FunCard > Fun Card/Real Card

Kaerlos, arpenteur

Posté le 17/08/2008 par Rahinov

Type : FunCard

Catégorie : Fun Card/Real Card

Classement : Bronze

Hello tout le monde. Je débarque avec ma première FC pour voir déjà si elle à de la gueule. oui, c'est mon but premier ^^

A savoir quand même que d'ores et déjà, cette carte mentionne deux nom de cartes. Comme je suis pas fou, et que l'envie n'est pas d'accumuler les points si les trois cartes sont validées. Ces trois cartes sont en synergie. Mais mettons déjà ici les scan des deux autres cartes.








Bon, maintenant que tout est dit, passons donc au explications de ces cartes. J'arborerais un commentaire qui concernera donc les trois cartes.


Le Titre :

-Kaerlos il-var, bah je me suis beaucoup inspiré des en-vec et il-vec, tel que le paladin connu et reconnu. Il est noir vert, et rien d'exceptionnel

-Rahinov eliav : Ô joie, il porte mon pseudo. Mon ego étant surdimensionné, j'en ai fait une carte. L'image est peut être un peu floue, mais j'ai pas vraiment pu l'arranger.

-Valos ahbadar : bon, un mago quoi. Consonances un peu mystiques, c'est d'ailleurs le cas pour les deux autres arpenteurs.


Le Type :

Bon, rien à redire, c'est des arpenteur, donc le type, c'est "arpenteur : prénom". A noter que c'était assez évident de deviner les prénom, vu que ceux ci sont situés avant les noms. Finissons là un baratin plus qu'inutile ^^


Le S.E :

Bon, j'avais pas d'idée, c'est certain. Police wingdings, j'ai pris le symbole des poissons parce que ça me fait penser à une boucle infini, tel un serpent se mordant la queue. Or, ces arpenteurs forment une boucle entre eux. L'un est noir/vert, l'autre vert/blanc et le troisième blanc/noir. Voilà pour l'explication, même si il faut l'avouer, je trouve le SE bizarre^^.


Les Capacités :

C'est clairement le point fort des FC, il faut l'admettre. D'abord, seul, ces arpenteurs sont nuls, car il démarre avec 4 points de loyauté, mais il ne peuvent pas activer leur capacités. Donc, pour profiter pleinement des effets, le mieux est de disposer des trois arpenteurs sur le terrains. A noter qu'on sortira le premier T2 maximum, le suivant T3, et on peut déjà tanker avec une capacité dès maintenant. Mais les chances de tirer deux d'entre eux au T3 sont assez minime, sans parler de tirer les 3. Donc, finalement, ils ne s'avèrent pas si puissants que ça.

-la première capacité ne cible qu'une seule créature. C'est pareil pour les trois. un bonus de +1/+1 pour chacun. Mais en plus de ça, ils ont tous une capacité propre à leur couleur. le BG prédomine le noir avec la peur, le GW privilégie le vert avec le piéto, et le WB utilise le blanc avec le vol (toute les bonne petite volantes sont blanches^^)
Elle apportent en plus de ça 2 marqueurs, car faut avoir le deuxième arpenteur en jeu quand même.

-la deuxième capacité ne cible que le joueur. Le BG use du noir avec de la discard, le GW use cette fois plus du blanc que du vert avec la passe de l'étape de dégagement, pour un engagement de 3 créature pour nous. ça peut être très utile si on ne contrôle pas de créas, mais l'utilisation de l'arpenteur en est réduite, car c'est plsu avantageant si on contrôle des créas. Enfin le WB a des tons très orzhov avec le drain de PVs.
Elles apportent deux marqueur pour les même raisons que les premières capas

-la dernière capacité fait un boost de masse pour toute vos créature, pour 10marqueurs, ce qui n'est pas rien. Elle apporte deux marqueurs +1/+1. Déjà, c'est gras, mais en plus de ça, vos créatures acquièrent une capa typiques des couleurs. BG serait plutôt deathtouch, GW, vigilance, je le trouvais bien, et of course, WB arbore le lifelink, encore pour des tons très orzhovs
-10 marqueurs parce que faut pas abuser quand même.


Le coût de mana :

Bien qu'assez coloré, il reste faible, et c'est un énorme avantage encore là. Le premier arpenteur pourra sortir Tour 2, grâce au vert, mais la machine ne se lancera qu'un tour plus tard.
Ce CCM est un atout essentiel de la carte


Les points de loyauté :

Voici la faiblesse des arpenteur. Le tour ou ils sortent, il ne pourront pas user de leur capacité. Donc agro aura tôt fait de le tanker dessus, croyez moi. Même contrôle trouvera quelque chose pour le gérer, comme un bounce.
Ces points de loyauté, ils disparaitront assez rapidement si l'adversaire prend les choses en main rapidement. Par contre, Si il traine pour les gérer, ils deviennent rapidement ingérables, donc c'est tendu ^^


Copyright et illustrateur :

Je ne connais malheureusement pas les illustrateur de ces images, mais j'ai piquée l'une d'entre elle (le GW) sur MC, en regardant un article sur les différentes guildes, fait par johannes. Merci à elle ^^
Pour le copyright, bah, j'ai mis mon nom, mtgjdr ^^. Pour savoir c'est quoi, c'est par MP^^


Le mot de la fin


J'aime les thons ^^

Modération

Validé par The-Truth

Réalisation : 11/20

Idée : 15/20

Capacité : 11/20

Moyenne : 12,33

Commentaire du Modérateur

Réa : Autant la première illustration est plutôt jolie (même si elle a l'air "applatie"), autant les deux autres sont assez moches :/ Pour ce qui est du reste : les manas sont un peu trop à gauche, les titres, trop à droite, pas de dépassement des illustrations alors que ce sont des arpenteurs ? SE un peu trop banal, oublis des ":" avant les capas, Inconnu, ce n'est jamais très bien :/ copyrights trop gros, légère pixélisation. Les marqueurs loyauté de départ ne sont pas toujours très bien placés...

Idée : J'aime bien cette idée de capas ne pouvant être jouées que si on contrôle d'autres arpenteurs. Par contre, je n'aime pas trop ce changement de deux capas avec des + et d'une seule avec un - au lieu du contraire (d'un autre côté, ça les rend un peu plus jouables). Les capas sont assez représentatives des couleurs respectives de tes arpenteurs même si au final, l'idée d'en faire un cycle où les capas se ressemblent vraiment limite un peu leur originalité.

Capa : Côté formulation : "se défausse d'une carte et vous piochez une carte...si vous contrôlez...", "Mettez deux marqueurs +1/+1" pour la première. Pour le dernier : "Engagez trois créatures que vous contrôlez : Le joueur..." Côté équilibre : Ensemble, ils peuvent être très forts mais il y a une énorme contrainte qui les rend rapidement trop faibles pour des arpenteurs : être dépendants des autres. Cela nécessite déjà un deck avec les trois couleurs mais aussi de les avoir tous en jeu. Ainsi, avec de la chance, on pourra utiliser 2 des 3 capas mais très rarement les 3 . Les dernières capas "fortes" (normalement) coûtent trop chères. Bref, trop de restrictions qui rendent tes arpenteurs injouables.

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire