Article Magic : Magic Impair

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nicktheboss

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Magic Impair

Type : Magic Extra

Catégorie : Variantes

Posté le 12/11/2002 par nicktheboss

Présentation, discussion, et réponse d'une grande question métaphysique qu'ont déjà pu se poser certains joueurs à Magic...
Nous voulons tous jouer à Magic, mais nous sommes un nombres de joueurs impair ! C'est embêtant, étant donné que Wizard a créé ce jeu pour qu'il soit joué avec un nombre pair de joueurs.
La solution se trouve dans cet article !

MAGIC IMPAIR ou MAGIC A TROIS

1 - Intro
2 - Historique
3 - Règles
3.1 A Trois
3.2 A Cinq
4 - La partie
5 - Conseils
6 - Conclusion

1 - Intro

Et voilà, 20h, notre soirée Magic va commencer !!! Bon Xavier est là, et Samy devrait arriver avec Herwan. Ah l'interphone, : c'est eux ! Samy arrive mais... Il est seul ! Herwan n'a pas pu venir, un DS de maths à réviser... (!) 20h10, nous voilà tous les 3, Samy, Xavier et moi. Et des decks, beaucoup de decks. Mais nous ne sommes que trois, ce n'est pas assez. Ou alors nous sommes déjà trois, c'est trop. Comment sauver une soirée Magic qui s'annonce mal...

2 - Historique

Et bien c'est parti pour le "tournois un contre un celui qui gagne reste"... Mais quand une partie s'éternise, c'est long pour celui qui ne joue pas ! Avec un "Time limit", c'est stressant pour les joueurs. C'est que, nous ne sommes pas des joueurs de tournois, mais de simples "Magicoeurs Fous" !
Alors évidemment, au bout d'une heure et demi de ce régime, on craque... "Bon, si on jouait tous les trois en même temps ?!?!?" Ah ! Plus facile à dire qu'à faire !!!
Bon alors premier essai : deux contre un. Mais celui qui est seul joue deux tours de suite. Résultat : trop fort car un deck part deux fois plus vite que les autres, et sort donc plus vite aussi. Même en combinant points de vie communs et défense commune pour les deux joueurs qui sont ensemble, c'est moyen. Et puis surtout, on ne s'amuse pas vraiment.
Deuxième essai : Chacun pour soi en jouant normalement chacun son tour. Bonne manière de repérer les vrais amis, de faire pression, d'assouvir ses vengences... Mais ce n'est pas drôle dès lors que deux joueurs "s'unissent" plus ou moins pour tuer l'autre, et finissent par un duel, pendant que l'autre continue de les insulter...
Et enfin trosième essai...

3 - Règles
3.1 A Trois

Le principe est le même que pour le jeu "Poule Renard Vipère", appellé aussi "Trois Camps". Au début de la partie, on défini un sens de rotation, et ce sens défini les relations entre les trois joueurs.
Exemple concret : Le sens est le suivant : Samy commence, puis c'est à Xavier, et ensuite à moi. Ainsi :
Samy : Attaque Xavier ; se fait attaquer par Nicktheboss
Xavier : Attaque Nicktheboss ; se fait attaquer par Samy
Nicktheboss : Attaque Samy ; Se fait attaquer par Xavier.
Pour faire le rapprochement avec le voc de Magic :
Samy à un adversaire qui est Xavier ; l'autre est un joueur.
Xavier à un adversaire qui est Nicktheboss ; Samy est un joueur pour lui.
Nicktheboss à Samy comme adversaire et pour lui, Xavier est un joueur !
Ces notions sont très importantes pour le bon déroulement de la partie.

Les conditions de victoire :
Samy gagne si et seulement si Xavier perd.
Xavier gagne si et seulement si Nicktheboss perd.
Nicktheboss gagne si et seulement si Samy perd.
C'est à dire que dès qu'un joueur à rempli sa condition de victoire, la partie est finie pour les trois joueurs !

Les attaques :
Chaque joueur ne peut attaquer que son adversaire, et peut se défendre des attaques de l'autre joueur, pour qui il est l'adversaire... (!) Ca va, tout le monde suit là ?!?

Les sorts :
Avec les notions et les relations définies entre les joueurs, il suffit de suivre ce que dit le sort... Celui qui joue le sort ayant une vision différente et par conséquent des cibles différentes des autres joueurs. Exemple concret : Samy ne peut ciblé que Xavier avec un sort ciblant un adversaire. Mais moi en lançant ce même sort, je ne peux ciblé que Samy.

Points de vie :
Chacun démarre à 20 points de vie. IL EST INTERDIT (dans la mesure du possible) D'INFLIGER DES POINTS DE DEGATS à un joueur qui n'est pas son adversaire. Exemple concret : Je ne peux lancer une foudre sur Xavier, même si j'en ai très envie En revanche, je peux faire un Wildfire ou Inferno étant donné que là, je ne cible pas Xavier. Si à la suite de la résolution de ce sort, Xavier perd, c'est SAMY qui gagne la partie, puiskil aura rempli sa condition de victoire, et ce même si c'est en fait moi, indirectement, qui l'ai réduit à 0.

3.2 A Cinq

Ce sont les mêmes règles, il n'y a pas de croisement, ça signifie que certains joueurs n'auront aucune relation directe entre eux. Mais à ce moment là, il vaut mieux jouer un duel, et un Magic à trois, independemment.

4 La partie

Et c'est l'aspect du jeu le plus interessant ! A trois, le jeu est très subtil. Car pour gagner, il faut :
1 - Essayer de réduire son adversaire à 0 ; (Je dois tuer Samy)
2 - Ne pas être réduit à 0 ; (Xavier ne doit pas me tuer)
3 (et c'est ça qui est intéressant !) - Que son adversaire ne réduise pas son adversaire à 0. (Samy ne doit pas tuer Xavier).
Et là, nous arrivons dans des parties de Magic qui peuvent s'avérer être très cérébrales !!! Comment sauver celui qui doit nous tuer pour avoir juste le temps de tuer celui qui veut le tuer, c'est à dire notre adversaire !!! (désolé encore, mais faut s'accrocher !)
Bien sûr, et heureusement, le but premier de MAgic ne change pas : Tuer son adversaire. Mais quand on n'y arrive pas, il ne suffit plus d'avoir une bonne défense et d'attendre : il faut empêcher son propre adversaire de tuer l'autre joueur...
Bref, on peut arriver à des situations très coquaces, des parties très intéressantes, des rebondissements imprévus... !!!

Quelques types de cartes dnas le monde de Magic à trois

- Les contresorts
Très difficiles à utliser car qui contresorrer ?!? Et surtout, trop à contresorrer !!! Une carte en tout cas polyvalente au sein de ce "type" de partie car elle peut facilement empêcher son adversaire de gagner ou au moins le ralentir en contrant les bons sorts !

- Les cartes "plus on est nombreux, plus elles sont fortes"
Storm sicker, Lurgoyf, ... Ben, elles sont aussi assez efficaces dans ce genre de jeu, cela va de soi !!!

- Les casses-terrains
Analyse similaire à celle des contre-sort. Même avantage, même inconvénient. Avec un problème plus important que pour les contres en début de partie : Qui casser ? Ce qui est sûr, c'est que si on s'acharne sur un joueur, on risque de perdre. Si c notre adversaire, ben pendant que lui on le ralentit avant de pouvoir l'exterminer, pendant ce temps là le joueur qui doit nous tuer se developpe normalement, et ça fait mal en général !!! Si on s'acharne sur le joueur qui doit nous tuer, pour être trankil et pouvoir ensuite se concentrer sur notre adversaire.. Ben pendant ce temps là, justement, notre adversaire profite de la faiblesse du joueur qui nous attaque (dont on a cassé les terrains, et qui est l'adverdsaire de notre adversaire) pour le tuer sans problème... Donc la solution est de casser un peu par ci par là, pour équilibrer tout le monde... Mais du coup, c moins efficace !

- Les défausses
Alors là c plus problématique : en général, sur les cartes de défausse, c l'adversaire qui est mentionné. Donc, bocoup moins polyvalent pour un jeu de ce "type". En revanche, la céphalagie ne marche que sur les adversaires, donc on peut toujours tuer trankillement à la défausse. Mais c'est bocoup moins eficace qu'en duel.

- Les créatures
Elles n'en n'ont rien à faire de ce changement, pour elles, c'est toujours une question de taille ou/et de capacités !!!

- Les combos mortelles
Très difficiles car le joueur qu'on attaque et duquel on doit se défendre n'est pas le même. Et puis les deux autres joueurs sont obligés de "s'unir" en respectant les règles pour vous empêcher de faire votre combo. En plus cmoyen fun à jouer.

- Les "Sleep"
Comme stase, ne marchent pas car ils ciblent souvent un adversaire, donc l'autre joueur est à peu près libre de tuer celui qui est "paralysé".

5 - Les conseils

Types de decks à éviter :
En rapport avec l'analyse ci-dessus, il faut éviter de jouer contres purs, casse terrain, défausse, sleep, et combos mortelles. Les jeux controles egalement sont très difficiles à jouer car si on prends une créature au joueur non-adversaire pour l'utiliser contre son adversaire, cela créé un déséquilibre, de même si on prends une créature de son adversaire, mais c'est peut être plus efficace.

Prendre chacun un dé 20 pour compter les PV.

Ne pas prendre des decks trop cérébraux au départ, car même une partie avec des dekcs bourrins peut s'avérer très compliquée dans ce type de jeu. Exemple : Un jeu cauchemar !

Prendre des decks de même force et de même type, pour une partie plus équilibrée, cela va de soi.

Une remarque : Ce genre de partie ne reflète ABSOLUMENT PAS la puissance d'un deck. C'est un style de jeu différent, et ce ne sont pas forcement les decks qui gagnent en duel qui vont gagner en Magic à trois, et vice versa.

6 - Conclusion

Des heures de MAgic Fun en perspective, ce type de jeu est vraiment, vraiment, très intéressant (j'insiste). C'est une autre face de Magic, un peu plus subtile. Ainsi, dorénavent, vous pourrez jouer à Magic, peu importe le nombre que vous êtes !!!))

A venir, comment jouer à Magic tout seul ! Une "réussite" à Magic, est-ce possible ?
Voilà, j'espère vous avoir un peu interessé avec cet article, vous avoir donné des solutions si vous n'y aviez pas pensé, et éclaircit si vous aviez déjà tenté, et n'hésitez pas à donner vos remarques/perfectionnement/avis/critiques... !!! Ca m'interesse toujours d'améliorer ce type de parties que je commence à préférer aux "classiques" !!!

@+ Nicktheboss

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