Article Magic : Le Red Deck Win [RDW]

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Maelstorm

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Le Red Deck Win [RDW]

Type : Magic Tactique

Catégorie : Type II

Posté le 16/07/2010 par Maelstorm

Le RDW a pour vocation d'infliger à votre adversaire ses 20 blessures le plus rapidement possible. Pour cela, il utilise différentes choses:
- des blast qui sont des sorts de rituels ou éphémères infligeant des dégâts en général à une cible créature ou joueur.
- des créatures. Soit avec la célérité, en effet, c'est le moyen le plus sur pour prendre par surprise votre adverse et si possible avec une capacité d'évasion des dégâts comme le piétinement ou le vol. Cela peut être aussi une protection contre la couleur de votre adversaire ou la traversée d'un type de terrain qu'il contrôle. Il est aussi préférable qu'elle ai une très grosse force d'attaque. Dans de rares cas on utiliseras d'autres créatures mais qui auront un avantage certain pour notre deck.

I. La base de mana

Commençons par la base, le mana.
Dans un premier temps, il sera nécessaire pour avoir un deck compétitif d'utiliser les fetchlands:


Ils sont nécessaires dans notre deck comme dans tous deck compétitifs pour des raisons simples:
  • ils vous permettent d'aller chercher le terrain de votre choix parmi 2 possible dans votre deck selon vos besoins
  • le terrain tutorisé n'arrive pas en jeu engagé
  • ils permettent de vider votre bibliothèque et augmente donc vos chances de piocher des blasts ou créatures.

Nous aurons donc dans notre base 8 fetchlands: 4 Mesa aride et 4 Lac de montagne bouillant.

Nous avons ensuite 2 tapland utiles:



Commençons par les Pics vacillants, ils vous permettront potentiellement d'infliger 2 blessures de plus à votre adversaire ce qui dans le cas de notre deck est plutôt bon. Le seul souci est d'infliger les blessures à votre adversaire, pour cela, il faudra compter sur une capacité d'évasion des dégâts de votre créature.
Un très bon tapland pour notre deck si l'on privilégie des créatures avec le piétinement par exemple.

Le second terrain que l'on a à notre disposition est Cimes fumantes. Celui-ci vous permettra de paralyser un bloqueur adverse, très pratique pour "paralyser" un mur ou la créature volante adverse qui empêche la votre de passer.

Dans ce type de deck qui utilise en général tous son mana par tour, on va n'utiliser que 4 tapland, pour éviter de se retrouver un peu bloquer à cause d'une main trop fournie en tapland. Il faudra donc faire un choix entre l'un des deux.

Pour la version du deck que je vous présenterez à la fin, je préférerais les Cimes fumantes aux Pics vacillants.


II. Les créatures

Pour les créatures, il y a deux écoles en ce moment:

1. Les créatures éphémères



Ces créatures ont certains avantages, dans un premier temps, elles ont certes une endurance très faible mais elles ont aussi une force de frappe largement supérieure à la moyenne avec en plus la célérité pour un coup relativement faible, et comme si ça ne suffisait pas, une capacité d'évasion des dégâts.
Malheureusement pour nous, comme le dit le titre du paragraphe, elles sont éphémères et mourront donc à la fin du tour. L'avantage est qu'elles mettent très rapidement la pression à votre adversaire. Nous constaterons aussi que certaines d'entre elles ont l'exhumation et pourront donc revenir plus tard taper votre adversaire.
Le block Zendikar nous à néanmoins amené de nouvelles armes, notamment une très bonne avec Rise of Eldrazi.


2. Les nouvelles solutions du block Zendikar

Le block nous a apporté plusieurs très bonnes créatures:



Commençons par Seigneur-dragon kargan, il peut être très bon contre certains deck, comme très mauvais contre d'autres. Il reste néanmoins une très bonne créature, notamment dans le rôle de finisseur, en 2 tours il peut passer de 2/2 tous gentil à 8/8 volant et piétinant tous sur son passage tout méchant. Je préfère donc n'en jouer que 2.

Viens ensuite le Géopède à plaques, un nom à tombé du lit, mais une très bonne créature. Pour 2 mana nous avons la une 1/1 initiative, rien de fabuleux vous me dirais, mais, sa capacité toucheterre envoie du lourd, un terrain mis en jeu, et il passe 3/3 initiative, pour mana rappellons nous... mais, si c'est un fetchland que vous posez, il deviendra 5/5 initiative, au tour 3, ça fait mal...

Enfin, mon préféré, le Fielleux du four, qu'avons nous la donc. une 1/2 pour , rien de bien magic encore une fois, le rêve vient de sa capacité encore une fois. Pour chaque sort d'éphémère ou de rituel que vous lancerez, il gagnera +3/+0 jusqu'à la fin du tour, si vous deviez gaspiller une foudre pour faire le ménage pour qu'il puisse attaquer les points de vies adverse, ce n'est pas grave, puisque les 3 blessures que la foudre n'as pas mise le seront par le fielleux, le meilleur dans tous ça, c'est que ça se cumule, 1 foudre + 1 éclair explosif = = 5 blessures de blast + +6/+0 à votre fielleux. Au 3e tour, la tête de votre adversaire devraient ressembler à ça:

Il nous reste encore 2 créatures à voir:



Le premier, le guide gobelin est inclu dans tous les RDW du moment, pour nous avons une 2/2 célérité, meilleur tour 1 possible, il met tout de suite la pression à votre adversaire. De plus, son "inconvénient" peut aussi se transformer en avantage, en effet, sa capacité vous permettra de voir ce que votre adversaire piochera si ce n'est pas un terrain et ainsi donc d'anticiper un peu son jeu, ce qui peut être un très gros avantage.

Le second gobelin est lui très utilisé en "combo" avec Recrutement dévastateur, je parlerais de tous ça dans une autre section.


Voici pour les 2 écoles, la première allant bientôt disparaître à la prochaine rotation, nous nous orienterons donc vers la seconde dans les mois à venir.


III. Les sorts

Nous en arrivons donc maintenant aux sorts, tous d'abord, les incontournables:



Les 2 meilleurs sorts que nous avons à notre disposition, nous avons un rendement de = 3 blessures en éphémère, certes le brasier cible le jouer ET une créature, mais ce n'est qu'un détail.
4 de chaque, pas le moindre doute.

Nous avons ensuite toute une série de sort utile:



L'éclair explosif d'abord qui est un choc amélioré grâce à son Kick. 2 blessures pour c'est toujours bon à prendre et en milieu/fin de partie, il pourra mettre 4 blessures.
L'ébranlechoc est lui très controversé, 4 blessures pour certes, mais le fait est qu'elles sont séparées en 2, et donc, on ne pourra tuer directement une créature à 4 en endurance directement par exemple, mais, ils fonctionnent très bien en synergie avec le Fielleux du four qui verra donc sa capacité activée deux fois! Ebranlechoc sera donc parfait pour débarrasser les petits bloqueurs du champ de bataille pour faire place net au Fielleux.
Enfin, l'éclair fourchu, encore un choc mais en rituel, malheureusement. Il vous permettra d'infliger 2 blessures réparties comme vous le souhaitez. Il sera très utile contre les decks utilisant beaucoup d'accélérateur de mana, par exemple:



Hop, 2 d'un coup. C'est son seul avantage par rapport à l'éclair explosif que nous préférerons.

Viens ensuite encore quelques sorts qui peuvent se révéler très intéressants:



Je parlais un peu plus tôt du Guérillero gobelin, c'est en rapport avec cette carte précise. Au troisième tour, c'est potentiellement 2 élémental 4/3 célérité avec le gobelin 2/1 célérité, soit 10 blessures à eux seuls. Bien que ce mini "combo" puisse vous apporter des victoires éclairs faciles, ces deux cartes dépendent néanmoins beaucoup l'une de l'autre et ne sont vraiment utiles que ensemble, de plus, le Recrutement dévastateur peut également signer votre arrêt de mort. Le tout est de trouver le bon moment pour les jouer, par exemple, juste après un Jour de condamnation.
Du fait de son côté un peu aléatoire, je ne joue pas ces cartes.

Enfin, la Marque de mutinerie. Pour un tour, vous prenez le contrôle d'une créature adverse, lui donnez la célérité et lui rajoutez un marqueur +1/+1, certes votre adverse la récupérera avec le marqueur, mais en attendant elle est à vous.
Pourquoi utiliser cette carte? Tous simplement parce que dans le metagame actuel nous trouvons quelques de créatures qui nous poserons problème car on ne veut pas les tuer (Thrinax bourgeonnant) ou parce qu'elles seront difficile à tuer (Ange pourfendeur), et donc, on utilise les armes de l'adversaire contre lui, ce qui peut lui être fatal. Vous lui empruntez sa seule créature qui lui reste pour bloquer votre Fielleux du four, qui gagne au passage +3/+0, et en plus, vous l'utilisez contre lui, imaginez la tête de l'adversaire quand vous l'attaquerez avec sont Ange pourfendeur


IV. Decks possibles

Suites à tous ce que je viens de parler, je vais donc maintenant vous proposer 2 decks possibles, 1 pour chaque variante proposé plus haut.

Version créatures éphémères

Terrains
4 Mesa Aride
4 Lac de montagne bouillant
4 Pics vacillants
12 Montagne

Créatures
4 Guide gobelin
4 Tonnerre de l'enfer
4 Élémental d'étincelles de l'enfer
4 Boule fulgurante
2 Seigneur-dragon kargan

Sorts
4 Foudre
4 Brasier calcinant
4 Ebranlechoc
4 Eclair explosif
2 Eclair fourchu



Version orientée Zendikar

Terrains
4 Mesa Aride
4 Lac de montagne bouillant
4 Cimes fumantes
12 Montagne

Créatures
4 Guide gobelin
4 Tonnerre de l'enfer
4 Filelleux du four
4 Géopède à plaques
2 Seigneur-dragon kargan

Sorts
4 Foudre
4 Brasier calcinant
4 Ebranlechoc
3 Eclair explosif
3 Marque de mutinerie


V. Le side

Enfin, dans cette dernière partie, je parlerais du side. Je l'ai pensé à la base pour la seconde version, mais je pense qu'il est tout aussi adapté au premier deck donné ci-dessus.

3 Tuktuk l'Explorateur
4 Golem de magnétite
2 Eclair fourchu
3 Pestefeu
1 Marque de mutinerie
2 Étincemage rusé

Tuktuk l'Explorateur est surtout destiné en cas de match miroir, il vous permettra de sortir un gentil gobelin 6/6 si votre adversaire se décide à le tuer.
Le golem de magnétite, lui, fera très plaisir aux jeux contrôle, déjà que leurs créatures/arpenteurs coûtent cher à poser, cela devraient les ralentir encore un peu (beaucoup), pendant ce temps, nous on joue, vu que la plupart de nos cartes coûtent 1 ou 2 en CCM.
Eclair fourchu seront à rentrer contre les decks reposant beaucoup sur leurs accélérateurs de mana, comme Mythic conscription par exemple et Next Level Bant, même chose pour Etincemage rusé.
Pestefeu permettra de finir les jeux contrôle, en effet, en fin de partie, il ne pourra être contrecarré et donc donner le coup de grâce.
La marque de mutinerie rentrera en renfort contre Jund par exemple, il n'appréciera pas de voir sa sangsue se retourner contre lui. Elle sera également rentrée contre les jeux version Vengevine par exemple et même Mythic conscription, pas dit qu'il aime se manger son enchantement dans ses dents, il y réfléchira à deux fois.


Conclusion

Voila, j'espère avoir put vous aider à faire des choix concernant ce type de deck voir vous donner l'envie de le jouer. N'hésitez pas à laisser vos commentaires!




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