be able to block any creatures (not even those with shadow).
-----
Angel's Grace
{W}
Instant
Split second (As long as this spell is on the stack, players can't play spells or activated abilities that aren't mana abilities.)
You can't lose the game this turn and your opponents can't win the game this turn. Until end of turn, damage that would reduce your life total to less than 1 reduces it to 1 instead.
* The last sentence applies only if your life total is being reduced by damage. Other effects or costs (such as "lose 1 life" or "pay 1 life") can reduce your life total below 1 as normal.
* If an effect asks you to pay life, you can't pay more life than you have.
* If your life total goes below 1, being dealt damage will not increase it back up to 1. The damage will simply have no effect.
* If your life total goes below 1 or you get a tenth poison counter, you will lose the game when this effect wears off.
* The last sentence is not a prevention effect, but it does stop unpreventable damage from reducing your life total below 1.
* The last sentence doesn't change how much damage is dealt; it just changes how much life that damage makes you lose. An effect such as Spirit Link will see the full amount of damage being dealt.
-----
Assembly-Worker
{3}
Artifact Creature -- Assembly-Worker
2/2
{T}: Target Assembly-Worker gets +1/+1 until end of turn.
* The ability looks for creatures with the Assembly-Worker subtype, not permanents named Assembly-Worker.
-----
Barbed Shocker
{3}{R}
Creature -- Insect
2/2
Trample, haste
Whenever Barbed Shocker deals damage to a player, that player discards all the cards in his or her hand, then draws that many cards.
* The number of cards the player draws is equal to the number of cards he or she discarded, not the amount of damage dealt by Barbed Shocker.
-----
Bogardan Hellkite
{6}{R}{R}
Creature -- Dragon
5/5
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Flying
When Bogardan Hellkite comes into play, it deals 5 damage divided as you choose among any number of target creatures and/or players.
* The number of targets must be at least 1 and at most 5.
-----
Brine Elemental
{4}{U}{U}
Creature -- Elemental
5/4
Morph {5}{U}{U} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
When Brine Elemental is turned face up, each opponent skips his or her next untap step.
* Skipping the "next" step is cumulative. If a player turns two Brine Elementals face up on the same turn, that player's opponents will each skip their next two untap steps.
-----
Candles of Leng
{2}
Artifact
{4}, {T}: Reveal the top card of your library. If it has the same name as a card in your graveyard, put it into your graveyard. Otherwise, draw a card.
* Unless something weird happens, the card that's drawn will be the card that was revealed.
-----
Cavalry Master
{2}{W}{W}
Creature -- Human Knight
3/3
Flanking (Whenever a creature without flanking blocks this creature, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn.)
Other creatures you control with flanking have flanking. (Each instance of flanking triggers separately.)
* Cavalry Master adds only one instance of flanking per creature, even if that creature already has multiple instances of flanking.
* If a creature without flanking is given flanking by another effect, then this ability will grant a second instance. Similarly, if a creature loses flanking, then it won't get the Calvary Master instance either.
-----
Children of Korlis
{W}
Creature -- Human Rebel Cleric
1/1
Sacrifice Children of Korlis: You gain life equal to the life you've lost this turn. (Damage causes loss of life.)
* If your life total drops to 0 or less, it's too late to use this ability before losing the game.
* The life you gain is based on the total of all changes where your life total went down during the turn, not the net downward change. So if you lose 5 life, gain 3 life, and then lose 2 more life before activating this ability, the ability causes you gain 7 life, not 4.
-----
Chronosavant
{5}{W}
Creature -- Giant
5/5
{1}{W}: Return Chronosavant from your graveyard to play tapped. Skip your next turn.
* If Chronosavant is in your graveyard, you can play this ability multiple times in response to itself. The first one that resolves will return Chronosavant to play and make you skip your next turn. The others will just make you skip turns.
-----
Clockspinning
{U}
Instant
Buyback {3} (You may pay an additional {3} as you play this spell. If you do, put this card into your hand as it resolves.)
Choose a counter on target permanent or suspended card. Remove that counter from that permanent or card or put another of those counters on it.
* Clockspinning can affect any kind of counter, not just a time counter. The type of counter isn't chosen until resolution. Whether to add or remove a counter isn't chosen until resolution.
* If the target is a permanent and it has no counter on it when Clockspinning resolves, nothing happens.
-----
Conflagrate
{X}{X}{R}
Sorcery
Conflagrate deals X damage divided as you choose among any number of target creatures and/or players.
Flashback--{R}{R}, Discard X cards. (You may play this card from your graveyard for its flashback cost. Then remove it from the game.)
* If X is greater than 0, the number of targets must be at least 1 and at most X. If X is 0, the number of targets must also be 0.
* While Conflagrate is on the stack, its mana cost will reflect the value chosen for X, even if it was played with flashback and no mana was spent on X.
-----
Crookclaw Transmuter
{3}{U}
Creature -- Bird Wizard
3/1
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Flying
When Crookclaw Transmuter comes into play, switch target creature's power and toughness until end of turn.
* Effects that switch power and toughness are always applied last when determining a creature's power and toughness, even if other power/toughness-changing effects are played later in the turn.
-----
Cyclopean Giant
{2}{B}{B}
Creature -- Zombie Giant
4/2
When Cyclopean Giant is put into a graveyard from play, target land becomes a Swamp. Remove Cyclopean Giant from the game.
* If the triggered ability is countered (the targeted land becomes an illegal target, for example), Cyclopean Giant remains in the graveyard.
* If a Vesuvan Shapeshifter that's copying Cyclopean Giant is put into a graveyard, the Shapeshifter will be removed from the game when the ability resolves even though it's not a Cyclopean Giant anymore.
-----
Detainment Spell
{W}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature's activated abilities can't be played.
{1}{W}: Attach Detainment Spell to target creature.
* Detainment Spell prevents mana abilities of the enchanted creature from being played.
* Morph isn't an activated ability, so Detainment Spell doesn't prevent face-down creatures from being able to turn face up.
* Responding to a creature's activated ability being played by moving Detainment Spell onto that creature won't affect the ability that was just played.
-----
Draining Whelk
{4}{U}{U}
Creature -- Illusion
1/1
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Flying
When Draining Whelk comes into play, counter target spell. Put X +1/+1 counters on Draining Whelk, where X is that spell's converted mana cost.
* If the triggered ability is countered (the targeted spell becomes an illegal target, for example), Draining Whelk doesn't get any +1/+1 counters.
-----
Dralnu, Lich Lord
{3}{U}{B}
Legendary Creature -- Zombie Lord
3/3
If damage would be dealt to Dralnu, sacrifice that many permanents instead.
{T}: Target instant or sorcery card in your graveyard has flashback until end of turn. Its flashback cost becomes equal to its mana cost as you play it. (You may play that card from your graveyard for its flashback cost. Then remove it from the game.)
* All of the permanents are sacrificed at the same time, when the damage would have been dealt. So if Dralnu is one of the permanents you sacrifice due to its first ability, you must still sacrifice enough other permanents to equal the amount of damage that would have been dealt to it.
* If you don't control enough permanents, sacrifice all permanents you control.
-----
Durkwood Tracker
{4}{G}
Creature -- Giant
4/3
{1}{G}, {T}: If Durkwood Tracker is in play, it deals damage equal to its power to target attacking creature. That creature deals damage equal to its power to Durkwood Tracker.
* If Durkwood Tracker has left play before the ability resolves, the ability doesn't do anything. If the targeted creature has left play before the ability resolves, the ability is countered.
-----
Endrek Sahr, Master Breeder
{4}{B}
Legendary Creature -- Human Wizard
2/2
Whenever you play a creature spell, put X 1/1 black Thrull creature tokens into play, where X is that spell's converted mana cost.
When you control seven or more Thrulls, sacrifice Endrek Sahr, Master Breeder.
* The second ability is a state trigger. Once it triggers, it won't trigger again as long as the ability is on the stack. If the ability is countered and the trigger condition is still true, it will immediately trigger again.
* When the second ability resolves, Endrek Sahr will be sacrificed regardless of how many Thrulls you control at that time.
* Face-down spells are creature spells, but they have converted mana cost 0.
-----
Evangelize
{4}{W}
Sorcery
Buyback {2}{W}{W} (You may pay an additional {2}{W}{W} as you play this spell. If you do, put this card into your hand as it resolves.)
Gain control of target creature of an opponent's choice that he or she controls.
* When you put the spell on the stack, you choose an opponent, then that opponent chooses the target. This is not a choice made on resolution.
* The target of the spell is a creature the chosen opponent controls. As Evangelize resolves, if the target isn't a creature controlled by the chosen opponent, Evangelize will be countered. If Evangelize's target is changed (via Shunt, for example), the new target must be a creature controlled by the chosen opponent.
-----
Faceless Devourer
{2}{B}
Creature -- Nightmare Horror
2/1
Shadow (This creature can block or be blocked by only creatures with shadow.)
When Faceless Devourer comes into play, remove another target creature with shadow from the game.
When Faceless Devourer leaves play, return the removed card to play under its owner's control.
* Three Faceless Devourers played in succession with no other creatures with shadow in play will result in an infinite loop and the game will be a draw, unless a player somehow interrupts the loop.
-----
Fallen Ideal
{2}{B}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature has flying and "Sacrifice a creature: This creature gets +2/+1 until end of turn."
When Fallen Ideal is put into a graveyard from play, return Fallen Ideal to its owner's hand.
* The creature's controller (not Fallen Ideal's controller) can activate the "sacrifice a creature" ability.
-----
Flickering Spirit
{3}{W}
Creature -- Spirit
2/2
Flying
{3}{W}: Remove Flickering Spirit from the game, then return it to play under its owner's control.
* When the ability resolves, Flickering Spirit is removed from the game, then immediately returned to play. It returns as a "new" creature. Any counters, Auras, and so on are removed. Any spells or abilities targeting Flickering Spirit no longer target it.
* If Flickering Spirit's ability is activated, any "as comes into play" choices for it are made by its owner, not its previous controller.
-----
Fool's Demise
{4}{U}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
When enchanted creature is put into a graveyard, return that creature to play under your control.
When Fool's Demise is put into a graveyard from play, return Fool's Demise to its owner's hand.
* If Fool's Demise and the enchanted creature go to the graveyard from play at the same time, both abilities will trigger.
-----
Foriysian Interceptor
{3}{W}
Creature -- Human Soldier
0/5
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Defender
Foriysian Interceptor can block an additional creature.
* The third ability normally lets Foriysian Interceptor block two creatures. If another effect also lets it block an additional creature, the effects are cumulative.
* If an effect says Foriysian Interceptor can't block, then it can't block any creatures.
-----
Foriysian Totem
{3}
Artifact
{T}: Add {R} to your mana pool.
{4}{R}: Foriysian Totem becomes a 4/4 red Giant artifact creature with trample until end of turn.
As long as Foriysian Totem is a creature, it can block an additional creature.
* The third ability normally lets Foriysian Totem block two creatures. If another effect also lets it block an additional creature, the effects are cumulative.
* If an effect says Foriysian Totem can't block, then it can't block any creatures.
-----
Fortune Thief
{4}{R}
Creature -- Human Rogue
0/1
Damage that would reduce your life total to less than 1 reduces it to 1 instead.
Morph {R}{R} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
* The first ability applies only if your life total is being reduced by damage. Other effects or costs (such as "lose 1 life" or "pay 1 life") can reduce your life total below 1 as normal.
* If an effect asks you to pay life, you can't pay more life than you have.
* The last sentence is not a prevention effect. It stops unpreventable damage from reducing your life total below 1.
* The ability doesn't change how much damage is dealt; it just changes how much life that damage makes you lose. An effect such as Spirit Link will see the full amount of damage being dealt.
* Fortune Thief won't prevent you from losing the game if your life total is 0 or less or some other effect causes you to lose the game.
-----
Gaze of Justice
{W}
Sorcery
As an additional cost to play Gaze of Justice, tap three untapped white creatures you control.
Remove target creature from the game.
Flashback {5}{W} (You may play this card from your graveyard for its flashback cost and any additional costs. Then remove it from the game.)
* The additional cost must be paid if Gaze of Justice is played with flashback.
-----
Gemstone Caverns
Legendary Land
If Gemstone Caverns is in your opening hand and you're not playing first, you may begin the game with Gemstone Caverns in play with a luck counter on it. If you do, remove a card in your hand from the game.
{T}: Add {1} to your mana pool. If Gemstone Caverns has a luck counter on it, instead add one mana of any color to your mana pool.
* After all players have decided not to take any more mulligans, players choose whether to put _Guildpact_(TM) Leylines and/or Gemstone Caverns into play, starting with the player who will be going first and proceeding in turn order. Each player may choose any number of Leylines and/or Gemstone Caverns. The cards are revealed and put into play at the same time.
* If multiple Gemstone Caverns are put into play before the game begins, the "legend rule" won't put them all into the graveyard until just before the first player gets priority during his or her first upkeep step. There's no opportunity to tap them for mana.
-----
Ghitu Firebreathing
{1}{R}
Enchantment -- Aura
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Enchant creature
{R}: Enchanted creature gets +1/+0 until end of turn.
{R}: Return Ghitu Firebreathing to its owner's hand.
* If you return Ghitu Firebreathing to its owner's hand while the +1/+0 ability is on the stack, that ability will still give the creature that was last enchanted by Ghitu Firebreathing +1/+0.
-----
Glass Asp
{1}{G}{G}
Creature -- Snake
2/1
Whenever Glass Asp deals combat damage to a player, that player loses 2 life at the beginning of his or her next draw step unless he or she pays {2} before that step.
* After Glass Asp's triggered ability resolves, the affected player has the ability to perform a special action of paying {2}. This action may be performed any time the player has priority, and it doesn't use the stack. It may be performed only once. Once that player's next draw step begins, the player no longer has the ability to perform this action. If the player performed the action, the delayed "lose 2 life" triggered ability won't trigger. Otherwise, it will.
-----
Griffin Guide
{2}{W}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 and has flying.
When enchanted creature is put into a graveyard, put a 2/2 white Griffin creature token with flying into play.
* If Griffin Guide and the enchanted creature go to the graveyard at the same time, Griffin Guide's ability will trigger.
-----
Harmonic Sliver
{1}{G}{W}
Creature -- Sliver
1/1
All Slivers have "When this creature comes into play, destroy target artifact or enchantment."
* The controller of the Sliver that comes into play, not the controller of Harmonic Sliver, chooses the target.
* This ability will trigger when Harmonic Sliver comes into play.
-----
Hivestone
{2}
Artifact
Creatures you control are Slivers in addition to their other creature types.
* If a creature is already a Sliver, Hivestone has no effect on it.
-----
Hypergenesis
{}
Sorcery
Hypergenesis is green.
Suspend 3--{1}{G}{G}
Starting with you, each player may put an artifact, creature, enchantment, or land card from his or her hand into play. Repeat this process until no one puts a card into play.
* In a game of N players, the process ends when all N players in sequence (starting with you) choose not to put a card into play. It doesn't end the first time a player chooses not to put a card into play. If a player chooses not to put a card into play but the process continues, that player may put a card into play the next time the process gets around to him or her.
-----
Ib Halfheart, Goblin Tactician
{3}{R}
Legendary Creature -- Goblin Advisor
3/2
Whenever another Goblin you control becomes blocked, sacrifice it. If you do, it deals 4 damage to each creature blocking it.
Sacrifice two Mountains: Put two 1/1 red Goblin creature tokens into play.
* If you don't actually sacrifice the Goblin (because it was removed from play before the ability resolved, for example), no damage is dealt.
-----
Ironclaw Buzzardiers
{2}{R}
Creature -- Orc Scout
2/2
Ironclaw Buzzardiers can't block creatures with power 2 or greater.
{R}: Ironclaw Buzzardiers gains flying until end of turn.
* "Can't block" abilities apply only as blockers are declared. After Ironclaw Buzzardiers blocks, increasing the blocked creature's power won't make it become unblocked.
-----
Ixidron
{3}{U}{U}
Creature -- Illusion
*/*
As Ixidron comes into play, turn all other nontoken creatures in play face down. They're 2/2 creatures.
Ixidron's power and toughness are each equal to the number of face-down creatures in play.
* Creatures turned face down by Ixidron are 2/2 creatures with no text, no name, no subtypes, no expansion symbol, and no mana cost.
* If a creature with morph is turned face down this way, it can be turned face up by its controller by paying its morph cost, as normal.
* If a creature without morph is turned face down this way, it can't be turned face up again (except by an effect such as Break Open).
* If Ixidron and another creature are coming into play at the same time, the other creature comes into play face up.
* The controller of a face-down creature can look at it at any time, even if it doesn't have morph. Other players can't, but the rules for face-down permanents state that "you must ensure at all times that your face-down spells and permanents can be easily differentiated from each other." As a result, all players must be able to figure out what each of the creatures Ixidron turned face down is.
* You turn the creatures face-down *as* Ixidron comes into play. There is never a moment when Ixidron is in play and the creatures are face-up. If a creature in play has a "whenever another creature comes into play" ability, it won't trigger because that creature will be face down before Ixidron comes into play.
* Turning a face-down creature face down typically has no effect; the creature's status is unchanged.
-----
Knight of the Holy Nimbus
{W}{W}
Creature -- Human Rebel Knight
2/2
Flanking (Whenever a creature without flanking blocks this creature, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn.)
If Knight of the Holy Nimbus would be destroyed, regenerate it.
{2}: Knight of the Holy Nimbus can't be regenerated this turn. Only any opponent may play this ability.
* The second ability essentially means that Knight of the Holy Nimbus always has a regeneration shield. It retains that shield even if it's used.
* After the third ability resolves, regeneration shields don't work on Knight of the Holy Nimbus for the remainder of the turn. This includes its own automatic shield as well as shields from other sources.
-----
Liege of the Pit
{5}{B}{B}{B}
Creature -- Demon
7/7
Flying, trample
At the beginning of your upkeep, sacrifice a creature other than Liege of the Pit. If you can't, Liege of the Pit deals 7 damage to you.
Morph {B}{B}{B}{B} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
* You can't sacrifice Liege of the Pit to its own ability. You can sacrifice one Liege of the Pit to another Liege of the Pit.
* If you have another creature in play when the ability resolves, you must sacrifice it. You can't choose to be dealt 7 damage instead.
-----
Lightning Axe
{R}
Instant
As an additional cost to play Lightning Axe, discard a card or pay {5}.
Lightning Axe deals 5 damage to target creature.
* This has an additional cost with an option. Essentially, the card's cost is {5}{R} or {R} and a discard. But its mana cost is always {R} and its converted mana cost is always 1.
-----
Lim-Dul the Necromancer
{5}{B}{B}
Legendary Creature -- Human Wizard
4/4
Whenever a creature an opponent controls is put into a graveyard from play, you may pay {1}{B}. If you do, return that card to play under your control. If it's a creature, it's a Zombie in addition to its other creature types.
{1}{B}: Regenerate target Zombie.
* If a token creature an opponent controls is put into a graveyard from play, you may pay {1}{B}, but if you do, nothing will happen.
* If a creature an opponent controls whose type is not normally "creature" (such as an animated Blinkmoth Nexus) is put into a graveyard from play, you may pay {1}{B}. The card will be returned to play under your control, but it won't be a Zombie. If it later becomes a creature, it won’t become a Zombie.
* The second ability can target any Zombie, not just a creature returned to play with the first ability.
-----
Living End
{}
Sorcery
Living End is black.
Suspend 3--{2}{B}{B}
Each player removes all creature cards in his or her graveyard from the game, then sacrifices all creatures he or she controls, then puts into play all cards he or she removed this way.
* "All cards he or she removed this way" refers only to the cards removed from the graveyard in the first part of the effect. If a replacement effect (such as Leyline of the Void) removes any of the sacrificed creatures from the game instead of putting them into the graveyard, those cards aren't returned to play.
-----
Locket of Yesterdays
{1}
Artifact
Spells you play cost {1} less to play for each card with the same name as that spell in your graveyard.
* Locket of Yesterdays reduces only the amount of mana you need to pay to play a spell. The spell's mana cost and converted mana cost are not affected.
* Colored costs can't be reduced by this effect. For example, a spell that costs {2}{R} can't be reduced by more than {2}.
* The spell being played doesn't reduce its own cost, even if you're playing it from a graveyard. At the time the cost is reduced, the spell is on the stack.
-----
Magus of the Disk
{2}{W}{W}
Creature -- Human Wizard
2/4
Magus of the Disk comes into play tapped.
{1}, {T}: Destroy all artifacts, creatures, and enchantments.
* If an effect makes Magus of the Disk indestructible or regenerates it, it won't be destroyed by its ability.
-----
Magus of the Mirror
{4}{B}{B}
Creature -- Human Wizard
4/2
{T}, Sacrifice Magus of the Mirror: Exchange life totals with target opponent. Play this ability only during your upkeep.
* When the life totals are exchanged, each player gains or loses the amount of life necessary to equal the other player's previous life total. For example, if Player A has 5 life and Player B has 3 life before the exchange, Player A will lose 2 life and Player B will gain 2 life. Replacement effects may modify these gains and losses, and triggered abilities may trigger on them.
-----
Mangara of Corondor
{1}{W}{W}
Legendary Creature -- Human Wizard
1/1
{T}: Remove Mangara of Corondor and target permanent from the game.
* If Mangara of Corondor leaves play before the ability resolves, the targeted permanent will still be removed from the game.
* If the target permanent becomes an illegal target, the ability will be countered and Mangara will remain in play.
-----
Momentary Blink
{1}{W}
Instant
Remove target creature you control from the game, then return it to play under its owner's control.
Flashback {3}{U} (You may play this card from your graveyard for its flashback cost. Then remove it from the game.)
* When Momentary Blink resolves, the creature is removed from the game, then immediately returned to play. The game sees the returning card as a different permanent from the one that left play. Any counters, Auras, and so on are removed. Any spells or abilities targeting the creature no longer target it.
* Any "as comes into play" choices for the affected creature are made by its owner, not its old controller.
-----
Moonlace
{U}
Instant
Target spell or permanent becomes colorless.
* Moonlace's effect doesn't wear off.
* If Moonlace is played on a spell that becomes a permanent (a creature spell, an artifact spell, or an enchantment spell), the permanent will come into play colorless and will remain colorless until it leaves play (or until another effect changes its color).
-----
Nether Traitor
{B}{B}
Creature -- Spirit
1/1
Haste
Shadow (This creature can block or be blocked by only creatures with shadow.)
Whenever another creature is put into your graveyard from play, you may pay {B}. If you do, return Nether Traitor from your graveyard to play.
* If Nether Traitor and another creature are put into your graveyard at the same time, Nether Traitor's ability won't trigger.
-----
Nightshade Assassin
{2}{B}{B}
Creature -- Human Assassin
2/1
First strike
When Nightshade Assassin comes into play, you may reveal X black cards in your hand. If you do, target creature gets -X/-X until end of turn.
Madness {1}{B} (If you discard this card, you may play it for its madness cost instead of putting it into your graveyard.)
* You choose a target creature whether or not you choose to reveal any black cards in your hand.
* You may choose to reveal X black cards in your hand, then choose X to be 0.
-----
Norin the Wary
{R}
Legendary Creature -- Human Warrior
2/1
When a player plays a spell or a creature attacks, remove Norin the Wary from the game. Return it to play under its owner's control at end of turn.
* Norin the Wary will be removed from the game if it attacks.
-----
Opal Guardian
{W}{W}{W}
Enchantment
When an opponent plays a creature spell, if Opal Guardian is an enchantment, Opal Guardian becomes a 3/4 Gargoyle creature with flying and protection from red.
* Opal Guardian's effect doesn't wear off.
* After the triggered ability resolves, Opal Guardian is no longer an enchantment.
* A face-down creature spell will cause Opal Guardian's ability to trigger (if it's an enchantment).
-----
Ophidian Eye
{2}{U}
Enchantment -- Aura
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Enchant creature
Whenever enchanted creature deals damage to an opponent, you may draw a card.
* The third ability triggers when the enchanted creature deals damage to an opponent of the player who controls Ophidian Eye.
-----
Outrider en-Kor
{2}{W}
Creature -- Kor Rebel Knight
2/2
Flanking (Whenever a creature without flanking blocks this creature, the blocking creature gets -1/-1 until end of turn.)
{0}: The next 1 damage that would be dealt to Outrider en-Kor this turn is dealt to target creature you control instead.
* If the targeted creature leaves play before the redirection shield is used, the damage is not redirected.
* If the damage is combat damage or unpreventable damage, it will still be combat damage or unpreventable damage after it has been redirected.
* When damage would be dealt to Outrider en-Kor, its controller chooses which redirection shields to apply out of all the shields that have been created that turn. It doesn't matter what order they were created in.
-----
Paradox Haze
{2}{U}
Enchantment -- Aura
Enchant player
At the beginning of enchanted player's first upkeep each turn, that player gets an additional upkeep step after this step.
* Paradox Haze targets a player when it's played, and it comes into play attached to that player.
* If two Paradox Hazes enchant the same player, they'll both trigger when that player's first upkeep of the turn begins. The player will get two additional upkeep steps.
* Abilities that trigger "at the beginning of [your] upkeep" will trigger at the beginning of each additional upkeep as well.
* If echo triggers during the first upkeep, it won't trigger again during the second upkeep since the creature won't have come into play since that player's last upkeep.
* If an effect causes the enchanted player to skip his or her upkeep step, this ability won't trigger.
-----
Phthisis
{3}{B}{B}{B}{B}
Sorcery
Destroy target creature. Its controller loses life equal to its power plus its toughness.
Suspend 5--{1}{B} (Rather than play this card from your hand, you may pay {1}{B} and remove it from the game with five time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter. When you remove the last, play it without paying its mana cost.)
* The creature's controller loses life even if the creature isn't destroyed (if it's indestructible or regenerates, for example).
* If the creature's power is negative, it's treated as 0 for this effect. For example, if the creature is -1/3, its controller loses 3 life.
-----
Phyrexian Totem
{3}
Artifact
{T}: Add {B} to your mana pool.
{2}{B}: Phyrexian Totem becomes a 5/5 black Horror artifact creature with trample until end of turn.
Whenever Phyrexian Totem is dealt damage, if it's a creature, sacrifice that many permanents.
* When damage is dealt to Phyrexian Totem, its triggered ability will trigger. A number of permanents equal to the amount of damage dealt will be sacrificed when the ability resolves. It doesn't matter if Phyrexian Totem isn't in play when the ability resolves, as long as Phyrexian Totem was a creature as it left play. If one of the permanents sacrificed is Phyrexian Totem itself, the requisite number of other permanents must still be sacrificed.
-----
Plague Sliver
{2}{B}{B}
Creature -- Sliver
5/5
All Slivers have "At the beginning of your upkeep, this creature deals 1 damage to you."
* Each Sliver deals damage to its controller (not to Plague Sliver's controller).
-----
Plated Pegasus
{2}{W}
Creature -- Pegasus
1/2
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Flying
If a spell would deal damage to a creature or player, prevent 1 damage that spell would deal to that creature or player.
* If a spell would deal damage to multiple creatures and/or players, Plated Pegasus will prevent 1 damage that the spell would deal to each of them.
-----
Pull from Eternity
{W}
Instant
Put target face-up card that's removed from the game into its owner's graveyard.
* Pull from Eternity targets a card in the removed-from-the-game zone.
* If Pull from Eternity affects a suspended card, the card loses its time counters and is no longer suspended. (This doesn't trigger the last ability of suspend.)
* If Pull from Eternity affects a card that's haunting a creature, the haunt effect ends.
-----
Return to Dust
{2}{W}{W}
Instant
Remove target artifact or enchantment from the game. If you played this spell during your main phase, you may remove up to one other target artifact or enchantment from the game.
* Regardless of when Return to Dust is played, its controller may choose one target or two targets. It can always be played even if there's only one legal target. If it's played at a time other than its controller's main phase and a second target is chosen, nothing will happen to that target.
-----
Saffi Eriksdotter
{G}{W}
Legendary Creature -- Human Scout
2/2
Sacrifice Saffi Eriksdotter: When target creature is put into your graveyard from play this turn, return that card to play.
* If a token creature is targeted, it will not be returned to play.
* The creature is returned to play under your control if it's put into *your* graveyard from play. It doesn't matter who controlled it when Saffi targeted it.
* Saffi can target itself, but it won't return itself to play. It will already be in the graveyard when the ability resolves, so the ability will be countered.
-----
Scion of the Ur-Dragon
{W}{U}{B}{R}{G}
Legendary Creature -- Dragon Avatar
4/4
Flying
{2}: Search your library for a Dragon card and put it into your graveyard. If you do, Scion of the Ur-Dragon becomes a copy of that card until end of turn. Then shuffle your library.
* When Scion of the Ur-Dragon becomes a copy of another Dragon, it loses its copy ability for the rest of the turn.
* Removing the other Dragon card from your graveyard has no effect on Scion of the Ur-Dragon.
-----
Sengir Nosferatu
{3}{B}{B}
Creature -- Vampire
4/4
Flying
{1}{B}, Remove Sengir Nosferatu from the game: Put a 1/2 black Bat creature token with flying into play. It has "{1}{B}, Sacrifice this creature: Return to play under its owner's control a card named Sengir Nosferatu that's removed from the game."
* The Sengir Nosferatu that the Bat token's ability returns to play doesn't have to be the same one that created it, and it doesn't even have to be owned by the same player.
-----
Serra Avenger
{W}{W}
Creature -- Angel
3/3
You can't play Serra Avenger during your first, second, or third turns of the game.
Flying, vigilance
* You can play Serra Avenger during another player's first, second, or third turns of the game if some other effect (such as Vedalken Orrery) enables that.
* In cases where a player takes an extra turn, Serra Avenger keeps track of how many turns you've had, not how many turns the game has had.
-----
Smallpox
{B}{B}
Sorcery
Each player loses 1 life, discards a card, sacrifices a creature, then sacrifices a land.
* Each player loses 1 life. Then, starting with the active player and proceeding in turn order, each player chooses a card to discard (normally without seeing what other players have chosen) and all discards happen simultaneously. Then, starting with the active player and proceeding in turn order, each player chooses a creature to sacrifice (this time players can see what other players have chosen) and all sacrifices happen simultaneously. Then the process that happened for creatures is repeated for lands.
-----
Sporesower Thallid
{2}{G}{G}
Creature -- Fungus
4/4
At the beginning of your upkeep, put a spore counter on each Fungus you control.
Remove three spore counters from Sporesower Thallid: Put a 1/1 green Saproling creature token into play.
* Sporesower Thallid's triggered ability will put spore counters on Fungus creatures that aren't Thallids, though they generally won't have any effect on those creatures.
-----
Strength in Numbers
{1}{G}
Instant
Until end of turn, target creature gains trample and gets +X/+X, where X is the number of attacking creatures.
* The bonus is determined when the spell resolves.
-----
Sudden Spoiling
{1}{B}{B}
Instant
Split second (As long as this spell is on the stack, players can't play spells or activated abilities that aren't mana abilities.)
Creatures target player controls become 0/2 and lose all abilities until end of turn.
* Sudden Spoiling doesn't counter abilities that have already triggered or been played. In particular, you can't play this fast enough to stop a creature's "At the beginning of your upkeep" or "When this creature comes into play" abilities from triggering.
* Sudden Spoiling affects only permanents that are creatures in play under the targeted player's control at the time Sudden Spoiling resolves. It won't affect creatures that come into play later or noncreature permanents that later become creatures.
* If a creature controlled by the targeted player gains an ability after Sudden Spoiling resolves, it will keep that ability.
* If a face-down creature is affected by Sudden Spoiling, it won’t be able to be turned face up for its morph cost. If some other effect turns it face up, it will remain a 0/2 creature with no abilities until the turn ends. Its "When this creature turns face up" or "As this creature turns face up" abilities won't work.
-----
Teferi, Mage of Zhalfir
{2}{U}{U}{U}
Legendary Creature -- Human Wizard
3/4
Flash (You may play this spell any time you could play an instant.)
Creature cards you own that aren't in play have flash.
Each opponent can play spells only any time he or she could play a sorcery.
* The last ability means that in order for an opponent to play a spell, it must be that opponent's turn, during a main phase, and the stack must be empty. This is true even if the player doesn't have a sorcery he or she is able to play, or if a rule or effect allows a spell to be played at another time.
* If you have Teferi in play, you may remove from the game creature cards in your hand with suspend any time you could play an instant.
* If an ability lets an opponent play a spell as part of its effect (such as Isochron Scepter's ability does), that opponent can't play that spell since the currently resolving ability is still on the stack.
* Your opponents can't play their suspended cards, no matter what phase it is when the last time counter is removed. Your opponents can't play cards using the madness ability either, no matter what phase it is when the card is discarded.
-----
Thelon of Havenwood
{G}{G}
Legendary Creature -- Elf Druid
2/2
Each Fungus gets +1/+1 for each spore counter on it.
{B}{G}, Remove a Fungus card in a graveyard from the game: Put a spore counter on each Fungus in play.
* All creatures with Thallid in their name happen to have the creature type Fungus, but not all Fungus creatures have Thallid in their names.
-----
Thick-Skinned Goblin
{1}{R}
Creature -- Goblin Shaman
2/1
You may pay {0} rather than pay the echo cost for permanents you control.
{R}: Thick-Skinned Goblin gains protection from red until end of turn.
* When an echo ability you control resolves, you have three options: pay the echo cost, pay {0}, or sacrifice the permanent.
-----
Trickbind
{1}{U}
Instant
Split second (As long as this spell is on the stack, players can't play spells or activated abilities that aren't mana abilities.)
Counter target activated or triggered ability. If a permanent's ability is countered this way, activated abilities of that permanent can't be played this turn. (Mana abilities can't be targeted.)
* If Trickbind counters an activated ability of a permanent, no activated abilities of that permanent can be played for the remainder of the turn. This includes activated abilities other than the one that was countered, as well as any mana abilities that permanent may have. Other abilities of that permanent, including triggered abilities and static abilities, are unaffected.
* Trickbind can be used to counter the storm triggered ability. Doing so prevents the copies from being created, but doesn't counter the original storm spell.
* Trickbind can be used to counter the madness triggered ability. The affected card will remain removed from the game.
* Trickbind can be used to counter the suspend "remove a counter" ability. If so, the counter won't get removed, but the ability will trigger again as normal later on. Trickbind can also be used to counter the suspend "play this card" ability. If so, the card stays removed from the game (the ability won't trigger again). Using suspend to remove a card in your hand from the game is neither an activated nor a triggered ability, so it can't be countered this way.
* Trickbind can be used to counter the echo triggered ability. If so, the echo ability won't trigger again so the echo cost is never paid.
* Trickbind can be used to counter the flanking triggered ability.
* Trickbind can't counter or prevent paying the morph cost to turn a face-down creature face up.
-----
Tromp the Domains
{5}{G}
Sorcery
Until end of turn, creatures you control gain trample and get +1/+1 for each basic land type among lands you control.
* The creatures get trample once; they don't get trample for each basic land type.
* The effect counts basic land *types*, not the number of basic lands. Therefore the maximum bonus is +5/+5. (The _Ravnica_(TM) block dual lands each have two basic land types.)
* The affected creatures and the power/toughness bonus are fixed when Tromp the Domains resolves.
-----
Truth or Tale
{1}{U}
Instant
Reveal the top five cards of your library and separate them into two piles. An opponent chooses one of those piles. Put a card from the chosen pile into your hand, then put all other cards revealed this way on the bottom of your library in any order.
* Here's how this works:
Step 1: You reveal the top five cards of your library.
Step 2: You separate those cards into two piles. (A pile can have zero cards.)
Step 3: An opponent of your choice chooses one of those piles.
Step 4: You choose one of the cards in the chosen pile.
Step 5: You put the chosen card in your hand.
Step 6: You put all other revealed cards (from both piles) on the bottom of your library in any order.
-----
Urza's Factory
Land -- Urza's
{T}: Add {1} to your mana pool.
{7}, {T}: Put a 2/2 Assembly-Worker artifact creature token into play.
* Although Urza's Factory has the Urza's land type, it doesn't interact with Urza's Tower, Urza's Mine, or Urza's Power Plant.
-----
Vampiric Sliver
{3}{B}
Creature -- Sliver
3/3
All Slivers have "Whenever a creature dealt damage by this creature this turn is put into a graveyard, put a +1/+1 counter on this creature."
* If a Sliver has this ability when it deals damage, but not when the damaged creature is put into a graveyard, nothing happens.
* If a Sliver doesn't have this ability when it deals damage, but does have it when the damaged creature is put into a graveyard, the ability will trigger.
* If Vampiric Sliver is put into a graveyard from play at the same time as a creature dealt damage by another Sliver, the Vampiric Sliver’s ability will trigger for the other Sliver. That Sliver will get a +1/+1 counter.
-----
Verdant Embrace
{3}{G}{G}
Enchantment -- Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +3/+3 and has "At the beginning of each upkeep, put a 1/1 green Saproling creature token into play under your control."
* The token is put into play under the control of the player who controls the enchanted creature, not the player who controls Verdant Embrace.
* Note that Verdant Force's trigger condition was changed in Oracle to make the card behave sensibly in the Two-Headed Giant multiplayer variant. Verdant Embrace uses that updated template.
-----
Vesuva
Land
As Vesuva comes into play, you may choose a land in play. If you do, Vesuva comes into play tapped as a copy of the chosen land.
* Vesuva has no intrinsic mana abilities.
* If you don't choose a land in play, Vesuva comes into play untapped as itself.
-----
Vesuvan Shapeshifter
{3}{U}{U}
Creature -- Shapeshifter
0/0
As Vesuvan Shapeshifter comes into play or is turned face up, you may choose another creature in play. If you do, until Vesuvan Shapeshifter is turned face down, it becomes a copy of that creature and gains "At the beginning of your upkeep, you may turn this creature face down."
Morph {1}{U}
* Essentially, each time Vesuvan Shapeshifter turns face up, it's a copy of a new creature. During your upkeep, you may turn it face down in preparation to copy something else.
* If Vesuvan Shapeshifter is played face up, it behaves like Clone except that it gives itself a triggered ability.
* If Vesuvan Shapeshifter is turned face up, the process of turning face up includes (optionally) choosing another creature in play. You'll pay {1}{U} (not the morph cost, if any, of the new creature), then Vesuvan Shapeshifter will turn face up as a copy of that creature, plus the triggered ability it gives itself. It won't turn face up as a Vesuvan Shapeshifter and then change. If the copied creature has a "when this creature is turned face up" ability, it will trigger for Vesuvan Shapeshifter.
* When Vesuvan Shapeshifter is turned face down, its copy effect wears off. While it's face down, it's a face-down Vesuvan Shapeshifter that can be turned face up for a morph cost of {1}{U}.
