Article Magic : Les decks contrôle dans le T2

Les decks contrôle dans le T2

Type : Magic Tactique

Catégorie : Construction d'un Deck

Posté le 17/09/2010 par Karrthus

On retrouve un peu les mêmes decks dans le métagame d'aujourd'hui et un tiers d'entre-eux s'avère être un deck contrôle mais pourquoi autant de ces decks?
Tout simplement parce qu'en fait, ces derniers ont un grand potentiel de contrôle sur la partie, ils peuvent renvoyer des permanents dans la main de leur propriétaire, gérer des créatures, meuler la bibliothèque adverse, c'est-à-dire mettre dans le cimetière de son propriétaire les X cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à empêcher l'adversaire de jouer un sort en le contrecarrant. De tels possibilités pour souvent 3 ou 4 manas sont juste surréalistes et c'est pour cela que ce sont sûrement les decks les plus onéreux du format, on peut facilement compter 400€ jusqu'à parfois 500€ pour un deck complètement terminé. Leurs grandes présences obligent donc tout le métagame à s'adapter contre ce type de decks en constituant des réserves faites pour les contrer plus facilement. Bien évidemment, mêmes si ces decks se permettent le luxe de contrôler un peu tout sur table, ils ont quand même des ennemis, jund par exemple, qui lui aussi est très orienté contrôle aura plus de facilités à les contrer qu'un mono-noir vampire par exemple car ce dernier dispose de beaucoup d'anti-bêtes, des créatures faisant un card-avantage indécent comme par exemple la cascade et dispose de créatures récurrentes, comme la vengeliane qui revient en jouant deux créatures en un seul tour.
Je vous parlerai ensuite de la construction de ce deck, les cartes les plus utilisées et le side avec sa composition.

Bon, maintenant, il est temps de passer aux choses sérieuses. Tout d'abord, je parlerai dans cette partie des différentes cartes importantes à intégrer dans ce deck et comment le jouer pour bien contrôler la partie car, en effet, avoir la meilleure liste, c'est déjà une bonne chose, il suffit de bien savoir l'utiliser pour bien jouer ce deck.



CONSTRUIRE LE DECK



a) Une base de mana solide et stable

Bien évidemment, un deck contrôle se doit d'avoir un maximum de terrains à disposition, car avec un nombre insuffisant, le deck ne sera pas en mesure de tourner normalement, ainsi, manquer son quatrième terrain peut être un réel avantage chez l'adversaire qui en profitera bien.
Ce nombre doit être compris entre 25 et 27 selon les versions, en jouer moins, c'est prendre un grand risque.
Bien, il faut tout d'abord des terrains qui vont dans un premier temps stabiliser la base de mana, les fetchs-lands de zendikar seront parfaits dans ce rôle, car en effet, même avec la ridicule perte de points de vie, ils fixent le mana tout en épurant la bibliothèque d'un terrain de base, cela veut dire qu'on aura moins de chances de tomber dessus au mauvais moment. Mais malheureusement, les fetchs-lands ne coûtent pas le prix d'une barquette de chocolat, on peut compter au moins 10€ l'unité.



Toujours dans le même rôle, nous avons les bi-lands de magic 2011 qui arrivent en jeu dégagés si l'on contrôle un terrain de base d'un type précis, étant donné qu'on en aura récupéré un grâce aux fetchs-lands, ils arriveront dégagés la plupart du temps et nous feront donc gagner beaucoup de temps, le cas échéant, ils risquent de considérablement nous ralentir.
Certaines versions jouent aussi un autre bi-lands mais qui lui arrive toujours en jeu engagé, il s'agit du refuse de sejiri, il fixe la base de mana et fait gagner à son contrôleur 1 pv, pas grand chose me diriez-vous mais cela peut sauver contre un deck s'attaquant directement aux points de vie.



Dans un contexte bien différent, il y a ensuite la frontière tectonique dont le but n'est pas de fixer la base de mana mais plutôt de pourrir celle de l'adversaire en le privant d'un de ses terrains ce qui le ralentira considérablement et nous donnera ensuite un réel atout pour la partie mais malheureusement son effet ne peut être activé que si ce dernier contrôle au moins quatre terrains dont un non basique, étant donné que le métagame joue beaucoup de ces terrains, elle sera bien souvent optimisée. En attendant, elle peut nous offrir un mana incolor mais c'est tout. La plupart des versions en jouent trois et certaines en jouent quatre mais il y a alors le risque qu'elle soit carte morte.



Enfin, nous avons les man-lands de worldwake, ce sont des terrains assez particuliers car il peuvent devenir une créature en fin de partie et permettront donc d'avoir une créature en plus pour attaquer et bloquer sans oublier qu'ils passent à travers les sorts de destructions de masse lancés par l'adversaire.
Ces terrains sont très pratiques pour certaines choses: en temps normal, un jeu contrôle a besoin de beaucoup de terrains ce qui augmente considérablement les chances d'en piocher au cours d'une partie; au début, nous sommes contents d'en piocher durant les trois premiers tours mais ils peuvent vite servir à rien une fois piochés au tour 5 ou 6 étant donné que la base de mana sera déjà assez riche et c'est là que les man-lands entrent en jeu, au moment où l'on a besoin d'une créature, on en pioche, on l'anime et il peut attaquer et bloquer pour nous, le seul problème et qu'il arrive en jeu engagé mais en fin de partie, ce n'est pas un gros problème!
Le grand avantage de la colonnade céleste, le man-land utilisé dans les jeux contrôles est celui de posséder les même caractéristiques de l'ange de serra, c'est-à-dire une capacité d'évasion qui est le vol et la vigilance, qui lui permettra de mettre la pression à l'adversaire tout en restant dégagé, cela veut dire que l'on peut attaquer avec lui et utiliser son mana durant le même tour, un réel avantage pour ce terrain, utilisé dans la plupart de ces jeux.



Voilà pour cette partie concernant les terrains, nous pouvons remarquer qu'ils ont tous un rôle différent, certains épurent la bibliothèque, d'autres fixent la base de mana tandis qu'il y en a qui attendent au fond des ruines en silence avant d'attaquer. Tous ces terrains font des jeux contrôles des decks plutôt stables et assez rapides à la main d'oeuvre, chose qui n'est pas toujours assurée.

b) Des créatures endurantes

Les jeux contrôles doivent eux aussi avoir des créatures pour pouvoir protéger leurs arrières mais celles-ci ne sont en quantité énormes, entre 7 et 12 selon les versions et ces dernières ne sont pas de timides 1/1 ou 2/2, elles ont chacune une endurance d'au moins 4 pour pouvoir résister à peu près à tout le métagame. Mais là aussi, chacune d'elles à un rôle bien précis dans le deck, je vais donc décrire dans cette partie leurs utilités contre les autres jeux et contre certaines situations.


Le trio des trois mousquetaires inséparables



Les trois créatures représentés ci-dessus sont le trio quasi inséparable des decks contrôles étant donné qu'elles aident énormément le jeu à se développer durant la partie.
Tout d'abord, nous avons le sphinx de l'île de Jwar, une belle créature, beau sphinx qui assure un contrôle permanent du dessus de notre bibliothèque.
On sait déjà que c'est un petit kill en regardant son coût converti de manas et son rapport force/endurance qui est plutôt élevé, 5/5, au tour où elle sortira, il suffira souvent de trois attaques pour tuer l'adversaire mais ce n'est pas tout à fait à ça que se résume son rôle. Comme je l'ai dis plus haut, il assure un contrôle permanent du dessus de notre bibliothèque, une chose qui est primordiale car un jeu comme celui-ci se doit de savoir ce qu'il va piocher grâce à des sorts de tri, certes le sphinx ne permet de regarder seulement la carte du dessus de la bibliothèque mais ceci peut-être vachement utile pour savoir à quel moment on va lancer un sort de pioche, en effet, ce ne serait pas très judicieux de lancer un tel sort si la carte du dessus de sa bibliothèque n'est qu'un vulgaire terrain de base.
Regardons ensuite l'autre capacité statique qu'il possède, mais c'est le linceul!!
Oui, effectivement, notre sphinx est doté du linceul, c'est-à-dire qu'il ne craint pas les lame du destin, pulsation du maelstrom, terminaison, bref, tous les sorts qui ciblent, le seul moyen de le gérer serait d'utiliser un anti-bête de masse ou d'obliger son contrôleur à le sacrifier, cette capacité en fait une créature difficilement gérable et c'est pour cela que tant de jeux contrôles l'adoptent.
Passons ensuite à une créature bien différente, le mur d'augures, coût converti de mana de , 0/4 défenseur avec un effet bonus quand il arrive en jeu qui est de nous faire piocher une carte, ce n'est pas tellement de la pioche mais plutôt du "cantrip", mot qui définit une petite pioche, mais pourquoi est-il si joué dans les jeux contrôles?
Tout simplement car ce genre de jeux à besoin de créatures avec une bonne endurance pour supporter la plupart des créatures du format et aussi de diverses façons de piocher et c'est là qu'il trouve son utilité, pour seulement deux manas dont un blanc, on a à disposition une créature 0/4 qui peut supporter facilement la plupart des créatures du format style thrinax bourgeonnant et qui en même temps nous fait piocher une carte dès son arrivée en jeu, cela peut-être un réel avantage si jamais on a besoin de piocher un terrain par exemple.
Mais pourquoi, même si ce n'est pas les mêmes couleurs, elle et pas la visionnaire elfe? La visionnaire elfe fait du cantrip pour du vert, ce n'est pas souvent que l'on voit ça mais ce n'est qu'une petite 1/1, elle n'a aucune chance de résister à une créature tandis que notre mur, lui, peut résister à une force de 3, c'est plutôt bien pour du blanc.
Enfin, regardons en détail l'ange pourfendeur, coût convert de mana de , vol, initiative, lien de vie , protection contre les démon et les dragons , mais c'est un gros steak charal ça!
Mais oui, cet ange à toutes les qualités d'une créature de combat, un super ratio force/endurance, 5/5 quand même c'est puissant, permettant de gagner des pvs et est protéger en plus de tout ce qui est dragon frère de couvée, persécuteur abyssal, démon de la porte de la mort, bref, un imbattable. Malheureusement pour le posséder en quatre exemplaires, il faut y mettre facilement 150€!
Nous n'avons décris qu'à présent les principales créatures, nous allons maintenant parler des autres choix qui deviennent de plus en plus présents:



Ces créatures sont de plus en plus présentes dans les decks contrôles du fait de leurs grandes rentabilités niveau contrôle.
Pour commencer, le titan solaire est une grosse créature 6/6, oh mais elle ne craint pas force destructive, possède la vigilance, peut attaquer et bloquer ensuite et une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois qu'elle arrive en jeu ou qu'elle attaque et cette dernière permet de renvoyer carrément en jeu une carte de permanent ayant un coût de mana inférieur ou égal à trois, c'est-à-dire qu'avec ce titan, les anti-bêtes deviennent du coup un moins gros danger, imaginez que l'adversaire vous a détruit un mur d'augures avec une lame du destin, vous jouez le titan, vous le mettez en jeu gratuitement et cela vous fait piocher une carte, vous attaquer au tour suivant, vous récupérer un cercle de l'oubli qui exilera un autre permanent, c'est très puissant hein!
Bien entendu, si les jeux tournent autour de cette carte, il est primordial d'avoir plus de permanents que d'éphémères ou de rituels.
On a enfin l'oracle de porte des mers, lui aussi a une grande utilité dans un jeu comme ça, vu que l'on joue contrôle, on doit absolument savoir ce que l'on va piocher et c'est là son intérêt, car il va trier les trois cartes du dessus de notre bibliothèque pour optimiser la bonne pioche, c'est un atout très intéressant sachant qu'il se remonte aussi avec le titan solaire, il devient juste ultime et possède quand même une assez bonne endurance mais ce n'est pas ce détail que l'on regarde en premier.

c) Les autres permanents

Mise à part les créatures, ce deck joue selon les versions un certain nombre de permanents non-créature, des enchantements, des planewalkers et des artefacts selon les versions.
Ces permanents ont chacun leurs rôles mais ils ont chacun un petit côté contrôle, voici les principaux que l'on trouve presque dans chaque versions:



Tout d'abord, le cercle de l'oubli assure une bonne gestion de permanents du côté adverse, son coût de mana de seulement est parfait pour les débuts de partie et il se ramène au titan solaire. C'est la parfaite carte de gestion sans défauts particuliers et le fait qu'elle se remonte au titan et qu'elle gère n'importe quoi incite les joueurs à lui préférer à chemin vers l'exil, qui lui ne se remonte pas au titan.
Toujours en enchantement, nous avons les mers envahissantes, ce seront elles qui énerveront le plus l'adversaire puisqu'elles vont lui changer un terrain en île, imaginez que l'on soit contre un jund et qu'il dispose d'une terres sauvages, on joue les mers sur ces terres (oh ça le fait bien mer vs terre), il sera privé de son meilleur fixeur de mana, son seul moyen de s'en écarter est de détruire l'enchantement avec pulsation du maelstrom, ça fera aussi un anti-bête de moins sur un ange pourfendeur ou autre, c'est vraiment une carte très utile.
Intéressons-nous ensuite aux planeswalkers qui, eux, déterminent souvent le sort de la partie.
On a d'abord Jace, le sculpteur de l'esprit qui est présent dans toutes les versions dont les avantages sont énormes et nuisibles pour l'adversaire. Il arrive en jeu avec trois marqueurs loyautés, sa première capacité est déjà bien intéressante car elle lui rajoute deux marqueurs mais permet surtout de savoir ce qui se trouve au dessus d'une bibliothèque pour nous donner le choix de la mettre en dessous, le plus souvent, c'est sur la notre qu'on agira car même si la carte adverse est dangereuse, notre jeu pourra s'en remettre sans encombre.
Sa deuxième capacité, qui lui laisse le même nombre de marqueurs, reproduit quasiment le même effet que le très connu brainstorm, il nous fait piocher trois cartes, c'est énorme et nous faite remettre deux d'entres-elles dans l'ordre que l'on désire, en gros, c'est de la bonne pioche + un très bon tri de la bibliothèque, deux avantages gratuitement quant à sa troisième capacité, elle reproduit l'effet de désinvocation d'où son absence qui est de renvoyer une créature dans la main de son propriétaire, là aussi, ce sera le plus souvent sur l'une de nos créatures que l'on agira, sur un mur d'augures ou un oracle de porte des mers par exemple et nous permettra par la suite de re-piocher une carte ou de refaire du tri mais on peut très bien le faire sur une grosse menace adverse.
Enfin, sa dernière capacité est en réalité pas si intéressante que ça car il faut pour cela retirer douze marqueurs à Jace, mais avant qu'il en ai douze, on peut rêver mais si jamais on réussit à l'activer, c'est game over pour l'adversaire.
Mais ce que l'on peut dire sur ce planeswalker, c'est qu'il nous sera surtout utile pour ses trois premières capacités, surtout la deuxième et la troisième mais la dernière est ignorée. C'est surtout sur le champ de bataille qu'il nous fera rêver mais il y a beaucoup trop de solutions contre lui pour qu'il puisse être joué normalement sans encombre.

Enfin, on a Elspeth, chevalière errante qui elle aussi a un gros potentiel de contrôle mais elle est quand même plus axée sur la défensive.
Pour commencer, tout comme Jace, son coût converti de mana est de quatre mais avec par contre du blanc et arrive avec, cette fois ci, quatre marqueurs, c'est déjà un meilleur avantage.
Passons à ces capacités, la première capacité lui rajoute un marqueur et créer un petit card-avantage en mettant en jeu un jeton 1/1 soldat ce qui fait une créature en plus sous notre contrôle, c'est plutôt bon pour avoir un petit bloqueur.
Son autre effet est lui aussi très bon à prendre car il permet, en lui rajoutant un marqueur encore une fois, de bien booster une créature pour lui donner en même temps le vol, ça parait inutile parfois, mais lorsque vous transformez un titan solaire 6/6 en une créature 9/9 vol, vigilance, l'adversaire la sent passer la 9/9 mais cette capacité peut aussi lui donner une faiblesse puisque durant un tour, il devient vulnérable à tomber à pic, un excellent éphémère vert qui détruit une créature avec le vol pour seulement .
Et enfin, sa dernière capacité est juste ultime! Bien que pour atteindre les huit marqueurs, il faut avoir une sacrée chance, beaucoup arrivent tout de même à y parvenir et une fois cette capacité activée, l'adversaire ne pourra quasiment plus rien contre vous et là c'est sûrement autowin pour vous et en réfléchissant un peu, sa capacité n'affecte pas que les permanents que vous avez posés mais aussi les permanents que vous jouerez, c'est comme si elle était toujours sur le champ de bataille, imaginez votre adversaire avec ses anti-bêtes en main, il ne va pas pouvoir les jouer et deviennent ainsi des cartes mortes.
Là aussi nous n'avons parlés que des principaux permanents non-créature, mais certaines versions en jouent d'autres qui sont tout de même assez présents, les voici:



Pour commencer, Gideon Jura fait partie de beaucoup de listes mais pas de toutes mais il mérite quand même une attention particulière.
Malheureusement, il est cher à jouer, tour 5 ou plus mais il arrive avec déjà six marqueurs loyautés tout comme Chandra nalaàr et ses capacités sont immondes pour l'ennemi.
La première qui lui rajoute deux marqueurs oblige toute les créatures de l'adversaire à l'attaquer, c'est absurde car elle sauve souvent des parties contre les mono red agros et ainsi nous épargne, nous ou bien un autre planeswalker et nous fait donc gagner un tour.
La deuxième qui lui soustrait deux marqueurs reproduit le même effet que meurtre qui détruit n'importe quelle créature engagée ciblée, ça tombe bien, le métagame est rempli de créatures abusant de capacités activées qui requièrent de s'engager.
Enfin, la dernière, réalisable même au moment où on la joue, est un régal car pour rien du tout, il devient un gros soldat 6/6 qui prévient toutes les blessures qui devraient lui être infligées, même les blessures non-combat, ça fait un sacré avantage, car 6 de force lui permettra de tuer n'importe quelle créature tandis que Gidéon ne mourra jamais.
Voilà pourquoi il méritait une attention particulière.

Nous avons ensuite Jace beleren qui n'est pas très souvent présent dans ce deck mais qui a tout de même un bon aspect contrôle. Déjà une bonne chose, il n'est vraiment pas cher à jouer, seulement trois manas et arrive avec trois marqueurs loyautés.
Sa première capacité oblige tous les joueurs à piocher une carte, ce qui n'est pas forcément un avantage puisque ça fera aussi profiter l'adversaire à faire du card-avantage et ça, ce n'est pas bon mais ça lui rajoute quand même deux marqueurs, ça par contre c'est un avantage.
La deuxième capacité qui, cette fois, lui soustrait un marqueur, ne fera profiter de la pioche seulement à nous, cela créera du card-avantage et c'est bon à prendre, surtout dans un deck qui se doit de piocher un maximum.
Enfin, sa dernière capacité n'est pas si resplendissante que ça puisqu'elle ne meulera seulement les vingt cartes de la bibliothèque adverses mais on en fait autant avec un traumatisme et pour cinq manas, donc beaucoup de marqueurs à retirer pour un effet pas exceptionnel.

Enfin, le calice toujours ruisselant est un artefact assez bon qui fera office d'accélérateur potentiel de manas. Son coût de mana est de 0 mais on peut le multikicker en payant deux manas incolores autant de fois qu'on le désire, il arrivera donc avec un nombre de marqueurs "charge" égal au nombre de multikick payé. Par exemple, je paye en tout , il arrivera avec trois marqueurs charge , ça à l'air moyen à première vue mais il peut déjà ajouter à notre réserve. Mais c'est surtout au tour suivant qu'il devient intéressant puisqu'au lieu de disposer de six manas, on en aura neuf à disposition et ce mana nous permettra de jouer facilement un ange pourfendeur et un Jace, le sculpteur de l'esprit.

d) Des sorts de gestions imprévisibles

1.d: les éphémères



En premier, nous avons chemin vers l'exil qui s'occupera de mettre un terme à une créature en l'exilant seulement pour un seul et timide mana blanc mais qui possède tout de même un petit défaut, celui qui est d'épurer la bibliothèque adverse d'un terrain de base mais il est souvent ignoré, sachant que l'on peut gérer une créature pour un petit mana ça fait plaisir.

Nous passons ensuite aux contresorts dont le but est carrément d'empêcher un sort d'être joué, imaginez qu'un adversaire lance terminaison sur l'ange pourfendeur, vous payez quelques manas, le sort est contré et résultat, il aura joué un sort pour rien, on appelle ça du card disavantage.
Comme premier contresort, nous avons fuite de mana, une réedition très intéressante puisque pour seulement , elle permet de contrecarrer n'importe quel sort à moins que son contrôleur ne paye , étant donné qu'elle sera jouée souvent au tour 3 ou 4, ce joueur arrivera rarement à payer le coût et parfois, les joueurs le joue pour faire exprès de mettre l'adversaire en situation de full tap, c'est-à-dire de n'avoir aucun terrains disponibles, franchement, c'est le meilleur contre du T2.

Enfin, il y a négation et ça c'est du bon contre. Tout comme la fuite de mana, il a le même coût converti de mana mais a un effet bien différent qui est de contrer un peu tout et n'importe quoi; en effet, il laisse le choix de contrer n'importe quel sort non-créature et ce n'est clairement pas ce qu'il manque dans le T2, imaginez que l'adversaire vous lance une foudre alors que vous êtes à 3 pvs, vous investissez seulement deux manas, vous lancez négation, la foudre est contrecarrée, c'est pas beau ça!
Il y a aussi un autre bon contre présent dans beaucoup de versions qui est privation qui a le même effet que le légendaire contresort sauf qu'en tant que coût supplémentaire, il faut renvoyer un terrain que l'on contrôle dans notre main, c'est assez embêtant puisque les decks contrôles ont besoin d'énormément de manas.
Voilà pour les éphémères, ce que l'on peut dire, c'est qu'il y a toujours au moins un contresort, que ce soit fuite de mana, négation ou parfois privation et chemin vers l'exil pour gérer la moindre menace.

2.d: les rituels



Ces deux rituels ont des rôles bien différents. Le jour de condamnation est présent dans toutes les versions, son rôle est de nettoyer la table des créatures car les decks contrôles n'aiment pas trop les decks agros, ce rituel y remédie en détruisant toutes les créatures, même celles ayant le linceul puisqu'il ne cible pas mais détruit en général. Ce deck en inclut souvent trois exemplaires minimum, certains en joue quatre de base pour vraiment limiter le nombre de créatures.
Certaines versions jouent aussi le coup d'état militaire, qui nécessite beaucoup de mana mais qui a l'avantage de créer des jetons soldats qui survivront à la destruction et donc, le deck pourra repartir en infligeant cinq blessures.

Enfin, on pense souvent à un détail, le jeu pioche certes, il trie, il contre, il gère, bref il agit grandement sur la table mais une fois avoir posé sa main, comment s'en refait-il une?
Et bien ce problème est réglé grâce à ce rituel qui s'appelle source spirituelle qui offre un énorme card-avantage en nous permettant de piocher X cartes, X étant le mana investit pour jouer cette carte et permettra en fin de partie de piocher facilement les sept cartes mais elle ne pourront pas êtres jouées, à cause du mana que l'on aura investit pour jouer le rituel, mais pour faire du bon card-avantage, il faut du bon mana!

3.d: un side pour s'adapter au métagame

Bien évidemment, les decks contrôles ne sont pas efficaces contre tout le métagame, il leurs faut alors des cartes de réserves pour s'adapter aux autres jeux. Voici les principales:



Le marchefeu kor est présent dans tous les sides sans exception du fait de sa grande utilité. Il n'est pas cher à jouer, est protégé contre le rouge et nous fait gagner un point de vie pour chaque sorts rouges que l'adversaire lance, on voit bien qu'il a été étudié pour résister aux mono red agro. En moyenne, au tour 5 contre un de ces decks, nous seront à dix pvs voir moins, avec cette créature, nous seront à la place à quinze facilement, elle nous protège donc très bien de l'assaut des blasts.

On y rencontrera aussi très souvent d'ailleurs l'épuration céleste dont le rôle sera d'exiler un permanent noir ou rouge, oui, n'importe quel permanent, c'est un moyen de gestion très pratique et très fiable mais il n'est pas efficace contre tout le métagame d'où sa présence en side.

Toujours dans le rôle de gérer, il y a gel immédiat qui sera lui aussi très pratique comme contresort car il pourra contrer n'importe quel sort rouge ou vert ciblé, très fiable contre les decks jund.

Négation sera aussi présent en side, bien qu'il soit déjà présent maindeck, étant donné qu'il n'est pas efficace contre tous les jeux, on en met souvent deux maindeck et deux autres dans le side.

Enfin, dans un contexte très différent, on trouvera de temps à autre la ligne ley de prescience qui a l'avantage d'être mise en jeu gratuitement si on l'a en main de départ et son effet permettra à nos rituels et autres d'êtres imprévisibles, ainsi, on pourra jouer des jour de condamnation pendant le tour adverse, c'est assez sympa.
Voilà pour les principales cartes que l'on trouve dans les side des decks contrôles.
Maintenant que l'on sait à peu près les cartes qui intègrent le deck, je vais vous concocter une liste de ma pure invention:

4.d: le deck

60 cartes

Terrains: 26

4 Forteresse glaciaire=> arrivera souvent dégagé et fixe très bien la base de mana.
2 Lac de montagne bouillant=> fetch-land qui ira chercher une île et épurera le deck.
2 Mesa aride=> idem sauf qu'il ira nous chercher une plaine.
3 Frontière tectonique=> ralenti l'adversaire en lui privant d'un terrain non_base.
4 Colonnade céleste=> fixe la base de mana dans un premier temps et s'anime ensuite pour devenir un gros thon volant.
2 Refuge de sejiri=> fixe la base de mana tout en nous faisant gagner 1 pv.
5 Île
4 Plaine

Créatures: 10

4 Mur d'augures=> bon défenseur et nous fait piocher une carte.
3 Oracle de porte des mers=> papi passe-passe pour faire du tri de la bibliothèque.
3 Titan solaire=> créature clé du deck qui nous remontera des permanents tel cercle de l'oubli et 6/6 tout de même.

Sorts: 24

2 Négation=> un très bon contre pour seulement deux manas.
4 Fuite de mana=> un excellent contre sans défaut.
4 Cercle de l'oubli=> bonne gestion de permanents.
3 Jour de condamnation=> anti-bête de masse.
3 Jace, le sculpteur de l'esprit=> gestion parfaite de la table.
2 Elspeth, chevalière errante=> card-avantage et protège nos permanents en fin de partie.
2 Source spirituelle=> pour se refaire une main.
4 Chemin vers l'exil=> gestion de créature.

Réserve: 15

2 Négation=> un très bon contre pour seulement deux manas.
4 Gel immédiat=> très bon contre contre .
3 Marchefeu kor=> contre les jeux rouges.
3 Epuration céleste=> gestion de permanents .
2 Ange pourfendeur=> contre les grosses créatures et les dragons/démons.
1 Jour de condamnation=> anti-bête de masse.


Bon voilà la liste est très classique et notre deck se permet un contrôle permanent de la table.
La base de mana se constitue de 26 terrains, il y a des fetchs-lands pour épurer la bibliothèque, des bi-lands et d'autres pour ralentir l'adversaire.
Il y a ensuite dix créatures dont le titan solaire qui nous remontera les deux autres créatures et/ou le cercle de l'oubli qui a remplacé l'ange pourfendeur, c'est un choix spécial certes mais ce dernier est présent dans le side si le deck en face joue des grosses créatures.
Les sorts eux se composent d'anti-bête, de contresorts, de planeswalkers et un autre pour nous refaire une main et enfin le side est adaptable à toutes les situations.
Donc voilà pour la liste.
Dans la partie suivante, j'évoquerai les différents decks contre lequel notre deck a ses forces/faiblesses et comment se débrouille t-il dans le métagame.

LE DECK CONTRÔLE VS METAGAME



Je vais parler dans cette partie de la façon dont le deck se débrouille contre les autres du format ainsi que ses forces et faiblesses.

a) Les matchs-up faciles



TURBOLAND/TURBO TRAP





Notre deck aura des facilités contre ce deck car ce dernier se concentre surtout sur son terrain et n'affectera pas trop notre champ de bataille. Les créatures seront contrées, les sorts de même, il faudra tout de même faire gaffe à distorsion temporelle ainsi qu'à Jace mais dans l'ensemble, on aura pas de mal à vaincre.

VALAKUT RAMP/TITAN RAMP





Là aussi un deck qui ne sera pas dur à vaincre. Tout comme le turboland, celui-ci s'occupera d'épurer sa bibliothèque pendant que nous gèrerons le moindre permanent avec cercle de l'oubli, chemin vers l'exil et nous conterons les gros sorts tel que l'oracle de Mul daya. Et si jamais Valakut sortait, il sera géré avec la frontière tectonique.
Là aussi un match-up assez simple

GRIXIS CONTRÔLE





On aura pas non plu de grandes difficultés contre ce deck du fait de sa grande lenteur à se mettre en place. Mais ce dernier possède tout de même de bons sorts de gestions mais pas de panique, ils seront le plus souvent contrés et les permanents ne resteront pas longtemps en jeu puisqu'ils seront gérés dès la moindre occasion. Mais il faudra aussi faire gaffe à Jace qui sera aussi en face mais de toute façon, nous sommes bien plus rapides que ce deck mais il a tout de même des chances de gagner, il faudra alors se méfier dans certains cas.

b) Les matchs-up moyens



PYROMANCER'S ASCENSION





Un deck qui saura plutôt bien se défendre.
Tout comme nous, il y aura des contres, du tri de la bibliothèque et de la pioche en bleu et des blasts rapides. Son but est d'activer le plus tôt possible l'ascension du pyromancien pour copier les sorts joués et re-choisir les cibles pour vraiment faire le ménage.
De notre côté, on contrera la plupart des sorts et tout comme l'adversaire on fera du bon tri de la bibliothèque mais il faudra enlever jour de condamnation vu l'absence de créatures.
Etant donné qu'il possède les mêmes avantages que nous, les matchs-up seront correctes mais pas pour autant faciles.

POLYMORPH





Un autre deck qui saura nous tenir tête.
Il y aura la présence de Jace, des contresorts, du tempo et des sources créatrices de jetons tel zone d'éveil ou jardin de Khalni qui seront détruits par polymorphisme, le rituel à la base du deck qui se permet le luxe de mettre en jeu Emrakul, déchirure des éons sans payer son coût converti de mana mais l'adversaire ne profitera pas de son effet de jouer un tour supplémentaire.
Mas on ne se laissera pas faire, nous contrerons la plupart des sorts, on gèrera les permanents chiants comme zone d'éveil et on ralentira l'adversaire grâce aux frontière tectonique.
Là aussi un deck dont les matchs-up restent correctes sans être pour autant facile à cause des contres présents.

c) Les matchs-up difficiles



NAYA VENGEVINE





Un des decks difficiles à vaincre.
Ce dernier utilise une quantité inexorable de créatures, d'accélérateurs de manas et de gros kills tel que chevalière du reliquaire ou encore vengeliane qui sera notre pire ennemi, vu qu'elle est récurrente est agressive, il faudra alors la gérer avec chemin vers l'exil. Pour ne rien arranger, il utilisera aussi des planeswalkers et la combo étincemage rusé + collier de basilic pour bien faire le ménage.
Enfin, on aura droit aussi à chemin vers l'exil et cercle de l'oubli.
Même en contrant le maximum de sorts, ce deck sera tout de même difficile à vaincre à cause du surnombre de créatures.
Difficile à battre mais il y a tout de même des chances.

MYTHIC CONSCRIPTION





Un deck très difficile à vaincre.
Tout comme naya, on aura droit à une énorme quantité de créatures, d'accélérateurs de manas des gros kills, des planeswalkers avec en prime la mini combo chevalière du reliquaire + souverains de l'alara perdue + conscription eldrazi qui nous fait autoloose direct en transformant la chevalière en 15/15 annihilateur 2 et piétinement.
Il faudra de notre côté contrer le plus de sorts possible, gérer le plus rapidement les accélérateurs tel cobra de lotus et surtout gérer la mini combo sous peine de perdre directement.
Là aussi très difficile à vaincre, il faudra gérer le maximum de permanents.

d) Le pire des matchs-up



JUND





Voici le maître incontesté du format, jund, l'alliance du noir suicide, du rouge agressif et du vert croissance.
Tout d'abord des fixeurs de mana tel culture, des sorts de destructions rapides tel terminaison ou la redoutée pulsation du maelstrom, des créatures contrôles et agressives tel thrinax bourgeonnant et des blasts comme foudre ou éclair fourchu. Enfin les kills qui sont souvent vengeliane et parfois l'association sarkhan le fou + dragon frère de couvée qui tue directement.
Il faudra alors gérer le maximum de permanents, contrer le maximum de sorts de destructions et bien utiliser Elspeth et Jace pour contrôler la table.
En résumé c'est le pire deck contre lequel on puisse tomber dans le format et les chances de victoires dépendront beaucoup de ce que l'on pioche!

CONCLUSION



Bon, il est maintenant temps de conclure cet article.
J'espère que cet article vous paraitra complet, que certains passage ne sont pas en trop, que mon écriture et ma présentation sont lisibles et que je n'ai pas oublié de partie que vous pourrez jugez importantes.
Donc voilà, j'ai été content de détailler cet article et qu'il est bien garni!
Sur ce, je vous dis au revoir!

SALUT

Karrthus02


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