Article Magic : 2 - LA PILE

2 - LA PILE

Type : Magic Technique

Catégorie : Approfondissement des règles

Posté le 05/04/2003 par arcarum

La pile La simplicité au service du jeu
Lors de la révolution qu'a connu Magic avec la sortie de la sixième édition, il est apparu un concept qui est devenu essentiel à toute partie : La pile. Cette révolution a changé le visage du jeu en le rendant plus souple, plus simple et plus compréhensible, mais encore faut-il en maîtriser tous les aspects. L'article que je vous propose vous permettra de découvrir ce qu'est réellement la pile et d'approfondir vos connaissance sur ce thème.

I - Retour sur notre passé Avant l'arrivée de la sixième, on peut dire que Magic était un jeu de "ruliste" (de rules en anglais = règles (terme personnel)). Les règles, bien que succinctes, étaient polluées par des notions et des concepts plus ou moins ésotériques qui s'étaient accumulées depuis la conception du jeu, le rendant parfois incompréhensible même pour les joueurs pris dans des parties et les arbitres. Il n'était pas rare que des intéractions des cartes obligeait l'arbitre à déclarer un match nul, lui même étant incapable d'appliquer un point de règle extrêmement pointu. La source du problème venait essentiellement du principe de base qui était l'effet de chaîne. La complexité avec certaines notions telles que les "effets internes", "effets externes" ont vite mené le jeu dans le mur, puisque la meilleure façon de gagner était finalement de concevoir un jeu dont les notions techniques pour le mettre en fonctionnement étaient tels que l'arbitre était obligé de vous suivre dans vos affirmations (lui même n'ayant pas connaissance des mécanismes, et même si vous disiez n'importe quoi). Puis Wizard a décidé de tout remettre à plat et le concept de la pile est né II Alors qu'est-ce que la pile ? Et bien la pile est une zone du jeu dans laquelle tous les sorts ou les effets s'accumulent avant d'être résolu. C'est très important. Rien n'existe à Magic tant qu'il n'est pas résolu. En gros, la pile c'est un range CD vertical dans lequel on met les sorts et les capacités, les uns au dessus des autres. Chaque fois que l'on joue un sort ou un effet, celui-ci est placé dans la pile et attends jusqu'à sa résolution. Lors de la résolution des sorts de la pile on commence toujours par le dernier entré dans la pile, selon le principe du First In, Last Out (premier entré, dernier sorti). III - La pile et les sorts Maintenant que nous avons vu ce qu'était la pile dans la théorie, regardons de plus prêt comme cela se passe. Prenons l'exemple Pierre et Rébecca qui jouent un peu à Magic : C'est le tour de Pierre et nous sommes dans sa première phase principale. La pile est vide et il décide de jouer un bâtard sauvage.
A ce moment du jeu la carte bâtard sauvage n'est qu'un sort. Il va donc dans la pile. Il n'est ni une créature, ni un bâtard sauvage, il n'est pas 2/2, c'est juste un sort vert de créature qui, s'il est résolu, deviendra une créature 2/2. Pour matérialiser cette zone, Pierre pose la carte du bâtard sauvage entre lui et Rébecca. Ce n'est bien sûr pas une obligation que cette pile soit définit à cet endroit, mais c'est le plus pratique et généralement le plus utilisé. Maintenant que la pile est rempli d'un premier sort aucun des deux joueurs ne peut ajouter dans la pile autre chose que des éphémères ou des effets de cartes. C'est un point très important du jeu. Les enchantements, les terrains, les créatures, les artefacts et les rituels ont ceci de différents des éphémère et des capacités de cartes qu'ils ne peuvent être joués que lorsque la pile est vide. Maintenant, Rébecca ne désire pas que le bâtard sauvage arrive en jeu, car c'est une carte très forte. Dans sa main traîne un contresort qu'elle s'empresse d'utiliser. C'est un éphémère, c'est bon elle peut s'en servir. Pour signifier l'utilisation du contresort et sa mise en pile, elle le pose sur le bâtard et indique qu'elle contre le bâtard. Dure journée pour Pierre ...
Plus personne ne veut plus rien faire, alors on résout en commençant par le dernier entré dans la pile, savoir, le contresort. On le résout le bâtard est contré, il est placé au cimetière de Pierre, puis le contresort est mis dans le cimetière de Rébecca. III - La pile et sa gestion Maintenant que nous connaissons la pile et son fonctionnement, entrons dans ce qui est peut être un élément important de la pile et que j'appelle sa gestion. En aucun cas il ne sera fait ici d'une méthode pour changer l'ordre des cartes, mais de ce que permet la pile dans la résolution des combats de pile. Il faut comprendre que lorsque l'on résout un sort qui se trouve dans la pile, chacun des joueurs peut ajouter de nouveaux des sorts à la pile. c'est un peu étrange mais c'est possible. Prenons quelques exemples : Revenons à notre partie de Pierre et Rébecca. Pierre met son bâtard sauvage dans la pile car c'est son tour et la pile est vide. Rébecca à toujours contresort et le joue. Pierre qui lui aussi a un contresort en main décide de le jouer pour ne pas que son bâtard se rende au cimetière. Rébecca regarde sa main. Elle a une logique circulaire en main, mais zéro carte au cimetière, une fouille obsessionnelle et Pierre contrôle 1 terrain dégagé. Donc si elle joue la fouille et la met dans la pile, qu'elle pioche une carte, puis qu'elle utilise sa logique, Pierre pourra payer et avoir son bâtard en jeu. Ce n'est pas bon pour elle. Elle décide donc de faire autrement. Elle demande à Pierre si l'on résout son contresort. Pierre et d'accord, et le contresort de Rébecca va au cimetière puis celui de Pierre. Maintenant pour que le bâtard arrive en jeu, il faut qu'il soit résolu. A ce moment Rébecca joue la fouille et la met dans la pile. Pierre ne fait rien, on résout la fouille. Rébecca pioche et la fouille va au cimetière. Maintenant Rébecca peut jouer sa logique circulaire, Pierre devra payer 2, ce qu'il ne peut pas faire, le bâtard est contré. Vous venez de voir que pour qu'un sort soit résolu, il faut que les joueurs soient tous d'accord, mais surtout que cela est valable pour tous les sorts de la pile. A aucun moment dans Magic, la pile n'est résolu en un seul coup. Tout ce fait sort par sort. Maintenant un autre élément important dans la gestion de pile : les combats de sorts. Imaginons toujours que : Pierre joue son bâtard et Rébecca décide de contrer. Pierre joue un contresort sur le contre de Rébecca qui fait une logique circulaire. Pierre décide alors de faire un trou de mémoire sur le premier contresort de Rébecca. Que ce passe-t-il ? On résout, le trou de mémoire met au dessus de la bibliothèque de Rébecca son premier contresort. La pile s'en trouve changé, le bâtard n'est plus contrecarré par aucun sort. Quoiqu'il advienne (sauf nouveau sort) le bâtard arrivera en jeu. Nos avons ainsi vu que n'importe qu'elle sort peut influencer la pile. Cette notion de gestion de la pile est ardue, mais elle est importante. Si vous n'avez pas compris, je vous engage à la relire tranquillement avant de passer aux notions suivantes qui, pour certaines sont simples et d'autres ardues. Si nécessaire refaite les exemples avec de vraies carte et essayer de voir par vous même. IV - La pile et la priorité Jusque là nous avions vu un jeu simple dans lequel c'était toujours le joueur dont c'était le tour (le joueur actif) qui ouvrait la pile. Mais dans Magic ce n'est pas tout le temps comme cela. En effet les règles précise que n'importe qu'elle joueur peut jouer certaines catégorie de sort à n'importe quel moment. Afin que ce concept soit simple, Wizard a mis en place la notion de priorité. Alors qu'est-ce que la priorité ? Et bien la priorité c'est la faculté que possède l'un des joueurs à mettre des sorts dans la pile avant l'autre. Cette priorité le joueur actif la conserve tant qu'il ne la cède pas (c'est bête à dire mais c'est comme ça). Dans les faits cela se traduit ainsi : Pierre (le Joueur actif), s'il est prioritaire, peut ouvrir une pile quand il le veut en mettant un sort dans la pile. Ce sort ne sera pas résolu tant que l'adversaire ne lui aura pas rendu la priorité sans rien faire. Mais avant de céder la priorité Pierre peut continuer à alimenter la pile en sorts ou capacités. Il peut donc parfaitement, après avoir mis le bâtard en pile, jouer un choc et le mettre dans la pile, recycler une carte etc... Les sorts sont accumulés les uns sur les autres et attendent d'être résolus. Rébecca ne peut rien faire avant de jouer son contresort, elle doit attendre que Pierre lui cède la priorité en lui signifiant clairement par un "vas-y", "à toi", "tu as une réponse ?" etc… Dès ce moment Rébecca devient le joueur prioritaire et elle peut faire de même que Pierre. Mettre un contresort, dans la pile en ciblant le bâtard, jouer une erreur de visée sur le choc etc ... Si elle fait ainsi, avant que le dernier sort en pile ne se résolve, elle doit de nouveau céder la priorité à Pierre. Si dans un tel cas Pierre ne fait rien, le dernier sort en pile est résolu. Puis on passe au suivant et Pierre retrouve la priorité (il est le joueur actif), il peut faire quelque chose ou non, si non il cède la priorité à Rébecca si elle ne fait rien, le sort est de nouveau résolu. Etc… Bien sûr il est rare qu'une partie se déroule ainsi, mais parfois on a des surprises ! Dernier point concernant la priorité et la pile, il est important de comprendre qu'avant de passer d'une étape à l'autre dans le tour, le joueur actif doit impérativement céder la priorité à son adversaire. Ainsi on a : Phase de début de tour Etape de dégagement aucun joueur ne peut jouer d'effet, pas de priorité (exception stase) Etape d'entretien avant de passer à l'étape de pioche le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change d'étape. Etape de pioche avant de passer à la première phase principale le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change de phase. 1ère phase principale avant de passer à la phase de combat le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change de phase. Phase de combat Etape de début de combat avant de passer à l'étape de déclaration des attaquants le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change d'étape. Etape de déclaration des attaquants avant de passer à l'étape de déclaration des bloqueurs le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change d'étape. Etape de déclaration des bloqueurs avant de passer à l'étape d'assignation des dommages le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change d'étape. Etape d'assignation des dommages avant de passer à l'étape de fin de combat le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change d'étape. Etape de fin de combat avant de passer à la deuxième phase principale le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change de phase. 2ème phase principale avant de passer à la phase de fin de tour le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change de phase. phase de fin de tour Etape de fin de tour avant de passer à l'étape de nettoyage le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change de phase. Etape de nettoyage avant de passer au tour de l'adveraire le joueur actif doit céder la priorité si ce joueur ne fait rien on change de phase. Tour de l'adversaire C'est pour cela que beaucoup de choses se réalisent en fin de tour. Mais attention le moment où chaque sort ou effet et mis en pile à des conséquence sur l'ensemble de la partie. Il ne faut pas se tromper. V - La pile, la priorité et les terrains Bien, avec tout ce que nous avons vu, vous devez être capable de répondre à cette question. Si Pierre, joueur actif, ayant la priorité, décide de jouer un terrain. Rébecca peut-elle jouer une éphémère quelconque en réponse ? De même, Pierre le peut-il ?
Oui ? Non ?
Et bien la réponse est non. En effet, un terrain n'est pas un sort. C'est un terrain. Or poser un terrain n'ouvre pas de pile et par conséquent ne permet pas de céder une quelconque priorité. Soit, un terrain ne peut-être posé que si la pile est vide, mais aucun joueur de peut jouer de sort. VI - La pile et les capacités Les capacités se regroupent 5 types : les capacités activés, les capacité déclenchés, les capacité de mana, les capacités statiques, les capacité retardées (je n'étudierai pas les deux derniers qui sont particulièrement complexe et n'apportent que peu de chose à l'affaire). a) les capacités de mana. Les capacités de mana regroupe tout ce qui permet de mettre de la mana dans sa réserve ou bien de payer un coût de lancement. Ces capacité ne passe pas par la pile. Par conséquent lorsque vous engager votre oiseau du paradis pour mettre de la mana rouge en pool, votre adversaire ne peut pas en réponse utiliser son étouffer dessus.
b) Les capacités déclenchées Les capacités déclenchés sont des capacités qui existent tout le temps et qui attendent que le facteur déclenchant les mettent en marche. On les repère facilement par la mention "Lorsque…", "Quand…", "au début de..." qui est normalement présente sur la carte. L'exemple type de la capacité activé est la ride d'éclair. Ce n'est que lorsqu'un joueur recycle une carte qu'elle se déclenche, pas autrement. S'appliquent à elle les règles de priorité, mais dans un soucis de simplification, Wizard a décidé ces capacité se déclenchent, mais attendent jusqu'à ce que le joueur qui les contrôle ait la priorité. Dès que ce joueur à la priorité, la capacité déclenchée est la première chose qui est mis dans la pile. C'est un peu obscur aussi vais-je m'expliquer. Imaginons que Pierre contrôle la ride d'éclair. C'est le tour de Rébecca. Elle décide de recycler une bonne tranche et met l'effet en pile. Automatiquement, la ride d'éclair se déclenche, mais Rébecca n'ayant pas céder la priorité, Pierre ne peut mettre encore l'effet dans la pile. L'effet attends jusqu'à ce que Pierre ai la priorité. Rébecca peut donc jouer d'autres sorts ou capacités. Lorsqu'elle cède la priorité, les effets de la ride sont les premiers à se rendre dans la pile et ils attendent d'être résolus. Si plusieurs capacités déclenchés doivent entrer dans la pile en même temps, le joueur actif est libre de choisir comme il l'entend dans quel ordre ces capacités sont mises en pile.
c) Les capacité activés Les capacités activées sont des capacités qui, afin d'être mises dans la pile, nécessite un coût d'activation. L'exemple le plus classique est le bâtard sauvage. Ainsi on a : Pierre contrôle un bâtard sauvage. Celui ci-attaque Rébecca. Avant de mettre les dégâts dans la pile Pierre se défausse d'une carte et met d'ans la pile la capacité qui dit qu'il gagne +1/+1 et change de couleur. Tant que cet effet n'est pas résolu le bâtard est 2/2. Ainsi, en réponse, Rébecca peut jouer un choc pour infliger 2 points de dégâts au bâtard. Si on résout, le choc, le bâtard mourra et ira au cimetière. Il est important de noter que lorsqu'une capacité est mises dans la pile, cette capacité se résoudra quoiqu'il arrive, sauf bien sûr si elle contrée par un effet quelconque. Donc lorsqu'un sorcier sybarite a mis dans la pile son effet de faire 1 point de dégât à 1 cible, le fait que le sorcier meurt avant la résolution de l'effet ne changera pas le fait qu'il fera tout de même infligé 1 point de dégât à 1 cible. VII - La pile et les effets d'arrivée en jeu. Techniquement nous avons vu tous les points essentiels à la comprehension de la pile, de sa gestion et de son utilisation. Mais il reste un point qui pourrait soulever des questions à beaucoup de joueurs, la pile et les effet d'arrivée en jeu. Normalement je le répète vous pouvez d'ores et déjà comprendre ce qui se passe sans lire cette partie, mais si vous n'en n'êtes pas sûre, vous aurez quelques explications supplémentaires. D'une manière générale, les effets d'arrivée en jeu se caractérisent par la mention sur les carte "Quand ......... arrive en jeu". ce sont par conséquent des effets déclenchés. Plusieurs types de carte ont cette capacité. Des enchantements, des terrains, et des créatures. L'exemple que je vais prendre est le fielleux mesmérien.
Cette superbe créature, maître de la gestion de la main adverse peut donner des cauchemars aux meilleurs joueurs. Correctement jouer elle peut s'avérer un allié utile. Reprenons notre partie : Pierre décide de jouer un fielleux et met le sort dans la pile. Rébecca ne fait rien (c'est pour la simplification du jeu). le sort se résout et le fielleux arrive en jeu et un effet déclenché est généré par le fielleux (en effet le fielleux vient d'arriver en jeu : Quand le fielleux mesmérien arrive en jeu l'adversaire ciblé révèle sa main et vous choississez une carte non terrain. Cette carte est retirée de la partie). A ce moment, la pile étant vide, c'est Pierre qui est le joueur prioritaire, il est obligé de mettre l'effet du fielleux dans la pile en premier, puis il peut rajouter des effets si il le désire, mais ne le fait pas. Rébecca peut alors jouer des effets lorsque Pierre lui a cédé la priorité. Elle ne fait rien. On résout l'effet du fielleux. Rébecca révèle 2 étouffer. Pierre ennuyé en choisit 1 qu'il retire de la partie. Puis Pierre avant de passer en phase d'attaque cède la priorité à Rébecca. Elle en profite et joue son deuxième étouffer sur le fielleux en mettant le sort dans la pile. Pierre ne fait rien. On résout l'étouffer. Le fielleux va au cimetière. Un nouvel effet déclenché est généré, le deuxième du fielleux (quand le fielleux mesmérien quitte le jeu, renvoyé dans la main de son propriétaire la carte retiré de la partie de cette manière). Cet effet est mis dans la pile. Pierre peut jouer des sorts ou des effets, puis cède la priorité à Rébecca qui peut faire de même. Lorsque l'effet du fielleux sera résolu, Rébecca récupèrera son étouffer. Voilà une introduction, maintenant voyons ce qui se passe lorsque les effets d'arrivé en jeu se cumulent avec les effets de retrait du jeu. Pierre joue toujours noir, mais avant de poser son fielleux, il a posé quelques tours avant une carapace nantuko.
Il joue le fielleux met le sort dans la pile. rébecca ne fait rien, on résout le sort et le fielleux arrive en jeu. Pierre, le joueur prioritaire indique à Rébecca qu'il met le 1er effet du fielleux dans la pile, puis,avant de céder la priorité à Rébecca, il indique il rajoute en effet qu'il sacrifie à la carapace nantuko le fielleux pour lui donner +2/+2.L'effet du +2/+2 à la carapace est mis dans la pile.Le sacrifice étant un coût, le fielleux est mis immédiatement dans le cimetière, déclenchant le deuxième effet du fielleux mesmérien que Pierre se doit de mettre dans la pile. On a donc l'accumulation de 3 effets par Pierre, avant qu'il ne cède la priorité. Rébecca ne peut rien faire pour l'instant et doit subir. Elle ne fait rien et on résout les effets de Pierre. Tout d'abord l'effet de rendre la carte retiré de la partie à son propriétaire (le deuxième du fielleux mesmérien). malheureusement aucune carte n'a été retirée pour le moment, puisque le premier effet n'a pas été résolu. Puis la carapace gagne +2/+2 et devient 4/4. Enfin Rébecca révèle sa main et la carte que choisit Pierre sera retiré de la partie, mais définitivement, puisqu'elle ne peut revenir qu'avec le deuxième effet du fielleux déjà mort. Subtil. Dure journée pour Rébecca... C'est déjà beaucoup plus rigolo. Mais imaginons ce qui se passe lorsque la carapace est en jeu avec : Et bien pour le boucher la créature ciblée est retirée définitivement de la partie. Pour le champion l'adversaire commence par gagner 6 points de vie avant de perdre 6 points de vie et pour l'hypnox la main de l'adversaire quitte le jeu définitivement. Le problème du pelleteur gobelin : Juste ce petit pour vous exposer le détail de la résolution d'un effet dans la pile. Imaginons que : Pierre joue un jeu gobelin. il a en jeu 1 gobelin enragé et 1 pelleteur. Il déclare le gobelin et le pelleteur attaquant. 1°) Combien de dégâts va prendre Rébecca si elle laisse passer les deux gobelins ? 4 2°) Combien de dégâts va prendre rébecca si elle tue le gobelin enragé avant l'étape de declaration des bloqueurs ? 3 3°) Combien de dégâts va prendre Rébecca si elle tue le gobelin enragé alors que l'effet du pelleteur est dans la pile ? 1 Pourquoi ce point et bien parce qu'il faut se méfier de la pile. En effet il faut toujours vérifier si l'effet mis dans la pile définit l'effet final au moment de la mise en pile ou bien à la résolution. Dans le cas du pelleteur l'effet de boost de +2/+0 par autre gobelin se vérifie lorsque l'effet se résoudra. Or dans la troisième possibilité, le nombre d'autres gobelins attaquants au moment de la résolution de l'effet du pelleteur est de 0. C'est très important ! VIII - Petit Jeu Alors maintenant petit puzzle rigolo. Pierre à en jeu 1 carapace de nantuko, 1 recteur de l'académie, 1 renaissance programmée qui enchante le recteur et dans son deck 1 explosion de saprobionte et 1 monstruosité des cratères. Pierre peut-il tuer Rébecca en 1 tour ?
Et bien non il ne pourra faire que 18 en fait il ne peut sacrifier que 6 tokens saprobionte car le septième sera 0/0 en arrivant en jeu et il ne pourra le sacrifier. VII - CONCLUSION Voilà à peu près la somme de toutes les informations dont vous avez besoin pour bien appréhender un match à Magic. N'oubliez jamais que la pile est le coeur de Magic. Elle sera votre ami dans la victoire si vous la maîtrisé, mais votre ennemi mortelle si n'apprehendez pas son concept et sa gestion. Arcarum

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