* If another creature copies Vesuvan Shapeshifter while it's face up, the new creature will become a copy of whatever Vesuvan Shapeshifter is copying and gain the "you may turn this creature face down" ability. It won't gain morph {1}{U}. If that creature is then turned face down, its copy effect will continue and it'll be a face-down version of whatever it's copying. If the creature it's copying has morph, it can be turned face up. If the creature it's copying doesn't have morph, it's stuck face down forever unless some other effect (like Break Open) turns it face up again.
* If Vesuvan Shapeshifter copies a face-down creature, it becomes a face-up 2/2 colorless nameless creature with no abilities other than the one it gives itself.
* When Vesuvan Shapeshifter copies a creature that has echo, the echo ability will trigger at the beginning of your upkeep if Vesuvan Shapeshifter came under your control since the beginning of your last upkeep. If you've controlled Vesuvan Shapeshifter since your last upkeep (regardless of whether it had echo then), the echo ability won't trigger.
* Turning Vesuvan Shapeshifter face down during your upkeep doesn't prevent you from needing to pay applicable upkeep costs such as echo.
* If you don't or can't choose another creature in play for Vesuvan Shapeshifter to copy, it doesn't get the triggered ability that turns it face down. It's just a 0/0 creature with morph {1}{U}.
-----
Weathered Bodyguards
{5}{W}
Creature -- Human Soldier
2/5
As long as Weathered Bodyguards is untapped, all combat damage that would be dealt to you by unblocked creatures is dealt to Weathered Bodyguards instead.
Morph {3}{W} (You may play this face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
* Weathered Bodyguards affects only combat damage from unblocked creatures. It won't affect noncombat damage, and it won't affect trample damage.
-----
Weatherseed Totem
{3}
Artifact
{T}: Add {G} to your mana pool.
{2}{G}{G}{G}: Weatherseed Totem becomes a 5/3 green Treefolk artifact creature with trample until end of turn.
When Weatherseed Totem is put into a graveyard from play, if it was a creature, return this card to its owner's hand.
* Weatherseed Totem will be returned to its owner's hand if it was a creature at the time it was put into a graveyard from play.
-----
Yavimaya Dryad
{1}{G}{G}
Creature -- Dryad
2/1
Forestwalk
When Yavimaya Dryad comes into play, you may search your library for a Forest card and put it into play tapped under target player's control. If you do, shuffle your library.
* You may target yourself with Yavimaya Dryad's ability.
-----
Zealot il-Vec
{2}{W}
Creature -- Human Rebel
1/1
Shadow (This creature can block or be blocked by only creatures with shadow.)
Whenever Zealot il-Vec attacks and isn't blocked, you may have it deal 1 damage to target creature. If you do, prevent all combat damage Zealot il-Vec would deal this turn.
* When Zealot il-Vec attacks and isn't blocked, you must choose a target for its ability even if you don't use it.
* If you choose to have Zealot il-Vec deal 1 damage to a creature and that damage is prevented or replaced, Zealot il-Vec's combat damage will still be prevented.
-----
1. CARD-SPECIFIC QUESTIONS FOR "TIMESHIFTED" CARDS
Arena
Land
{3}, {T}: Tap target creature you control and target creature of an opponent's choice he or she controls. Each of those creatures deals damage equal to its power to the other.
* If either target leaves play before the ability resolves, the ability taps the remaining target, but no damage is dealt. If both targets leave play, the ability is countered.
-----
Celestial Dawn
{1}{W}{W}
Enchantment
Lands you control are Plains.
Nonland cards you own that aren't in play, spells you control, and nonland permanents you control are white.
You may spend white mana as though it were mana of any color. You may spend other mana only as though it were colorless mana.
* Mana produced by spells you control and nonland permanents you control isn't affected by Celestial Dawn. Llanowar Elves will produce {G}, for example. However, any colored mana may be spent only on the colorless part of costs.
* Land cards you own that aren't in play aren't changed to Plains.
* If you have nonwhite mana in your mana pool when Celestial Dawn comes into play, it remains there but you can spend it only on the colorless part of costs.
* "Comes into play" triggered abilities of lands you play won't trigger since the lands will enter play as Plains. Effects that modify how those lands enter play, however, will still work. For example, if you play a Dimir Aqueduct, it will come into play tapped as a Plains, but you won't return a land to your hand.
* If you spend all white mana to play a _Ravnica: City of Guilds_(TM) "enhanced spell" such as Vigor Mortis, it doesn't matter what color you say you're spending the mana as though it were. The spell checks the actual color of the mana spent, and can tell that it was all white. You won't get the bonus.
* If you use a text-changing effect such as Mind Bend on Celestial Dawn to change the word "Plains" to a different land type, your lands are all of that new land type, and they will produce mana of the appropriate color for that type.
* If a permanent comes into play while Celestial Dawn is in play, and then Celestial Dawn leaves play, the permanent's color will revert to the colors in its mana cost.
-----
Coalition Victory
{3}{W}{U}{B}{R}{G}
Sorcery
You win the game if you control a land of each basic land type and a creature of each color.
* When Coalition Victory resolves, it checks for the five basic land types (Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest) and the five colors (white, blue, black, red, green). If a single land has multiple types and/or a single creature is multiple colors, it will count all those types and/or colors.
-----
Consecrate Land
{W}
Enchantment -- Aura
Enchant land
Enchanted land is indestructible and can't be enchanted by other Auras.
* If Consecrate Land comes into play attached to a land that's enchanted by other Auras, those Auras are put into their owners' graveyards.
* An indestructible permanent can't be destroyed, but it can still be sacrificed, removed from the game, put into a graveyard, and so on.
-----
Conspiracy
{3}{B}{B}
Enchantment
As Conspiracy comes into play, choose a creature type.
Creature cards you own that aren't in play, creature spells you control, and creatures you control are the chosen type.
* The chosen type overwrites any creature types the affected cards and creatures normally have.
-----
Disintegrate
{X}{R}
Sorcery
Disintegrate deals X damage to target creature or player. That creature can't be regenerated this turn. If the creature would be put into a graveyard this turn, remove it from the game instead.
* The second and third sentences apply to the targeted creature even if Disintegrate deals no damage to it (say if X is 0 or the damage is prevented) or Disintegrate deals damage to a different creature (due to a redirection effect).
-----
Enduring Renewal
{2}{W}{W}
Enchantment
Play with your hand revealed.
If you would draw a card, reveal the top card of your library instead. If it's a creature card, put it into your graveyard. Otherwise, draw a card.
Whenever a creature is put into your graveyard from play, return it to your hand.
* Unless something weird happens, the card you draw as a result of the second ability will be the card you revealed.
* If, after the last ability triggers, the creature card is removed from your graveyard in response, it won't be returned to your hand.
-----
Faceless Butcher
{2}{B}{B}
Creature -- Nightmare Horror
2/3
When Faceless Butcher comes into play, remove target creature other than Faceless Butcher from the game.
When Faceless Butcher leaves play, return the removed card to play under its owner's control.
* Three Faceless Butchers played in succession with no other creatures in play will result in an infinite loop and the game will be a draw, unless a player somehow interrupts the loop.
-----
Fiery Justice
{R}{G}{W}
Sorcery
Fiery Justice deals 5 damage divided as you choose among any number of target creatures and/or players. Target opponent gains 5 life.
* The number of targets for the damage effect must be at least 1 and at most 5.
* The opponent targeted for the life gain effect may also have been targeted by the damage effect. If this happens and the damage effect drops that player's life total to 0 or less, the life gain effect will raise his or her life total above 0 again before the player would lose the game.
-----
Gaea's Liege
{3}{G}{G}{G}
Creature -- Avatar
*/*
Gaea's Liege's power and toughness are each equal to the number of Forests you control. As long as Gaea's Liege is attacking, its power and toughness are each equal to the number of Forests defending player controls instead.
{T}: Target land becomes a Forest until Gaea's Liege leaves play.
* The activated ability doesn't affect whether the land is basic or not. It overwrites any other land types. Being a Forest gives the affected land the ability "{T}: Add {G} to your mana pool."
-----
Gemstone Mine
Land
Gemstone Mine comes into play with three mining counters on it.
{T}, Remove a mining counter from Gemstone Mine: Add one mana of any color to your mana pool. If there are no mining counters on Gemstone Mine, sacrifice it.
* If the last mining counter is removed from Gemstone Mine in some way other than activating its ability (such as Chisei, Heart of Oceans), Gemstone Mine won't be sacrificed but its ability can't be activated.
-----
Giant Oyster
{2}{U}{U}
Creature -- Oyster
0/3
You may choose not to untap Giant Oyster during your untap step.
{T}: As long as Giant Oyster remains tapped, target tapped creature doesn't untap during its controller's untap step, and at the beginning of each of your draw steps, put a -1/-1 counter on that creature. When Giant Oyster leaves play or becomes untapped, remove all -1/-1 counters from the creature.
* The activated ability can target only a tapped creature.
* Activating the ability creates a continuous effect that works only as long as Giant Oyster remains tapped, a repeating delayed triggered ability that's in effect only as long as Giant Oyster remains tapped, and a delayed triggered ability that triggers when Giant Oyster untaps or when it leaves play.
* Giant Oyster's ability can be played during your upkeep, and the creature will get a -1/-1 counter during the draw step that follows it.
-----
Grinning Totem
{4}
Artifact
{2}, {T}, Sacrifice Grinning Totem: Search target opponent's library for a card and remove it from the game. Then that player shuffles his or her library. Until the beginning of your next upkeep, you may play that card. At the beginning of your next upkeep, if you haven't played it, put it into its owner's graveyard.
* You may choose to find any kind of card, including a land. You must remove a card from the game (unless the opponent's library is empty); you can't fail to find anything.
* "Until the beginning of your next upkeep" means the effect wears off as soon as your next upkeep starts. Your last chance to play the card is usually the end-of-turn step of the player who immediately precedes you.
* The removed card is played using the normal rules for timing and priority for its card type, as well as any other applicable restrictions. You'll have to pay its mana cost. The only thing that's different is you're playing it from the removed-from-the-game zone.
-----
Merieke Ri Berit
{W}{U}{B}
Legendary Creature -- Human
1/1
Merieke Ri Berit doesn't untap during your untap step.
{T}: Gain control of target creature as long as you control Merieke Ri Berit. When Merieke Ri Berit leaves play or becomes untapped, destroy that creature. It can't be regenerated.
* Say you've used Merieke Ri Berit's ability to take control of a creature. If Merieke becomes untapped, its "destroy" ability will trigger, but you won't lose control of the creature you took before it's destroyed.
* Say you've used Merieke Ri Berit's ability to take control of a creature. If another player takes control of Merieke, you will immediately lose control of the creature you took, but Merieke's "destroy" ability won't trigger. The affected creature will go back under the control of the appropriate player
* Say you've used Merieke Ri Berit's ability to take control of a creature. If Merieke leaves play, you will immediately lose control of the creature you took and Merieke's "destroy" ability will trigger. The affected creature will go back under the control of the appropriate player, then it will be destroyed.
-----
Mistform Ultimus
{3}{U}
Legendary Creature -- Illusion
3/3
Mistform Ultimus is every creature type (even if this card isn't in play).
* The type "Illusion" is printed on the card's type line purely for flavor. The Ultimus has every other creature type as well.
* Like any creature, if Mistform Ultimus becomes another type as the result of a spell or ability, it will lose all its other creature types.
* Mistform Ultimus is a Sliver, a Fungus, and a Saproling.
* Mistform Ultimus has all creature types even if an effect removes its ability. Type-changing static abilities will apply in layer 4 before effects such as Sudden Spoiling's remove them in layer 5.
-----
Pandemonium
{3}{R}
Enchantment
Whenever a creature comes into play, that creature's controller may have it deal damage equal to its power to target creature or player of his or her choice.
* If Player A controls Pandemonium when a creature comes into play under Player B's control, Player A controls the triggered ability even though Player B chooses the target and chooses whether to have the creature deal damage.
-----
Sengir Autocrat
{3}{B}
Creature -- Human
2/2
When Sengir Autocrat comes into play, put three 0/1 black Serf creature tokens into play.
When Sengir Autocrat leaves play, remove all Serf tokens from the game.
* The last triggered ability removes all Serf tokens, not just the ones controlled by Sengir Autocrat's controller or the ones created by this Sengir Autocrat. It won't remove nontoken creatures with creature type Serf.
-----
Sindbad
{1}{U}
Creature -- Human
1/1
{T}: Draw a card and reveal it. If it isn't a land card, discard it.
* If the draw is replaced by another effect, none of the rest of Sindbad's ability applies, even if the draw is replaced by another draw (such as with Enduring Renewal).
* To avoid confusion, reveal the card you draw before putting it with the rest of the cards in your hand.
-----
Spitting Slug
{1}{G}{G}
Creature -- Slug
2/4
Whenever Spitting Slug blocks or becomes blocked, you may pay {1}{G}. If you do, Spitting Slug gains first strike until end of turn. Otherwise, each creature blocking or blocked by Spitting Slug gains first strike until end of turn.
* This is a significant functional change from Spitting Slug's previous Oracle wording.
-----
Vhati il-Dal
{2}{B}{G}
Legendary Creature -- Human Warrior
3/3
{T}: Target creature's power or toughness becomes 1 until end of turn.
* You don't choose whether to affect the targeted creature's power or its toughness until the ability resolves.
-----
All trademarks are property of Wizards of the Coast, Inc. in the U.S.A. and other countries. (c)2006 Wizards.
LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES

Foire aux questions _Spirale temporelle_
Compilée par Mark L.Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 18 août 2006
Tournois Avant-premières nationales _Spirale temporelle_ : 23-24 septembre 2006
Date de sortie officielle de _Spirale temporelle_ : 6 octobre 2006
L'extension _Spirale temporelle_ sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 octobre 2006.
L'extension _Spirale temporelle_ contient 301 cartes (121 courantes, 80 inhabituelles, 80 rares, 20 terrains de base), plus 121 réimpressions « décalées dans le temps ».
Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.
La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l’extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques de l'extension principale ; les cartes « décalées dans le temps » sont listées à la fin de cette partie.
1. NOTES GENERALES
***Cartes « décalées dans le temps »***
L'extension _Spirale temporelle_ contient une sous-extension de 121 cartes surnommées cartes « décalées dans le temps ». Il y a une carte décalée dans le temps dans chaque booster _Spirale temporelle_, et trois dans chaque paquet de tournoi _Spirale temporelle. Quelques cartes « décalées dans le temps » apparaissent aussi dans chaque deck à thème _Spirale temporelle_.
Chaque carte décalée dans le temps est la réimpression d'une carte _Magic_ d'une extension publiée avant l'extension _Mirrodin_. Elle utilise le design des cartes employé avant la _Huitième édition_ et le symbole d'extension est de couleur violette. Chacune des cartes de cette sous-extension a la même rareté, quelle qu'était sa rareté quand elle a été publiée pour la première fois.
Pour les questions de jeu, les cartes décalées dans le temps sont considérées comme faisant partie de l'extension _Spirale temporelle_. Elles sont autorisées dans tous les formats dans lesquels l'extension _Spirale temporelle_ est légale.
-----
***Nouvelle capacité mot-clé : Flash***
Le Flash est un nouveau mot-clé pour une ancienne capacité.
Ours à fourrure cendrée
{1}{G}
Créature : ours
2/2
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Les règles officielles de la capacité de flash sont les suivantes :
502.57. Flash
502.57a Le flash est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte qui la possède peut être jouée. « Flash » signifie « Vous pouvez jouer cette carte à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère. »
502.57b Plusieurs occurrences de flash sur le même objet sont redondantes.
* Toutes les anciennes cartes ayant cette capacité recevront un erratum pour changer la capacité en flash.
-----
***Nouvelle capacité mot-clé : Fraction de seconde***
La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne sur la pile.
Poigne krosiane
{2}{G}
Éphémère
Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Détruisez l’artefact ciblé ou l’enchantement ciblé.
Les règles officielles de la capacité de fraction de seconde sont les suivantes :
502.58. Fraction de seconde
502.58a La fraction de seconde est une capacité statique qui fonctionne uniquement pendant que le sort avec la fraction de seconde est sur la pile. « Fraction de seconde » signifie « Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana. »
502.58b Plusieurs occurrences de fraction de seconde sur le même sort sont redondantes.
* Les joueurs reçoivent quand-même la priorité pendant qu'une carte avec la fraction de seconde est sur la pile.
* La fraction de seconde n'empêche pas les joueurs de jouer des capacités de mana.
* La fraction de seconde n'empêche pas les capacités déclenchées de se déclencher. Si c'est le cas, son contrôleur la met sur la pile et, le cas échéant, lui choisit des cibles. Ces capacités se résolvent normalement.
* La fraction de seconde n'empêche pas les joueurs d'effectuer des actions spéciales. Principalement, les joueurs peuvent retourner des créatures qui sont face cachée pour les rendre face visible pendant qu'un sort avec la fraction de seconde est sur la pile.
* La fraction de seconde n'affecte pas les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.
* Si la résolution d'une capacité déclenchée implique de jouer un sort, cette partie de l'effet ne fonctionne pas si un sort avec la fraction de seconde est sur la pile.
-----
***Nouvelle capacité mot-clé : Suspension***
La suspension est une capacité qui, essentiellement, vous permet de dépenser du « temps » à la place du mana pour jouer des sorts. Le coût de suspension et le nombre de marqueurs « temps » varient d'une carte à l'autre.
Cadavre corpulent
{5}{B}
Créature : zombie
3/3
Peur
Suspension 5 — {B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {B} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana. Elle a la célérité.)
Les règles officielles de la capacité de suspension sont les suivantes :
502.59. Suspension
502.59a La suspension est un mot-clé qui représente trois capacités. La première est une capacité statique qui ne fonctionne que pendant que la carte avec la suspension est dans la main d'un joueur. La deuxième et la troisième sont des capacités déclenchées qui fonctionnent dans la zone retirée-de-la-partie. « Suspension N — [coût] » signifie « Si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer [coût] et la retirer de la partie avec N marqueurs « temps » sur elle. Cette action n'utilise pas la pile, » et « Au début de votre entretien, si cette carte est en suspension, retirez-lui un marqueur « temps » » et « Quand le dernier marqueur « temps » est retiré de cette carte, si elle est retirée de la partie, jouez-la sans payer son coût de mana si possible. Si vous ne le pouvez pas, elle reste retirée de la partie. Si vous la jouez de cette manière et que c'est une créature, elle acquiert la célérité jusqu'à ce que vous en perdiez le contrôle. »
502.59b Une carte est « en suspension » si elle est dans la zone retirée-de-la-partie, qu'elle a la suspension, et qu'elle a au moins un marqueur « temps » sur elle.
502.59c Jouer un sort comme un effet de sa capacité de suspension suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
* La phrase « si vous pouvez jouer cette carte depuis votre main » ne vérifie que les restrictions et autorisations de temps indiquées dans les règles pour jouer cette carte. Elles incluent les règles inhérentes au type de carte (par exemple, si la carte avec la suspension est une créature, ce doit être votre phase principale et la pile doit être vide) et ce qui est imposé par d'autres capacités, comme le flash ou la capacité de l'Ingérence du mage. Que vous puissiez suivre toutes les étapes de mise en jeu de la carte n'a pas d'importance. Si vous ne pouvez pas jouer la carte à cause d'un manque de cibles légales ou d'un coût de mana impayable, par exemple, elle peut toujours être retirée de la partie avec la suspension.
* Retirer une carte de la partie avec sa capacité de suspension n'équivaut pas à jouer cette carte. Cette action n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
* Si un sort avec la suspension a des cibles, les cibles sont choisies quand le sort est joué, pas quand il est retiré de la partie.
* Si la première capacité déclenchée de la suspension est contrecarrée, aucun marqueur « temps » n'est retiré. La capacité se déclenche à nouveau pendant le prochain entretien de son propriétaire.
* Quand le dernier marqueur « temps » est retiré d'une carte en suspension, la deuxième capacité déclenchée de la suspension se déclenche. Peu importe la raison pour laquelle le marqueur « temps » a été enlevé ou à qui appartenait l'effet qui l'a enlevé. (Le texte de rappel de règle de _Spirale temporelle_ est confus sur ce point.)
* Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension est contrecarrée, la carte n'est pas jouée. Elle reste dans la zone retirée-de-la-partie sans marqueur « temps » pour le restant de la partie, et elle n'est plus considérée comme étant en suspension.
* Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout, le propriétaire de la carte doit jouer le sort si possible, même si ce joueur ne le désire pas. Les règles normales de temps permettant de jouer ce sort sont ignorées (par exemple, si la carte en suspension est une créature et que cette capacité se résout pendant votre entretien, vous pouvez jouer la carte), mais les autres restrictions de jeu ne le sont pas.
* Si la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout et que la carte en suspension ne peut pas être jouée à cause d'un manque de cibles légales ou d'une restriction de jeu, elle reste dans la zone retirée-de-la-partie sans marqueur « temps » sur elle pour le restant de la partie, et elle n'est plus considérée comme étant en suspension.
* Au moment où la deuxième capacité déclenchée de la suspension se résout, si jouer la carte en suspension implique un coût supplémentaire, le propriétaire de la carte doit payer ce coût si possible. S'il ne peut pas le faire, la carte reste retirée de la partie. Si le coût supplémentaire comprend du mana, la situation est plus complexe. Si le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve pour payer le coût, ce joueur doit le faire. Si le joueur ne peut pas payer le coût, la carte reste retirée de la partie. Cependant, si le joueur a le moyen de produire suffisamment de mana pour payer le coût, il a le choix : ce joueur peut jouer le sort, produire du mana et payer le coût. Ou le joueur peut choisir de ne pas jouer de capacités de mana, ce qui rend la carte impossible à jouer parce que le mana supplémentaire ne peut pas être payé.
* Une créature jouée avec la suspension arrive en jeu avec la célérité. Elle a encore la célérité après le premier tour où elle est en jeu tant qu'elle est contrôlée par le même joueur. Dès qu'un autre joueur en prend le contrôle, elle perd la célérité.
-----
***Changement de règle : Cartes sans coût de mana (INVERSION)***
Les règles sur les objets sans coût de mana sont modifiées. Précédemment, les règles indiquaient qu'un objet qui n'a pas de coût de mana ne peut pas être joué comme un sort. Ces règles (213.1a et 401.1b, qui sont identiques) vont désormais indiquer à la place qu'un coût de mana inexistant ne peut pas être payé.
Cette modification affecte quelques cartes de _Spirale temporelle_ avec la suspension, ainsi que la carte Souvenir éternel de l'extension _Libérateurs de Kamigawa_.
* Une carte sans coût de mana ne peut pas être jouée normalement comme un sort, parce qu'il est impossible de payer un coût inexistant dans l'étape 401.9h. (Notez que c'est différent d'un sort qui coûte {0}, un coût qui peut être payé.) S'il y a des coûts supplémentaire associés à la mise en jeu d'un sort, une carte sans coût de mana ne peut quand même pas être jouée de cette manière : {} + {1} est une opération impossible à calculer.
* S'il y a un moyen de jouer une telle carte sans payer son coût de mana, alors elle peut être jouée comme un sort. C'est possible quand un effet lui permet d'être jouée « sans payer son coût de mana » (comme le font la suspension et le Détournement de sort, par exemple), ou si un effet lui permet d'être jouée en payant un coût alternatif (comme Poigne des soleils, par exemple).
* Une carte sans coût de mana a un coût converti de mana de 0.
-----
***Nouvelle règle de jeu : Marqueurs +1/+1 et -1/-1***
Un nouvel effet basé sur l'état est introduit en conjonction avec la sortie de _Spirale temporelle_ :
420.5n Si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, un nombre égal de marqueurs +1/+1 et -1/-1 lui sont retirés.
* Cette règle ne s'applique pas aux autres types de marqueurs. Si un permanent a un marqueur +1/+0, un marqueur +0/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, tous restent sur ce permanent.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Rappel***
Le rappel est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Tempête_. Elle vous permet de payer un coût supplémentaire pour renvoyer le sort avec le rappel dans votre main au moment où il se résout.
Réitération
{1}{R}{R}
Éphémère
Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Les règles du rappel sont légèrement modifiées pour clarifier certaines interactions. Les règles révisées de la capacité de rappel sont les suivantes :
502.16. Rappel
502.16a Le rappel apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort est sur la pile. « Rappel [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaires au moment où vous jouez ce sort » et « Si le coût de rappel a été payé, mettez ce sort dans votre main à la place de votre cimetière au moment où il se résout. » Payer le coût de rappel d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
* Le rappel est un coût supplémentaire. Vous choisissez de payer le rappel ou non au moment où vous jouez le sort. Si vous choisissez de payer le coût de rappel, après que l'effet du sort se passe, le sort revient dans votre main à la place d'être mis dans votre cimetière.
* Le rappel renvoie le sort dans votre main uniquement si le sort se résout. S'il est contrecarré, il va au cimetière normalement.
* Si vous contrôlez un sort que vous ne possédez pas et dont le coût de rappel a été payé, ce sort est mis dans le cimetière de son propriétaire normalement quand il se résout. La carte ne peut pas être mise dans votre cimetière, alors l'effet de remplacement du rappel n'a rien à remplacer.
* Si vous contrôlez la copie d'un sort dont le coût de rappel a été payé, la copie est mise dans votre main au moment où elle se résout, et elle cesse ensuite d'exister.
* Le renvoi du sort dans votre main dépend de si le choix de payer le rappel a été fait, pas du paiement du rappel (pour les cas rares où des effets de réduction de coût signifient que le coût de rappel n'est pas payé).
* Les coûts de rappel ne comptent pas dans le coût de mana ou le coût converti de mana d'un sort, qu'ils soient payés ou non.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Écho***
L'écho est une capacité mot clé apparue pour la première fois dans le bloc Urza.
Gargouille de basalt
{2}{R}
Créature : gargouille
3/2
Vol
Écho {2}{R} (Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez son coût d'écho.)
{R} : La Gargouille de basalt gagne +0/+1 jusqu’à la fin du tour.
Les règles d'écho sont modifiées, mais cela ne modifie pas le fonctionnement des cartes avec l'écho existantes. Les règles révisées de la capacité d'écho sont les suivantes :
502.19. Écho
502.19a L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez [coût]. »
* Les anciennes règles indiquaient de sacrifier le permanent à moins que son coût de mana ne soit payé. Les nouvelles règles indiquent de sacrifier le permanent à moins que son coût d'écho ne soit payé. Pour toutes les cartes anciennes, ces deux coûts sont identiques.
* Payer l'écho est toujours optionnel. Quand la capacité déclenchée de l'écho se résout, si le contrôleur du permanent ne peut pas payer son coût d'écho, ou choisit de ne pas le faire, ce joueur sacrifie ce permanent.
* La capacité d'écho d'un permanent se déclenche pendant l'entretien de son contrôleur s'il est arrivé en jeu depuis le début du dernier entretien de son contrôleur (y compris s'il a quitté le jeu et qu'il est revenu pendant ce laps de temps, ou s'il est passé en phase pendant ce laps de temps), ou si son contrôleur actuel en a pris le contrôle depuis le début de son dernier entretien.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Débordement***
Le débordement est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Mirage_.
Cavalerie bénaliane
{1}{W}
Créature : humain et chevalier
2/2
Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Les règles officielles de la capacité de débordement sont les suivantes :
502.3. Débordement
502.3a Le débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs ») « Débordement » signifie « À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. »
502.3b Si une créature a plusieurs occurrences de débordement, chacune d'elles se déclenche séparément.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Flashback***
Le flashback est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Odyssée_.
Ancienne rancœur
{1}{R}
Éphémère
Détruisez l’artefact ciblé.
Flashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
Les règles officielles de la capacité de flashback sont les suivantes :
502.22. Flashback
502.22a Le flashback est une capacité statique de certaines cartes de rituel et d'éphémère qui fonctionne pendant que la carte est dans le cimetière d'un joueur. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] à la place de son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte de la partie à la place de la mettre autre part à tout moment où elle devrait quitter la pile. » Jouer un sort comme un effet de sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
* Quand vous jouez un sort depuis votre cimetière en payant son coût de flashback, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût de mana à la place.
* Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût de flashback. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana.
* Quand un sort joué avec le flashback se résout, il ne va jamais dans le cimetière de son propriétaire, alors les capacités qui se déclenchent quand une carte est mise dans un cimetière ne se déclenchent pas. La carte est retirée de la partie à la place.
* Si un sort avec le flashback est contrecarré, il est quand même retiré de la partie au lieu d'être mis dans le cimetière de son propriétaire.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Kick***
Le kick est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Invasion_.
Géant de la désolation
{2}{R}{R}
Créature : géant
3/3
Kick {W}{W} (Vous pouvez payer {W}{W} supplémentaires quand vous jouez ce sort.)
Quand le Géant de la désolation arrive en jeu, détruisez toutes les autres créatures que vous contrôlez. Si le coût de kick a été payé, détruisez toutes les autres créatures à la place.
Les règles officielles de la capacité de kick sont les suivantes :
502.21. Kick
502.21a Le kick est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaires quand vous jouez ce sort. » La phrase « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » signifie la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2]. » Payer le(s) coût(s) de kick d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
502.21b Les objets avec le kick ont des capacités supplémentaires qui spécifient ce qui se passe si le coût de kick est payé. Les objets avec plus d'un coût de kick ont des capacités qui correspondent à chaque coût de kick.
502.21c Si le texte qui dépend du paiement d'un coût de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le contrôleur du sort choisit ces cibles uniquement s'il a déclaré l'intention de payer le coût de kick approprié. Sinon, les cibles ne sont pas choisies du tout.
502.21d Une carte avec le kick peut contenir les phrases « si le coût de kick [A] a été payé » et « si le coût de kick [B] a été payé », A et B étant respectivement le premier et le deuxième coût de kick indiqués sur la carte. Ce texte fait uniquement référence à un coût de kick ou l'autre, sans s'intéresser à ce que le contrôleur du sort a dépensé quand il a payé le coût. En d'autres mots, lisez « si le coût de kick [A] a été payé » comme « si le premier coût de kick a été payé » et « si le coût de kick [B] a été payé » comme « si le deuxième coût de kick a été payé. »
* Vous payez le coût de kick quand vous jouez le sort. Vous déclarez si vous payez au moment où vous choisiriez le mode d'un sort, et vous le payez en même temps que le coût de mana. Payer le kick est toujours optionnel.
* Vous ne pouvez payer le coût de kick qu'une seule fois. Vous ne pouvez pas le payer plusieurs fois pour « gonfler » l'effet.
* Si l'effet que vous obtenez quand vous payez un coût de kick a des cibles, vous ne choisissez pas les cibles de cet effet à moins que vous ayez déclaré que vous alliez payer le coût de kick.
* Certaines capacités déclenchées contiennent les phrases « si vous avez payé le coût de kick [A] » et « si vous avez payé le coût de kick [B] », A et B étant respectivement le premier et le deuxième coût de kick indiqués sur la carte. Ce texte fait uniquement référence à un coût de kick ou l'autre, sans s'intéresser à ce que vous avez dépensé quand vous avez payé le coût.
* Les coûts de kick ne comptent pas dans le coût de mana ou le coût converti de mana d'un sort, qu'ils soient payés ou non.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Folie***
La folie est une capacité apparue pour la première fois dans l'extension _Tourment_.
Obscur flétrissement
{4}{B}{B}
Éphémère
Détruisez la créature non-noire ciblée.
Folie {B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
Le déroulement de la capacité de folie a été simplifié, et les changements de règles qui en découlent modifient certaines interactions. Les règles révisées de la capacité de folie sont les suivantes :
502.24. Folie
502.24a Folie est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. « Folie [coût] » signifie « Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s'en défausse, mais il peut la retirer de la partie à la place de la mettre dans son cimetière » et « Quand cette carte est retirée de la partie de cette manière, son propriétaire peut la jouer en payant [coût] à la place de son coût de mana. Si ce joueur ne fait pas ainsi, il met cette carte dans son cimetière. »
502.24b Jouer un sort en utilisant sa capacité de folie suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
* Avec les anciennes règles, quand la capacité déclenchée de folie était résolue, le propriétaire de la carte avec la folie avait un peu de temps (jusqu'à ce qu'il passe la priorité) pour jouer la carte avec la folie. Pendant ce laps de temps, le joueur pouvait effectuer des actions spéciales (comme jouer un terrain) avant de jouer la carte avec la folie. De plus, si le joueur qui se défaussait de la carte n'était pas le joueur actif, ce joueur ne recevait pas la priorité après la résolution du déclenchement de folie, et il devait attendre que le joueur actif passe pour jouer la carte avec la folie.
Avec les nouvelles règles, jouer la carte avec la folie fait partie de l'effet de la capacité déclenchée de folie. Le joueur a le choix de jouer la carte avec la folie au moment où la capacité déclenchée de folie se résout, ou de mettre la carte dans son cimetière à ce même moment.
* Quand vous vous défaussez d'une carte avec la folie, vous pouvez vous en défausser normalement ou vous pouvez la retirer de la partie. Quand vous la retirez de la partie, vous pouvez la jouer ou vous pouvez la mettre dans votre cimetière. Jouer une carte avec la folie est très similaire à jouer un éphémère depuis votre main, excepté que vous payez le coût de folie du sort à la place de son coût de mana. Il va sur la pile comme tout autre sort et il peut être contrecarré comme tout autre sort.
* Quand vous jouez un sort en payant son coût de folie, son coût de mana ne change pas. Vous payez simplement son coût de folie à la place.
* Les effets qui vous forcent à payer plus ou moins pour un sort vous forcent aussi à payer plus ou moins de mana pour son coût de folie. C'est parce que ces effets affectent le coût total du sort, pas son coût de mana.
* La folie fonctionne quelle que soit la raison pour laquelle vous vous défaussez de la carte. Vous pouvez vous en défausser pour payer un coût, parce qu'un sort ou une capacité vous indique de le faire, ou bien encore parce que vous avez trop de cartes dans votre main à la fin de votre tour. En revanche, vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte avec la folie uniquement parce que vous en avez envie.
* Quand vous jouez une carte avec la folie, elle est toujours considérée comme étant défaussée, mais elle ne parvient pas dans votre cimetière avant que vous la jouiez. Cela signifie que votre adversaire ne peut pas la retirer « en réponse » pour vous empêcher de jouer le sort. Cependant, les capacités qui se déclenchent quand une carte est défaussée se déclenchent.
* Si vous choisissez de ne pas jouer une carte avec la folie quand elle est défaussée, elle va dans votre cimetière. Vous n'avez pas de deuxième chance de la jouer.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Mue***
La mue est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Carnage_.
Corgueule juvénile
{3}{U}
Créature : bête
2/2
Vol
{T} : Le Corgueule juvénile inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
Mue {U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Les règles de mue sont légèrement modifiées : les anciennes règles stipulaient que le sort face cachée et la créature face cachée avaient un coût de mana de {0}. Les nouvelles règles stipulent que le sort face cachée et la créature face cachée n'ont pas de coût de mana. (Le coût converti de mana du sort face cachée et de la créature face cachée est toujours 0.) Ceci modifie certaines interactions. Une modification des règles régissant les sorts sans coût de mana rend la chose possible. (Voir la partie « Cartes sans coût de mana » ci-dessus pour plus de renseignements.)
Les règles révisées de la capacité de mue sont les suivantes :
502.26. Mue
502.26 La mue est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte sur laquelle elle se trouve, et l'effet de mue fonctionne à chaque fois que la carte est face cachée. « Mue [coût] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, sans nom, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana, en payant {3} à la place de son coût de mana. » Chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez montrer à tous les joueurs le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût, et retourner le permanent face visible. Cette action spéciale n'utilise pas la pile. (Voir règle 504, « Sorts et permanents face cachée. »)
502.26b Pour jouer une carte en utilisant sa capacité de mue, retournez-la face cachée. Elle devient un sort de créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503, « Copier des objets ») Mettez-le sur la pile (comme un sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez {3} à la place de son coût de mana. Ceci suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour jouer une carte depuis n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez normalement la jouer. Quand le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques que le sort. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée quel que soit l'endroit où il se trouve, et il cesse quand le permanent est retourné face visible.
502.26c Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue.
502.26d Chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez retourner face visible une créature face cachée que vous contrôlez. Pour ce faire, montrez à tous les joueurs le coût de mue du permanent quand l'effet cesse, payez ce coût, et retournez le permanent face visible. L'effet de mue se termine alors, et le permanent recouvre ses caractéristiques normales. Toute capacité liée à l'arrivée en jeu du permanent ne se déclenche pas quand il est retourné face visible et n'a aucun effet, parce que le permanent est déjà arrivé en jeu.
502.26e Si un permanent face visible avec la mue est retourné face cachée par un sort ou une capacité, il devient une créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503,« Copier des objets ») Les règles de mue et des permanents face cachée s'y appliquent normalement.
502.26f Voir règle 504, « Sorts et permanent face cachée » pour plus d'informations sur la manière de jouer des cartes avec la mue.
* La mue vous permet de jouer une carte face cachée pour {3}, et vous autorise à la retourner face visible pour son coût de mue.
* Pour jouer une carte face cachée, vous la mettez sur la pile face cachée (pour que votre adversaire ne sache pas ce qu'elle est) et vous payez {3}. Notez que ce n'est pas le coût de mana du sort (il n'a pas de coût de mana), c'est un coût alternatif. Quand le sort se résout, il arrive en jeu comme un permanent face cachée.
* Tant qu'une carte est face cachée, c'est une créature 2/2 incolore sans nom qui n'a pas de symbole d'extension, pas de coût de mana, pas de capacité et pas de sous-type (à moins qu'un effet lui donne une capacité ou une autre caractéristique).
* Chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez retourner face visible un permanent face cachée en payant son coût de mue. Ce n'est pas une capacité activée ; c'est une action spéciale qui n'utilise pas la pile et qui ne peut être ni contrecarrée, ni avoir de réponse. Vous ne pouvez pas le faire pour des cartes face cachée qui sont sur la pile.
* Retourner un permanent face visible ne déclenche pas les capacités d'arrivée en jeu.
* Un permanent qui se retourne face visible ou face cachée modifie ses caractéristiques, mais autrement, c'est le même permanent. Les sorts, les auras, les équipements et les blessures qui le ciblaient ou qui l'affectaient continuent de le faire. Retourner un permanent face visible ou face cachée ne modifie pas son état d'engagement ou de dégagement, d'inversion ou de non-inversion.
* À tout moment, vous pouvez regarder un sort face cachée que vous contrôlez sur la pile, un permanent face cachée que vous contrôlez ou une carte face cachée dans la zone hors phase que vous contrôliez quand elle est passée hors phase.
* Si un sort face caché est contrecarré, il se retourne face visible. Si une créature face cachée quitte le jeu, elle se retourne face visible.
* Il est illégal de jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue. Comme votre adversaire ne peut pas déterminer si elle a la mue ou non, les joueurs doivent révéler leurs sorts, permanents et cartes hors phase face cachée à la fin de la partie pour que leurs adversaires puissent vérifier que les cartes ont la mue.
* Si vous retournez face visible une créature face cachée pendant que ses blessures de combat sont sur la pile et que cette créature a une capacité qui se déclenche « à chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat », cette capacité se déclenche au moment où les blessures de combat sont résolues.
* Si vous gagnez le contrôle d'une créature face cachée, vous pouvez la regarder, et vous pouvez payer son coût de mana pour la retourner face visible. Votre adversaire ne pourra pas le faire, même s'il sait quelle est la créature.
* Les créatures face cachée n'ont pas de capacité ; elles n'ont donc pas la capacité de mue. Les créatures face visible avec la mue ont cette capacité.
* Si un sort ou une capacité vous indique de retourner face visible une créature face cachée, vous ne devez pas payer le coût de mue de cette créature.
* Retourner face visible une créature face cachée avec une capacité d'évasion après qu'elle a été bloquée n'affecte pas les bloqueurs, parce que les restrictions de blocage ne sont vérifiées qu'au moment où les bloqueurs sont déclarés.
* Si vous contrôlez plusieurs sorts face cachée sur la pile ou plusieurs permanents face cachée en jeu, ou encore plusieurs cartes hors phase face cachée, vous devez vous assurez à tout moment que vos sorts, permanents et cartes hors phase face cachée peuvent être facilement repérables les uns des autres. Ceci inclut, mais ne se limite pas à, la connaissance de l'ordre dans lequel les sorts ont été joués, de l'ordre d'arrivée en jeu des permanents face cachée et quelle créature a attaqué le tour précédent. Les méthodes les plus répandues pour distinguer les objets face cachée incluent des marqueurs ou des dés, pour marquer les différents objets, ou le placement dans l'ordre de ces objets sur la table.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Sauvagerie***
La Sauvagerie est une capacité apparue pour la première fois dans l'extension _Legends_.
Géant vorace
{3}{G}{G}{G}{G}{G}
Créature : géant
6/4
Piétinement
Sauvagerie 2 (À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant autre que la première créature.)
Les règles officielles de la capacité de sauvagerie sont les suivantes :
502.12. Sauvagerie
502.12a La sauvagerie est une capacité déclenchée. « Sauvagerie N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant autre que la première créature. » (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs »)
502,12b Le bonus de sauvagerie n'est calculé qu'une fois par combat, quand la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard pendant le combat ne change rien au bonus.
502.12c Si une créature a plusieurs occurrences de sauvagerie, chacune d'elles se déclenche séparément.
-----
Distorsion
La distorsion est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Tempête_.
Détrousseur il-Kor
{1}{U}
Créature : kor et gredin
1/1
Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
À chaque fois que le Détrousseur il-Kor inflige des blessures à un adversaire, piochez une carte, puis défaussez-vous d'une carte.
Les règles officielles de la capacité de distorsion sont les suivantes :
502.8. Distorsion
502.8a La distorsion est une capacité d'évasion.
502.8b Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures sans la distorsion, et une créature sans la distorsion ne peut pas être bloquée par les créatures avec la distorsion. (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs »)
502.8c Plusieurs occurrences de distorsion sur la même créature sont redondantes.
-----
Déluge
Le déluge est une capacité apparue pour la première fois dans l'extension _Fléau_.
Évacuation des terriers
{3}{R}
Rituel
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
Déluge (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci.)
Les règles officielles de la capacité de déluge sont les suivantes :
502.30. Déluge
502.30a Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Déluge » signifie « Quand vous jouez ce sort, mettez-en une copie sur la pile pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. »
502.30b Si un sort a plusieurs occurrences de déluge, chacune d'elles se déclenche séparément.
* Les copies de déluge sont directement mises sur la pile -- elles ne sont pas jouées. Cela signifie que les copies ne génèrent pas de copies de déluge et qu'elles ne sont pas prises en compte pour les autres sorts de déluge joués plus tard durant ce même tour.
* Chaque sort de déluge nécessitant une cible vous permet de changer la cible pour chaque nouvelle copie de ce sort. Vous faites ce choix séparément pour chaque copie.
* Quand vous comptez le nombre de sorts joués pendant un tour, vous comptez les sorts joués face cachée, ceux qui ont été joués depuis des zones autres qu'une main et ceux qui ont été contrecarrés.
* Une copie d'un sort peut être contrecarrée, comme n'importe quel sort, mais chaque copie doit être contrecarrée individuellement. Contrecarrer un sort de déluge ne contrecarre donc pas ses copies.
* Retirer une carte de la partie avec la suspension n'est pas considéré comme jouer un sort ; vous jouez un sort en suspension uniquement quand vous lui retirez son dernier marqueur « temps » et que cette capacité se résout.
* Quand un sort tel que Jumelance copie un sort qui a le déluge, la capacité de déluge du sort copié ne se déclenche pas. Vous obtenez simplement un nouveau sort.
-----
***Retour de capacité mot-clé : Recyclage de marais***
Le recyclage de marais est un type de recyclage de terrain, une capacité apparue pour la première fois dans l'extension _Fléau_.
Abomination perverse
{5}{B}
Créature : zombie et mutant
5/3
{B} : Régénérez l'Abomination perverse.
Recyclage de marais {2} ({2}, défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de marais, révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.)
Les règles officielles de la capacité de recyclage de terrain sont les suivantes :
502.18c Le recyclage de terrain est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [type de terrain] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [type de terrain], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. » Toute carte qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand la capacité de recyclage de terrain est jouée. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes empêche les joueurs de jouer les capacités de recyclage de terrain des cartes.
* Contrairement à la capacité de recyclage, le recyclage de terrain n'autorise pas le joueur à piocher une carte ; il lui permet en revanche de chercher une carte de terrain du type approprié dans sa bibliothèque.
-----
***Retour de capacité : Seuil***
Le seuil est une capacité apparue pour la première fois dans le bloc _Odyssée_. Les règles du seuil sont éliminées. Le seuil devient un mot de capacité (comme l'acharnement) à la place d'un mot-clé. Chaque carte avec le seuil va recevoir un erratum.
Argousin mystique
{2}{G}{W}
Créature : humain et nomade et mystique
3/3
Protection contre le noir
Seuil — L'Argousin mystique gagne +3/+3 et a le vol tant qu'il y a au moins sept cartes dans votre cimetière.
-----
***Retour de thème : Slivoïdes***
L'extension _Spirale temporelle_ contient un certain nombre de créatures avec Slivoïde pour type de créature.
Slivoïde furieux
{5}{R}
Créature : slivoïde
3/3
Tous les slivoïdes ont la double initiative.
La plupart des slivoïdes donnent une capacité ou modifient une caractéristique de tous les slivoïdes. Les slivoïdes sont aussi apparus dans les extensions _Tempête_, _Forteresse_, _Légions_ et _Fléau_.
* Chaque slivoïde se donne à lui-même la capacité qu'il donne à tous les slivoïdes.
* Des slivoïdes peuvent donner des capacités activées, statiques ou déclenchées aux slivoïdes en jeu. Tous les slivoïdes ne donnent pas des capacités. Certains ont des capacités qui se déclenchent quand des slivoïdes font quelque chose, comme infliger des blessures de combat.
* Certaines capacités accordées par les slivoïdes, comme les améliorations de force/endurance ou des capacités déclenchées, sont cumulatives.
* Vous pouvez changer des créatures d'autres types en slivoïdes pour qu'elles bénéficient des avantages des slivoïdes.
* Changer le type de créature d'un slivoïde pour qu'il ne soit plus un slivoïde signifie que sa propre capacité ne l'affecte plus. Elle continue d'affecter les autres slivoïdes.
-----
***Cycle : « Rituels-éphémères »***
L'extension _Spirale temporelle_ contient un cycle d'éphémères qui ont de meilleurs effets si vous les jouez pendant votre phase principale.
Attention minutieuse
{2}{U}{U}
Éphémère
Le joueur ciblé pioche quatre cartes, puis se défausse de trois cartes. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, ce joueur pioche quatre cartes, puis se défausse de deux cartes à la place.
* Vous obtenez l'effet modifié si vous jouez le sort pendant l'une de vos phases principales (avant ou après le combat). Peu importe que la pile soit vide ou non quand vous jouez le sort.
* Si vous n'avez pas joué le sort (par exemple, si c'est une copie créée par la Réitération), l'effet modifié ne se déroule pas quelle que soit la phase.
-----
***Cycle : Auras récurrentes***
L'extension _Spirale temporelle_ contient plusieurs auras qui ont la capacité de retourner dans la main de leur propriétaire à chaque fois qu'elles sont mise dans un cimetière depuis le jeu.
Aspect de la mangouste
{1}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.
Quand l'Aspect de la mangouste est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Aspect de la mangouste dans la main de son propriétaire.
* Cette capacité se déclenche quelle que soit la manière dont l'aura est mise dans un cimetière depuis le jeu. Elle fonctionne si l'aura est détruite (par exemple, par Naturalisation) ou si l'aura est mise au cimetière en tant qu'effet basé sur l'état (par exemple, si la créature enchantée quitte le jeu ou qu'elle ne peut plus être enchantée par l'aura).
* La capacité ne fonctionne pas si la carte est mise dans un cimetière depuis n'importe quelle autre zone que la zone en-jeu.
-----
***Cycle : Terrains de stockage***
L'extension _Spirale temporelle_ contient un cycle d'un nouveau type de terrains de stockage.
Bassins calciformes
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1}, {T} : Mettez un marqueur « stock » sur les Bassins calciformes.
{1}, retirez X marqueurs « stock » des Bassins calciformes : Ajoutez X manas de n'importe quelle combinaison de {W} et/ou {U} à votre réserve.
* La dernière capacité ne force pas ou ne nécessite pas que le terrain devienne engagé. Elle peut être utilisée pendant que le terrain est déjà engagé. Utiliser cette capacité ne déclenche pas les capacités de cartes telles que Terrain fertile, qui se déclenchent quand un terrain est engagé pour du mana.
-----
2. NOTES SUR DES CARTES SPECIFIQUES
Affreux barbelé
{3}{R}
Créature : insecte
2/2
Piétinement, célérité
À chaque fois que l'Affreux barbelé inflige des blessures à un joueur, ce joueur se défausse de toutes les cartes de sa main, puis pioche autant de cartes.
* Le nombre de cartes piochées par le joueur est égal au nombre de cartes dont il s'est défaussé, pas à la quantité des blessures infligées par l'Affreux barbelé.
-----
Assassin de la belladone
{2}{B}{B}
Créature : humain et assassin
2/1
Initiative
Quand l'Assassin de la belladone arrive en jeu, vous pouvez révéler X cartes noires de votre main. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne -X/-X jusqu’à la fin du tour.
Folie {1}{B} (Si vous vous défaussez de cette carte, vous pouvez la jouer pour son coût de folie à la place de la mettre dans votre cimetière.)
* Vous choisissez une créature ciblée, que vous choisissiez ou non de révéler des cartes noires de votre main.
* Vous pouvez choisir de révéler X cartes noires de votre main, puis choisir que X soit 0.
-----
Bougies de Leng
{2}
Artefact
{4}{T} : Révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si elle a le même nom qu'une carte de votre cimetière, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte.
* Sauf si quelque chose d'étrange se passe, la carte qui est piochée sera la carte qui a été révélée.
-----
Brume de paradoxe
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : joueur
Au début du premier entretien du joueur enchanté à chaque tour, ce joueur gagne une étape d'entretien supplémentaire après cette étape.
* La Brume de paradoxe cible un joueur quand elle est jouée, et elle arrive en jeu attachée à ce joueur .
* Si deux Brumes de paradoxe enchantent le même joueur, elles se déclenchent toutes les deux quand le premier entretien du tour de ce joueur commence. Le joueur gagne deux étapes d'entretien supplémentaires.
* Les capacités qui se déclenchent « au début de [votre] entretien » se déclenchent aussi au début de chaque entretien supplémentaire.
* Si l'écho se déclenche pendant le premier entretien, il ne se déclenche pas à nouveau pendant le deuxième entretien parce que la créature n'est pas arrivée en jeu depuis le dernier entretien de ce joueur.
* Si un effet fait que le joueur enchanté passe son étape d'entretien, cette capacité ne se déclenche pas.
-----
Bulot puiseur
{4}{U}{U}
Créature : illusion
1/1
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Quand le Bulot puiseur arrive en jeu, contrecarrez le sort ciblé. Mettez X marqueurs +1/+1 sur le Bulot puiseur, X étant le coût converti de mana de ce sort.
* Si la capacité déclenchée est contrecarrée (par exemple, si le sort ciblé devient une cible illégale) le Bulot puiseur ne gagne pas de marqueur +1/+1.
-----
Busardiers de la Griffe de fer
{2}{R}
Créature : orque et éclaireur
2/2
Les Busardiers de la Griffe de fer ne peuvent pas bloquer les créatures de force supérieure ou égale à 2.
{R} : Les Busardiers de la Griffe de fer acquièrent le vol jusqu’à la fin du tour.
* Les capacités « ne peut pas bloquer » s'appliquent uniquement au moment où les bloqueurs sont déclarés. Après que les Busardiers de la Griffe de fer ont bloqué, augmenter la force de la créature bloquée ne la fait pas devenir non-bloquée.
-----
Cavalier en-Kor
{2}{W}
Créature : kor et rebelle et chevalier
2/2
Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
{0} : La prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Cavalier en-Kor ce tour-ci est infligée à une créature ciblée que vous contrôlez à la place.
* Si la créature ciblée quitte le jeu avant que le bouclier de redirection ne soit utilisé, les blessures ne sont pas redirigées.
* Si les blessures sont des blessures de combat ou des blessures qui ne peuvent pas être prévenues, ce sont toujours des blessures de combat ou des blessures qui ne peuvent pas être prévenues après qu'elles ont été redirigées.
* Quand des blessures devraient être infligées au Cavalier en-Kor, son contrôleur choisit quels boucliers de redirection appliquer parmi tous les boucliers qui ont été créés ce tour-ci. Peu importe l'ordre dans lequel ils ont été créés.
-----
Cavernes aux gemmes
Terrain légendaire
Si les Cavernes aux gemmes sont dans votre main de départ et que vous ne jouez pas en premier, vous pouvez commencer la partie avec les Cavernes aux gemmes en jeu avec, sur elles, un marqueur « chance ». Si vous faites ainsi, retirez de la partie une carte de votre main.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve. Si les Cavernes aux gemmes ont un marqueur « chance » sur elles, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve à la place.
* Une fois que tous les joueurs ont décidé de ne plus déclarer de mulligan, les joueurs peuvent mettre en jeu les Lignes ley du _Pacte des Guildes_ et/ou les Cavernes aux gemmes, en commençant par le joueur qui joue en premier, et en continuant dans l'ordre du tour. Chaque joueur peut choisir le nombre de Lignes ley et/ou de Cavernes aux gemmes qu'il désire. Les cartes sont révélées et mises en jeu en même temps.
* Si plusieurs Cavernes aux gemmes sont mises en jeu avant le début de la partie, la « règle de légende » ne les envoie pas toutes au cimetière avant que le premier joueur n'obtienne la priorité pendant sa première étape d'entretien. Il n'y a aucune occasion de les engager pour obtenir du mana.
-----
Changeforme vésuvéen
{3}{U}{U}
Créature : changeforme
0/0
Au moment où le Changeforme vésuvéen arrive en jeu ou qu'il est retourné face visible, vous pouvez choisir une autre créature en jeu. Si vous faites ainsi, jusqu'à ce qu'il soit retourné face cachée, le Changeforme vésuvéen devient une copie de cette créature et il acquiert « Au début de votre entretien, vous pouvez retourner cette créature face cachée. »
Mue {1}{U}
* Essentiellement, à chaque fois que le Changeforme vésuvéen est retourné face visible, c'est une copie d'une nouvelle créature. Pendant votre entretien, vous pouvez le retourner face cachée pour le préparer à copier autre chose.
* Si le Changeforme vésuvéen est joué face visible, il se comporte comme le Clone excepté qu'il se donne une capacité déclenchée.
* Si le Changeforme vésuvéen est retourné face visible, le processus de retournement face visible inclut (optionnellement) le choix d'une autre créature en jeu. Le Changeforme vésuvéen se retourne face visible comme une copie de cette créature, plus la capacité déclenchée qu'il se donne. Il ne se retourne pas face visible comme un Changeforme vésuvéen avant de changer. Si la créature copiée a une capacité « quand cette créature est retournée face visible », elle se déclenche pour le Changeforme vésuvéen.
* Quand le Changeforme vésuvéen est retourné face cachée, son effet de copie se dissipe. Tant qu'il est face cachée, c'est un Changeforme vésuvéen face cachée qui a mue {1}{U}.
* Si une autre créature copie le Changeforme vésuvéen pendant qu'il est face visible, la nouvelle créature devient une copie de ce que le Changeforme vésuvéen copie et elle acquiert la capacité « vous pouvez retourner cette créature face cachée ». Elle n'acquiert pas mue {1}{U}. Si cette créature est ensuite retournée face cachée, son effet de copie continue et elle devient une version face cachée de ce qu'elle copie. Si la créature qu'elle copie a la mue, elle peut être retournée face visible. Si la créature qu'elle copie n'a pas la mue, elle est coincée face cachée à moins qu'un autre effet (comme Fendre) ne la retourne face visible à nouveau.
* Si le Changeforme vésuvéen copie une créature face cachée, elle devient une créature 2/2 incolore sans nom et sans capacité excepté celle qu'elle se donne à elle-même.
* Quand le Changeforme vésuvéen copie une créature qui a l'écho, la capacité d'écho se déclenche au début de votre entretien si le Changeforme vésuvéen est arrivé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien. Si vous avez contrôlé le Changeforme vésuvéen depuis votre dernier entretien (quel que soit le moment où il a eu l'écho), la capacité d'écho ne se déclenche pas.
* Retourner le Changeforme vésuvéen face cachée pendant votre entretien ne vous empêche pas de devoir payer les coûts d'entretien applicables, comme c'est le cas pour l'écho.
* Si vous ne voulez pas ou vous ne pouvez pas choisir une autre créature en jeu à copier pour le Changeforme vésuvéen, il n'acquiert pas la capacité déclenchée qui le retourne face cachée. Ce n'est qu'une créature 0/0 avec mue {1}{U}.
-----
Chevalier du Halo sacré
{W}{W}
Créature : humain et rebelle et chevalier
2/2
Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Si le Chevalier du Halo sacré devait être détruit, régénérez-le.
{2} : Le Chevalier du Halo sacré ne peut pas être régénéré ce tour-ci. Seul un adversaire peut jouer cette capacité.
* La deuxième capacité signifie essentiellement que le Chevalier du Halo sacré a toujours un bouclier de régénération. Il garde ce bouclier même s'il est utilisé.
* Après la résolution de la troisième capacité, les boucliers de régénération ne fonctionnent pas sur le Chevalier du Halo sacré pour le restant du tour. Ceci inclut son bouclier automatique ainsi que des boucliers d'autres sources.
-----
Chronosavant
{5}{W}
Créature : géant
5/5
{1}{W} : Renvoyez en jeu, engagé, le Chronosavant depuis votre cimetière. Passez votre prochain tour.
* Si le Chronosavant est dans votre cimetière, vous pouvez jouer cette capacité plusieurs fois en réponse à elle-même. La première à se résoudre renvoie le Chronosavant en jeu et vous fait passer votre prochain tour. Les autres vous feront simplement passer des tours.
