Hors Ligne
Membre Inactif depuis le 26/02/2010
Grade : [Légende] ![]()
Inscrit le 06/08/2003
60 Messages/ 0 Contributions/ 356 Pts
Type : Magic Tactique
Catégorie : Bloc Carnage
Posté le 17/08/2003 par Warshadow
Avec l'arrivée de Fléau il y a quelques temps, il a fallu remanier tous les decks presents dans le format Bloc Construit Carnage. Voici donc 5 listes de decks actuels avec Fléau.
Pour être au gout du jour...
Mode d’emploi :
C’est très simple : jouer des créatures moins chères que les autres, et attaquer avec. Forgeur d’étincelles, Choc, et Incinérateur gemmepaume détruisent les défenses adverses pour laisser vos petits Pelleteur gobelin 5/2 et autre Sbire gobelin pour 3. Comme je le disais c’est super simple.
La réserve :
Avarax enfonce les jeux contrôle (surtout Noir contrôle), les Franc-tireur gobelin détruisent les jeux elfes (Sybille et Maître-rûchier sont des 1/1), Ouragan stellaire tue les Weenies, Rorix Ailelame aide en mirror-match, et contre Astroglide, et enfin la Montagne, eh ben je sais pas à quoi elle sert, sûrement contre les éventuels casse-terrains…
Histoire du deck :
Finaliste du Pro Tour Venise, ce jeu est un des meilleurs jeux qui soient. Son potentiel lui permet de gagner au 4ème ou au 5ème tour. Il est capable de battre quasiment tous les jeux à base de grosses créatures du format. Les jeux Astroglide et Blanc contrôle sont les seuls à être vraiment bien assurés contre sa vitesse.
3. Zombie :
La liste :
4 Gobelin pourrissant
4 Bouffeur de charogne
4 Misérable loqueteux
4 Abomination perverse
3 Berger de la putridité
2 Pollueur gemmepaume
3 Raptor putride
4 Misérable loqueteux
4 Chef de guerre mort-vivant
4 Appel à la tombe
3 Etouffer
17 Marais
3 Grotte impie
Sideboard :
4 Muse née des tombes
1 Etouffer
4 Infestation
4 Stabilisateur
2 Cimetière surpeuplé
[img_article]2.jpg[/img_article]
Mode d’emploi :
En gros, il faut poser une créature par tour jusqu’au 4ème tour ou vous jouez le Chef de guerre, puis Appel à la tombe au 5ème tour. La, vous devriez bien contrôler la partie, du moins suffisamment pour gagner rapidement, surtout si vous avez déjà blessé votre adversaire. Un exemple : Tour 1, Bouffeur de charogne.
Tour 2, Misérable loqueteux
Tour 3, Raptor putride, en mue que vous retournez en vous défaussant d’un Gobelin pourrissant
Tour 4, Chef de guerre mort-vivant.
Vous vous retrouvez donc avec : deux 3/2, une 4/3 et une 6/5, le tout au quatrième tour. Pour peu que votre adversaire joue très peu de créatures, vous gagnez au 5ème tour, après avoir posé Appel à la tombe pour lui montrer que vous alliez quand même le réduire en poussière.
Si vous jouez contre un adversaire sadique qui joue Weenie avec 4 Chevalier blanc, il vous faudra lui infliger quelques dégâts rapidement afin de prendre un avantage de points de vie, puis le tuer à coups de Berger de la putridité. Cette dernière technique rappelle un peu le Noir suicide.
La réserve :
Bien sur, Stabilisateur sert contre Astroglide. Contre Weenie, choisissez Infestation et le 4ème Etouffer, Cimetière surpeuplé contre un adversaire qui tue toutes vos créatures, et Muse née des tombes contre un Bleu contrôle.
