Article Magic : Keeper aka

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skypillow

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Keeper aka

Type : Magic Tactique

Catégorie : Type 1

Posté le 29/07/2003 par skypillow

Cette article fait partie des articles du thème "T1 kesako ?" . Je vais vous présenter mon deck préféré Keeper. Si vous avez envi de voir à quoi ressemble le deck sur lequel plein de bons joueurs se sont cassés les dents ... c'est par ici que ça se passe.

Keeper, jeu contrôle par excellence. Comme dans la bouffe, il faut de bons ingrédients pour faire un bon plat, les deckbuilders ont fait la même chose pour obtenir ce jeu. On pourrait penser que c'est du n'importe quoi et que ce jeu n'est en fait un vieux mélange... mais étrangement, il tourne plus que bien. En effet c'est le seul jeu, de tous les archétypes T1, qui a au moins 50% de chance contre tous les decks du format. Biensur ce pourcentage varie selon les joueurs qui le manipulent et les joueurs contre qui on le joue. Keeper était anciennement (1994) appelé "The Deck" et pour dire à cette époque-là, entre de bonnes mains, c'était effectivement le meilleurs. I. Historique Remarque : seules les cartes qui ne composent plus Keeper actuellement, dans quelque version que se soit, auront leur lien dans cette partie. Le nom de Keeper est en fait le nom donné au jeu contrôle de Michael Long joué en 1997 mais est basé sur une stratégie référencée comme étant de la Weissman (Brian Weissman) School. La différence entre Keeper et The Deck est qu'à la base, Keeper jouait Elemental Augury et Millstone pour choisir les cartes que l'adversaire piochera et ainsi l'empécher d'obtenir une solution à une situatution plutot tendu. Aujourd'hui le nom de Keeper et The Deck sont utilisés pour le même deck. The Deck 1995, Brian Weissman, as posted on The Dojo Blue (11) 1 Ancestral Recall 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Braingeyser 4 Mana Drain 2 Counterspell 1 Recall White (12) 4 Swords to Plowshares 4 Disenchant 2 Moat 2 Serra Angel Black (2) 1 Demonic Tutor 1 Mind Twist Red (2) 2 Red Elemental Blast Green (1) 1 Regrowth Artifact (4) 1 Ivory Tower 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome Mana (28) 1 Black Lotus 1 Mox Sapphire 1 Mox Pearl 1 Mox Jet 1 Mox Ruby 1 Mox Emerald 1 Sol Ring 1 Library of Alexandria 2 Strip Mine 3 City of Brass 1 Plateau 1 Underground Sea 2 Volcanic Island 4 Tundra 3 Plains 4 Island Sideboard (15) 1 Plains 1 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Tormod’s Crypt 2 Control Magic 1 Counterspell 2 Blood Moon 3 Circle of Protection: Red 2 Divine Offering 1 Moat On lock avec Moat, détruit le reste avec StoP (il faut se rappeler que les créatures inciblables n'étaient pas encore imprimées) et Disenchant, pour piocher Braingeyser, Trall, LoA et Tome, comme disrupt Scepter et Twist, et enfin on kill avec Serra Angel. Regrowth, Recall et Timetwister assurent la récursion. Sans toute l'armada de tutor et de carte de manipulation de deck, il est indispensable de jouer plusieurs copie de la même carte. De plus la base de mana est radicalement différente de celle d'aujourd'hui et permet de jouer Blood Moon. Notons que cette version est moitier bleue, moitier blanche. The Deck, Origins 1996, Brian Weissman, as posted on The Dojo Blue (12) 1 Ancestral Recall 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Braingeyser 1 Amnesia 4 Mana Drain 2 Counterspell 1 Recall White (12) 4 Swords to Plowshares 4 Disenchant 2 Moat 2 Serra Angel Black (1) 1 Demonic Tutor Red (2) 2 Red Elemental Blast Green (1) 1 Regrowth Artifact (4) 1 Mirror Universe 2 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome Mana (28) 1 Black Lotus 1 Mox Sapphire 1 Mox Pearl 1 Mox Jet 1 Mox Ruby 1 Mox Emerald 1 Sol Ring 1 Library of Alexandria 3 Strip Mine 4 City of Brass 1 Plateau 1 Underground Sea 1 Volcanic Island 4 Tundra 4 Plains 4 Island Sideboard (15) 1 Fireball 1 Disrupting Scepter 1 Jayemdae Tome 1 Tormod’s Crypt 1 Feldon’s Cane 1 Ivory Tower 2 Blood Moon 2 Circle of Protection: Red 2 Divine Offering 1 Moat En 1996 peu de changements significatif. Mind Twist remplacée par Amnesia, Ivory Tower par Mirror Universe qui sert non seulement de life-gain mais aussi de kill (avant les révisions de règles de la 5th, on pouvait descendre à 0 sans mourrir immédiatement ce qui laissait le temps de sacrifier mirror et ainsi de gagner la partie), et apparition de fireball en side. Les vrais changements on lieu été 96, avec l'arrivée des deck Necorpotence, Zoo... plus agressif. “The Deck” November 1996, Brian Weissman, 39th Place, Pro Tour Dallas, as posted on The Dojo Blue (17) 1 Ancestral Recall 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Amnesia 1 Braingeyser 1 Recall 4 Mana Drain 2 Counterspell 1 Force of Will 4 Mystical Tutor White (7) 1 Balance 3 Disenchant 3 Swords to Plowshares Black (2) 1 The Abyss 1 Demonic Tutor Green (1) 1 Regrowth Red (2) 2 Fireball Artifact (3) 2 Jayemdae Tome 1 Mirror Universe Mana (28) 1 Black Lotus 1 Mox Sapphire 1 Mox Pearl 1 Mox Jet 1 Mox Ruby 1 Mox Emerald 1 Sol Ring 4 Strip Mine 1 Library of Alexandria 4 City of Brass 3 Volcanic Island 4 Tundra 1 Plains 4 Island Sideboard (15) 2 Gorilla Shaman 3 Pyroblast 1 Moat 3 Sand Golem 1 Zuran Orb 1 Ivory Tower 1 Disenchant 2 COP:Red 1 Mana Short En 96 c'est la sortie de Mirage, donc les Hymn to Tourach et autre ZOrb sont arrivées. En side on retrouve des cartes anti-discards et Serra laisse place aux Fireball. 4 mystical pour aller chercher Trall la plupart du temps, Balance (vs weenie), Timetwister (vs discard), au besoin Demonic Tutor pour The Abyss. Entrée plutot hésitante de FoW. On remarquera que la base de mana a changé, avec l'arrivée des Mystical qui permet de réduire le nombre de removal pour laisser place aux cartes restreintes, a retiré de l'importance au blanc et donc la base a suivi. Ce qui entraine la disparition de Blood Moon remplacé par Mana Short comme anti-counter card. 4 Strip + 2 Monkey constituront la base du mana-destruction. 1997 arrive Keeper cité au début. The Keeper, Michael Long, Finalist of 1997 Hong Kong Duelist Invitational (special format) Blue (12) 1 Ancestral Recall 1 Time Walk 1 Amnesia 1 Recall 2 Merchant Scroll 4 Mana Drain 2 Hydroblast Black (4) 1 Demonic Tutor 2 The Abyss 1 Coercion White (5) 2 Swords to Plowshares 2 Disenchant 1 Circle of Protection: Red Red (6) 1 Gorilla Shaman 1 Incinerate 2 Fireball 2 Pyroblast Artifact (3) 2 Lodestone Bauble 1 Mirror Universe Mana (27) 1 Black Lotus 1 Mox Sapphire 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Sol Ring 2 Fellwar Stone 1 Barbed Sextant 1 Library of Alexandria 4 Strip Mine 3 City of Brass 4 Volcanic Island 3 Tundra 3 Underground Sea Sideboard (15) 1 Force of Will 2 Memory Lapse 1 Amnesia 1 Disenchant 1 Moat 1 Gorilla Shaman 2 Dwarven Catapult 1 Zuran Orb 2 Anvil of Bogardan 1 Wand of Denial 1 Aeolipile 1 Svyelunite Temple Et la dernière version avant les changements de règles de la 6th The Franchise 1999 (immediately before Sixth Edition rules changes), Darren diBattista aka Azhrei, as posted on Beyond Dominia Blue (14) 1 Ancestral Recall 1 Timetwister 1 Mystical Tutor 1 Braingeyser 1 Stroke of Genius 1 Amnesia 4 Mana Drain 2 Counterspell 2 Force of Will White (6) 1 Balance 1 Moat 2 Swords to Plowshares 2 Disenchant Black (3) 1 Demonic Tutor 1 Vampiric Tutor 1 The Abyss Green (4) 1 Regrowth 1 Sylvan Library 2 Gaea’s Blessing Red (1) 1 Kaervek’s Torch Artifact (4) 1 Mirror Universe 1 Zuran Orb 1 Jayemdae Tome 1 Jester’s Cap Mana (27) 1 Black Lotus 1 Mox Sapphire 1 Mox Pearl 1 Mox Jet 1 Mox Emerald 1 Mox Ruby 1 Sol Ring 1 Library of Alexandria 1 Strip Mine 2 Wasteland 1 Tolarian Academy 4 City of Brass 4 Tundra 3 Underground Sea 2 Tropical Island 2 Island Voilà... depuis 99, l'ossature du deck n'a que peut changée. Nous verrons plus tard la tête du deck joué aujourd'hui. II. Les Cartes Nous ne traiterons plus maintenant que des cartes jouées à ce jour. Comme dit plus haut il regroupe les meilleurs cartes de chaque couleurs. - Bleu : Ancestral Recall (Trall, meilleurs cartes de pioche), Morphling (meilleurs créatures jamais éditées), Force of Will (FoW, un des meilleurs contres) - Noir : Demonic Tutor, Mind Twist, Yawgmoth's Will, The Abyss, les Edicts - Blanc : Balance, Swords to Plowshares (StoP ou StP). - Rouge : Red elemental Blast (REB) - Vert : Sylvan Library, Regrowth, Fastbond - Artefact : Zuran Orb (ZOrb), Powder Keg (Keg) Mais bon ça fait pas un jeu ça !!! En se rappelant que Keeper est un jeu contrôle on va essayer de trouver les cartes qui pourraient composer ce deck. Qu'est-ce qu'il faut dans un contrôle à base bleu ? Il faut des contres, des threat removal, des piocheurs, des tutors, des kills, et un moyen de regagner des PV, parce qu'un jeu contrôle subit souvent les assault des deck aggro rapide (WW, sligh,stompy, SUI...). les cartes maintenant : - Contres : Counterspell : le bon vieux contre sans défaut, sans avantage non plus. Force of Will : plus qu'indispensable, vu l'existence des jeux combo pouvant gagner tour 1, il est important des pouvoir contrer alors qu'on a encore jouer aucun terrain. De plus, FoW est un moyen de défense redoutable permettant de se mettre full tapped (ie: tous les terrains engagés). Le côté bluff des jeu controle prend alors une place très importante. Jouer bleu, avoir 2 cartes en main peuvent suffir à votre adversaire pour ne pas lancer tout de suite des sorts importants, même si vous êtes full tapped. Mana Drain : un counterspell qui donne de la mana, a priori c'est sans plus comme carte, mais vraiment indispensable pour sortir vite Morphling par exemple ou booster les draw X (stroke of genius, braingeyser, skeletal scrying, ...) ou tout simplement pour pouvoir jouer plusieurs sorts après un Yawgmoth's Will. Tefeiri's Response : dans l'environnement T1, les pet'land sont en grande quantité. En continuant à parcourir vous verrez que ce jeu ne comporte que peut de terrain basic, voir pas du tout dans certaine version, et les casse-terrains non-basic pullulent, ce qui rend Response jouable. En plus il fait piocher 2 cartes pour 2 et c'est vraiment énorme. Red Elemental Blast (REB) : à utiliser contre les decks à prédominance bleu. 1) pour contrer 2) pour détruire se qu'on a pas pu contrer avant. La carte la plus génante Back to Basics. Blue Elemental Blast (BEB) : pareil que REB, la carte à détruire : Blood Moon. Misdirection qui apparemment n'est pas un contre, mais qui est considéré comme. D'ailleurs il contre ce que l'adversaire voulait faire en le renvoyant vers lui. Comme on a besoin de contre qui contre à coup sûr on laissera de côté Mana Leak, Force Spike, ... - Pioches : Ancestral Recall : Il n'y a vraiment rien à dire sur cette carte... vraiment trop broken !!! Braingeyser : un draw X, dont le défaut est qu'il est un rituel, mais il peut toujours servir. Stroke of Genius : le digne successeur du braingeyser, un bon draw X éphémère dont le désavantage est qu'il coute 1 de plus (on remarquera que geyser c'est XUU et stroke X2U donc 2 mana coloré contre 1) Skeletal Scrying : son désavantage est indéniable. Retirer des cartes du cimetière c'est pas cool pour Yawgmoth's Will. Sinon perdre des PV, selon les matchups c'est plus ou moins ennuyant (aggro pas genial, controle ok) Library of Alexandria : dans un jeu contrôle LoA est indispensable, surtout parce qu'on est souvent à 7 cartes (des contres, des threat removal non utilisé encore, voir morte) Future Sight (FS) : Considérée comme un piocheur in-misdirectionable, cette carte donne un avantage d'une carte. Ce qui compté par tour est fort appréciable. Fact or Fiction (FoF): On va dire que selon l'expérience de l'adversaire et sa façon de faire les tas vous aurez plus ou moins de CA (en général c'est plus de card disavantage, CD, que vous aurez). Par contre il est clair que dans les 5 cartes piochées vous êtes sur de tomber sur la carte que vous voulez ou une carte qui vous permet d'aller la chercher (un tutor ou un autre piocheur). Précision, dans le T1 une carte est considérée comme une carte de pioche si elle donne plus de carte que le nombre dont on doit "se débarasser", par exemple Trall c'est 3 cartes pour 1, les draw X c'est X cartes pour 1, du 1 contre 1 s'appelle recyclage... C'est pour ça que impulse n'est pas considéré comme un bon piocheur mais est une carte pour sauver d'une situation et brainstorm est considérée comme un manipulateur de bibliothèque. Elle permet de piocher 3 pour 1 et de se débarasser de 2 cartes mortes de la main ce qui à la fin nous fait 0 en CA mais avec un fetchland ou une carte pour mélanger engendre une intéraction assez intéressante puisqu'on se débarasse de cartes inutiles pour remplacer avec 2 cartes qui ont plus de chances d'être utile tout en laissant la possibilité de repiocher une carte utile. Mension spécial à Sylvan Library : il est moins utilisé pour sa capacité de pioche (à cause des -4PV par carte) que pour sa capacité à vous permettre de regarder 2 cartes de plus et de choisir 1 carte entre 3. En plus elle a un bonne intéraction avec FS et brainstorm. - Tutors : Demonic Tutor : aller chercher tout ce qu'on veut, souvent le silver bullet (carte qui tue tout : The Abyss, Balance, ...), le kill (Morphling), la carte pour pas mourir, etc... Vampiric Tutor : pareil que le demonic avec un retard dans le tempo (carte au dessus de la bibliothèque), ce tutor et d'ailleurs de moins en moins joué. Mystical Tutor : pour aller chercher Trall la plupart du temps ou un autre piocheur, sinon demonic ou vampiric pour aller chercher le kill, rarement un contre... Merchant Scroll : Trall, sinon Mystical, en cas de réelle besoin un contre, ms seulement si Trall est ds le cimetière. Regrowth : rien à dire de particulier, tout le monde aura compris l'intéret de la carte. Yawgmoth's Will : une anecdote pour voir une facette de cette carte. Nous assistons au duel Jon FINKEL vs Mike LONG : Finkel laisse Long piocher "autant qu'il veut" préparant son Mind Twist, Long le FoW et FoW auissi un Gorilla Shaman afin de ne pas voir tout ses artefact-mana disparaitre. Finkel finit par jouer Mystical Tutor pour aller chercher YawgWin (ici, on comprend bien pourquoi on l'appelle comme ça). Ok, ici s'enchaine alors la combo du siècle. Il joue alors OBLITERATE pour tout détruire, il pose 2 mox + 1 BL qu'il avait gardées en main, puis cracke le BL pour jouer YaugWin. Ce qui lui permet de rejouer BL + 3 mox + Tolarian Academy qu'il avait ds le cimetière. Avec tout ce mana il joue un gros Mind Twist qui vide la main de Long et lui reste assez de mana pour jouer un Stroke à 5... à partir de là, la partie était pliée. Allez savoir pourquoi ... ;o) - Theats Removal : Il y a bien entendu plusieurs types de menace (threats) : créatures, enchantements, artefacts. - - - vs Créatures : The Abyss : même contre un deck rapide Abyss fait bien l'affaire. Les seuls deck qui lui resistent sont ceux à base de créature-artefact (Stax, Mask, ...) Swords to Plowshares : le removal dans toute sa splendeur. Une carte pour W et qui retire une créature de son choix de la partie, même si l'adversaire gagne des PV, si on lui vire son kill, il ne pourra jamais gagner. De plus StoP contourne la régénération, la seule chose qui pourrait l'empêcher de faire sont travail, c'est les créatures inciblables ou qu'on aurait rendu inciblable. Diabolic Edict et Chainer's Edict : selon le metagame l'un et l'autre sont de très bon Morphling killer. Plus généralement, elles servent aussi à détruire les créatures qui ne sont pas sous la coupe de The Abyss. Pyroclasm : bon contre les weenies, aurait surement été excellent en instant, mais bon on peut pas trop leur en demander non plus. Fire/Ice : Fire tue 2 créatures contre sligh, et Ice permet de piocher (se recycle) en plus d'engager un permanent. Powder Keg : En tant que creature removal, on peut vraiment conter sur lui. Bien évidemment, il n'est pas la pour détruire des cartes avec 50 d'invoc , mais bien pour detruire les créatures qui sortiraient trop vite (qui a dit les squirrels-token ??? ) Balance : toujours contre les decks qui sortiraient un peu trop vite pour keeper... C'est dingue ce qu'il a peur des decks rapides le Keeper. Moat : pour bloquer les créatures non-volantes. - - - vs Encahntements : Aura Fracture : plus qu'en tête de liste, aura fracture permet de déblayer le terrain de ces enchantements bien délicat à gérer. Le sacrifice d'un terrain n'est rien comparé au désavantage que l'on induit chez l'adversaire. Tant que c'est tout bénéf pour soit c'est bon. Allay : On peut penser que jamais on pourra payer le buyback, mais détrompez-vous. Keeper joue entre 26 et 28 sources de mana, dont 6 gratuits et voir plus si l'on joue fastbond. Dismantling Blow : si on arrive à payer le kick c'est pas mal. Disenchant : le très classique désenchantement. - - - vs Artefacts : Shattering Pulse : pareil que Allay mais en artefact. Gorilla Shaman : le mange mox par excellence. détruit tout quand il arrive en jeu. Mais aussi : Disenchant, Dismantling Blow, Powder Keg, ... Il reste un moyen d'éliminer les menaces : empécher l'adversaire de les jouer Mind Twist : le grand random-discard card. Ebony Charm : c'est la partie "remove up to 3 card from the game" qui est intéressante. Notemment contre dragon.deck Et les land destructors : [ url=http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Cartes&file=viewcard&num=6896]Wasteland[/url] et Strip Mine. qui cibleront les LoA et autres Man-land (Mishra's Factory) Pour finir avec cette section on rappelle que Circle of Protection : Red (CoP:Red) est plus que conseillé en side contre sligh. Passons aux sources de mana. - Mana : Garder en tête que Keeper est un jeu multicolor à base bleu. Donc tous les terrains (au mieux) doivent donner du mana bleu. Island : ça peut sembler ridicule à première vu mais B2B et Blood Moon suffisent à justifier leur présence (surtout blood moon) Tolarian Academy : une grande source de mana induite par le grand nombre d'artefact gratuit. Les dual lands : Tundra, Underground Sea, Volcanic Island, Tropical Island. Y a rien à dire sur leur présence. Ne pas les jouer serait plus que de la newbieserie. City of Brass : selon la version de keeper jouée, elle peut très bien être mise de côté, mais pour assurer une certaine solidité de la base de mana, il est quand même conseillé d'en jouer. Undiscovered Paradise : contre B2B uniquement, au pire un autre producteur de mana multicolore. Les 5 moxes : Emerald qui peut très bien être abandonné (le seul d'ailleurs), Mox Jet, Moc Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire (le plus indispensable) Black Lotus : Morphling Suicide. Et Sol Ring qui est la seule source de mana à ne pas produire de couleur sans avoir un autre rôle à jouer. - Le Kill : Morphling : être inciblable, détappable, boostable en défense comme en attaque, fait de Morphling un redoutable adversaire. - Les autres cartes utiles : Zuran Orb (ZOrb) : étant un jeu contrôle, les PV descendent assez rapidement contre les Weenies, il dc bon de trouver un moyen de les regagner pour ne pas perdre. Fastbond : permet de prendre de la vitesse. III. Le Deck Maintenant que nous avons les principaux ingrédients, il serait bon de savoir comment les assaisonner. D'abord la liste des cartes restreintes, pour pas avoir de suprise avec les arbitres et notre decklist. Sont restreints à 1 exemplaire : Trall, Stroke, Braingeyser, LoA, FoF, Demonic, Vampirc, Mystical Tutor, Regrowth, YawgWin, Balance, Mind Twist, Strip Mine, les 5 Mox, BL, Sol Ring et Fastbond. Ce qui nous donne au final une belle liste de 21 cartes et sur un jeu de 60, il ne reste plus beaucoup de slots. La mana : Ce jeu nécessite entre 27 et 28 source de mana en comptant BL (c'est très précis). Avec l'arrivée des fetchland, Keeper est devenu principalement un jeu 4 couleurs (U/B/W/R) laissant tomber le G pour avoir une plus grande régularité et une base de mana plus solide. De plus, les city of brass ne sont donc plus absoluement nécessaire. 2 écoles existent : - avec CoB : 1 Strip 3 Wasteland 1 LoA 4 Fetchland (Flooded Strand et/ou Polluted Delta) 4 moxes (moins Emerald) 1 BL 1 Sol Ring 1 Island 3 Tundra 3 Underground Sea 3 Volcanic Island 2 CoB soit 27 Lands. On peut introduire Undiscovered Paradise et passer à 28 lands ou la remplacer avec l'île, mais cette deuxième solution est plutôt déconseillé. En effet, vu le nombre de deck jouant Blood Moon (pour dire, Urphids peu en jouer de base) il vaut mieux avoir une vraie île sur qui compter. - sans CoB : 1 Strip 3 Wasteland 1 LoA 4 Fetchland (Flooded Strand et/ou Polluted Delta) 4 moxes (moins Emerald) 1 BL 1 Sol Ring 1 Island 4 Tundra 4 Underground Sea 4 Volcanic Island Soit 28 Lands On peut retirer le BL pour passer à 27 lands, oui, j'ai bien dit BL, mais le deck sera moins explosif, ce qui en compétition vaudrait p'tet un draw bien décevant. En 5 couleurs, 1 Strip Mine 3 Wasteland 1 LoA 5 moxes 1 BL 1 Tolarian Academy 3 City of Brass 1 Undiscovered Paradise et/ou 1 Island 3 Underground Sea 3 Tundra 3 Volcanic Island 2 Tropical Island L'ossature : laissons de côté un moment la version 5 couleurs. En effet depuis l'arrivée des fetchland, on a chercher à stabiliser la base de mana et donc à retirer la couleur la plus faible du Keeper : le vert. La mana nous prends déjà 27-28 slots.il ne nous reste alors que 33-32 slots à remplir, mais pas n'importe comment. - les contres : 9 4 Mana Drain 4 FoW 1 mis-D 8 contres suffisent amplement, le but n'étant surement pas de tout contrer mais de contrer ce qui serait le plus dangereux ou le moins gérable par la suite. Leur utilisation est donc très délicate et c'est d'ailleurs là l'une des grandes difficultés de ce jeux. Connaitre parfaitement le Metagame sera d'une grande utilité pour ne pas faire d'erreur de jugement. Tous les jeux possède au moins une cible à la mis-D, Sligh et ses blast, les jeux bleus et leur drawers, le noir et leur edict, etc... de plus mis-D à elle seule gagne contre les jeux combo mana infinie. Maintenant à savoir si mis-D est indispensable, je dirai que suivant le metagame la place du mis-D variera du MD (Main Deck, combo et aggro) au SB (SideBoard, environnement contrôle) - les piocheurs : 6 1 Trall 1 FoF 1 Skeletal Scrying / Stroke 1 FS 2 Brainstorm Sur le choix de Scrying ou de Stroke, après de longue lecture de report, de test, etc... j'en conclu que tout dépend du style de jeu du joueur. En effet, chacune de ses cartes a ses propres avantages. Scrying est plus explosif en début de partie voir milieu (début) et n'est pas misdirectionable, par contre n'est pas en adéquation avec YawgWill; alors que Stroke permet de piocher moins ms avec les désavantage en moins et est pitchable (défausse à la FoW ou à la mis-D). - les tutors : 7 1 demonic 1 mystical 1 vampiric 1 merchant scroll 2 cunning 1 YaugWill rien de plus à ajouter - threat removal : 7 1 the Abyss 2 StoP 1 Fire/Ice 1 Shaman 1 Balance 1 Mind Twist - kill : 2 2 Morphling - autre : 2 1 time walk 1 ZOrb en side 4 REB 1 CoP : Red 1 Aura Fracture et le reste selon le metagme (on en rediscutera un peu plus tard). Le but du jeu est de gagner. Biensûr ! C'est évident ! (apparemment pas pour tout le monde) Par contre le moyen c'est l'art et la manière. Inutile de dire qu'avec 16 cartes de pur contrôle on peut tout gérer, laissant ainsi assez de temps pour imposer Morphling sans qu'il puisse ni contrer, ni la détruire par la suite. 6 tutor sont là pour soutenir le tout et YaugWill permet de rejouer BL qu'on vient de cracké, rejouer un Waste ou Strip pour détruire un autre land (en prenant garde de ne pas jouer de land à ce tour), rejouer un time walk, un Trall, ... réattaquer avec son Morphling, enfin bref prendre un avantage certain sur votre adversaire. La force de ce deck réside dans sa réserve. 15 cartes c'est pas beaucoup en fin de compte donc il faut les choisir selon les jeux contre lesquels on risque de jouer. Sligh : REB, CoP:Red, Powder Keg, Pyroclasm. TnT : Charm, Pulse, Aura, StoP Stax : Aura, Hurkyl's Recall, Dismantlign Blow, Pulse Parfait : Aura, Allay, Skeletal blue control : StoP, Skeletal Mirror : REB, Skeletal, edict Ces cartes sont données à titre indicatif. Mais ça nous amène à discuster sur la place de certaine carte. IV. Le Fonctionnement Keeper est un jeu contrôle donc il ne 'faut surtout pas se presser à jouer tous les sorts qu'on a en main. De plus, comme dit plus haut, le peu de counter magic fait qu'il ne faut pas non plus tout contrer. Personnellement, je ne joue pas morphling-SUI c'est-à-dire land+mox+black+morphling tour1 ( sauf si vous avez 3 Fow en main pour le protéger, biensûr) un peu trop risquer et sacrifier morphling comme ça n'est surement pas la meilleurs chose à faire. Par contre s'il le faut, n'hésitez pas à pitcher morphling à la FoW ou Mis-D, de toute façon vous en avez un autre. S'il fallait résumer le fonctionnement de Keeper, ça serait : poser des sources de mana, contrôler les menaces (tutoriser et piocher au besoin), piocher (y en a toujours besoin), poser morphling, gagner. Attention, il ne faut pas se presser, mais il ne faut pas oublié qu'il y a une limite de temps pour jouer ses 2-3 round, une bonne connaissance du jeu permettra de passer à la vitesse supérieure. Il m'est impossible de vous dire ici, en quelques lignes et même quelques pages, toutes les interactions qui existent entre chaque carte. De plus il ne serait pas intéressant pour vous que je dise quoi jouer quand puisque c'est un jeu contrôle et donc il ne dépend que du jeu adverse. -V. Alternative Plaguebearer[/ur] : contre les token de parfait notemment [url=http://www.magiccorporation.com/modules.php?name=Cartes&file=viewcard&num=1943]Energy Flux : bon c'est pas bien, mais j'ai pas encore testé dans keeper. Energy Flux est probalament la meilleurs carte contre stax, mais n'entre pas trop dans l'optique de Keeper, notemment avec la présence des Moxes qui lui sont indispensable. Alors 2 solutions, soit on fait un Hurkyl's Recall à la fin du tour de l'autre, soit on laisse partir les moxes et espère voir venir YawgWill. Sinon, ne pas la jouer tout simplement. Lim-Dul's Vault : choix très personnel, je la préfère à vampiric tutor, non seulement parce qu'elle est pitchable, mais elle fait pratiquement le même travail en assurant en plus les 4 tour suivant. Gush : entre dans la liste des piocheurs, il protègera à merveille vos dual land. Duress : il est considéré comme un counter magic, ce qui veut dire qu'il contre un sort. Dans un environnement contrôle Duress est une très bonne solution pour arrêter les menaces avant qu'ils n'arrivent en jeu. Burning Wish : quand Judgement est sortie on s'est demandé si on ne pouvait pas sortir les balance, yawgWill et autre rituel dans le side, et rentrer 4 Burning pour pouvoir choisir le rituel qui cie le mieux à la situation. IV. Les Dérivés Comme quoi on peut avec à peu près les mêmes cartes faire plusieurs jeux qui se jouent complètement différemment. Je ne dévlopperai pas les versions suivantes. Combo Keeper : Une version très intéressante est la combo/contrôle. Cette version fait appel à au side transformel. D'un jeu contrôle on passe après side à un jeu combo/contrôle. Blue (20) 4 Force of Will 4 Mana Drain 1 Misdirection 1 Ancestral Recall 1 Stroke of Genius 1 Futur Sight 1 Fact or Fiction 1 Mystical Tutor 1 Power Artifact 2 Morphling 1 Time Walk 2 Brainstorm Black (6) 1 Vampiric Tutor 1 Demonic Tutor 1 Chainer's Edict 1 The Abyss 1 Mind Twist 1 Yawgmoth’s Will Green (2) 1 Regrowth 1 Sylvan Library White (3) 1 Balance 1 Dismantling Blow 1 Swords To Plowshares Artifacts 1 Zuran Orb Mana (28) 2 City of Brass 1 Undiscovered Paradise 4 Underground Sea 3 Tropical Island 2 Tundra 1 Tolarian Academy 4 Flooded Strand 1 Library of Alexandria 1 Dustbowl 1 Wasteland 1 Strip Mine 1 Grim Monolith 1 Sol Ring 1 Mox Sapphire 1 Mox Emerald 1 Mox Pearl 1 Mox Jet 1 Black Lotus Sideboard: 4 Oath of Druids 2 Krosan Reclamation 4 Duress 2 Call Of The Herd 1 Aura Fracture 1 Scrying Glass 1 Ensnaring Bridge On coupe le rouge pour du vert. La combo est en side (transformel), un fois sidé, le deck ne doit plus être joué de la même manière. Le but n'est plus de contrôler et gagner, mais sortir la combo le plus vite possible pour attaquer le plus rapidement possible. Bien entendu, on ne se sert pas de la transformation contre un jeu contrôle qui jouerait peu de créature (sinon l'Oath ne servirai à rien). On peut noter que le noir prend une place beaucoup plus agressive dans ce deck (4 duress en side, Chainer en MD). The Shining (by Womprax) : Mana (25) 2 City of Brass 2 Flooded Strand 1 Library of Alexandria 3 Polluted Delta 1 Tropical Island 2 Tundra 3 Underground Sea 3 Volcanic Island 1 Tolarian Academy 1 Black Lotus 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Sapphire 1 Sol Ring Blue (24) 2 Future Sight 4 Accumulated Knowledge 1 Ancestral Recall 4 Brainstorm 1 Mystical Tutor 1 Gush 1 Intuition 4 Force of Will 4 Mana Drain 1 Merchant Scroll 1 Time Walk Green (1) 1 Fastbond Black (5) 1 Diabolic Edict 1 Vampiric Tutor 1 Demonic Tutor 2 Duress Red (4) 4 Burning Wish Artifacts (1) 1 Zuran Orb Sideboard (15) 1 Aura Fracture 1 Balance 1 Call of the Herd 1 Deep Analysis 2 Duress 1 Innocent Blood 1 Kaervek's Torch 1 Mind Twist 1 Primitive Justice 2 Pyroblast 1 Tendrils of Agony 1 Vindicate 1 Yawgmoth's Will L'option contrôle totale. En effet, il n'y a aucun kill en main deck, tout est à wisher. 0 créatures permet d'abuser de Innocent Blood qui devient vraiment excellent. Basé sur la "combo" fastbond + FS pour pouvoir piocher tout son deck. Elle tue au Tendril, à la Torch ou au Call. Notons la combo Power Artifact+Grim Monolith pr de la mana infinie. CONCLUSION J'espère que cette article aura suscité en vous un petit désire de mieux connaître le T1, tout d'abord, avec ces spoilers incontournable, et ensuite vous aura donné envi d'essayer Keeper. Attention tout de même, pour bien jouer contrôle, il faut non seulement maîtriser son propre jeu, mais également maîtriser les decks que vous risquez de rencontrer. Skypillow

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