Article Magic : Vous êtes un arpenteur

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Vous êtes un arpenteur

Type : Magic Technique

Catégorie : Les variantes du jeu

Posté le 17/04/2009 par Superarcanis

Voici un article pour vous présenter une nouvelle manière de jouer avec vos cartes magic assez innovante. Il s’agit en réalité d’un jeu de rôle dans lequel chaque joueur incarne un jeune arpenteur à la recherche, comme tous les arpenteurs, de plus de pouvoirs. Au départ, chacun démarrera avec un deck assez nul, et au fil des différents scénarios, il améliorera son deck et deviendra de plus en plus puissant. Ainsi, comme dans n’importe quel jeu de rôle, vous aurez le plaisir de faire évoluer votre personnage. Il faut bien comprendre toutefois que toutes les parties que vous jouerez dans ce mode de jeu seront purement casual. Il sera en effet très dur de se construire un deck puissant et stratégique.

Pour venir parler de tout et n'importe quoi en rapport avec ce jdr, je vous invite à poster ici.

VOUS ÊTES UN ARPENTEUR

I) UN JEU DE RÔLE « Vous êtes un arpenteur » est un jeu de rôle, et comme dans tous jeux de rôle, il faut un maître du jeu. Le MJ ne joue pas réellement avec les autres joueurs, mais assure le plus gros du travail. Il prépare le scénario et l’anime en incarnant les différents personnages autre que les joueurs, et en assurant le rôle de l’adversaire durant les différentes parties. Sur ce point, il est important d’insister sur deux notions : - Le scénario est une mission donnée aux joueurs. Dans chacun des scénarios, les joueurs auront l’occasion de faire plusieurs parties. Un scénario dure environ deux heures, ou plus. - La partie est ce que vous connaissez tous, c’est-à-dire un combat de cartes entre plusieurs joueurs, où il faut tuer l’adversaire en faisant tomber ses points de vie à 0 (ou toute autre façon de le tuer existant dans les règles). Je vous renvoie aux règles du jeu, mais je préciserai tout au long de l’article toutes les différences qui existent ici pour adapter les règles des parties de Magic. Il y aura donc plusieurs parties dans chaque scénario. Le MJ doit donc préparer le scénario à l’avance. Pour cela, il devra se procurer les cartes adéquates au scénario qu’il préparera. Il devra se créer des plans, des situations, des personnages et une mission que devront accomplir les joueurs. A la fin de cet article, je vous ai proposé un exemple de scénario de débutant. Jetez-y un coup d’œil pour voir à quoi ça peut ressembler. Mais pour ceux qui ont déjà eu l’occasion de jouer à d’autres jeux de rôle, cela ne devrait pas poser trop des problèmes. Le MJ devra aussi préparer les cartes magic et les deck avec lesquels les joueurs joueront. Toutes les cartes sont ainsi prêtées par le MJ aux autres joueurs. II) LES PERSONNAGES ET LES DECKS A) Les choix de race et de classe Le MJ doit aussi trouver des joueurs bien sûr qui créeront chacun un personnage. Chaque personnage de chaque joueur est, comme vous l’aurez compris, un arpenteur, c’est à dire un personnage doué pour la magie et capable de se déplacer à travers les plans de Dominia (pour tout ce qui est détails de storyline, je vous renvoie bien sûr aux articles de storyline, au forum storyline et au lexique storyline). Il ne s’agit pas d’un arpenteur surpuissant comme ceux des premières storylines. Il s’agit de la nouvelle génération d’arpenteur, ceux dont la vie est aussi fragile que celle des simples mortelles. Les joueurs ont chacun une fiche de personnage. Voici les premiers éléments qui apparaissent sur la fiche et les choix qu’ils doivent faire au tout début pour leurs personnages : - Nom : Le nom du personnage choisi par le joueur. - Race : La race du personnage choisie par le joueur. Il doit s’agir d’une race intelligente (Humain, Sangami, Kitsune, Loxodon, Chat, Elfe, Centaure, Orochie, Nantuko, Troll, Avemain, Ondin, Céphalide, Lunaréen, Vedalken, Métathran, Gobelin, Nain, Minotaure, Viashino, Orphe, Nezumi, Ogre, Sangpyre, Neugle, Rhox, … ). Le choix est assez large, mais n’est pas énormément important. Cela peut néanmoins avoir une répercussion sur l’aventure. Un joueur qui a choisi d’être un gobelin pourra par exemple communiquer plus facilement avec une bande de gobelins étrangers. Un arpenteur avemain pourra voler sans avoir besoin de magie. - Classe : La profession du personnage choisie par le joueur. Le MJ proposera aux joueurs bien avant la partie d’en choisir une parmi un choix restreint. Il s’agit là d’un choix important qui conditionnera « l’esprit de votre deck ». Nous reparlerons de cette notion plus tard. De plus, la classe déterminera les différentes capacités d’arpenteurs que possèdera votre jeton d’arpenteur. Enfin, elle détermine vos couleurs de mana et votre deck de départ. L’amélioration « Carrière » permet de changer de classe (cf : L’expérience). - Couleurs de mana : La couleur de mana d’un arpenteur dépend de la classe, mais peut aussi dépendre de la race selon le bon vouloir du MJ. Les joueurs ne peuvent jouer des cartes que de la couleur de mana de leur personnage. L’amélioration « Ambition » permet de gagner de nouvelles couleurs (cf : L’expérience). Pour savoir quelle classe choisir, le MJ doit proposer aux différents joueurs plusieurs choix. Pour chaque classe, le MJ fournira un deck de départ de 20 cartes particulièrement nul avec lequel le joueur sera obligé de jouer au début. Le joueur pourra améliorer ce deck au cours des scénarios. 