Variantes :
En type 2, il faut absolument rajouter des Seigneur des mort-vivants, ainsi que des Obscur bannissement en réserve. On peut aussi transformer un peu ce jeu pour en faire un Ordre du Patriarche. On rajoute du bleu pour Déchiffrage des runes, et on met Goule délétère. Ce jeu et moins fréquent et peut-être moins puissant. Ca reste à voir…
4. Veggie Blanc/Vert :
La liste :
2 Akroma, ange de la Colère
3 Silvos, élémental solitaire
4 Ange exalté
4 Baloth vorace
2 Chevalier argenté
4 Nantuko de la couvée
3 Mur de paillis
4 Elfe de Brinbois
4 Vengeance selon Akroma
4 Végétation explosive
4 Hallier tranquilles
4 Steppes retirées
4 Lande venteuse
7 Plaines
7 Forêt
Sideboard :
3 Oblation
2 Naturalisation
2 Stabilisateur
4 Muse née des vents
2 Echardes d’ailes
2 Gigapède
[img_article]1.jpg[/img_article]
Mode d’emploi :
Ce jeu fonctionne un peu comme tous les jeux Dragon, Turbo-bêtes, et autres jeux basés sur les grosses bêtes. Il faut jouer Elfe de Brinbois au 2ème tour, puis Végétation explosive au 3ème tour, et enfin une grosse bête à 6 ou 7 au 4ème tour. Silvos ou Ange exaltée qui attaquent au 5ème tour, peu de decks y résistent. Sauf Gobelin, qui a tendance à tuer vers le 4ème tour. C’est là qu’interviennent les quelques Chevalier argenté et autres Nantuko de la couvée ou Mur de paillis. Contre des jeux qui se développent bien dans les premiers tours, jouez Vengeance selon Akroma, puis mettez la dite Akroma en jeu et vous voilà bien assurés pour la victoire.
Je vais en profiter pour vous expliquer les autres jeux.
Tout d’abord, Dragon. Le début est le même sauf qu’il vous faudra avoir le plus de Dragon possibles en jeu, pour jouer un Dragon fourgueule qui est 14/14 ou (on a déjà vu ça !!!) 17/17, en montrant trois ou quatre dragons de sa main.
Ensuite, le Turbo-bête. La il faut jouer des bêtes, des bêtes et encore des bêtes. Avec Chef de guerre krosian, Baloth vorace et Avarax en tant que grosses bêtes, vous devriez pouvoir gagner en beauté…
La réserve :
Bon, je vous détaille pas toutes les cartes de la réserve, parce que vous les connaissez par cœur, j’ai l’impression de vous prendre pour des m*****. Enfin, passons…
Histoire :
Ce type de jeu était un des trois jeux qui battaient tous les autres au Pro Tour Venise. Il gagnait contre Astroglide mais perdait contre Gobelin, lequel perdait contre Astroglide…
5. Mono Blanc contrôle :
La liste :
1 Akroma, ange de la Colère
4 Elémental de l’aube
4 Dragon éternel
4 Ange exaltée
2 Jareth, titan léonin
4 Chevalier argenté
3 Chevalier blanc
4 Vengeance selon Akroma
2 Oblation
4 Foi renouvelée
4 Echardes d’ailes
18 Plaine
4 Steppes retirées
2 Temple de la fausse divinité
[img_article]3.jpg[/img_article]
Mode d’emploi :
Il faut partir sur une base de Weenie, avec les Chevalier, puis jouez un gros thon, Ange exaltée, Jareth, Akroma ou Dragon éternel. Les Vengeance sont la pour remettre un peu d’ordre au cas ou l’adversaire se croirait tout permis, et Echardes d’ailes punissent les créatures trop imprudentes… Le Dragon éternel joue ici encore double rôle, puisque vous le recyclerais en début de partie, pour le ramener vers le 5ème tour et le jouer au 7ème tour. Avec Akroma au 8ème tour, et la fin de la partie au 9ème tour si tout va bien (ou même avant si vous avez déjà tapé votre adversaire…). L’Elémental de l’aube est l’un des meilleurs bloqueurs qui soient, puisqu’il ne prends jamais de blessures.
La réserve :
Il n’y a pas de réserve pour cette liste, alors je vais vous donnez des idées :
Akroma, Stabilisateur, Muse née des vents, Jareth, Décret de Justice… et aussi peut-être Guide des contreforts, la 1/1 protection contre les gobelins.
Petite histoire :
Le Blanc est actuellement la couleur en hausse de Magic. Il avait presque complètement disparu depuis Odyssée, et aujourd’hui il revient grâce à toutes ces bonnes cartes que sont Ange exaltée, Jareth, Akroma, Echardes d’ailes et Dragon éternel. A surveiller.
6. The End :
Voilà, j’espère que cet article vous aura plus, et qu’il vous sera utile pour vos prochains tournois. En attendant Mirrodin pour le nouveau Type 2.
@ +
Warshadow.
Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire