Article Magic : Les 1/1... Parce qu'elles aussi le valent bien (1ere Partie)

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Les 1/1... Parce qu'elles aussi le valent bien (1ere Partie)

Type : L'Univers Magic

Catégorie : Les créatures de magic

Posté le 25/05/2010 par Purplehaze

« Elle est toute pourrie cette créature, c'est une 1/1... »
« C'est pas avec une 1/1 que tu vas me battre ha, ha, ha... »
« Tu es sur la bonne voie... Plus que 19 tours... »

Autant de phrases que vous avez sans nul doute entendues (ou dites) concernant ces créatures... Mais elles sont toujours là, fidèles au poste... Je pense que même si un astéroïde tomberait sur la R&D de Wizard, il y en aurait toujours... du moins, sous forme de FunCards .

Maintenant que ce jeu a bien dépassé ces quinze années d'existence, que dites-vous d'entreprendre un bilan de cette communauté si intimement liée à Magic? Retour sur une des populations les plus importantes en nombre, mais aussi dans l'imaginaire de tout joueur de Magic. Car oui Mesdemoiselles, Mesdames, Messieurs, elles aussi le valent bien.

(Ceci est la première partie d'un article coupé en deux, dû à sa longueur)

Ben-j-2004 a réalisé, il y a maintenant un certain temps, un article sur les Gros Thons... Vous savez, ces joyeuses créatures dont les statistiques Force/Endurance, ainsi que leurs coûts de lancement, sont de l'ordre de l'affolant... comme un Leviathan, ou encore une Akroma, ange de la Colère. Je marche donc ici sur les pas de l'une des personnalités les plus influentes en son temps sur ce site... Ou pour être plus précis, je lui donne la réplique en abordant ici et maintenant le contraire: le cas des créatures physiquement faibles. La première remarque sera celle-ci: contrairement aux « gros thons », il n'existe pas de terme familier correspondant à ces petites créatures. Nous nous sommes donc rabattu sur le terme technique: les 1/1. Celles qui se sont vues attribuées une force et une endurance chacune égale à 1. Ceci est en fait tout sauf une surprise... car l'utilisation de ces 1/1 est incroyablement plus diversifiée. C'est aussi pourquoi entreprendre un article à ce sujet me parait intéressant. Seulement, cet intérêt m'a engagé à une telle entreprise que la longueur de cet article m'oblige à le présenter en deux parties... Pour aborder ce vaste sujet, plusieurs points de vue vont être abordés... Suivez le guide: (sur les deux parties)

Note: Cette première partie s'arrêtera à la fin du troisième chapitre concernant les objectifs des 1/1.


La symbolique de la 1/1 se compose de plusieurs éléments. Le premier élément qui permet d'identifier une 1/1, ce sont ses statistiques de force et d'endurance, bien entendu... Mais cette symbolique va plus loin. En effet, elle touche aussi à l'aspect de coût de lancement ainsi que de sous-type de permanent... Force égale à 1. Ceci induit que la créature ne pourra, dans un combat, qu'infliger une blessure. Une telle statistique n'est donc, dans la très grande majorité des cas, pas adaptée à nous fournir une source de dommages conséquente... même si elle n'est pas non plus nulle. Résultat: bien entendu les sarcasmes classiques du casual « accroche toi mon gars... plus que 19 tours ». Endurance égale à 1. Ceci induit que, sauf cas des 1/1 mutantes qui seront abordées ultérieurement, la moindre blessure, la moindre piqûre, le moindre coup de froid, le moindre vent de travers, le moindre coup de barre (ais-je réellement besoin de continuer? ) l'incitera à aller faire un petit tour dans votre cimetière. Résultat: une fragilité hors du commun. Les créatures étant déjà un type de permanent fragile de nature (Swords to Plowshare, Smother, etc.), cette faible endurance la condamne d'autant plus à une existence plus que précaire. En effet, mettez-vous un minimum à la place d'un Tarpan bloquant un Colosse de Sombracier... Cela devrait ressembler à ça: le fier Tarpan, au poil soyeux, sort de la lisière du boit au galop lorsque soudain CRRR[BIIIIPPPPPP]. Cette scène a été coupée au montage afin de ne pas heurter la sensibilité des plus jeunes .

Ceci a déjà une conséquence pratique: Coût de mana faible. Et oui, à l'opposé des gros thons, les coûts de lancement sont évidemment bas... sinon personne ne jouerait de telles créatures. Une étude des coûts convertis de mana des 1/1 sera d'ailleurs de la partie dans le prochain paragraphe... Abordons maintenant les sous-types de ces permanents. Ce qu'il faut remarquer, c'est que la 1/1, mine de rien, c'est le passage obligé pour tout cycle de créatures... ou presque. Oui effectivement, il n'existe pas de 1/1 de type Cyclope, Djinn, Démon, Éléphant, Kraken ou encore Leviathan . La raison est simple: nous avons, en effet, une certaine idée de la mesure tirée du monde réel... Par transposition, il semblerait incongru qu'un Avatar ou qu'un Kraken ait de telles statistiques... A contrario, des sous-types tels que Elfe (76 membres répertoriés), Humain (330 ), Gobelin (85) ou encore Sorcier (129) regorgent de 1/1, ayant des proportions physiques beaucoup plus mesurées dans l'extrême majorité des cas... Seulement, il existe quand même quelques petits accidents de la nature dans ce multivers... Un ange dont l'envergure des ailes serait loin d'égaler celles de l'archange Gabriel ; Un Dragon dont la seule utilité est de démarrer un barbecue si l'on ne lui donne pas de carburant ; Un Golem qui manque quelque peu d'exercices au milieu de ses écrits ou encore un Vampire bien loin de sa célèbre idole vivant en Transylvanie. Donc oui, la 1/1 est un passage obligé pour quasi tous les types de créatures. D'ailleurs, ceci est d'autant plus le cas lorsqu'un cycle de créatures est édité lors d'une même édition... Les Kors de Forteresse ont leur Nomades en-Kor ; les Mercenaires de Masques de Mercadia ont un Fielleux difforme ; les Faeries de Lorwyn ont une belle collection de 1/1 elles aussi...

Parlons donc des généralités qui caractérisent cette population... Quelle est la place de ces créatures dans la conception de carte Magic? Ces créatures sont-elles relativement uniformément réparties sur les cinq couleurs? Et beaucoup d'autres questions peuvent encore être posées . Commençons par le commencement, et parlons de la source d'information utilisée pour ces statistiques. Cette source est tout simplement le Gatherer, l'outil principal de recherche qui est le plus fiable que je connaisse... Pour être bref, disons que l'on a rarement de mauvaises surprises, pour peu que l'on soit un minimum familiarisé avec son utilisation . L'étendu des informations sont toutes les cartes Magic éditées de l'Alpha au Stand Alone Zendikar. Ce qui nous fait donc un échantillon de Juillet 1993 à Octobre 2009. C'est-à-dire un peu plus d'une quinzaine d'année. Ceci inclue bien entendu les deux éditions Fun Unglued et Unhinged, les cartes promotionnelles... De plus, ici, une créature est considérée comme une 1/1 si de telles statistiques sont indiquées sur le bout de carton. Comme la dit la règle d'Or, primoté à ce qu'il est indiqué sur la carte. Maintenant que ces informations techniques sont intégrées, passons à nos chères statistiques qui va répondre à vos questions les plus existentielles ...

Quelle proportion de cartes représente, en gros, ces créatures 1/1?

Pour faire dans le bref, il existe à ce jour environ 10800 cartes Magic. En ce qui concerne le nombre de créatures total, il est d'environ 5500. Maintenant, si l'on ne considère que les créatures de statistiques 1/1, le total se réduit à environ 1040 cartes... Un calcul rapide vous permet donc d'en déduire que les créatures 1/1 représentent environ 18,5 % des créatures, ainsi que 9,5 % de l'ensemble total des cartes créées... Ca fait tout de même une part non négligeable dans le patrimoine Magic.

Sont-elles approximativement uniformément réparties sur les cinq couleurs?

Le graphique ci-dessous vous donne la réponse:

Répartition des créatures 1/1 depuis l'Alpha

Sur l'ensemble des quinze années, la répartition sur les cinq couleurs n'indique en effet pas de différence notable. Notons, qu'à ce jour, la couleur noire est celle qui a hérité du plus grand nombre de créatures 1/1... Mais à la vu des différences d'effectifs misent en jeu (environ une dizaine), cette « suprématie » n'indique rien de bien tangible. Notons tout de même un assez grand nombre de 1/1 multicolores... Ceci est notamment dû à la création des créatures hybrides (22 créatures en peu de temps) qui a donné un coup d'accélérateur, comparé au multicolores « Gold » (29 créatures). De plus, il existe un petit contingent de 1/1 incolores (36 créatures) qui, il est vrai, passent un petit peu inaperçu...

Leur CCM est-il comparable suivant les couleurs?

Et bien la réponse est NON... enfin, disons que la distribution des CCM des 1/1 possède deux formes relativement distinctes pour les cinq couleurs... même si cette différence est bien entendu très loin d'être un fossé . Commençons par les cas particuliers... La 1/1 la moins chère est récente: la Charmille dryade qui, en tant que terrain d'autre part, ne demande aucun mana pour être mise en jeu. Et la plus chère alors? 6 CCM à ma droite... 7 CCM à ma gauche... 8 CCM devant... 1 fois... 2 fois... 3 fois... Adjugé: oui effectivement, la 1/1 la plus chère en CCM est l'Égotiste dédaigneux. L'utilité étant de contrôler une carte à fort coût de mana pour jouer Bouclier de dispersion... Bon, je l'avoue, c'était très bancale comme association, mais bon, c'est pas la seule que WotC ait crée non plus .

Le Guiness book des 1/1

Maintenant que ces cas extrêmes ont été cités, abordons la distribution de ces CCM sur la plage allant de 0 à 8 manas... Comme annoncé plus tôt, nous observons deux formes de distributions concernant les cinq couleurs. De plus, le dernier graphique vous indique cette même distribution pour les créatures incolores et multicolores. Ces courbes sont moins représentatives, l'échantillon sur lequel elles reposent étant beaucoup plus faible.
La première forme de courbe s'observe pour les couleurs Rouge, Verte et Blanche. En effet, on peut constater, pour ces trois couleurs, que le pic de distribution correspond à un CCM égal à 1. Nous avons ensuite une chute très abrupte des effectifs, même si les CCM égaux à 2 sont bien représentés. Les moyennes des CCM trouvées sont:

Rouge -> 1,97 Vert -> 1,88 Blanc -> 1,79

En ce qui concerne maintenant les couleurs Noire et Bleue, le pic de distribution est observé à un CCM égal à 2. De plus, les effectifs correspondants aux CCM de 1 et 3 sont très proches. On obtient donc une courbe relativement symétrique, symétrisé à un CCM de 2... Elle est en tout cas beaucoup plus symétrique que les distributions abordées précédemment. Les moyennes des CCM trouvées sont:

Noir -> 2,23 Bleu -> 2,14

Enfin, le cas des incolores et multicolores... La distribution des CCM des créatures incolores n'est pas sans rappeler celles des couleurs Noire et Bleue. A noter tous de même un léger pic à 6 CCM, assez curieux... La distribution concernant les créatures multicolores est elle inédite... avec des effectifs à peu près équivalents pour les CCM de 1, 2 et 3 manas. Mais le pic de cette distribution est bien situé à 3 ici. Ceci n'est pas véritablement une surprise: pendant longtemps, les créatures multicolores devaient être des « gold », donc avec au minimum un CCM de 2. Les moyennes des CCM trouvées sont:

Incolore -> 2,58 Multicolore -> 2,24

Une chose importante à noter tout de même, c'est que quelque soit la distribution, la médiane est égale à 2. Ceci veut dire qu'il existe plus de 50 % de créatures 1/1 qui possèdent un CCM de 2 ou moins... Et donc plus de 50 % qui possèdent un CCM de 2 ou plus. De plus, la moyenne générale des CCM, toutes couleurs confondues, est égale à 2,04. Ce qu'il faut retenir de ces distributions est qu'il existe quelques différences entre les couleurs... D'ailleurs, il n'est pas spécialement très surprenant de s'apercevoir que les couleurs qui, de façon globale, contrôlent le mieux, aient des CCM globalement un petit peu supérieur... Seulement, dans l'ensemble, ces différences ne sont pas particulièrement criardes...

Leur nombre de parutions est-il semblable au cours des différents blocs?

Voilà une question qui me paraît très, très intéressante... Le graphique suivant résume la situation de la manière la plus simple possible. Car au-delà de la proportion des créatures 1/1 par bloc, il faut noter que le nombre de créatures est assez fluctuant au fil des années.

Répartition et proportion de créatures 1/1 au fil des blocs

Une explication rapide des données peut être utile pour certains, je pense . En absysse sont listés les différents blocs, dans l'ordre de leur parution: Unlimited, Early Sets, Ice Age, Mirage, Tempête, Urza, Masques de Mercadia, Invasion, Odyssée, Carnage (Onslaught en VO), Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Time Spiral, Lorwyn et Shadowmoon et enfin Shards of Alara. Je n'ai pas pris en compte Zendikar, le bloc n'étant pas complet... Les barres histogrammes représentent le nombre de créatures. L'échelle correspondante étant située à gauche (de 0 à 600 créatures). Une couleur représente toutes les créatures confondues; l'autre étant réservée aux 1/1. La courbe noire représente elle la proportion de 1/1 par rapport au nombre total de créatures. L'échelle correspondante est celle située à droite, l'axe allant de 0 à 25%. Enfin, la ligne horizontale rouge représente la moyenne de cette proportion de 1/1 sur l'ensemble des blocs. Je note au passage que cette moyenne est égale à 19,05 %. Il faut premièrement remarquer le nombre assez fluctuant de créatures... Encore que ceci peut être expliqué par des blocs un petit peu spéciaux comme Time Spiral ou encore la somme de deux mini-blocs Lorwyn et Shadowmoon... De plus, même pour des blocs de conception classique (1 stand alone, 2 extensions), le nombre de cartes n'était pas non plus strict. Donc cette observation n'est pas réellement surprenante . Maintenant concernant les effectifs des créatures 1/1... Dans l'ensemble, le nombre de créatures 1/1 suit à peu près la même évolution que la somme totale des créatures d'un bloc à un autre. On se dit donc que la proportion de ces créatures 1/1 doit être relativement équivalente en parcourant ces blocs, non? La réponse, donnée par la courbe en noire, n'est pas celle réellement attendue... Donnons les extrémums observés: maximum 23,2 % (pour Urza, sans considérer Early Set qui n'est pas un bloc) et minimum: 14,0 % (pour Shards of Alara). On peut quand même déjà noter que cet écart est loin d'être négligeable. Un calcul simple: lorsque vous achetiez une carte de créature sur le cycle Alara, vous aviez 40% de chance en moins d'obtenir une 1/1, comparé avec le bloc Urza... Seulement, cette statistique est loin d'être celle qui doit être mise en avant... Il suffit de suivre l'évolution de cette courbe noire en la comparant avec la moyenne calculée apparaissant en rouge. Et d'ailleurs, je doute fortement que cette information vous soit passée inaperçue tant elle saute aux yeux... Cette courbe des proportions de 1/1 peut se décrire en deux paliers principaux. Le premier s'observe jusqu'au bloc Odyssée où ces proportions sont largement majoritairement au-dessus de cette moyenne, ponctué il est vrai par quelques accidents qui sont les blocs Mirage et Invasion. Le deuxième se déroule donc à partir de Carnage jusqu'à Alara au minimum: TOUTES les proportions sont en-dessous de cette moyenne, chutant même assez brutalement pour le bloc Alara. De plus, les six derniers blocs complets à ce jour (Mirrodin à Alara) sont les six blocs à avoir les proportions de 1/1 les plus faibles...

Les enseignements des statistiques

Cette étude statistique nous a confirmé des points sur lesquels ont pouvait se poser des questions légitimes (répartitions sur les couleurs, CCM)... Mais elle nous a surtout permis de voir un petit peu plus clair sur la volonté de transformation de Magic par WotC... Que les six derniers blocs soit ceux qui possèdent les plus faibles proportions de 1/1 n'est pas, mais alors pas du tout une coïncidence... Ce qui nous amène donc à une autre question qui sera discutée lorsque tous les ingrédients pour y répondre seront présentés:

Les 1/1... Une espèce en voie d'extinction?


Mais avant de répondre à cette question deux points se doivent d'être abordés. Commençons par celui de l'objectif de jouer une créature 1/1. Car en effet, c'est un des traits qui caractérisent la créature 1/1. Le rôle de ces petites créature est, la grande majorité du temps, clair, simple et prédéterminé. En bref, on sait très bien pourquoi cette créature est jouée. Elle a un rôle à tenir et on ne lui demande pas d'être une carte à tout faire. Ces rôles principaux ont été regroupés sous quatres axes... Bien sûr, certaines créatures 1/1 peuvent appartenir à deux catégories à la fois... mais sont très souvent utilisées dans l'optique d'un seul de ces axes . Les tribales
Voici une première catégorie de 1/1 qui est apparue dès les débuts de Magic... C'est en effet dans cette perspective qu'on été conçues des cartes comme le Mons's Goblin Raiders ou le Merfolk of the PT... Il est vrai que pour maintenant, voir une créature 1/1 sans aucune capacité pour un CCM de 1 est loin de soulever l'enthousiasme des foules... Mais bon, ça n'a pas enpêcher la R&D de WotC de nous en resservir une avec le Sorcier Fugitif, éditée d'abord en Legions puis rééditée en 8e, 9e et 10e s'il vous plait. Historiquement, les types de créatures jouées dans un sens tribal sont assez restreints: gobelin, ondins et elfes... Seulement, ces dernières années, un type de créature est particulièrement choyée à chaque bloc... Donc d'autres types de créatures sont devenues jouables dans l'optique tribale: Sorciers, Faeries et dernièrement les Kors de Zendikar. Et donc, quel est l'ojectif de jouer les 1/1 ici? L'objectif est de démarrer vite... Le jeu tribal, la quasi totalité du temps, est un jeu aggro dont le but est de mettre sous pression l'adversaire le plus vite possible grâce au nombre de créatures posé. Donc le but recherché ici est de poser une créature très rapidement... Et qui de mieux qu'une 1/1 puisse avoir un coût de mana faible... Bien entendu, la faiblesse physique de la 1/1 sera ensuite surmontée par la présence, par exemple de Lords qui, par l'intermédiaire de leurs capacités statistiques, vous permettera indirectement d'avoir une créature 2/2, 3/3... pour le simple coût de lancement d'une 1/1.


Les capacitantes
Bien sûr, l'extrême majorité des créatures 1/1 possède une capacité. Mais ici je vais me borner aux capacités spéciales qui leur permettent d'être le centre, ou une carte très utile, dans un deck. Je note aussi que les 1/1 source de véritables « combos » seront abordées dans le prochain paragraphe. En bref, nous parlons ici des 1/1 qui, par l'intermédiaire d'une capacité spéciale, permet de bonnes associations primordiales à un deck. Dans cette catégorie, on pense très souvent à des créatures ayant une capacité activée hors du commun... Quelques noms ont suffit pour marquer à vie les joueurs: Goblin Welder, Mother of Runes, Merfolk Looter, Grim Lavamancer et la liste est, ma foi, plutôt longue . Seulement, certaines capacités déclenchées ou statistiques venant de ces 1/1 ont su aussi s'imposer comme la Soul Warden, le Goblin Lackey, les Familiers de Planeshift ou encore les cartes Folies... Dans un tel contexte, la 1/1 représente l'accès à des capacités allant de l'unique (Goblin Welder) au très classique (capacité statistique des Familiers de Planeshift) mais ici pour un coût de lancement très modique... En effet, l'aspect si fragile de la créature 1/1 est un argument pour inciter les concepteurs à avoir des coûts relativement bas.


Les combinaisantes Car la créature 1/1 est une source de combos efficaces. Comme précisé auparavant, la 1/1 peut est le point de départ d'une variété impressionnante de capacités à utilisations les plus imprevisibles... De plus, le fait que la créature soit seulement une 1/1 n'est pas, en soit, un défaut mais bien plus un avantage. En effet, une combo, quelqu'elle soit, n'est pas infaillible... Qu'importe le format, elle possède de plus ou moins grandes brèches. Mais ces brèches sont minimisées par un autre aspect: la rapidité avec laquelle est peut être initiée. Et c'est là que les 1/1, avec leur faible coût de lancement, apportent un aspect de Tempo très appréciable. On peut citer beaucoup de créatures 1/1 qui se sont vues être la source de combos assez dévastatrices. Je vais donner ici trois exemples: les Rats des Cryptes alliés à une liaison psychique permet de faire table raze en regagnant beaucoup de points de vie au passage... Le Druide ermite permettait de mettre une Goule suturée au cimetière qui était ensuite réanimé... Le Nomades en-Kor mis en compagnie d'une Task Force ou encore d'une Cephalid Illusionist fait entrevoir de bien belles perspectives à son contrôleur ...


Les usurpatrices En effet, certaines créatures 1/1 sur le papier ne sont pas réellement des 1/1. Il en existe quelques-unes, tout comme les créatures 0/0 qui arrivent avec une marqueur +1/+1...

les mutantes

Tiens parlons-en de ces créatures qui arrivent avec un marqueur +1/+1. Elles sont issues principalement de trois séries: les epix du bloc Tempête; les créatures dotées de la modularité du bloc Mirrodin; et enfin les Simic dotées de la greffe en Ravnica. Vous pouvez, au passage, admirer les similarités ainsi que les petites singularités de ces trois séries, les deux les plus proches étant sans nul doute la Greffe et les Epix, bien que la première soit plus adaptée dans un environnement compétitif: déplacer des marqueurs +1/+1 permet d'avoir une flexibilité impressionante suivant les situations (très utile en limité notamment)... Et puis concernant la Modularité, un seul nom est suffisant pour vous faire réfléchir: Arcbound Ravager, qui est une 1/1 à son arrivée en jeu, mais qui ne le restait que très peu de temps .
Seulement, d'autres créatures, plus isolées, ont la capacité de muter. Le but étant ici de mettre, soit disant, une créature 1/1 sur le champs de bataille, mais qui grossira assez vite ou dès son arrivée en jeu. On peut donner les exemples du célébrissime Kird Ape beaucoup plus souvent 2/3 que 1/1; la Quirion Dryad potentiellement 6/6 voire plus sous ses allures de 1/1; plus récente le Wake Thrasher ou encore le Scute Mob en Zendikar.

Les inversibles

Il n'en existe que très peu, il est vrai... Le principe de ces cartes qui peuvent être inversées étant assez simple: elle sont jouables sous la forme de créature assez chétives. Et si une situation décrite par une capacité de cette créature se déroule, elle peut ou doit être inversée... Cette créature devient alors un permanent (créature ou non) légendaire avec un effet plus ou moins puissant, mais toujours en rapport avec la situation initiale. Ces créatures arrivant sous la forme de 1/1 sont au nombre de trois, datant toutes du bloc Kamigawa comme toutes les cartes inversibles d'ailleurs. Nous avons donc l'Akki coureur des laves, Erayo, ascendante soratami pouvant être la source d'un lock parfait avec Laboratoire Esotérique; et enfin la plus utilisée que ça soit dans le Standard ou même en Legacy actuel: Nezumi rasdecroc.

les jetons 1/1

Voilà un autre concept qui n'a pas encore été abordé... Les jetons 1/1: ces permanents qui ne sont pas, à proprement dit, des créatures, mais qui sont considérés comme telles. Et là, il faut avouer que concernant cet aspect, les concepteurs de la R&D ont montrés une immagination assez fertile depuis les débuts de Magic... Mais revenons à nos moutons: quel est l'intérêt de mettre en jeu des jetons 1/1. Et bien, très souvent, l'intérêt recherché est la quantité beaucoup plus que la qualité... Bien entendu, la plupart du temps, ces jetons seront ensuite rentabilisés par divers procédés: augmentation de leurs statistiques par l'intermédiaire de Lords, de sacrifices avantageux... La première carte permettant de mettre en jeu des jetons était The Hive... Cet artefact permet de mettre en jeu un jeton 1/1 insecte avec le vol par tour pour seulement ... Bon d'accord, c'est certainement l'une des plus mauvais créateurs de jetons de tout Magic, mais WotC s'est en suite bien rattrapé :
Voici une liste non-exhaustive de types de jeton 1/1 classiques avec quelques géniteurs les plus connus: les Gobelins (Empty the Warrens, Siege-Gang Commander), Les Elfes (Mentor of Llanowar, Elvish Promenade), Les Serpents (Snake Basket, Orochi Hatchery), Les Myrs (Myr Incubator, Genesis Chamber), Les Slivoïdes (Sliver Queen, Brood Sliver), Les Saprobiontes (Selesnya Guildmage, Verdant Force), Les Peuple fées (Oona, Queen of the Fae, Bitterblossom), Les Ecureuils (Deranged Hermit, Squirrel Nest), Les Insectes (Wirewood Hivemaster, Beacon of Creation), Les Oiseaux (Flurry of Wings, Emeria Angel), Les Soldats (Elspeth, Knight Errant, Decree of Justice), Les Esprits (March of Souls, Forbidden Orchard) Les Guerriers (Hazezon Tamar, Mercy Killing)...

les terrains 1/1

Comme vu précédemment, la Charmille dryade est à elle seule un terrain et une 1/1 de natures... Mais il existe deux phénomènes qui puissent changer les caractère si « inanimé » de ce type de permanent. Le premier phénomène est celui des sorts qui considère, momentairement ou non, les terrains comme des créatures, même si le type Terrain n'est en aucun cas bouleversé. Ce genre de sorts appartient, il est vrai, plus à une optique casual... Mais certains decks ont fait très, très mal avec ce genre de cartes. Si, si, souvenez vous de l'Eveil Brusque ... En ce qui concerne la semi-métamorphose en 1/1, il existe, en tout et pour tout, quatre cartes. Les deux plus anciennes, datant de l'Alpha sont la Kormus Bell et le Living Lands. Ensuite, nous trouvons en Legends l'enchantement du monde Living Plane. Plus récemment, il existe la double carte Life/Death, la seule dans cet inventaire à avoir été réellement utilisée en tournoi. Enfin, nous terminerons avec le Life and Limb. Le deuxième phénomène étant lié à ces terrains qui peuvent, par l'intermédiaire d'une capacité activée, se muer en créature, bien sûr toujours considéré en tant que terrain. La multiplication, ces dernières années, de ce type de permanent qui avait disparu de longues années de la circulation est impressionante. Les terrains qui peuvent se tranformer momentanément en terrain 1/1 sont au nombre de deux. Le premier est le Spawning Pool, qui peut se changer en Squelettes serviles. Il fut assez peu utilisé dans le metagame. Ce qui ne fut pas le destin du second terrain à l'honneur ici: le Nexus des Scintimites, énormément usité lors des deux rotations de StandardMirrodin était légale.


C'est ici que se termine la première partie du bilan des 1/1 sur la grande quinzaine d'années d'exitence de Magic. Ne manquez pas la seconde partie avec...

Les 1/1, Le metagame dévoilent ses super-stars... Les 1/1, Une espèce en voie d'extinction?... ...Et bien sûr un épilogue concluant les aventures de ces 1/1 jusqu'à aujourd'hui.

Coming soon

Purplehaze


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