Article Magic : Découvrir le Commander

Fiche du Membre

kiku

Avatar de kiku

En Ligne

Membre Actif

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 27/01/2005
5248 Messages/ 0 Contributions/ 3 Pts

Découvrir le Commander

Type : Magic Technique

Catégorie :

Posté le 28/08/2014 par kiku

Bonjour à tous,

Aujourd'hui je reviens vers vous avec un article revenant à la toute base du Commander : qu'est-ce que c'est ? En quoi c'est différent de magic ? Comment on s'y lance ? Suivez moi donc dans cette présentation de ce format enchanteur !



1) Introduction au Commander


a) La base

Je ne vous ferais pas le rappel de l'historique de l'EDH qui a déjà été fait rapidement par Asimov dans son article et plus en détail par Daniel K dans l'une des vidéos de Magic Live. J'irais donc directement aux faits en vous présentant en quoi ce bô format diffère des autres.

Le Commander, ou Elder Dragon Highlander, est un format highlander (99 cartes toutes différentes en dehors des terrains de base) complété par une créature légendaire appelée le Commander (et parfois général, commandant ou papa). Il commence à 40 points de vie en multijoueur ou à 30 en duel. Il est munit d'une règle de construction supplémentaire (l'identité de couleur), d'une banlist et d'un mulligan propre (le partial mulligan, aussi appelé mulligan Normand ou Paris-Normandie).

Votre général commence la partie dans la zone de commandement et peut être joué depuis cette zone comme s’il était dans votre main. A chaque fois qu’il meurt, vous pouvez le remettre dans la zone de commandement et le rejouer pour 2 manas supplémentaires. En duel, vous pouvez même le remettre en zone de commandement si votre adversaire essaye de l’envoyer dans votre deck ! Pour finir, il lui suffit de 21 dommages de combats sur un joueur pour lui faire perdre la partie !

b) L'identité de couleur :



Il n'est possible de jouer dans votre deck que des cartes comportant des couleurs présentes dans votre commandant. Ainsi il est possible de jouer les rats voraces dans un EDH Rhys l'exilé, mais pas les fourbes de cuisine.



Si vous deviez produire du mana d'une couleur n'appartenant pas à l'identité de couleur de votre commandant, vous obtenez de l'incolore à la place. Cela signifie que pour jouer la Foudre de votre adversaire dans un EDH Triplettes Sen, il faudra avoir une carte Aube Céleste en jeu.

c) Le mulligan partiel :

A la place de réaliser un mulligan classique au début de la partie, vous devez effectuer des mulligans partiels. En quoi cela consiste ? Un nombre arbitraire de fois, vous pouvez retirer X cartes de votre main de la partie, puis piocher X-1 cartes. Une fois que votre main vous convient, vous re-mélangez toutes les cartes retirées à votre deck, puis la partie commence normalement.

En pratique donc, si vous souhaitez vous débarrasser de 3 cartes, vous les retirez de la partie, puis piochez deux cartes. Vous pouvez ensuite continuer à mulliganer, ou mélanger les cartes retirées à votre bibliothèque et commencer à jouer.

d) La Banlist :


Une sortie que l'on n'aime pas voir tous les jours...

La liste des cartes bannies diffère si vous jouez en duel ou en multijoueur. Cette différence vient du nombre de point de vie et de joueurs. Un joueur commençant la partie en jouant un terrain, sol ring et un cachet d'azorius au premier tour en multijoueur fait un bon départ, mais il pourra toujours être stoppé si il est trop rapide car il a souvent 2 ou 3 joueurs en face de lui. En situation de 1 contre 1 cependant, un tel départ est trop souvent synonyme de victoire automatique pour être autorisé.

e) Pour en savoir plus

Pour de plus amples informations sur les règles et les cartes bannies, je vous renvoie aux sites officiels en la matière ainsi qu'aux forums de discussions associés :

Duel Commander :

http://duelcommander.com/fr

Multiplayer Commander :

http://mtgcommander.net/rules.php

Forum multijoueur :

http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewforum-80-multijoueur.html

Forum Duel :

http://www.magiccorporation.com/gathering-forum-viewforum-95-duel-commander-edh-vs.html

Pour la suite de cet article, je vous propose ce que je considère comme la base pour aborder le format :

-Bien mulliganer

-Savoir lire une carte de général

-Monter votre premier deck


2) Apprendre à bien mulliganer :

Le mulligan est la base pour faire une bonne partie de magic. Ratez votre mulligan et la partie est terminée avant même d’avoir commencée. Votre adversaire pose déjà assez de problèmes, pas besoin de vous en créer tout seul !

a) Quelques notions de statistiques :


​L'heure de la réflexion ?

Rassurez-vous tout de suite, je ne compte pas vous étaler ici mes cours de statistiques, tout simplement parce que ce n'est pas nécessaire ! Nous resterons donc sur des Mathématiques de base pour étudier le mulligan. Que vous soyez férus de stats ou qu'elles vous causent une peur bleue, calmez-vous dans tous les cas !

Le mulligan sert à rectifier votre main de départ, à remplacer les cartes non-essentielles ou inutiles par des cartes clés. Chaque mulligan vous coute une carte. Cette manipulation n'est donc pas du tout gratuite. Le fait est que vos chances de gagner sont significativement réduites avec une main de 5 cartes et pratiquement inexistantes avec une main de 3 ou 4. Il est donc capital de parvenir à une main correcte en un ou grand maximum deux mulligans !

Regardons une main de 7 cartes. Vous avez 2 terrains et 5 cartes actives. Pour être sûr de ne pas manquer de terrains, vous souhaitez mulliganer des cartes actives pour en obtenir au moins un autre. Vous regardez ces 5 cartes et jugez que deux d'entre elles sont superflues. Je vois très souvent des joueurs ne mulliganer que ces deux cartes, et c'est bien souvent une erreur ! Regardons donc les stats. Pour faire simple sachant que les EDH ne jouent pas tous autant de sources de mana et qu'en plus vous n'avez pas 99 cartes dans votre deck puisqu'un certain nombre sont déjà dans votre main, nous supposerons donc que vous avez une chance sur deux de piocher un terrain sur votre mulligan.

L'approximation est grossière, mais comme je vous le disais, pas besoin d'être un génie en stats pour comprendre :

-Si vous mulliganez deux cartes, vous en piochez une. Une chance sur deux d'obtenir le terrain que vous voulez, une chance sur deux d'avoir mulligané pour rien. Pas brillant.

Maintenant si vous faites l'effort de sacrifier trois cartes au lieu de deux :

-Une chance sur deux puis une chance sur deux de piocher un terrain. Cela fait donc une chance sur 4 de piocher deux terrains, deux chances sur quatre d'en piocher un et une chance sur quatre de ne pas en piocher. Mieux ! En sacrifiant une carte de plus, vos chances de piocher au moins un terrain sont passées de 1/2 à 3/4.

Cela dit, certains terrains ne sont peut-être pas assez satisfaisants (parce qu'ils fournissent de l'incolore), vous avez peut-être en réalité moins d'une chance sur deux de piocher une source de mana et il reste une chance sur quatre d'avoir mulligané pour rien. Regardons donc avec quatre cartes :

-Vous piochez 3 cartes, vous avez donc 1/2 puis 1/2 puis encore 1/2 chances de piocher votre terrain. Ce qui fait 1/8 chances de piocher trois terrains, 1/8 chances de ne pas en piocher et 6/8 d'en piocher 1 ou deux ! Pas mal du tout cette fois, dans la grande majorité des cas vous aurez donc gardés la meilleure carte de votre main et obtenus une main de 3-4 terrains et 2-3 cartes actives, ce qui permet parfaitement de commencer une partie de magic dans de bonnes conditions !


Comme magic est un jeu de hasard je tiens toutefois à préciser qu'il m'arrive très souvent de mulliganer "agressivement" en ne gardant qu'un land de ma main de départ et de retirer tout le reste pour m'assurer d'obtenir assez de terrains pour bien commencer la partie. Plus votre jeu est redondant, moins retirer des cartes actives est handicapant. Vous avez de grandes chances d'en récupérer d'autres tout aussi efficaces !

Cet exemple était basé sur les terrains, mais l'esprit reste le même pour tout type de cartes que vous seriez amenés à rechercher. Evaluez vos chances d'obtenir ce que vous désirez, et choisissez le nombre de cartes à retirer en conséquence.

b) Garder en tête vos priorités :

-Les terrains :



C'est bien simple, sans terrains vous ne pouvez pas jouer (à moins de jouer Belcher ou Dredge, mais c'est pas le bon, format...). Trop de terrains peut vous faire perdre, pas assez aussi, la priorité est donc de vous assurer un nombre suffisant de terrains. Dans un format peuplé de wasteland, hymn to tourach et autres armageddon, prévoir trop de terrains est plus sûr que pas assez. Dans le pire des cas, rejouer votre général plusieurs fois rentabilise très bien un léger excédent en terrains.

-Minimiser le CDA :



Une autre erreur que je vois souvent, c'est une personne qui a déjà ses terrains et sa curve, mais aussi deux cartes moins fortes que d'autres dans le match-up (disons par exemple deux antibêtes contre un jeu contrôle). Souvent cette personne va donc retirer ses deux cartes pour en obtenir une nouvelle. Mais quelles sont ses chances que la nouvelle carte soit réellement meilleure que les deux autres cumulées ? Et ces cartes sont-elles si mauvaises dans ce match ? Vous trouverez toujours une cible pour vos Disenchant et autres Droit à la gorge, alors réfléchissez bien avant de sacrifier une carte, le Card DisAdvantage est rarement une bonne chose !

-Assurer le début de partie :



D’ici le milieu et la fin de partie, vous aurez eu le temps de faire pleins de choses et surtout de piocher pleins de cartes. Alors oubliez ces cartes affreusement chères et inutiles pendant tous les premiers tours ! En multijoueur, être peu actif en début de partie n’est pas bien grave, les parties sont longues, vous avez le temps de vous développer (et encore, tout dépend de votre groupe de jeu…), mais en duel beaucoup de parties se jouent dans les quatre premiers tours ! Votre adversaire peut réanimer un Griselbrand, s’accélérer pour poser rapidement un Maelstrom Wanderer ou partir en combo avec Kiki-Jiki, brise-miroir. Connaître son adversaire, son potentiel de début de partie et les cartes à avoir pour le contrer est donc indispensable.

-Trouver les cartes clés du match :

Comme vous le voyez, ceci n’arrive qu’en 4ème dans la liste. Autant vous dire que c’est donc vraiment la cerise sur le gâteau et pas du tout quelque chose d’automatique. Mulliganer agressivement pour une carte en particulier est la meilleure manière de rater complètement sur les trois premiers points et perdre la partie lamentablement. Toutefois, si le hasard venait à vous permettre de récupérer une carte importante sans poser problème pour les trois premiers points, c’est bien aimable à lui !

3) Lire un général :

Comme les arbitres ne cessent de le répéter, savoir lire est la plus belle qualité à Magic. Nous allons donc aujourd’hui apprendre à lire un général.



Quels sont les aspects importants d’un général ?
-Ses couleurs

-Son coût de mana

-Sa force et son endurance

-Son texte

-Son type


En étudiant tous ces points, vous pouvez répondre aux questions suivantes :
-Qu’est-ce que le deck gère bien ?

-Qu’est-ce que le deck gère mal ?

-Est-ce que le général attaque bien ?

-Est-ce que le général bloque bien ?

-Le général peut-il tuer seul ? En combien de tours ?

-Le général résiste-t-il bien aux antibêtes ?

-Le général a-t ’il un impact immédiat sur la table ?

-Le général profite-t-il d’accélérateurs de mana ?

-Quelles sont les cartes accessibles dans les couleurs ?

-Quelles sont les meilleures stratégies à adopter autour du général ?

-A quel moment de la partie votre général brille-t-il le plus ?


Voici toutes les questions qu’il faut se poser au moment de la lecture d’un général. Tout ceci est très théorique, alors passons à la pratique.

a) L’exemple d’un général : Thraximundar



Ce général est rouge noir bleu. Il peut empêcher les cartes adverses d’arriver en jeu grâce à la défausse du noir et aux contresorts du bleu. Une fois qu’une menace est passée, s’il s’agit d’un arpenteur, un artefact, un terrain ou une créature, le rouge et le noir prennent la relève pour les détruire à grands coups de de dégâts directs et sorts de destruction ciblée.



Même une horde de créatures, d’artefacts ou de terrains peuvent être stoppés grâce à des cartes comme Damnation, Fête fracassante ou Force destructrice.



Par contre il est très complexe de gérer un enchantement. Il faudra alors passer par des sorts chers (Karn libéré, All is dust, Nicol Bolas, planeswalker), lents (powder keg), risqués (Chaos Warp) ou utiliser plusieurs cartes (Into the roil + contresort). Nous pouvons donc déjà voir une faiblesse face à des cartes comme Bibliothèque sylvestre ou Survie du plus apte, ceci devra être pris en compte au moment de la construction.



La combinaison de couleurs ouvre l’accès à des cartes très puissantes comme Nicol Bolas, planeswalker ou Ultimatum Cruel qui pourraient devenir de bons choix de finisseurs. Elle peut être propice à des stratégies relativement agressive sans avoir le potentiel de combinaisons comme Naya en Blanc-Rouge-Vert, et relativement contrôles mais toujours moins bien qu’Esper en Bleu-Blanc-Noir.




Avec une force et une endurance de 6 voir plus, Thraximundar est un très bon combattant. Il peut potentiellement tuer en trois ou quatre attaques seulement si on lui dégage le passage, et ses couleurs ainsi que sa capacité rendent cette tâche particulièrement aisée. Il est parfaitement à même de tuer seul s’il parvient sur table, et voilà donc le problème : il coûte pas moins de 7 manas et n’a aucune capacité pour se protéger ! Il est illusoire de penser le mettre en jeu dès les premiers tours ou même de le jouer de nombreuses fois dans la partie, et encore plus de contrer et le jouer dans le même tour… A moins de jouer des accélérateurs et de petites perles comme caverne des âmes ! Mais si l’on passe les premiers tours en engageant tous ses terrains, comment avoir encore du mana pour contrer les enchantements, les éphémères et les rituels dangereux que le noir et le rouge ne permettent pas de gérer ? Voilà pourquoi les généraux à bas coûts sont très prisés : un général cher impose des contraintes complexes.



Pour parvenir à marier les deux, il faut jouer des accélérateurs rendant aisé de s’accélérer ET contrer dans un même tour. Le cachet de dimir par exemple peut être joué au troisième tour tout en vous laissant avec potentiellement un bleu et un noir, suffisant pour votre Fuite de mana !



Concernant la protection, malheureusement un coût aussi élevé et la nécessité de garder ses contresorts pour des menaces risquent de vous forcer à laisser votre général mourir de nombreuses fois, vous forçant donc à jouer des menaces complémentaires. Des cartes comme Tefeiri, mage du Zhalfir, Lightning greaves ou Caverne des âmes pourront toujours aider mais c’est peu de choses. Qu’à cela ne tienne, vos couleurs vous donnent accès à de nombreuses beautés comme Creeping tar pit, Nicol Bolas ou encore Jace, le sculpteur d’esprit ! Certains iraient même jusqu’à considérer leur pauvre général comme une simple solution de repli, et baser leur stratégie principale sur la réanimation d’horreur comme Griselbrand grâce aux piocheurs bleus comme Recherche compulsive et à la puissante Nécromancie chère aux mages noirs. En multijoueur vous souhaiterez surement passer à des menaces plus globales et vous tourner vers Insurrection ou Blatant thievery !

Le coût de Thraximundar invite clairement à construire un jeu noir contrôle (je gère les créatures et je tatane avec mon gros général !), bleu contrôle (je gère tout ce qui entrave mon plan de jeu et quand j’ai le temps je gagne la partie) ou ramp (beaucoup d’accélérateurs pour poser très vite mon général et pleins d’horreurs chères et ingérables).



Son type peut donner envie de monter un jeu tribal zombie, mais ceci ne peut malheureusement marcher qu’en multijoueur. Par contre, il permet de rentabiliser Orage sur le toit qui même en duel peut s’avérer utile ! Tu peux tuer mon général à chaque fois que je le joue ? Pas de problèmes il est gratuit et célérité !

Cette dernière capacité, couplée à l’effet de sacrifice est d’ailleurs l’un des principaux atouts du général : plus la partie dure, plus l’espérance de vie des créatures adverses est faible, au point que votre adversaire peut préférer ne plus les jouer ! Thraximundar se range donc dans la catégorie des stars de fin de partie !

b) L’exemple d’un général : Radha



Ce général est rouge-vert, couleurs connues pour leur potentiel d’agression avec des cartes bien connues comme Gorille Beringei, Meurtrisseur du clan Psora ou Foudre, et de développement rapide avec des cartes comme Végétation explosive, Harmonisation et Dent et Ongle.



Le général conforte d’ailleurs dans l’idée de partir sur ces stratégies. En effet c’est un accélérateur à deux manas automatiquement présent comme s'il était dans votre main de départ pour pouvoir jouer dès votre troisième tours des beautés comme Thrun, le dernier troll ou Revendication de linciel, et attaquer avec lui vous donne deux manas rouges à dépenser dans des sorts agressifs comme Carboniser, Elémental de soufre ou Corne de bruyère.



Les couleurs ne permettent pas du tout de gérer des sorts qui ne sont pas en jeu contrairement au noir et au bleu. Les petites créatures, les artefacts, les terrains et les enchantements seront aisément détruits à coups de Pyrokinésie, Destructeur de ruines gobelin et Naturalisation, mais les grosses créatures et les arpenteurs poseront plus de problèmes. La voie de l’agression vous proposera de sauter à la gorge de votre adversaire en complétant avec Soufflaigreur et autres Foudre. La voie de l’accélération proposera d’en arriver à des moyens plus fins comme lignification et Réveiller la bête, ou d’employer directement les grands moyens en compagnie de Karn libéré et de la Pierre de l’oubli. Des cartes comme Ruine ou Lune de sang feront de vous le cauchemar des decks multicolores remplis de terrains très chers.



Une force et une endurance de 2 la rendent très fragile, et vous devrez donc quoi qu’il arrive la coupler avec des menaces additionnelles. Un titan primitif ou un terastodon feront l’affaire si vous rampez, et une horde de bonnes créatures comme l’elfe aux nattes sanguinolentes soutenue par la magie du feu incarnée dans Incinération ou Carboniser pourront mettre à mal le total de points de vie adverse.



L’impact de votre général sur la table est très limité, et plus la partie avance, moins il vous sera utile, surtout si il commence à coûter 6. Dans sa version agressive, Radha est donc clairement un deck fort en début de partie. Au fil des tours, votre général ne servira plus qu’à avoir toujours de quoi équiper votre Epée d’eau et de feu ou votre Jitte d’Umezawa. Dans sa version ramp, une fois que vous aurez un certain nombre de terrains sur la table, vos grosses cartes pourront prendre la relève et vous assurer de ne pas trop s’épuiser. Votre général deviendra alors tout au plus un bloqueur ou un elfe à mana.



Et parlons-en justement ! Radha est une elfe. Probablement moins adapté que Rhys l’affranchi ou Ezuri, chef renégats dans une optique purement tribale elfe, elle permettra se besoin de maximiser la valeur ajoutée par des cartes comme Archidruide elfe ou Parfaite impérieuse.

c) Et ensuite ?

Une fois que vous avez lu le général, c’est à vous d’en tirer des conclusions et de monter un deck en conséquence. Ce deck peut dépendre de vos goûts, votre style de jeu, des cartes que vous avez à votre disposition ou encore des adversaires que vous pensez affronter. Prenons l’exemple de la construction d’un deck Thraximundar en Duel Commander au moment de la rédaction de cet article. Les salles des tournois sont peuplées essentiellement par quatre archétypes :



-Aggro-Combo vert : il s’agit de jeux contenant du vert et entre 30 et 50 créatures. Ils se servent de cartes comme Berceau de Gaïa, Shamane de la faune, Survie du plus apte et Cosse de gestation pour avoir des solutions à tous les problèmes adverses et mettre en place une combinaison de carte amenant à la victoire, par exemple Kiki-jiki, brise miroir et Ange de la restauration. Les généraux peuvent être Animar, âme des éléments, Reine des slivoides, Marath, volonté de la nature, Karador, chef de clan fantôme ou encore Première oratrice Zegana.



-Noir contrôle : des jeux blindés en défausse et anti-créatures et accompagnés d’un puissant général pour frapper violemment son adversaire. Les généraux sont généralement Griselbrand, Olivia Voldaren, Skithiryx, le dragon du fléau et certaines versions de Thraximundar !



-Bleu contrôle : bien évidement remplis de contresort, ces decks vont contrôler la partie et gérer tout ce qui pourrait faire gagner leur adversaire ou entraver leur développement, puis tuer à coups de général ou d’arpenteurs. On retrouve essentiellement Nin, artiste de douleur, Grand arbitre Augustin IV, Wydwen, la morsure du vent, Clique Vendilion, Ruhan des Fomorii, Merieke Riberit ou encore… Thraximundar.



-Réanimation : le but de ces jeux est de coupler la pioche du bleu (Sonde, Recherche compulsive, Intuition…) et la réanimation du noir (Animation des morts, Réanimation…) pour ramener à la vie des monstres gigantesques et aux pouvoir fantastiques comme Iona, bouclier d’Emeria, Terastodon ou encore le fameux Griselbrand. Leurs généraux varient énormément car ils ne servent que de soutien ou de plan B. On a donc pu voir au cours des années Triplettes Sen, Le Ronéoplasme, Sharuûm l’hégémon, Thraximundar, Horde de notions, Dralnu, seigneur liche (et pas du Louvre, pour les anciens du T2…) et bien d’autres encore sont envisageables !



-Ramp : ces decks utilisent les sorts vers ou des artefacts pour augmenter très vite leur nombre de manas et jouer des sorts bien plus puissants que ceux de leurs adversaires, espérant ainsi clore rapidement la partie grâce à la différence d’impact entre les cartes des deux joueurs. Ils profitent généralement de généraux aidant à s’accélérer comme Omnath, locus de mana et Azusa, égarée mais en quête, ou rentabilisant d’eux même le grand nombre de terrains comme Vagabond du maelstrom.

Comme vous le voyez, Thraximundar entre dans trois optiques viables ! Chacune ayant bien sur ses forces et ses faiblesses. En fonction de vos goûts et des jeux que vous pensez affronter, vous pouvez donc faire un choix, ou au moins essayer une optique et voir si elle vous convient.

La version noire contrôle va en grande partie se passer de contres, elle sera donc d’autant plus sensibles à des cartes comme Armageddon, Fête fracassante ou Bibliothèque sylvestre et perdre certaines parties tout simplement parce qu’elle ne peut pas faire face aux menaces. Ceci est particulièrement important face à Marath, volonté de la nature ou Vagabond du Maelstrom. Elle n’aura par contre aucuns soucis à défaire les stratégies à base de créatures et pourrait maltraiter des jeux purement agressifs ou réanimation.

La version bleu contrôle peut potentiellement tout gérer, mais souffre bien plus des contraintes liées à la nécessité de contrer ET de jouer des rituels comme les artefacts à mana, les sorts de destruction de masse et le général. Elle est moins efficace contre les meilleurs match-ups de la version noire contrôle mais potentiellement meilleure contre le reste. Elle gagne donc en versatilité au prix d’un gain non négligeable de complexité aussi bien dans le jeu que dans la construction du deck.

Enfin la version réanimation est presque dommage car le rouge apporte très peu de cartes intéressantes à la stratégie contrairement au vert ou au blanc. Le général ne participant pas non plus au plan de jeu, il se contente d’être un moyen alternatif de tuer. Les seules raisons valables de jouer réanimation avec Thraximundar seraient un amour irrépressible du général ou la volonté d’intégrer la combinaison Dragon avaleur de mondes + Animation des morts.

4) Monter son premier EDH :

Chacun a son propre parcours dans le monde merveilleux d’Alice de l’EDH. Toutefois trois grandes approches se dessinent :

a) Trouver un général qui vous plaise



Le moteur de recherche du site est votre ami dans cette situation ! Quelles couleurs vous attirent ? Est-ce qu’un général possède une capacité géniale qui vous fait rêver ? Quelle perle se trouve cachée au fond de l’un de vos classeurs ? Il ne faut pas avoir peur d’essayer, utiliser des proxies ou encore jouer sur cockatrix pour vous faire une idée !

b) Choisir une stratégie à développer


Oui, Rythme du printemps combo en Duel Commander c'est possible, c'est juste vachement dur...

Ici c’est la démarche inverse, au lieu de choisir un général et d’en tirer un plan de jeu, vous choisissez un plan de jeu et recherchez le général le plus adapté pour le permettre ! Aggro, contrôle, ramp, artefact, reanimator, combo, meule, défausse, cimetière, sacrifice, stax, enchanteresse, tout est possible en EDH si on s’en donne les moyens alors laissez libre court à votre imagination !

c) Acheter un préconstruit



Si vous souhaitez découvrir le format, ses cartes et son esprit facilement sans forcément commencer par rechercher de nombreuses cartes et monter un soi-même un deck qui tourne, il est toujours possible de prendre des préconstruits entre amis pour se donner une idée. Chacun d’entre eux comporte plusieurs généraux et vous permettra donc de faire vos premières parties tout en ayant une première base de cartes pour avancer dans le jeu ! Vous pourrez les trouver ainsi qu’une description dans la boutique du site.

Enfin si vous recherchez des conseils n’hésitez pas à poser des questions dans les forums de Duel Commander et de Multijoueur, les membres ne répondent pas toujours dans l’instant, mais au bout d’une semaine vous aurez toujours reçus assez de réponses pour vous forger un avis !

5) Le mot de la fin 

Comme promis à mon cher kakkhara, voici le moment où je vous explique pourquoi jouer Silence de pierre dans un jeu Grand arbitre Augustin IV en compagnie d'artefacts à mana comme le cachet d'azorius



Une première approche raisonnable serait de dire que dans les situations où silence de pierre est réellement efficace, donc contre des jeux blindés d'artefacts à mana comme Griselbrand et Maelstrom Wanderer, ou d'épées comme Jenara, asura de guerre ou geist de saint craft, l'impact négatif de silence de pierre sur nos cachets est contrebalancé par l'impact dévastateur chez notre adversaire. Une approche encore plus plausible serait que remonter son deck de tête en 5 minutes sans le tester ou le vérifier peut entraîner quelques erreurs regrettables 



Enfin l'arrivée de ce cher Foxy nous annonce le temps des remerciements ! Je tiens donc à remercier Don et ma peluche Bordelaise pour leur relecture et leurs conseils, ainsi que toutes les personnes ayant commentées mon dernier article pour leurs remarques sur le format de présentation, notamment concernant la présence de liens de cartes et d'images.

Je remercierais aussi mon groupe d'EDH multijoueur du Mans et les membres du forum Duel Commander qui ont contribué indirectement à la réflexion concernant cet article !

Si vous avez des remarques ou suggestions n'hésitez pas à les poster dans les commentaires, j'essayerais de les lire  ;)

Kiku, modérateur Duel Commander. 

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire