Article Magic : Le déphasage

Le déphasage

Type : Magic Technique

Catégorie : Les capacités des autres extensions

Posté le 19/07/2003 par kuroro

Capacité étonnante, propre uniquement au bloc Mirage-Vision-Aquilon, le déphasage est une capacité qui peut paraître déroutante aux débutants et qu'il faut bien différencier de l'effet du désormais célèbre glissement astral. A l'époque, les capacités dites " à mot clé " n'étaient pas encore présentées sur les cartes et il fallait donc se reporter à la notice, qu'on se procure difficilement de nos jours. Je vous propose donc une petite explication de la chose…

I. Mais qu'est-ce que c'est donc que cette capacité ? Un permanent avec le déphasage passera " hors phase " au début de la phase de dégagement de son contrôleur, avant tout dégagement de permanents. Il va alors dans une zone " hors phase " : Il n'est plus en jeu et ne peut donc être affecté par aucun sort ou capacité qui ne dit pas expressément qu'il affecte les cartes hors phase. Un permanent hors phase reviendra automatiquement " en phase " au début de la prochaine phase de dégagement de son contrôleur. (Il n'est pas nécessaire d'avoir la capacité de déphasage pour revenir en phase, il faut le préciser car il existe différentes façons de passer hors phase.) EX: Vous jouez un Gardebrise, vous ne pouvez l'envoyer à l'attaque ce tour-ci. L'adversaire joue puis c'est à votre tour. Avant de dégager vos permanents, vous résolvez le déphasage du Gardebrise en le plaçant hors phase. Vous gérez ensuite votre tour normalement. Quand votre tour revient, avant de dégager vos permanents, votre Gardebrise revient en phase et vous pouvez l'utiliser (Enfin!) comme s'il avait la célérité. II. Que disent les règles ? 502.15. Déphasage 502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement. 502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.3.) 217.8. Hors phase 217.8a Les permanents qui passent hors phase sont placés dans la zone hors phase. (Voir règle 502.15,"Déphasage".) 217.8b Les cartes dans la zone hors phase peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. 217.8c Les cartes hors phase ne sont ni engagées ni dégagées, ni contrôlées par qui que ce soit. Toutefois, les cartes dans cette zone se souviennent de leur état précédent et retournent en jeu dans le même état. (Voir règle 502.15, "Déphasage".) Ceci constitue une exception à la règle 217.5c. 217.8d Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basé sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Un enchantement local enchantant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'à la fin de la partie. _Encore un bon moyen d'éliminer de gros jetons! _Placez vos permanents hors phase sur une partie isolée du plan de jeu pour bien les distinguer, en conservant tout ce qui concerne leur état précédent (engagé/dégagé, les enchantements dessus, les marqueurs…) et gardez-les en vue pour ne pas oublier de les faire revenir, cela facilitera le bon déroulement des parties. 502.15c Si un sort ou une capacité font qu'un joueur saute son étape de dégagement, la capacité déphasage ne peut se produire ce tour-ci. _ça c'est une toute petite ligne mais elle est très importante car l'interaction avec des cartes comme stase peuvent créer des situations très amusantes, détournant en quelque sorte le déphasage. Des jeux très sournois basés sur sables du temps ont abusé en format bloc de cela. Sans phase de dégagement, les permanents hors phase ne peuvent plus revenir et ceux qui devraient partir restent. 502.15d Les permanents qui passent en phase ou hors phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.). _C'est ici que réside une importante différence avec le glissement astral. Il faut bien se souvenir que le déphasage ne déclenche pas les capacités d'arrivée en jeu, ni les capacités de sortie de jeu. _La précision «les capacités et effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement» sert pour des permanents comme le diablotin de Tefeiri. 502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées. _Les créatures hors phase n'étant pas soumises à l'étape de nettoyage, il a été décidé qu'elles sont « guéries » par un passage hors zone. 502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.8 qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone. 502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu. Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée. _Il faut donc bien différencier ce qui est mis en mémoire et ce qui ne l'est pas! 502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elles conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté. Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, ils conservent leurs marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée. Quelle mémoire ! 502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux qui l'enchantent passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Un enchantement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.
_Pas de problème, la liaison psychique reste en place ! 502.15j Si un enchantement local passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent qu'il enchantait et revient en phase attaché à ce permanent. Si le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.) 502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, le joueur actif choisit leur tampon horaire lorsqu'ils arrivent en jeu. Les enchantements locaux qui passent en phase de manière indirecte doivent avoir un tampon horaire postérieur aux permanents qu'ils enchantent et si plusieurs enchantements locaux passent en phase et enchantent le même permanent, leur tampon horaire original, les uns par rapport aux autres, doit être conservé. (Voir glossaire, "Tampon horaire".) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires.
_Si votre combattant (enchanté d'abord par un vol puis par un harnachement) revient en phase, il revient avec ses deux enchantements mais comme il faut conserver le tampon horaire original, il gagne le vol puis le perd instantanément, on ne peut pas changer cela. ____________________________________________________________________________________
_Par contre, si votre Gravity Sphere et votre Lévitation reviennent en phase, vous pouvez (en tant que joueur actif) choisir le tampon horaire de ces cartes qui même si elles arrivent simultanément vont avoir des effets dans un ordre décidé par le tampon horaire: Vous pouvez ainsi faire d'abord perdre le vol à toutes les créatures en jeu puis donner le vol à toutes vos créatures! 502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole dans leur coût comme s'il avait la célérité. (Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour.) Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu. _Ceci est la précision qui permet de jouer avec des créatures ayant cette capacité !(sinon on ne pourrait jamais s'en servir convenablement) 502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout. _C'est encore une forme de mémoire du jeu vis à vis de la carte ayant le déphasage. Cas très rare mais possible. Voici un exemple : _Arcarum* et Lyon4* jouent à magic (ceci est une situation fictive): Lyon4 cible l'Efrit de l'arc-en-ciel de Arcarum avec une foudre. Arcarum répond en activant la capacité de l'Efrit. Lyon4, assez têtu et sournois, cède la priorité (Arcarum aussi) On résout les sorts de la pile : la créature passe hors phase. Lyon4 reçoit la priorité et joue Temps et marée, on résout alors les sorts de la pile, la créature revient en jeu puis elle prend 3 blessures de la foudre qui est résolue normalement. 502.15p Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants. III. C'est quand même assez bleu tout ça. La majorité des permanents ayant le déphasage sont des créatures bleues :
Des cartes donnant le déphasage ou passant des permanents hors phase:
IV. Il y a même des légendes! On peut d'ailleurs en jouer plusieurs du même nom, à condition qu'elles ne se rencontrent jamais : il suffit de jouer la 2ème pendant que la 1ère est hors phase. (assez drôle avec taniwa…)
Cas un peu à part, carte très puissante et assez mésestimée par le grand public, le royaume permet de gérer plein de menaces entre d'habiles mains. Dans la réserve de jeux bleus ou bleu-blanc contrôle, il gère très facilement (mieux que désenchantement) d'horribles langueur, abîme sans fond ou encore landes abandonnées (sans perte de PV) V. Les stars incontournables. La 1ère star, créature virtuellement immortelle dans les mains d'un chanceux est l'Efrit frénétique. Créature au très bon rapport qualité/coût de mana, qui devient très très énervante pour l'adversaire si on a de la chance !Toujours assez présente en type 1 et 1.5. un pilier du bleu permissif de l'époque, parfois son seul moyen de tuer : Assez connue dans le milieu des combositeurs, en association avec des créatures qui ne survivent pas à la fin du tour (boule fulgurante) ou encore du type Karona. VI. Les " golds " On a déjà présenté l'Efrit frénétique mais il y a aussi :
VII. Les pas bleus voilà qui gène un tour sur 2 les créatures... Lui il n'est jamais là pendant le tour de l'adversaire! balance n'est plus ce qu'elle était… lui, il peut se planquer quand il faut! VIII. Conclusion Le déphasage est le reflet dans le jeu des expériences de Tefeiri dans l'histoire de Magic. Sur son île, ce grand magicien s'est adonné à des expériences subtiles dont l'objectif est l'amélioration de la magie par le contrôle du temps. Les expériences " ratées " ont entraîné d'étonnants changements de réalité, les éléments affectés de son environnement passant " hors phase ". Voilà la présentation est terminée, j'espère qu'elle vous aura éclairé sur cette capacité et éveillé aux nombreuses applications possibles des cartes liées au déphasage (elles ne sont pas toutes présentées ici.) (PS: Au fait, savez-vous où est Charlie?) Coucou et Merci beaucoup à Arcarum et à Lyon4 pour leurs conseils avisés * Tout lien avec des personnes vivantes ou connues serait purement fortuit. ; ) Kuroro, qui vous remercie d'avoir tout lu.

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