Article Magic : Le multijoueur à magic

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kiku

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Le multijoueur à magic

Type : Magic Tactique

Catégorie : Techniques de jeu

Posté le 29/03/2012 par kiku

Bonjour à tous,
J'avais déjà fait sur le forum un topic sur les bases de l'EDH multijoueur, un certain nombre de gens ont aimés, et m'ont demandés de refaire un post du type, sur le multijoueur en lui même.


Vous débutez en multijoueur ?

La première question que vous devez vous poser : quel est le niveau de compétitivité de votre groupe de jeu ?
Vous ne devez pas builder pareil contre un groupe lent qui tue au gros steack, ou contre un groupe rapide à base de decks agressifs et de jeux combo qu'il faut gérer dès les premiers tours. De toute façon vous vous en rendrez vite compte si vous êtes trop faible ou trop lent, il faudra vous adapter.
De l'importance des solutions :


Vous jouez contre plusieurs joueurs, qui voudront faire n'importe quoi n'importe comment avec des cartes qui ne voient jamais le jour habituellement. Vous devrez pouvoir gérer une combo (créatures, enchantement, artefacts) ou une horde de créatures facilement (wrath, encore plus de créatures).

Tout le monde doit s'amuser :


Vous êtes entre amis dans un format fun. Soyez sympas avec vos potes : typiquement retirer un joueur de la partie prématurément (la partie continue encore 30 minutes sans lui...) c'est moche, à moins qu'il ne l'ait cherché évitez. Retirer un joueur de la partie ce n'est pas seulement le tuer, jouer boil face à un deck mono bleu, ou mind shatter sur un mec qui n'a rien en jeu pour retirer toute sa main ça revient à le sortir de la partie. Le pire étant si vous faites cela à tout les joueurs en même temps. Armageddon quand vous avez des accélérateurs artefacts et pas les autres c'est vraiment moche si vous n'avez pas un moyen de les tuer ce tour-ci ou le suivant. De la même manière les joueurs attendant déjà longtemps pour que leur tour arrive, si vous commencez à prendre 25 tours supplémentaires ça ne va pas les faire rire longtemps.

Politique :


Des arrangements et négociations sont toujours possibles, le multijoueur c'est aussi ça. Chantage, corruption, mafia, et autres, tout les coups sont permis en soit. C'est Le format pour profiter des avantages de cartes comme fait ou fiction, dons non donnés, intuition... Comment ? « Si tu me fais un tas de 5 et un tas de 0 sur mon fact je t'attaque pas à mon prochain tour, okay ? ». De la même manière ne gérez une carte que si elle vous menace vraiment vous. Ne gaspillez pas vos précieuses ressources pour des cartes moyennes ou qui ne vous affectent pas à moins que cela ne vous donne un avantage dans la partie. Qu'on soit bien d'accord, un soleil consacré vous menace quoi qu'il arrive ! Vous ne voulez pas savoir ce que sont capables de faire vos amis avec 60 manas, une exsanguinate est si vite arrivée...

Combo :


Le multijoueur est avant tout réputé pour son côté fun. Sauf cas particuliers vos adversaires ne s'amuseront pas si vous les tuez tour 2 avec une combo surpuissante. Non vraiment, sauf contre un groupe de jeu vraiment compétitif évitez. Par contre le multijoueur est aussi réputé pour être un format lent, où après 2h30 de jeu où le board change à chaque tour sans qui quiconque puisse prendre un avantage significatif, les joueurs sont heureux quand quelqu'un finit enfin par gagner. En gros jouer une combo c'est sympa, ça vous permet de mettre fin à la partie quand les joueurs commencent à se lasser. A vous de chercher le moment idéal pour placer votre combo sans frustrer les joueurs !

Les jeux agressifs :


Ce n'est vraiment pas un rôle facile. Beaucoup de joueurs jouent des wraths en multi, votre jeu doit pouvoir ne pas s'essouffler même après plusieurs wrath. Ce n'est pas impossible ! Pour la petite histoire à mes débuts en multi j'ai dominé les parties avec mon groupe un petit bout de temps avec un EDH rhys elfball. De nombreuses cartes comme blason, ezuri, ascension du maitre des bêtes etc permettent d'avoir une grosse force de frappe en peu de cartes. Le mana produit par des cartes comme prêtresse de titania et archidruide elfe offre la possibilité de faire de grosses genesis wave. En un sort vous devenez une menace prioritaire. Reveillark, guide karmique, escorte intrépide et autres gaddock teeg permettent d'éviter de vous prendre la première wrath venue. Enfin même dans aggro il ne faut pas oublier de piocher : harmonisation, ardoise de l'ascendance, regal force...

Comment choisir vos créatures dans un jeu agressif ?


Vous allez être obligé de jouer un grand nombre de créatures à faible cout de mana, alors que vos adversaires auront tendance à se contenter de raser le board puis de passer un thon qui essayeras de faire la game. Toutes vos créatures doivent avoir un effet intéressant ou une possibilité d'évolution. Un bandemage qasali pourra se recycler à tout moment pour faire de la gestion. Une escorte intrépide a une bonne capacité d'agression et un effet important pour un jeu agressif. Tarmogoyf, vipère de moisissure, figure of destiny, étudiante de la guerre et autres lorescale coatl peuvent devenir très imposants pour un investissement de départ modéré.

Les jeux contrôle :



 
C'est quand même le plus simple à jouer. Vous mettez des accélérateurs, de la pioche, de la gestion, des sorts de destruction de masse, et de quoi gagner la partie. Des cartes comme Jin-Gitaxias, augure du Noyau peuvent se placer très facilement grâce au flash qui vous permet d'attendre le dernier moment pour le jouer au cas où vous auriez besoin de gérer quelque chose pendant les tours de vos adversaires, et en plus ça fait piocher après tout.

Les contresorts en multijoueur :

Personne n'aime se faire contrer un sort. Le syndrome du joueur bleu c'est donc que dès qu'un mec veut jouer une bonne carte et qu'il voit qu'un joueur avec du bleu carte des terrains non engagés, il va essayer de lui pourrir la vie pour avoir l'opportunité de jouer sa carte. Si votre deck comporte des contresorts vous serez parfois la cible de toute les joueurs en même temps juste parce que vous n'avez pas utilisé quelques uns de vos terrains pendant votre tour. A vous de trouver une solution pour que ça n'arrive pas, en jouer très peu, ne pas en jouer, être tellement puissant que quand bien même vos adversaires voudraient vous attaquer ils ne le puisse pas. Déboutement, cryptic command, désertion, spelljack, bulot puiseur et gather specimens sont à prendre en considération en multi.

Card advantage :


 
Les parties peuvent durer des heures, vous ne devez surtout pas vous épuiser. Les piocheurs sont vraiment très importants, il vaut mieux en jouer trop et prévoir un eldrazi pour mélanger votre deck plutôt que risquer de mourir par manque de cartes. Chacune de vos actions de préférence doit faire du CA. Si vous jouez un contresort sur une carte adverse, vous et le joueur en question avez perdus une carte, les autres n'ont rien perdu, c'est mal. Si vous jouez déboutement par contre, vous n'avez rien perdu et l'autre joueur a perdu une carte. C'est bien.

Versatilité :


Vous ne savez pas quelles horreurs peuvent vous sortir vos adversaires, les charmes d'alara ou des cartes comme pulsation du maelstrom sont typiquement le genre de cartes que vous recherchez : quoi qu'il arrive vous pourrez les rentabiliser, vous serez toujours heureux de les voir.

Portée :


 
Si vous pouvez affecter tout les joueurs au lieu d'un c'est mieux. Vol éhonté > confiscation.
Dans le même esprit, trou dans la coque > naturalisation.
Profitez du nombre de joueurs pour ressortir des cartes comme rhystic study, syphon mind etc.

Impact direct :


 
Entre chacun de vos tours s'écoulent de nombreux tours adverses. La conséquence immédiate c'est que quand vous jouez une carte il y a plus de chances qu'elle se fasse détruire d'ici votre prochain tour que d'habitude. Privilégiez les cartes vraiment solides, ou qui ont un impact direct sur le jeu. Les titans W/G sont de bons exemples, quoi qu'il arrive ils auront fait un peu de boulot. Dans le même ordre d'idée évitez comme la peste des cartes comme lentille extraplanaire. Si elle est détruite vous aurez perdu un terrain, et elle seras très probablement détruite.

Un terrain c'est solide :


 
Tout les joueurs voudront faire de la gestion de masse, et il n'est pas rare qu'une pierre de l'oubli ou une action pernicieuse vienne casser tout les permanents non terrains. Les accélérateurs artefacts c'est fort, ça fixe bien, ça va vite, on a des combinaisons intéressantes avec tezzeret, marche des machines et autres, mais ça casse facilement. Si on vous brise votre base de mana artefact, vous serez vraiment très en retard au niveau développement sur les autres joueurs et ça pourrait vous couter cher. Par contre on casse quand même rarement des terrains en multi, donc une croissance luxuriante est plus sure qu'un coeur de froidacier.

Win condition :


Certains d'entre vous sont peut être des bisounours, mais la plupart du temps vous voudrez prendre l'avantage et gagner. Parce que tout le monde joue de la gestion et attend toute menace de pied ferme, il faut des moyens de gagner très solides où qui auront fait leur boulot même s'ils y passent : vorinclex, jin gitaxias, léviathan de l'encrier...
Une option plus budget que ces grosses rares et mythiques : les autres auront bien mis dans leurs decks des moyens de gagner, du coup n'est-ce pas plus simple de les leur voler ? Pensez à doublure, bribery, contrôle magique, animate dead et assimilés !

Quelques exemples de cartes plus fortes que d'autres en multijoueur :
Croissance luxuriante < cultivate. Cultivate coute un de plus mais fait du CA. En fin de partie des cartes avec le pistage vous aideront à rentabiliser les lands en trop.
Elfe de llanowar < Elfes des bois : Vous ne voudrez jamais perdre votre llanowar, mais il passera malheureusement sous la première wrath. Par contre les elfes des bois font leur boulot en arrivant et vous serez heureux de les laisser s'empaler sur le premier truc qui vous attaque. En début de partie les premières bêtes attaquent toujours les joueurs sans défense, ce petit elfe fait donc de vous une cible moins attrayante, de cette manière et en bloquant en plus une fois il vous économise de précieux pvs.
Qasali pridemage < indrik hurlepiaff : Le fait d'avoir une 2/2 est assez insignifiant, et vous perdez votre bête pour faire de la gestion, par contre l'indrik fait son effet dès son arrivée et après avoir géré le permanent gênant vous avez encore une belle 4/4, et il faut au moins ça pour commencer à être menaçant en multi.

 
En règle général tout ce qui cantrip / vous assure de gagner plus / perdre moins que TOUS les autres joueurs à chaque sort est intéressant. Des cartes comme lancement temporel ou nexus du maelstrom qui seraient moisis dans tout les autres formats peuvent ici être intéressants car ils donnent de la valeur ajoutée à vos sorts.

Tout ceci est basé sur ma propre expérience du multijoueur, si vous avez des suggestions, rectifications ou compléments allez-y !

Kiku, modo commander.

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