Article Magic : Carnage

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zombie99

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Carnage

Type : Magic Tactique

Catégorie : Bloc Carnage

Posté le 03/07/2003 par zombie99

Bonjour ! Je vais vous présenter dans cette article à peu près tout ce qui touche à Carnage, son histoire, ses cartes, ses nouvelles capacités, ses spoilers et les différents decks que l'on peut construire autour de cette édition. Cette article est consacré à Carnage et non à Légions où Fléau, bien que j'en parlerai quand même un petit peu (de Légions plus précisément).
Les informations sur l'histoire du cycle sont tirées d'un autre site sur lequel paraît l'histoire complète.

I. Histoires. Pour commencer cet article, je vous propose d'abord un rappel du bloc oddissey, ce qui nous permettra immédiatemment d'enchaîner sur l'histoire de Carnage. 1. Odyssée. Les magiciens de la coterie sont les maîtres du monde d'Otaria et les dirigeants d'arènes aux combats sanglants, les sangrahbas. Ils tentent de prendre le pouvoir et le Mirari, un artefact très convoité, créé à cause des discorde entre races, qui sera offert au vainqueur d'un jeu d'arène de combat à mort, puisque le Patriarche de la Coterie s'en est finalement emparé (Tourment). Kamahl, un champion des rahbas, part de sa montagne natale, les Pardiques, laissant sa sœur Jeska et son apprenti Balthor, pour aller se faire une réputation au prêt de ses combats. Il découvre un jeune de la coterie, Chaînes, qui a les mêmes ambitions que lui. Ils se liguent d'amitié et vont vivre des aventures ensemble : c'est leur Odyssée (d'où le nom du bloc et de l'édition). Mais, ils vont devoir se battre en finale du championnat pour avoir le Mirari, et c'est Chaînes qui va le gagner. Malheureusement, il va devenir très vite fou, dépassé par le pouvoir de cet objet, et créera des monstres cauchemardesques par centaines en rêvant de conquêtes. Dans les mers, l'Ambassadeur Laquatus, qui veut aussi s'emparer du Mirari pour vaincre les Céphalides, va inciter Kamahl à tuer son ami pour l'avoir. Aboshan y est assassiné, mais il reste toujours sa veuve, Llawan, au pouvoir. Pendant ce temps, Selton, le protecteur de la Krosia, prépare ses centaures au combat et Téroh, le chef de l'ordre et des Avemains, tient Kamahl pour responsable du meurtre de Kirtar et Pianna. De plus, Jeska et Balthor tentent de le retrouver. Le Sangahbaire devra choisir entre son ami Chaînes et la survie d'Otaria... La coterie est alors presque détruite, à cause de la démence de Chaînes et du sacrifice de Téroh. Kamahl va se retrouver avec le Mirari entre les mains, va tout doucement succomber à son pouvoir et devenir légèrement fou à son tour. Les morts de cet artefact reviennent sous l'apparence de fantômes. Les nantukos sont obligé de se convertir à la guerre pour survivre. Jeska et Balthor vont essayer d'aider Kamahl : Balthor va devenir le souillé et Jeska va être au bord de la mort. En voyant ce qu'il a fait, Kamahl va déposer le mirari au cœur de la forêt de la Krosia, pour devenir un druide. 2. Carnage. La coterie, affaiblie, reste quand même la première puissance et recrée une ville, Aphetto, et construit une Arène gigantesque pour leur combat. Cette arène créé des combattants titanesques et super puissant, tellement le niveau de combat augmente. Des tribus réapparaissent : les elfes qui se sont installés dans la forêt de Wirewood et les gobelins dans la montagne Skirk Ridge. Kamahl est devenu un puissant druide, laissant la Krosia maître du Mirari, se transformant et crée une puissance gigantesque. Les céphalides toujours vivant vont créer un laboratoire, qui intéresse tous les sorciers d'Otaria, concentrant une grand puisance magique. Jeska ramené à la vie sous une combattante du jeu de l'arène sous le nom de Phage. Elle se combat contre deux guerriers : Ixidor et son partenaire Nivea, deux sorciers. Nivea est tué. Ixidor par en Exil dans le désert au centre d'Otaria, où il découvre que ces illusions peuvent devenir