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Type : Magic Technique
Catégorie : Les capacités des autres extensions
Posté le 19/07/2003 par kuroro
Capacité étonnante, propre uniquement au bloc Mirage-Vision-Aquilon, le déphasage est une capacité qui peut paraître déroutante aux débutants et qu'il faut bien différencier de l'effet du désormais célèbre glissement astral. A l'époque, les capacités dites " à mot clé " n'étaient pas encore présentées sur les cartes et il fallait donc se reporter à la notice, qu'on se procure difficilement de nos jours. Je vous propose donc une petite explication de la chose…
_La précision «les capacités et effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement» sert pour des permanents comme le diablotin de Tefeiri.
502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.
_Les créatures hors phase n'étant pas soumises à l'étape de nettoyage, il a été décidé qu'elles sont « guéries » par un passage hors zone.
502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.8 qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.
502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.
_Il faut donc bien différencier ce qui est mis en mémoire et ce qui ne l'est pas!
502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elles conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, ils conservent leurs marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.
Quelle mémoire !
502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux qui l'enchantent passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Un enchantement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.







_Arcarum* et Lyon4* jouent à magic (ceci est une situation fictive):
Lyon4 cible l'Efrit de l'arc-en-ciel de Arcarum avec une foudre.
Arcarum répond en activant la capacité de l'Efrit.
Lyon4, assez têtu et sournois, cède la priorité (Arcarum aussi)
On résout les sorts de la pile : la créature passe hors phase.
Lyon4 reçoit la priorité et joue Temps et marée, on résout alors les sorts de la pile, la créature revient en jeu puis elle prend 3 blessures de la foudre qui est résolue normalement.
502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.
III. C'est quand même assez bleu tout ça.
La majorité des permanents ayant le déphasage sont des créatures bleues :








Cas un peu à part, carte très puissante et assez mésestimée par le grand public, le royaume permet de gérer plein de menaces entre d'habiles mains. Dans la réserve de jeux bleus ou bleu-blanc contrôle, il gère très facilement (mieux que désenchantement) d'horribles langueur, abîme sans fond ou encore landes abandonnées (sans perte de PV)
V. Les stars incontournables.
La 1ère star, créature virtuellement immortelle dans les mains d'un chanceux est l'Efrit frénétique.
Créature au très bon rapport qualité/coût de mana, qui devient très très énervante pour l'adversaire si on a de la chance !Toujours assez présente en type 1 et 1.5.
un pilier du bleu permissif de l'époque, parfois son seul moyen de tuer :
Assez connue dans le milieu des combositeurs, en association avec des créatures qui ne survivent pas à la fin du tour (boule fulgurante) ou encore du type Karona.
VI. Les " golds "
On a déjà présenté l'Efrit frénétique mais il y a aussi :


voilà qui gène un tour sur 2 les créatures...
Lui il n'est jamais là pendant le tour de l'adversaire!
balance n'est plus ce qu'elle était…
lui, il peut se planquer quand il faut!
VIII. Conclusion
Le déphasage est le reflet dans le jeu des expériences de Tefeiri dans l'histoire de Magic. Sur son île, ce grand magicien s'est adonné à des expériences subtiles dont l'objectif est l'amélioration de la magie par le contrôle du temps. Les expériences " ratées " ont entraîné d'étonnants changements de réalité, les éléments affectés de son environnement passant " hors phase ".
Voilà la présentation est terminée, j'espère qu'elle vous aura éclairé sur cette capacité et éveillé aux nombreuses applications possibles des cartes liées au déphasage (elles ne sont pas toutes présentées ici.)
(PS: Au fait, savez-vous où est Charlie?)
Coucou et Merci beaucoup à Arcarum et à Lyon4 pour leurs conseils avisés
* Tout lien avec des personnes vivantes ou connues serait purement fortuit. ; )
Kuroro, qui vous remercie d'avoir tout lu.
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