-----
Clepsydre
{U}
Éphémère
Rappel {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Choisissez un marqueur sur le permanent ciblé ou la carte en suspension ciblée. Retirez ce marqueur de ce permanent ou de cette carte ou mettez un autre de ces marqueurs sur lui.
* La Clepsydre peut affecter n'importe quel type de marqueur, pas uniquement les marqueurs « temps ». Vous ne choisissez pas le type de marqueur avant la résolution. Vous ne choisissez pas d'ajouter ou de retirer un marqueur avant la résolution.
* Si la cible est un permanent et qu'il n'a pas de marqueur sur lui quand la Clepsydre se résout, rien ne se passe.
-----
Conflagration
{X}{X}{R}
Rituel
La Conflagration inflige X blessures réparties comme vous le désirez entre n’importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
Flashback — {R}{R}, défaussez-vous de X cartes. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
* Si X est supérieur à 0, le nombre de cibles est compris entre 1 et X.
* Tant que la Conflagration est sur la pile, son coût de mana reflète la valeur choisie pour X, même si elle a été jouée avec le flashback et qu'aucun mana n'a été dépensé pour X.
-----
Conte ou vérité
{1}{U}
Éphémère
Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque et séparez-les en deux piles. Un adversaire choisit une de ces piles. Mettez une carte de la pile choisie dans votre main, et mettez ensuite toutes les autres cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.
* Voilà comment cette carte fonctionne :
Étape 1 : Vous révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque.
Étape 2 : Vous séparez ces cartes en deux piles. (Une pile peut contenir zéro carte.)
Étape 3 : Un adversaire de votre choix choisit une de ces piles.
Étape 4 : Vous choisissez une des cartes dans la pile choisie.
Étape 5 : Vous mettez la carte choisie dans votre main.
Étape 6 : Vous mettez toutes les autres cartes révélées (des deux piles) au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
-----
Décès de l'imbécile
{4}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, renvoyez en jeu sous votre contrôle cette créature.
Quand le Décès de l'imbécile est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez le Décès de l'imbécile dans la main de son propriétaire.
* Si le Décès de L'imbécile et la créature enchantée vont tous les deux au cimetière depuis le jeu en même temps, les deux capacités se déclenchent.
-----
Déliquescence soudaine
{1}{B}{B}
Éphémère
Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Les créatures que le joueur ciblé contrôle deviennent 0/2 et perdent toutes leurs capacités jusqu'à la fin du tour.
* La Déliquescence soudaine ne contrecarre pas les capacités qui se sont déjà déclenchées ou qui ont déjà été jouées. En particulier, vous ne pouvez pas la jouer assez rapidement pour empêcher les capacités « Au début de votre entretien » ou « Quand cette créature arrive en jeu » de se déclencher.
* La Déliquescence soudaine affecte uniquement les permanents qui sont des créatures en jeu sous le contrôle du joueur ciblé au moment où la Déliquescence soudaine se résout. Elle n'affecte pas les créatures qui arrivent en jeu plus tard, ni les permanents non-créature qui deviennent plus tard des créatures.
* Si une créature contrôlée par le joueur ciblé acquiert une capacité après la résolution de la Déliquescence soudaine, elle garde cette capacité.
* Si une créature face cachée est affectée par la Déliquescence soudaine, elle peut quand même se retourner face visible pour son coût de mue. Si elle fait ainsi, elle reste une créature 0/2 sans capacité après s'être retournée face visible. Ses capacités « quand cette créature est retournée face visible » ou « au moment où cette créature est retournée face visible » ne fonctionnent pas.
-----
Dévoreur sans visage
{2}{B}
Créature : cauchemar et horreur
2/1
Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
Quand le Dévoreur sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une autre créature ciblée avec la distorsion.
Quand le Dévoreur sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
* Trois dévoreurs sans visage joués en succession sans autres créatures avec la distorsion en jeu créent une boucle infinie et la partie se termine par un match nul, à moins qu'un joueur ne trouve un moyen d'interrompre la boucle infinie.
-----
Dralnu, seigneur liche
{2}{U}{B}
Créature légendaire : zombie et seigneur
3/3
Si des blessures devaient être infligées à Dralnu, sacrifiez autant de permanents à la place.
{T} : La carte d'éphémère ou de rituel ciblée de votre cimetière a le flashback jusqu’à la fin du tour. Son coût de flashback devient égal à son coût de mana au moment où vous la jouez. (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
* Si Dralnu est un des permanents que vous sacrifiez à cause de sa première capacité, vous devez quand même sacrifier suffisamment d'autres permanents pour égaliser la quantité de blessures qui devaient lui être infligées.
-----
Dryade de la Yavimaya
{1}{G}{G}
Créature : dryade
2/1
Traversée des forêts
Quand la Dryade de la Yavimaya arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de forêt et la mettre en jeu engagée sous le contrôle du joueur ciblé. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Vous pouvez vous cibler vous-même avec la capacité de la Dryade de la Yavimaya.
-----
Élémental des embruns
{4}{U}{U}
Créature : élémental
5/4
Mue {5}{U}{U} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
Quand l'Élémental des embruns est retourné face visible, chaque adversaire passe sa prochaine étape de dégagement.
* Passer la « prochaine » étape est cumulatif. Si un joueur retourne deux Élémentaux des embruns pendant le même tour, les adversaires de ce joueur passent chacun leur deux prochaines étapes de dégagement.
-----
Endrek Sahr, maître reproducteur
{4}{B}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/2
À chaque fois que vous jouez un sort de créature, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 noire Srâne, X étant le coût converti de mana de ce sort.
Quand vous contrôlez au moins sept srânes, sacrifiez Endrek Sahr, maître reproducteur.
* La deuxième capacité est un déclenchement d'état. Une fois qu'elle se déclenche, elle ne se déclenche pas à nouveau tant que la capacité est sur la pile. Si la capacité est contrecarrée et que la condition de déclenchement est toujours valide, elle se déclenche à nouveau immédiatement.
* Quand la deuxième capacité se résout, Endrek Sahr est sacrifié quel que soit le nombre de srânes que vous contrôlez à ce moment précis.
* Les sorts face cachée sont des sorts de créature, mais ils ont un coût converti de mana de 0.
-----
Enfants de Korlis
{W}
Créature : humain et rebelle et clerc
1/1
Sacrifiez les Enfants de Korlis : Vous gagnez un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie que vous avez perdu ce tour-ci. (Les blessures provoquent la perte de points de vie.)
* Si votre total de points de vie descend à 0 ou moins, il est trop tard pour utiliser cette capacité avant de perdre la partie.
* Les points de vie que vous gagnez sont basés sur le total de tous les changement de points de vie ayant fait descendre votre total ce tour-ci, pas sur la perte de points de vie nette. Donc, si vous perdez 5 points de vie, que vous en gagnez 3 et que vous en perdez à nouveau 2 avant d'activer cette capacité, la capacité vous fait gagner 7 points de vie, pas 4.
-----
Escouflenfer du Bogardân
{6}{R}{R}
Créature : dragon
5/5
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Quand l'Escouflenfer du Bogardân arrive en jeu, il inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n’importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs.
* Le nombre de cibles doit être compris entre 1 et 5.
-----
Esprit scintillant
{3}{W}
Créature : esprit
2/2
Vol
{3}{W} : Retirez l'Esprit scintillant de la partie, puis renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
* Quand la capacité se résout, l'Esprit scintillant est retiré de la partie, puis il est renvoyé immédiatement en jeu. Il revient comme une « nouvelle » créature. Tous les marqueurs, les auras, et ainsi de suite, lui sont retirés. Tout sort ou capacité ciblant l'Esprit scintillant ne le cible plus.
* Si la capacité de l'Esprit scintillant est activée, tous les choix « au moment où il arrive en jeu » sont faits par son propriétaire, et non pas son contrôleur précédent.
-----
Étreinte verdoyante
{3}{G}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3 et a « Au début de chaque entretien, mettez en jeu, sous votre contrôle, un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte. »
* Le jeton est mis en jeu sous le contrôle du joueur qui contrôle la créature enchantée, pas le joueur qui contrôle l'Étreinte verdoyante.
* Notez que la condition de déclenchement de la Force verdoyante a été modifiée dans son écriture Oracle pour rendre la carte plus compatible à la variante multijoueurs Troll à deux têtes. L'Étreinte verdoyante utilise ce texte mis à jour.
-----
Évangélisation
{4}{W}
Rituel
Rappel {2}{W}{W} (Vous pouvez payer {2}{W}{W} supplémentaires au moment où vous jouez ce sort. Si vous faites ainsi, mettez cette carte dans votre main au moment où elle se résout.)
Acquérez le contrôle de la créature ciblée choisie par un adversaire qui la contrôle.
* Quand vous mettez le sort sur la pile, vous choisissez un adversaire, et cet adversaire choisit ensuite la cible. Ce choix ne se fait pas lors de la résolution.
* La cible du sort est une créature que l'adversaire choisi contrôle. Au moment où l'Évangélisation se résout, si la cible n'est pas une créature contrôlée par l'adversaire choisi, l'Évangélisation est contrecarrée. Si la cible de l'Évangélisation est changée (par le Détournement, par exemple), la nouvelle cible doit être une créature contrôlée par l'adversaire choisi.
-----
Extraction de l'éternité
{W}
Éphémère
Mettez la carte face visible ciblée qui est retirée de la partie dans le cimetière de son propriétaire.
* L'Extraction de l'éternité cible une carte dans la zone retirée-de-la-partie.
* Si l'Extraction de l'éternité affecte une carte en suspension, la carte perd ses marqueurs « temps » et elle n'est plus en suspension. (Ceci ne déclenche pas la dernière capacité de suspension.)
* Si l'Extraction de l'éternité affecte une carte qui hante une créature, l'effet de hantise cesse.
-----
Fin vivante
{}
Rituel
La Fin vivante est noire.
Suspension 3 — {2}{B}{B}
Chaque joueur retire de la partie toutes les cartes de créature de son cimetière, puis sacrifie toutes les créatures qu'il contrôle, et met ensuite en jeu toutes les cartes qu'il a retirées de cette manière.
* « Toutes les cartes qu'il a retirées de cette manière » fait uniquement référence aux cartes retirées du cimetière dans la première partie de l'effet. Si un effet de remplacement (comme la Ligne ley du vide) retire de la partie des créatures sacrifiées à la place de les mettre dans un cimetière, ces cartes ne sont pas renvoyées en jeu.
-----
Fouler les domaines
{5}{G}
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les créatures que vous contrôlez acquièrent le piétinement et gagnent +1/+1 pour chaque type de terrain de base parmi les terrains que vous contrôlez.
* Les créatures acquièrent le piétinement une fois ; elles n'acquièrent pas le piétinement pour chaque type de terrain de base.
* L'effet compte les *types* de terrain de base, pas le nombre de terrains de base. Par conséquent, le bonus maximum est +5/+5. (Les terrains doubles du bloc _Ravnica_ ont chacun deux types de terrain de base.)
* Les créatures affectées et le bonus force/endurance sont fixés quand Fouler les domaines se résout.
-----
Gardes du corps hâlés
{5}{W}
Créature : humain et soldat
2/5
Tant que les Gardes du corps hâlés sont dégagés, toutes les blessures de combat qui vous seraient infligées par des créatures non-bloquées sont infligées aux Gardes du corps hâlés à la place.
Mue {3}{W} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
* Les Gardes du corps hâlés n'affectent que les blessures de combat des créatures non-bloquées. Ils n'affectent pas les blessures autres que les blessures de combat, et ils n'affectent pas les blessures de piétinement.
-----
Géant cyclopéen
{2}{B}{B}
Créature : zombie et mutant
4/2
Quand le Géant cyclopéen est mis dans un cimetière depuis le jeu, le terrain ciblé devient un marais. Retirez le Géant cyclopéen de la partie.
* Si la capacité déclenchée est contrecarrée (par exemple, si le terrain ciblé devient une cible illégale) le géant cyclopéen reste dans le cimetière.
* Si un Changeforme vésuvéen qui copie le Géant cyclopéen est mis dans un cimetière, le Changeforme est retiré de la partie quand la capacité se résout, même si ce n'est plus un géant cyclopéen.
-----
Gobelin à la peau dure
{1}{R}
Créature : gobelin et shamane
2/1
Vous pouvez payer {0} à la place du coût d'écho des permanents que vous contrôlez.
{R} : Le Gobelin à la peau dure acquiert la protection contre le rouge jusqu'à la fin du tour.
* Quand une capacité d'écho que vous contrôlez se résout, vous avez trois possibilités : payer le coût d'écho, payer {0} ou sacrifier le permanent.
-----
Grâce de l'ange
{W}
Éphémère
Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Vous ne pouvez pas perdre la partie ce tour-ci et vos adversaires ne peuvent pas la gagner ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
* La dernière phrase s'applique uniquement si votre total de points de vie est réduit par des blessures. Les autres effets ou coûts (comme « perdez 1 point de vie » ou « payez 1 point de vie ») peuvent réduire votre total de points de vie à moins de 1 normalement.
* Si un effet vous demande de payer des points de vie, vous ne pouvez pas payer plus de points de vie que vous n'en avez.
* Si votre total de points de vie descend à moins de 1, subir des blessures ne le fera pas repasser à 1. Les blessures n'auront tout simplement aucun effet.
* Si votre total de points de vie descend au-dessous de 1 ou que vous gagnez un dixième marqueur « poison », vous perdez la partie quand cet effet cesse.
* La dernière phrase n'est pas un effet de prévention, mais elle empêche les blessures qui ne peuvent pas être prévenues de réduire votre total de points de vie à moins de 1.
* La dernière phrase ne change pas la quantité de blessures subies. Elle change le nombre de points que ces blessures vous font perdre. Un effet comme celui de la liaison psychique prend en compte la quantité totale de blessures infligées.
-----
Guide griffon
{2}{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +2/+2 et a le vol.
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 blanche Griffon avec le vol.
* Si le Guide griffon et la créature enchantée vont tous les deux au cimetière en même temps, la capacité du Guide griffon se déclenche.
-----
Galessaim
{2}
Artefact
Les créatures que vous contrôlez sont des slivoïdes en plus de leurs autres types de créature.
* Si une créature est déjà un slivoïde, le Galessaim n'a aucun effet sur elle.
-----
Hache d'éclairs
{R}
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Hache d'éclairs, défaussez-vous d’une carte ou payez {5}.
La Hache d'éclairs inflige 5 blessures à la créature ciblée.
* Elle a un coût supplémentaire avec option. En fait, le coût de la carte est {5}{R} ou {R} et une défausse. Mais son coût de mana est toujours {R} et son coût converti de mana est toujours 1.
-----
Hypergenèse
{}
Rituel
L'Hypergenèse est verte.
Suspension 3 — {1}{G}{G}
En commençant par vous, chaque joueur peut mettre en jeu une carte d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain de sa main. Répétez ce processus jusqu'à ce que personne ne mette de carte en jeu.
* Dans une partie de N joueurs, le processus se termine quand tous les N joueurs en séquence (en commençant par n'importe qui) choisissent de ne pas mettre de carte en jeu. Il ne se termine pas la première fois qu'un joueur choisit de ne pas mettre une carte en jeu. Si un joueur choisit de ne pas mettre une carte en jeu mais que le processus continue, ce joueur peut mettre une carte en jeu la prochaine fois que le processus revient à lui.
-----
Ib Micœur, tacticien gobelin
{3}{R}
Créature légendaire : gobelin et conseiller
3/2
À chaque fois qu'un autre gobelin que vous contrôlez devient bloqué, sacrifiez-le. Si vous faites ainsi, il inflige 4 blessures à chaque créature qui le bloque.
Sacrifiez deux montagnes : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
* Si vous ne sacrifiez pas le gobelin (parce qu'il a été retiré du jeu avant la résolution de la capacité, par exemple), aucune blessure n'est infligée.
-----
Idéal déchu
{2}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol et « Sacrifiez une créature : Cette créature gagne +2/+1 jusqu'à la fin du tour. »
Quand l'Idéal déchu est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez l'Idéal déchu dans la main de son propriétaire.
* Le contrôleur de la créature (pas le contrôleur de l'Idéal déchu) peut activer la capacité « sacrifiez une créature ».
-----
Intercepteur foriysian
{3}{W}
Créature : humain et soldat
0/5
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Défenseur
L'Intercepteur foriysian peut bloquer une créature supplémentaire.
* La troisième capacité permet normalement à l'Intercepteur foriysian de bloquer deux créatures. Si un autre effet lui permet aussi de bloquer une créature supplémentaire, les effets sont cumulatifs.
* Si un effet indique que l'Intercepteur foriysian ne peut pas bloquer, il ne peut bloquer aucune créature.
-----
Ixidron
{3}{U}{U}
Créature : illusion
*/*
Au moment où Ixidron arrive en jeu, retournez toutes les autres créatures non-jeton en jeu face cachée. Ce sont des créatures 2/2.
La force et l'endurance d'Ixidron sont chacune égale au nombre de créatures face cachée en jeu.
* Si une créature avec la mue est retournée face cachée de cette manière, elle peut être retournée face visible par son contrôleur en payant son coût de mue normalement.
* Si une créature sans la mue est retournée face cachée de cette manière, elle ne peut pas être à nouveau retournée face visible (excepté par un effet tel que Fendre).
* Si Ixidron et une autre créature arrivent en jeu en même temps, l'autre créature arrive en jeu face visible.
* Le contrôleur d'une créature face cachée peut la regarder à tout moment, même si elle n'a pas la mue. Les autres joueurs ne peuvent pas le faire, mais les règles des permanents face cachée indiquent que « vous devez vous assurer à tout moment que vos sorts et permanents face cachée peuvent être facilement repérables les uns des autres. » Par conséquent, tous les joueurs doivent pouvoir déterminer ce que sont les créatures qu'Ixidron a retournées face cachée.
* Vous retournez la créature face cachée *au moment où* Ixidron arrive en jeu. Il n'y a jamais de moment où Ixidron est en jeu et que les créatures sont face visible. Si une créature en jeu a une capacité « à chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu », elle ne se déclenche pas parce que cette créature est face cachée avant qu'Ixidron n'arrive en jeu.
* Retourner face cachée une créature face cachée n'a aucun effet. Le statut de la créature demeure inchangé.
-----
Lige de la fosse
{5}{B}{B}{B}
Créature : démon
7/7
Vol, piétinement
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature autre que le Lige de la fosse. Si vous ne le pouvez pas, le Lige de la fosse vous inflige 7 blessures.
Mue {B}{B}{B}{B} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
* Vous ne pouvez pas sacrifier le Lige de la fosse à sa propre capacité. Vous pouvez sacrifier un Lige de la fosse à un autre Lige de la fosse.
* Si vous avez une autre créature en jeu quand la capacité se résout, vous devez la sacrifier. Vous ne pouvez pas choisir de subir 7 blessures à la place.
-----
Lim-Dûl, le Nécromancien
{5}{B}{B}
Créature légendaire : humain et sorcier
4/4
À chaque fois qu’une créature qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette carte sous votre contrôle. Si c'est une créature, c'est un zombie en plus de ses autres types de créature.
{1}{B} : Régénérez le zombie ciblé.
* Si une créature-jeton qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}, mais si vous faites ainsi, rien ne se passe.
* Si une créature qu'un adversaire contrôle dont le type n'est pas normalement « créature » (comme un Nexus des scintimites animé) est mise dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {1}{B}. La carte revient en jeu sous votre contrôle, mais ce n'est pas un zombie. Si elle devient plus tard une créature, elle ne devient pas un zombie.
* La deuxième capacité peut cibler n'importe quel zombie, pas uniquement une créature qui est revenue en jeu grâce à la première capacité.
-----
Mage du Disque
{2}{W}{W}
Créature : humain et sorcier
2/4
Le mage du Disque arrive en jeu engagé.
{1}, {T} : Détruisez tous les artefacts, toutes les créatures et tous les enchantements.
* Si un effet rend le Mage du Disque indestructible ou qu'il le régénère, il n'est pas détruit par sa capacité.
-----
Mage du Miroir
{4}{B}{B}
Créature : humain et sorcier
4/2
{T}, sacrifiez le Mage du Miroir : Échangez votre total de points de vie contre celui de l'adversaire ciblé. Ne jouez cette capacité que pendant votre phase d'entretien.
* Quand les totaux de points de vie sont échangés, chaque joueur gagne ou perd la quantité de points de vie nécessaire pour égaliser le total de points de vie précédent de l'autre joueur. Par exemple, si le Joueur A a 5 points de vie et que le Joueur B a 3 points de vie avant l'échange, le Joueur A perd 2 points de vie et le Joueur B gagne 2 points de vie. Les effets de remplacement peuvent modifier ces gains et ces pertes, et les capacités déclenchées peuvent se déclencher sur eux.
-----
Maître de cavalerie
{2}{W}{W}
Créature : humain et chevalier
3/3
Débordement (À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.)
Les autres créatures avec le débordement que vous contrôlez ont le débordement. (Chaque occurrence de débordement se déclenche séparément.)
* Le Maître de cavalerie n'ajoute qu'une occurrence de débordement par créature, même si cette créature a déjà plusieurs occurrences de débordement.
* Si une créature sans le débordement acquiert le débordement par un autre effet, cette capacité accordera alors une deuxième occurrence. De même, si une créature perd le débordement, elle n'acquiert pas non plus l'occurrence du Maître de cavalerie.
-----
Mangara de Corondor
{1}{W}{W}
Créature légendaire : humain et sorcier
1/1
{T} : Retirez de la partie Mangara de Corondor et le permanent ciblé.
* Si Mangara de Corondor quitte le jeu avant la résolution de la capacité, le permanent ciblé est quand-même retiré de la partie.
* Si le permanent ciblé devient une cible illégale, la capacité est contrecarrée et Mangara reste en jeu.
-----
Médaillon des hiers envolés
{1}
Artefact
Les sorts que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer pour chaque carte dans votre cimetière ayant le même nom que ce sort.
* Le Médaillon des hiers envolés réduit uniquement la quantité de mana que vous devez payer pour jouer un sort. Le coût de mana du sort et son coût converti de mana ne sont pas affectés.
* Les coûts colorés ne peuvent pas être réduits par cet effet. Par exemple, un sort qui coûte {2}{R} ne peut pas être réduit de plus de {2}.
* Le sort étant joué ne réduit pas son propre coût, même si vous le jouez depuis un cimetière. Au moment où le coût est réduit, le sort est sur la pile.
-----
Mur de flammes æthériques
{1}{R}
Créature : mur
0/4
Défenseur
Le Mur de flammes æthériques peut bloquer les créatures avec la distorsion comme si elles n'avaient pas la distorsion.
{R} : Le Mur de flammes æthériques gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.
* Le Mur de flammes æthériques peut bloquer les créatures avec la distorsion et les créatures sans la distorsion.
* * Si le Mur de flammes æthériques a la distorsion, il ne pourra bloquer aucune créature (pas même celles avec la distorsion).
-----
Norin le circonspect
{R}
Créature légendaire : humain et guerrier
2/1
Quand un joueur joue un sort ou qu'une créature attaque, retirez Norin le circonspect de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
* Norin le circonspect est retiré de la partie s'il attaque.
-----
Nosferatu sengien
{3}{B}{B}
Créature : vampire
4/4
Vol
{1}{B}, retirez le Nosferatu sengien de la partie : Mettez en jeu un jeton de créature 1/2 noire Chauve-souris avec le vol. Il a « {1}{B}, sacrifiez cette créature : Renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire une carte appelée Nosferatu sengien qui est retirée de la partie. »
* Le Nosferatu sengien que la capacité du jeton Chauve-souris renvoie en jeu n'est pas obligatoirement celui qui l'a créé, et il ne doit même pas obligatoirement appartenir au même joueur.
-----
Œil d'ophidien
{2}{U}
Enchantement : aura
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée blesse l’un de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte.
* La troisième capacité se déclenche quand la créature enchantée inflige des blessures à un adversaire du joueur qui contrôle l'Œil d'ophidien.
-----
Ouvrier spécialisé
{3}
Créature-artefact : ouvrier spécialisé
2/2
{T} : L'ouvrier spécialisé ciblé gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
* La capacité cherche les créatures qui ont le sous-type ouvrier spécialisé, pas les permanents nommés Ouvrier spécialisé.
-----
Pégase à plaques
{2}{W}
Créature : pégase
1/2
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Si un sort devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, prévenez 1 blessure que ce sort devait infliger à cette créature ou ce joueur.
* Si un sort devait infliger des blessures à plusieurs créatures et/ou joueurs, le Pégase à plaques prévient 1 blessure que ce sort infligerait à chacun d'entre eux.
-----
Phtisie
{3}{B}{B}{B}{B}
Rituel
Détruisez la créature ciblée. Son contrôleur perd un nombre de points de vie égal à sa force plus son endurance.
Suspension 5 — {1}{B} (Plutôt que jouer cette carte depuis votre main, vous pouvez payer {1} {B} et la retirer de la partie avec cinq marqueurs « temps » sur elle. Au début de votre entretien, retirez un marqueur « temps ». Quand vous retirez le dernier, jouez cette carte sans payer son coût de mana.)
* Le contrôleur de la créature perd des points de vie même si la créature n'est pas détruite (si elle est indestructible ou qu'elle régénère, par exemple).
* Si la force de la créature est négative, elle est considérée comme 0 pour cet effet. Par exemple, si la créature est -1/3, son contrôleur perd 3 points de vie.
-----
Regard de la justice
{W}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Regard de la justice, engagez trois créatures blanches dégagées que vous contrôlez.
Retirez la créature ciblée de la partie.
Flashback {5}{W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback et ses coûts supplémentaires. Retirez-la ensuite de la partie.)
* Le coût supplémentaire doit être payé si le Regard de la justice est joué avec le flashback.
-----
Rendre à la poussière
{2}{W}{W}
Éphémère
Retirez l'artefact ou l'enchantement ciblé de la partie. Si vous avez joué ce sort pendant votre phase principale, vous pouvez retirer jusqu'à un autre artefact ou enchantement ciblé de la partie.
* Quel que soit le moment où Rendre à la poussière est joué, son contrôleur peut choisir une cible ou deux cibles. Il peut être joué même s'il n'y a qu'une cible légale. S'il est joué à un moment autre que la phase principale de son contrôleur et qu'une deuxième cible est choisie, rien n'arrive à cette cible.
-----
Saffi Eriksdotter
{G}{W}
Créature légendaire : humain et éclaireur
2/2
Sacrifiez Saffi Eriksdotter : Quand la créature ciblée est mise dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci, renvoyez cette carte en jeu.
* Si une créature-jeton est ciblée, elle n'est pas renvoyée en jeu.
* La créature est renvoyée en jeu sous votre contrôle si elle est mise dans *votre* cimetière depuis le jeu. Peu importe qui la contrôlait quand Saffi l'a ciblée.
* Saffi peut se cibler elle-même, mais elle ne se renvoie pas elle-même en jeu. Elle est déjà au cimetière quand la capacité se résout, alors la capacité est contrecarrée.
-----
Scintillement momentané
{1}{W}
Éphémère
Retirez la créature ciblée que vous contrôlez de la partie, puis renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
Flashback {3}{U} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Retirez-la ensuite de la partie.)
* Quand le Scintillement momentané se résout, la créature est retirée de la partie, puis elle est renvoyée immédiatement en jeu. Le jeu considère la carte renvoyée comme un permanent différent de celui qui a quitté le jeu. Tous les marqueurs, les auras, et ainsi de suite, lui sont retirés. Tout sort ou capacité ciblant la créature ne la cible plus.
* Tous les choix « au moment où elle arrive en jeu » faits pour la créature affectée sont fait par son propriétaire, pas son ancien contrôleur.
-----
Scion de l'Ur-Dragon
{W}{U}{B}{R}{G}
Créature légendaire : dragon et avatar
4/4
Vol
{2} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de dragon et mettez-la dans votre cimetière. Si vous faites ainsi, le Scion de l'Ur-Dragon devient une copie de cette carte jusqu'à la fin du tour. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
* Quand le Scion de l'Ur-Dragon devient une copie d'un autre dragon, il perd sa capacité de copie pour le restant du tour.
* Retirer l'autre carte de dragon de votre cimetière n'a aucun effet sur le Scion de l'Ur-Dragon.
-----
Slivoïde harmonique
{1}{G}{W}
Créature : slivoïde
1/1
Tous les slivoïdes ont « Quand cette créature arrive en jeu, détruisez l’artefact ou l'enchantement ciblé. »
* C'est le contrôleur du slivoïde qui arrive en jeu, pas le contrôleur du Slivoïde harmonique, qui choisit la cible.
* Cette capacité se déclenche quand le Slivoïde harmonique arrive en jeu.
-----
Slivoïde pestiféré
{2}{B}{B}
Créature : slivoïde
5/5
Tous les slivoïdes ont « Au début de votre entretien, cette créature vous inflige 1 blessure. »
* Chaque slivoïde inflige des blessures à son contrôleur (pas au contrôleur du Slivoïde pestiféré).
-----
Slivoïde vampirique
{3}{B}
Créature : slivoïde
3/3
Tous les slivoïdes ont « À chaque fois qu’une créature blessée par cette créature ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur cette créature. »
* Si un slivoïde a cette capacité quand il inflige des blessures, mais pas quand la créature blessée est mise dans un cimetière, rien ne se passe.
* Si un slivoïde n'a pas cette capacité quand il inflige des blessures, mais qu'il l'a quand la créature blessée est mise dans un cimetière, la capacité se déclenche.
* Si le Slivoïde vampirique est mis dans un cimetière depuis le jeu en même temps qu'une créature ayant subi des blessures d'un autre slivoïde, la capacité du Slivoïde vampirique se déclenche pour l'autre slivoïde. Cet autre slivoïde gagne un marqueur +1/+1.
-----
Sort de détention
{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Les capacités activées de la créature enchantée ne peuvent pas être jouées.
{1}{W} : Attachez le Sort de détention à la créature ciblée.
* Le Sort de détention empêche les capacités de mana de la créature enchantée d'être jouées.
* La mue n'est pas une capacité activée, alors le Sort de détention n'empêche pas les créatures face cachée d'être retournées face visible.
* Répondre à une capacité activée de créature étant jouée en mettant le Sort de détention sur cette créature n'affecte pas la capacité qui vient d'être jouée.
-----
Souffle ardent guitûk
{1}{R}
Enchantement : aura
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Enchanter : créature
{R} : La créature enchantée gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
{R} : Renvoyez le Souffle ardent guitûk dans la main de son propriétaire.
* Si vous renvoyez le Souffle ardent guitûk dans la main de son propriétaire pendant que la capacité +1/+0 est sur la pile, la capacité se résout quand même.
-----
Téfeiri, mage de Zhalfir
{2}{U}{U}{U}
Créature légendaire : humain et sorcier
3/4
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Les cartes de créature que vous possédez qui ne sont pas en jeu ont le flash.
Chaque adversaire ne peut jouer des sorts qu'à tout moment où il pourrait jouer un rituel.
* La dernière capacité signifie que pour qu'un adversaire joue un sort, ce doit être le tour de cet adversaire, pendant une phase principale, et que la pile doit être vide. C'est vrai même si le joueur n'a pas un rituel qu'il peut jouer, ou si une règle ou un effet permet à un sort d'être joué à un autre moment.
* Si vous avez Téfeiri en jeu, vous pouvez retirer de la partie les cartes de créature avec la suspension de votre main à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
* Si une capacité permet à un adversaire de jouer un sort comme une partie de son effet (comme la capacité du Sceptre isochronique), cet adversaire ne peut pas jouer ce sort comme la capacité qui est en train de se résoudre est encore sur la pile.
* Vos adversaires ne peuvent pas jouer leurs cartes en suspension, quelle que soit la phase pendant laquelle le dernier marqueur « temps » est retiré. Vos adversaires ne peuvent pas non plus jouer de cartes en utilisant la capacité de folie, quelle que soit la phase pendant laquelle la carte est défaussée.
-----
Thallidé sèmespore
{2}{G}{G}
Créature : fongus
4/4
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « spore » sur chaque fongus que vous contrôlez.
Retirez trois marqueurs « spore » du Thallidé sèmespore : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
* La capacité déclenchée du Thallidé sèmespore met des marqueurs « spore » sur les créatures fongus qui ne sont pas des thallidés, même si généralement, il n'ont aucun effet sur ces créatures.
-----
Thélon de Havrebois
{G}{G}
Créature légendaire : elfe et druide
2/2
Chaque fongus gagne +1/+1 pour chaque marqueur « spore » sur lui.
{B}{G}, retirez de la partie une carte de fongus d'un cimetière : Mettez un marqueur « spore » sur chaque fongus en jeu.
* Toutes les créatures avec thallidé dans leur nom ont le type de créature fongus, mais toutes les créatures fongus n'ont pas thallidé dans leur nom.
-----
Toile d'Æther
{1}{G}
Enchantement : aura
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1, peut bloquer comme si elle avait le vol, et peut bloquer les créatures avec la distorsion comme si elles n'avaient pas la distorsion.
* La créature enchantée peut bloquer les créatures avec la distorsion et les créatures sans la distorsion.
* Si la créature enchantée a la distorsion, elle ne pourra bloquer aucune créature (pas même celles avec la distorsion).
-----
Totem de Brisengraine
{3}
Artefact
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve.
{2}{G}{G}{G} : Le Totem de Brisengraine devient une créature-artefact 5/3 verte Sylvin avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Quand le Totem de Brisengraine est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il était une créature, renvoyez cette carte dans la main de son propriétaire.
* Le Totem de Brisengraine est renvoyé dans la main de son propriétaire si c'était une créature au moment où il a été mis dans un cimetière depuis le jeu.
-----
Totem de Foriys
{3}
Artefact
{T} : Ajoutez {R} à votre réserve.
{4}{R} : Le Totem de Foriys devient une créature-artefact 4/4 rouge Géant avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Tant que le Totem de Foriys est une créature, il peut bloquer une créature supplémentaire.
* La troisième capacité permet normalement au Totem de Foriys de bloquer deux créatures. Si un autre effet lui permet aussi de bloquer une créature supplémentaire, les effets sont cumulatifs.
* Si un effet indique que le Totem de Foriys ne peut pas bloquer, il ne peut bloquer aucune créature.
-----
Totem de Phyrexia
{3}
Artefact
{T} : Ajoutez {B} à votre réserve.
{2}{B} : Le Totem de Phyrexia devient une créature-artefact 5/5 noire Horreur avec le piétinement jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que le Totem de Phyrexia subit des blessures, si c'est une créature, sacrifiez autant de permanents.
* Quand des blessures sont infligées au Totem de Phyrexia pendant que c'est une créature, sa capacité déclenchée se déclenche. Un nombre de permanents égal à la quantité de blessures infligées est sacrifié quand la capacité se résout. Peu importe que le Totem de Phyrexia ne soit pas en jeu quand la capacité se résout, tant que le Totem de Phyrexia était une créature au moment où il a quitté le jeu. Si l'un des permanents sacrifiés est le Totem de Phyrexia, le nombre requis d'autres permanents doit quand même être sacrifié.
-----
Traître infernal
{B}{B}
Créature : esprit
1/1
Célérité
Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
À chaque fois qu’une autre créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer {B}. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu le Traître infernal depuis votre cimetière.
* Si le Traître infernal et une autre créature sont mis dans votre cimetière en même temps, la capacité du Traître infernal ne se déclenche pas.
-----
Transmutateur crocheserre
{3}{U}
Créature : oiseau et sorcier
3/1
Flash (Vous pouvez jouer ce sort à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Vol
Quand le Transmutateur crocheserre arrive en jeu, échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour.
* Les effets qui échangent la force et l'endurance sont toujours appliqués en dernier quand vous déterminez la force et l'endurance d'une créature, même si d'autres effets modifiant la force/endurance sont joués plus tard dans le tour.
* Échanger la force et l'endurance d'une créature une deuxième fois n'a aucun effet.
-----
Traqueur de Boissambre
{4}{G}
Créature : géant
4/3
{1}{G}, {T} : Si le Traqueur de Boissambre est en jeu, il inflige un nombre de blessures égal à sa force à la créature attaquante ciblée. Cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force au Traqueur de Boissambre.
* Si le Traqueur de Boissambre a quitté le jeu avant la résolution de la capacité, la capacité ne fait rien. Si la créature ciblée a quitté le jeu avant la résolution de la capacité, la capacité est contrecarrée.
-----
Trompentrave
{1}{U}
Éphémère
Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas jouer de sorts ou de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Contrecarrez la capacité activée ou déclenchée ciblée. Si une capacité d'un permanent est contrecarrée de cette manière, les capacités activées de ce permanent ne peuvent pas être jouées ce tour-ci. (Les capacités de mana ne peuvent pas être ciblées.)
* Si le Trompentrave contrecarre la capacité activée d'un permanent, aucune capacité activée de ce permanent ne peut être jouée pendant le reste du tour. Ceci inclut les capacités activées autres que celle qui a été contrecarrée, ainsi que les capacités de mana que ce permanent pourrait avoir. Les autres capacités de ce permanent, y compris les capacités déclenchées et les capacités statiques, ne sont pas affectées.
* Le Trompentrave peut être utilisé pour contrecarrer la capacité déclenchée de déluge. Faire ainsi empêche la création des copies, mais ne contrecarre pas le sort de déluge d'origine.
* Le Trompentrave peut être utilisé pour contrecarrer la capacité déclenchée de folie. La carte affectée reste retirée de la partie.
* Le Trompentrave peut être utilisé pour contrecarrer la capacité de suspension « retirez un marqueur ». Dans ce cas, le marqueur n'est pas retiré, mais la capacité se déclenche à nouveau normalement plus tard. Le Trompentrave peut aussi être utilisé pour contrecarrer la capacité de suspension « jouez cette carte ». Dans ce cas, la carte reste retirée de la partie (la capacité ne se déclenche pas à nouveau). Utiliser la suspension pour retirer de la partie une carte de votre main n'est ni une capacité activée, ni une capacité déclenchée, alors elle ne peut pas être contrecarrée de cette manière.
* Le Trompentrave peut être utilisé pour contrecarrer la capacité déclenchée d'écho. Dans ce cas, la capacité d'écho ne se déclenche pas à nouveau, et donc, le coût d'écho n'est jamais payé.
* Le Trompentrave peut être utilisé pour contrecarrer la capacité déclenchée de débordement.
* Le Trompentrave ne peut ni contrecarrer ni empêcher le payement du coût de mue pour retourner face visible une créature face cachée.
-----
L'union fait la force
{1}{G}
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert le piétinement et gagne +X/+X, X étant le nombre de créatures attaquantes.
* Le bonus est déterminé quand le sort se résout.
-----
Usine d'Urza
Terrain : terrain d'Urza
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{7}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature-artefact 2/2 Ouvrier spécialisé.
* Bien que l'Usine d'Urza a le type de terrain « d'Urza » (« terrain » est ajouté dans la version française pour des questions de clarté) elle n'a aucune interaction avec la Tour d'Urza, la Mine d'Urza ou la centrale énergétique d'Urza.
-----
Variole
{B}{B}
Rituel
Chaque joueur perd 1 point de vie, se défausse d'une carte, sacrifie une créature, puis sacrifie un terrain.
* Chaque joueur perd 1 point de vie. Puis, en commençant par le joueur actif et en continuant dans l'ordre du tour, chaque joueur choisit une carte dont il se défausse (sans voir ce que les autres joueurs ont choisi) et toutes les défausses ont lieu simultanément. Puis, en commençant par le joueur actif et en continuant dans l'ordre du tour, chaque joueur choisit une créature à sacrifier (cette fois, les joueurs peuvent voir ce que les autres joueurs ont choisi) et tous les sacrifices ont lieu simultanément. Enfin, le processus détaillé pour les créatures est répété pour les terrains.
-----
Vengeresse de Serra
{W}{W}
Créature : ange
3/3
Vous ne pouvez pas jouer la Vengeresse de Serra pendant votre premier, deuxième ou troisième tour de la partie.
Vol, vigilance
* Vous pouvez jouer la Vengeresse de Serra pendant le premier, deuxième ou troisième tour de la partie d'un autre joueur si un autre effet (comme celui du Planétaire mécanique vedalken) vous le permet.
* Dans les cas où un joueur joue un tour supplémentaire, la Vengeresse de Serra compte le nombre de tours que vous avez joué, pas le nombre de tours de la partie.
-----
Vésuva
Terrain
Au moment où le Vésuva arrive en jeu, vous pouvez choisir un terrain en jeu. Si vous faites ainsi, le Vésuva arrive en jeu engagé comme une copie du terrain choisi.
* Vésuva n'a pas de capacité de mana intrinsèque.
* Si vous ne choisissez pas de terrain en jeu, Vésuva arrive en jeu dégagée en tant qu'elle-même.
-----
Vigile d'opale
{W}{W}{W}
Enchantement
Quand un adversaire joue un sort de créature, si le Vigile d'opale est un enchantement, le Vigile d'opale devient une créature 3/4 Gargouille avec le vol et la protection contre le rouge.
* L'effet du Vigile d'opale ne se dissipe pas.
* Une fois que la capacité déclenchée se résout, le Vigile d'opale n'est plus un enchantement.
* Un sort de créature face cachée provoque le déclenchement de la capacité du Vigile d'opale (si c'est un enchantement).
-----
Vipère de verre
{1}{G}{G}
Créature : serpent
2/1
À chaque fois que la Vipère de verre inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur perd 2 points de vie au début de sa prochaine étape de pioche à moins qu'il ne paie {2} avant cette étape.
* Après que la capacité déclenchée de la Vipère de verre s'est résolue, le joueur affecté a la capacité d'effectuer une action spéciale en payant {2}. Cette action peut être effectuée à tout moment où le joueur a la priorité, et elle n'utilise pas la pile. Elle ne peut être effectuée qu'une fois. Une fois que la prochaine étape de pioche de ce joueur commence, le joueur n'a plus la capacité de faire cette action. Si le joueur a fait l'action, la capacité déclenchée à retardement « perdez 2 points de vie » ne se déclenche pas. Sinon, elle se déclenche.
-----
Voile de lune
{U}
Éphémère
Le sort ou le permanent ciblé devient incolore.
* L'effet du Voile de lune ne se dissipe pas.
* Si le Voile de lune est joué sur un sort qui devient un permanent (un sort de créature, un sort d'artefact ou d'enchantement), le permanent arrive en jeu incolore et il reste incolore jusqu'à ce qu'il quitte le jeu (ou qu'un autre effet change sa couleur).
-----
Voleuse de fortune
{4}{R}
Créature : humain et gredin
0/1
Les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.
Mue {R}{R} (Vous pouvez jouer cette carte face cachée comme une créature 2/2 pour {3}. Retournez-la quand vous le désirez pour son coût de mue.)
* La première capacité s'applique uniquement si votre total de points de vie est réduit par des blessures. Les autres effets ou coûts (comme « perdez 1 point de vie » ou « payez 1 point de vie ») peuvent réduire votre total de points de vie à moins de 1 normalement.
* Si un effet vous demande de payer des points de vie, vous ne pouvez pas payer plus de points de vie que vous n'en avez.
* La dernière phrase n'est pas un effet de prévention. Elle empêche les blessures qui ne peuvent pas être prévenues de réduire votre total de points de vie à moins de 1.
* La capacité ne change pas la quantité de blessures subies. Elle change le nombre de points que ces blessures vous font perdre. Un effet comme celui de la liaison psychique prend en compte la quantité totale de blessures infligées.
* La Voleuse de fortune ne vous empêche pas de perdre la partie si votre total de points de vie est de 0 ou moins ou si un autre effet vous fait perdre la partie.
-----
Zélateur il-Vec
{2}{W}
Créature : humain et rebelle
1/1
Distorsion (Cette créature ne peut bloquer ou être bloquée que par des créatures avec la distorsion.)
À chaque fois que le Zélateur il-Vec attaque et qu'il n'est pas bloqué, vous pouvez faire qu'il inflige 1 blessure à la créature ciblée. Si vous faites ainsi, prévenez toutes les blessures de combat que le Zélateur il-Vec infligerait ce tour-ci.
* Quand le Zélateur il-Vec attaque et qu'il n'est pas bloqué, vous devez choisir une cible pour sa capacité même si vous ne l'utilisez pas.
* Si vous choisissez de faire que le Zélateur il-Vec inflige 1 blessure à une créature et que cette blessure est prévenue ou remplacée, les blessures de combat du Zélateur il-Vec sont quand même prévenues.
-----
3.QUESTIONS SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES POUR LES CARTES « DÉCALÉES DANS LE TEMPS »
Arène
Terrain
{3}, {T} : Engagez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée choisie par un adversaire qu'il contrôle. Chacune de ces créatures inflige à l'autre un nombre de blessures égal à sa force.
* Si l'une ou l'autre cible quitte le jeu avant la résolution de la capacité, la capacité ne fait rien. Si les deux cibles quittent le jeu, la capacité est contrecarrée.
-----
Aube céleste
{1}{W}{W}
Enchantement
Les terrains que vous contrôlez sont des plaines.
Les cartes non-terrain que vous possédez et qui ne sont pas en jeu, les sorts que vous contrôlez et les permanents non-terrain que vous contrôlez sont blancs.
Vous pouvez dépenser du mana blanc comme si c'était du mana de n'importe quelle couleur. Vous pouvez dépenser un autre mana uniquement comme si c'était du mana incolore.
* Le mana produit par des sorts que vous contrôlez et des permanents non-terrain que vous contrôlez n'est pas affecté par l'Aube céleste. Par exemple, les Elfes de Llanowar produisent {G}. Cependant, le mana coloré ne peut être utilisé que sur la partie incolore des coûts.
* Les cartes de terrain que vous possédez et qui ne sont pas en jeu ne sont pas changées en plaines.
* Si vous avez du mana non-blanc dans votre réserve quand l'Aube céleste arrive en jeu, il y reste, mais vous ne pouvez le dépenser que pour payer la partie incolore des coûts.
* Les capacités « arrive en jeu » des terrains que vous jouez ne se déclenchent pas puisque les terrains arrivent en jeu comme des plaines. Les effets qui modifient la manière dont ces terrains arrivent en jeu, cependant, fonctionnent toujours. Par exemple, si vous jouez un Aqueduc de Dimir, il arrive en jeu engagé comme une plaine, mais vous ne renvoyez pas un terrain dans votre main.
* Si vous dépensez tout le mana blanc pour jouer un « sort amélioré » de _Ravnica : la Cité des Guildes_ tel que Vigor Mortis, peu importe quelle couleur vous annoncez. Le sort vérifie la couleur du mana dépensé, et il peut confirmer qu'il est uniquement blanc. Vous ne gagnez pas le bonus.
* Si vous utilisez un effet modificateur de texte comme celui du Ploiement mental sur l'Aube céleste pour changer le mot « plaine » en un type de terrain différent, vos terrains sont tous de ce nouveau type, et ils produisent du mana de la couleur appropriée pour ce type.
* Si un permanent arrive en jeu pendant que l'Aube céleste est en jeu, et que l'Aube céleste quitte le jeu, la couleur du permanent devient les couleurs indiquées dans son coût de mana.
-----
Victoire de la coalition
{3}{W}{U}{B}{R}{G}
Rituel
Vous gagnez la partie si vous contrôlez un terrain de chaque type de terrain de base et une créature de chaque couleur.
* Quand la Victoire de la coalition se résout, elle vérifie la présence des cinq types de terrain de base (plaine, île, marais, montagne, forêt) et des cinq couleurs (blanc, bleu, noir, rouge, vert). Si un terrain a plusieurs types ou qu'une créature a plusieurs couleurs, elle compte tous ces types et/ou toutes ces couleurs.
-----
Terrain consacré
{W}
Enchantement : aura
Enchanter : terrain
Le terrain enchanté est indestructible et il ne peut pas être enchanté par d'autres auras.
* Si le Terrain consacré arrive en jeu attaché à un terrain qui est enchanté par d'autres auras, ces auras sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires.
* Un permanent indestructible ne peut pas être détruit, mais il peut encore être sacrifié, retiré de la partie, mis dans un cimetière, et ainsi de suite.
-----
Conspiration
{3}{B}{B}
Enchantement
Au moment où la Conspiration arrive en jeu, choisissez un type de créature.
Les cartes de créature que vous possédez et qui ne sont pas en jeu, les sorts de créature que vous contrôlez et les créatures que vous contrôlez sont du type choisi.
* Le type choisi remplace les types de créature que les cartes et les créatures affectées ont normalement.
-----
Désintégration
{X}{R}
Rituel
La Désintégration inflige X blessures à une cible, créature ou joueur. Cette créature ne peut pas être régénérée ce tour-ci. Si cette créature devait être mise dans un cimetière ce tour, retirez-la de la partie à la place.
* La deuxième et la troisième phrase s'appliquent à la créature ciblée même si la Désintégration ne lui inflige aucune blessure (par exemple, si X est 0 ou que les blessures sont prévenues) ou qu'elle inflige des blessures à une créature différente (grâce à un effet de redirection).
-----
Renouvellement perpétuel
{2}{W}{W}
Enchantement
Jouez avec votre main révélée.
Si vous deviez piocher une carte, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque à la place. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre cimetière. Sinon, piochez une carte.
À chaque fois qu’une créature est mise dans votre cimetière depuis le jeu, renvoyez-la dans votre main.
* Sauf si quelque chose d'étrange se passe, la carte que vous piochez grâce à la deuxième capacité est la carte que vous avez révélée.
* Si, après le déclenchement de la dernière capacité, la carte de créature est retirée de votre cimetière en réponse, elle ne revient pas dans votre main.
-----
Boucher sans visage
{2}{B}{B}
Créature : cauchemar et horreur
2/3
Quand le Boucher sans visage arrive en jeu, retirez de la partie une créature ciblée autre que le Boucher sans visage.
Quand le Boucher sans visage quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée.
* Trois Bouchers sans visage joués en succession sans autres créatures en jeu créent une boucle infinie et la partie se termine par un match nul, à moins qu'un joueur ne trouve un moyen d'interrompre la boucle infinie.
-----
Justice ardente
{R}{G}{W}
Rituel
La Justice ardente inflige 5 blessures réparties comme vous le voulez entre n’importe quel nombre de cibles, créatures et/ou joueurs. L'adversaire ciblé gagne 5 points de vie.
* Le nombre de cibles pour l'effet de blessure doit être compris entre 1 et 5.
* L'adversaire ciblé pour l'effet de gain de points de vie peut avoir aussi été ciblé pour l'effet de blessure.
-----
Noble féal de Gaia
{3}{G}{G}{G}
Créature : avatar
*/*
La force et l'endurance du Noble féal de Gaia sont chacune égale au nombre de forêts que vous contrôlez. Tant que le Noble féal de Gaia attaque, sa force et son endurance sont chacune égale au nombre de forêts que le joueur défenseur contrôle à la place.
{T} : Le terrain ciblé devient une forêt jusqu'à ce que le Noble féal de Gaia quitte le jeu.
* La capacité activée n'affecte pas le supertype « de base » du terrain. Elle remplace les autres types de terrain. Être une forêt donne au terrain affecté la capacité « {T} : Ajoutez {G} à votre réserve. »
-----
Mine de gemmes
Terrain
La mine de gemmes arrive en jeu avec, sur elle, trois marqueurs « minage ».
{T}, retirez un marqueur « minage » de la Mine de gemmes : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. S'il n'y a pas de marqueur « minage » sur la Mine de gemmes, sacrifiez-la.
* Si le dernier marqueur « minage » est retiré de la Mine de gemmes d'une autre manière qu'en activant sa capacité (par exemple avec Chisei, cœur des océans) la Mine de gemmes n'est pas sacrifiée, mais sa capacité ne peut pas être activée.
-----
Huître géante
{2}{U}{U}
Créature : huître
0/3
Vous pouvez choisir de ne pas dégager l'Huître géante pendant votre étape de dégagement.
{T} : Tant que l'Huître géante est engagée, la créature engagée ciblée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, et au début de chacune de vos étapes de pioche, placez un marqueur -1/-1 sur cette créature. Quand l'Huître géante quitte le jeu ou qu'elle devient dégagée, retirez tous les marqueurs -1/-1 de la créature.
*La capacité activée ne peut cibler qu’une créature engagée.
* Activer la capacité crée une capacité statique qui fait effet uniquement tant que l'Huître géante reste engagée, une capacité déclenchée à retardement répétée qui fait effet uniquement tant que l'Huître géante reste engagée, et une capacité déclenchée à retardement qui se déclenche quand l'Huître géante se dégage ou quand elle quitte le jeu.
* La capacité de l'Huître géante peut être jouée pendant votre entretien, et la créature gagne un marqueur -1/-1 pendant l'étape de pioche qui le suit.
-----
Totem grimaçant
{4}
Artefact
{2}, {T}, sacrifiez le Totem grimaçant : Cherchez une carte dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et retirez-la de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. Jusqu'au début de votre prochain entretien, vous pouvez jouer cette carte. Au début de votre prochain entretien, si vous ne l'avez pas jouée, mettez-la dans le cimetière de son propriétaire.
* Vous pouvez choisir n'importe quel type de carte, y compris un terrain. Vous devez retirer une carte de la partie (à moins que la bibliothèque de l'adversaire ne soit vide). Vous devez trouver quelque chose.
* « Jusqu'au début de votre prochain entretien » signifie que l'effet se dissipe dès le début de votre prochain entretien. Votre dernière chance de jouer la carte est généralement l'étape de fin de tour du joueur qui vous précède immédiatement.
* La carte retirée est jouée en utilisant les règles normales de mise en jeu et de priorité de sort pour son type de carte, ainsi que les autres restrictions applicables, le cas échéant. Vous devez payer son coût de mana. La seule différence, c'est que vous la jouez depuis la zone retirée-de-la-partie.
-----
Merieke Ri Berit
{W}{U}{B}
Créature légendaire : humain
1/1
Merieke Ri Berit ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
{T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée tant que vous contrôlez Merieke Ri Berit. Quand Merieke Ri Berit quitte le jeu ou devient dégagée, détruisez cette créature. Elle ne peut pas être régénérée.
* Supposons que vous ayez utilisé la capacité de Merieke Ri Berit pour prendre le contrôle d'une créature. Si Merieke devient dégagée, sa capacité de destruction se déclenche, mais vous ne perdez pas le contrôle de la créature que vous avez prise avant qu'elle ne soit détruite.
* Supposons que vous ayez utilisé la capacité de Merieke Ri Berit pour prendre le contrôle d'une créature. Si un autre joueur prend le contrôle de Merieke, vous perdez immédiatement le contrôle de la créature que vous avez prise, mais la capacité de destruction de Merieke ne se déclenche pas. La créature affectée retourne sous le contrôle du joueur approprié.
* Supposons que vous ayez utilisé la capacité de Merieke Ri Berit pour prendre le contrôle d'une créature. Si Merieke quitte le jeu, vous perdez immédiatement le contrôle de la créature que vous avez prise et la capacité de destruction de Merieke se déclenche. La créature affectée retourne sous le contrôle du joueur approprié, puis elle est détruite.
-----
Ultimus changebrume
{3}{U}
Créature légendaire : illusion
3/3
L'Ultimus changebrume a tous les types de créature (même si cette carte n'est pas en jeu).
* Le type « illusion » est inscrit sur la carte uniquement pour des raisons esthétiques. L'Ultimus changebrume a aussi tous les autres types de créature.
* Comme toute créature, si l'Ultimus changebrume devient un autre type à cause d'un sort ou d'une capacité, il perd tous ses autres types de créature.
* L'Ultimus changebrume est un slivoïde, un fongus et un saprobionte.
* L'Ultimus changebrume a tous les types de créature même si un effet lui retire sa capacité. Les capacités statiques de modification de type s'applique en couche 4 avant que des effets tels que ceux de la Déliquescence soudaine les retirent en couche 5.
-----
Pandémonium
{3}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le contrôleur de cette créature peut faire qu'elle inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur, de son choix.
* Si le Joueur A contrôle le Pandémonium quand une créature arrive en jeu sous le contrôle du Joueur B, le Joueur A contrôle la capacité déclenchée même si le Joueur B choisit la cible et choisit si la créature inflige des blessures.
-----
Autocrate sengien
{3}{B}
Créature : humain
2/2
Quand l'Autocrate sengien arrive en jeu, mettez en jeu trois jetons de créature 0/1 noire Serf.
Quand l'Autocrate sengien quitte le jeu, retirez de la partie tous les jetons Serf.
* La dernière capacité déclenchée retire tous les jetons Serf, pas seulement ceux qui sont contrôlés par le contrôleur de l'Autocrate sengien ou ceux créés par cet Autocrate sengien. Elle ne retire pas les créatures non-jeton qui ont serf comme type de créature.
-----
Sindbad
{1}{U}
Créature : humain
1/1
{T} : Piochez une carte et révélez-la. Si ce n'est pas une carte de terrain, défaussez-vous en.
* Si la pioche est remplacée par un autre effet, le reste de la capacité de Sindbad ne s'applique pas, même si la pioche est remplacée par une autre pioche (comme avec le Renouvellement perpétuel).
* Pour éviter toute confusion, révélez la carte que vous piochez avant de la mettre avec le reste de vos cartes dans votre main.
-----
Limace cracheuse
{1}{G}{G}
Créature : limace
2/4
À chaque fois que la Limace cracheuse bloque ou devient bloquée, vous pouvez payer {1}{G}. Si vous faites ainsi, la Limace cracheuse acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. Sinon, chaque créature qui bloque ou qui est bloquée par la Limace cracheuse acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
* C'est une modification fonctionnelle importante de l'ancienne écriture Oracle de la Limace cracheuse.
-----
Vhati il-Dal
{2}{B}{G}
Créature légendaire : humain et guerrier
3/3
{T} : La force ou l'endurance de la créature ciblée devient 1 jusqu'à la fin du tour.
* Vous ne choisissez pas d'affecter la force ou l'endurance de la créature ciblée avant la résolution de la capacité.
-----
Toutes les marques sont la propriété de Wizards of the Coast, Inc. aux États-unis et dans d'autres pays. (c)2006 Wizards.
|