réelles. Il deviendra fou. Nivéa créa à son image Akroma un ange sorcier, qui utilise ses atouts d'anges pour parvenir à ses fins. Son but est de détruire Phage. Enfin, on pose la problématique de l'existence de Phage, sujet de discorde commun, entre Kamalh qui veut la récupérer puisque elle était sa sœur, Ixidor qui veut se venger et Akroma dant le but est sa destruction. Elle va être à l'origine de cette histoire. Mais des forces cachées commencent à bouger... Dans le deuxième volet de ce cycle (Légions), la guerre incessante entre Phage et Akroma continu et s'amplifie de plus en plus... II. Carnage, l'édition : un peu de chiffres. Carnage est sorti le 7 ou le 8 Octobre 2002. C'est la première extension du bloc Carnage, qui comprendra plus tard Légions et Fléau. Le sigle représente une espèce d'araignée, qui est la forme des créatures en mue. Carnage comprend un total de 350 cartes, parmi lesquelles il y a: - 61 cartes blanches - 61 bleues - 61 noires - 61 rouges - 61 vertes - 6 artefacts (dont une créature) - 39 terrains Il y a dans cette édition 110 cartes rares, 110 uncommunes, et 130 communes. Carnage comprend à proprement parler 2 nouvelles capacités : la peur et la mue. La peur existait déjà, mais elle n'avait pas de nom. Il y a eu aussi une réapparition du recyclage, absent depuis le Cycle artefact (Urza). III. La mue c'est quoi donc ? La mue. Nouvelle capacité de Carnage, cela consiste à "cacher" une créature. "Vous pouvez jouer une créature avec la mue face cachée en payant 3 au lieu de son coût de mana. Tant qu'elle reste face cachée, c'est une créature incolore 2/2 n'ayant aucune capacité, aucun nom, aucun type de créature et un coût de mana de 0. Vous seul connaissez sa véritable nature. A chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez payer le coût de mue de la créature et la retourner. Quand elle est retournée face visible, elle devient la créature décrite sur la carte. Cette action ne va pas dans la pile." A quoi ça sert ? Prenons un exemple qui nous permettra d'illustrer tout cela. [img_article]1.jpg[/img_article] Je pose mon lancier daru pour 3, coté pentagone des couleurs. c'est une 2/2. Le tour d'après j'attaque avec, en prenant bien soin de garder 2WW en reserve. Mon adversaire insouciant bloque avec son Kamahl-dont-il-est-tout-fier (c'est une 4/3, poigne de la krosia). Et hop ! je retourne ma mue pour son coût (2WW) et comme mon daru a l'initiative, kamahl pars au tapis avant d'avoir pu infliger ses blessure (mon lancier reste alors en vie). Il n'avait plus assez de mana pour booster sa créature et maintenant il peut pleurer. Voici selon moi les meilleurs de Carnage avec la mue. [img_article]2.jpg[/img_article] [img_article]3.jpg[/img_article] [img_article]4.jpg[/img_article] [img_article]5.jpg[/img_article] Pour le cadavre, l'enjoleuse et le faucheur, il faut attaquer avec lorsqu'on est un peu sur de les voir passer, et les retourner avant qu'ils infligent leurs blessures. Ainsi, laisser passer une mue peut aussi avoir comme conséquence : -de se défausser de trois cartes -de se faire piquer un bonne créature -de perdre la moitié de ses Pv L'ange exalté a un coût de mue de 2WW pour une exellente carte (20.00 € tout de même !) 4) Carnage, l'apogée des tribus Venons en au principal : Carnage, c'est l'edition spéciale tribus. Une de chaque couleur, plus deux autres bicolores : -les soldats en blanc -les sorciers en bleu -les zombies en noir (vive les zombies !) -les gobelins en rouge -les elfes en vert Plus les deux autres : -les clercs en blanc/noir -les betes en vert/rouge Note : Les soldats sont un peu délaissés au profit des clercs, qui constituent plutôt la tribu blanche la plus importante de carnage. Une tribu, c'est plusieurs créatures qui sont d'un même type et qui forment la base d'un deck à thème, le deck tribal. Ainsi, on peut construire un deck sorcier, un deck elfes, qui ne seront la plupart du temps que constitués de ce type de créature. Si l'on est attentif, on remarque que Wizard à mis des cartes qui se resemblent dans chaque couleurs pour chaque tribus. Ainsi, toutes les tribus (les 5 principales, dont clercs à la place de soldats) possède une 1/1 pour 1 incolore et un coloré qui s'engage pour une (bonne) capacité. Un exemple concret : [img_article]6.jpg[/img_article] [img_article]7.jpg[/img_article] [img_article]8.jpg[/img_article] [img_article]9.jpg[/img_article] [img_article]10.jpg[/img_article] Voilà ! après reflexion, on voit bien la ressemblance ! la meilleure d'entre elles est sûrement la sybille, suivie du forgeur d'etincelles et du vendeur de renseignement. Comme on voit, il est (presque) impossible de faire un deck sans sibylle ! (où plutôt faut être fou !) 2 dans un deck tribal suffisent (4 pour les sibylles) Ensuite, la basique 1/1 pour 1 mana est aussi chaque fois au rendez-vous : [img_article]11.jpg[/img_article][img_article]12.jpg[/img_article] [img_article]13.jpg[/img_article][img_article]14.jpg[/img_article] [img_article]15.jpg[/img_article] Pareil que les précédentes, à intégrer en 4 exemplaire dans un deck tribal, car elles sont très puissantes (surtout le lugeur et le gobelin pourissant). Enfin (bien qu'il y en ai d'autres, mon article n'as pas pour sujet l'analyse de toutes les cartes de Carnage), nous allons parler en dernier lieu des avatars (pas tout à fait en dernier en fait, car on va voir les légendes). Les images : [img_article]16.jpg[/img_article] [img_article]17.jpg[/img_article] [img_article]18.jpg[/img_article] [img_article]19.jpg[/img_article] [img_article]20.jpg[/img_article] Comme vous avez pous lire (ouais c'est en anglais...), ils ont chacun une force et une endurance égale au nombre de créatures de leurs tribus en jeu (plus un petit bonus pour le noir qui prend aussi en compte celles dans les cimetières). Elles ont toutes une capacité à coté (la noire je viens de la dire, la blanche c'est liaison psychique, la verte le piètinement, la bleue la mue et la rouge la célérité). Selon moi, les meilleurs sont : 1.noir 2.blanc 3.verte 4.bleue 5.rouge mais elles sont quand même toutes bien. note : elles se prennent elles-même en compte. 5) Les Légendes : arène sanglante Comme nous l'avons vu dans l'histoire, des combattants surpuissants ont étés crées pour combattre dans cette magnifique arène : [img_article]21.jpg[/img_article] Ces légendes sont aux nombre de sept : 5 combattants de l'arène plus deux personnages historique, Kamahl et Ixidor. Voici les images : [img_article]22.jpg[/img_article][img_article]23.jpg[/img_article] [img_article]24.jpg[/img_article][img_article]25.jpg[/img_article] [img_article]26.jpg[/img_article][img_article]27.jpg[/img_article] [img_article]28.jpg[/img_article] sur trois d'entre elles (silvos, visara et rorix) on peut voir en arrière plan le grand colisée. Ces légendes sont pour la plupart surpuissantes, voici mon clasement : 1.Visara 2.Jareth 3.Silvos 4.Ixidor 5.Kamahl 6.Arcanis 7.Rorix Une petite note : les cinq "combattants" coûtent tous 3 manas incolores plus 3 de leur couleur, donc ils ont plutôt une tendance mono-couleur. 6) La Monstrueuse machine......côté à 2.3 € ! Eh oui il s'agit du golem tribal je pouvais pas passer à côté de cette...hum...Bouse ? [img_article]29.jpg[/img_article] Beaucoup trop cher, on peut même voir qu'il est mal placé car il revient aux soldats et supprime les elfes pour aller avec les bêtes ! Cependant avec des façonneurs d'image en deck sorcier il passe plutôt bien. 7) LA carte de carnage...une unco ! Selon moi (et d'autres aussi), la meilleure carte qui est parue en carnage est étouffer (pas d'image j'ai rempli mon quota : 1B, éphémère, détruisez la créature ciblée de coût converti de mana 3 où moins.Elle ne peut pas être régénérée.). Meilleur anti-créature que je connaisse, il est aussi le moins cher (au niveau du rapport qualité/prix). Il permet de gerer les créatures les plus embêtantes et même les noires ! La deuxième carte serait pour moi le pacifisme... Voilà ! j'espère que vous avez passé une bonne lecture @+ zombie99

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