20 cartes, ce n’est pas beaucoup. Cela s’explique par le fait qu’au début, les parties seront très courtes. Mais plus les joueurs feront de scénarios, plus ils pourront augmenter la taille de leur deck pour des parties plus longues. En plus du deck, le joueur pourra comparer les capacités d’arpenteur des jetons d’arpenteur. Le jeton d’arpenteur est un jeton qui est directement en jeu sous votre contrôle au début de chaque partie. Il est soumis aux règles concernant le type « arpenteur ». Il représente le joueur sur le terrain, et lorsque le jeton d’arpenteur quitte le jeu, le joueur doit passer son prochain tour de jeu et ne peut plus bénéficier des capacités de son jeton pour le reste de la partie. Au départ, le jeton d’arpenteur n’a qu’une seule capacité, celle se trouvant en premier sur le jeton. Mais au cours des scénarios, les pouvoirs des arpenteurs s’améliorent, et ils acquièrent ainsi les deux autres capacités. Voici un exemple de classe :
CHEVALIER Deck : 7 Plaines Cadet impatient Chercheur de gloire Garde d’honneur Arbalétrier à pied Chevalier blanc Baliste lourde Javelinier d’élite Position de bravoure Honneur du guerrier Fortifier Château fort De pied ferme Galanterie Trêve BONUS : Commence avec un Faucon royal dans le jeu de départ. Vous êtes un chevalier au service de votre seigneur. Loyal et brave, vous êtes fait pour fédérer votre équipe. Dans votre quête pour sauver la princesse coincée dans un donjon, vous utilisez des techniques de combat et des sorts améliorant le moral et l'esprit d'équipe. Vous invoquez aussi des soldats et d'autres chevaliers liés par l'honneur, ainsi que des machines de guerre. Vous avez aussi dressé un faucon qui vous accompagnera dès le début de votre aventure.
Neuf autres exemples de classes sont donnés plus loin dans l’article. Vous remarquerez que les capacités des jetons ne sont pas terribles. Souvenez vous juste qu’il s’agit de jetons d’arpenteur, et non de cartes d’arpenteur. Ces jetons sont gratuits, car ils sont directement en jeu au début de chaque partie. Donc au final, ils sont bien pratiques. Bien choisir sa classe est donc très important. Souvenez-vous aussi qu’au départ, les joueurs ne peuvent utiliser que la première capacité du jeton d’arpenteur. Pour débloquer les deux autres capacités, il faudra payer des points d'expérience (cf : L'expérience). B) L’esprit du deck Vous avez peut être remarqué que le deck de départ du chevalier n’a pas été créé au hasard. Il reflète un esprit chevaleresque. On y retrouve des soldats, des constructions moyenâgeuses et des techniques de combat. C’est normal. Il s’agit de l’une des contraintes du jeu. Les joueurs lorsqu’ils modifient leur deck doivent respecter l’esprit du deck. Cela signifie que le thème de leur deck doit s’accorder avec la classe de leur personnage. Un chevalier qui n’utiliserait que des sortilèges de feu et des créatures limon par exemple, cela n’irait pas. Il faut s’imaginer que chaque arpenteur a ses spécialités. Un arpenteur voleur utilisera des gredins et des techniques de voleur. Un arpenteur barbare aura des bêtes sauvages et des sorts qui enragent les créatures. Un arpenteur artificier utilisera des artefacts mécaniques. La race peut aussi avoir son importance. Si vous êtes un gobelin, quelque soit la classe que vous choisissez, n’importe quelle carte qui ferait référence à des gobelins pourrait entrer dans votre deck et faire partie de l’esprit du deck. Cette contrainte doit néanmoins être appréciée avec souplesse. La totalité des cartes de votre deck n’est pas obligée de respecter l’esprit du deck. Vous pouvez intégrer, si vous le souhaiter vraiment, quelques sortilèges de feu et créatures limons dans votre deck chevalier. Mais on va dire qu’une bonne moitié des cartes non-terrain du deck doit respecter cet esprit. De plus, la couleur des cartes est aussi importante. Si vous êtes un arpenteur blanc, vous ne pouvez jouer que des sorts blancs (même si vous avez de quoi produire du mana d’autres couleurs). Pour pouvoir jouer avec plus de couleurs, il faudra que votre personnage gagne une nouvelle couleur en utilisant l’amélioration « Ambition » (cf : L’expérience). C) Autres contraintes Il faut noter aussi concernant le deck plusieurs autres contraintes. La première concerne le nombre d’exemplaires de chaque carte. Il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire de chaque carte dans un deck (hormis pour les terrains de base). Cette règle peut être ignorée pour des cartes marchant presque exclusivement en plusieurs exemplaires (Gobelin ambremage, Guivre nicheuse, Chantesoleil cyliane...). Dans ces conditions, faire des decks hautement stratégiques ou à combo est presque impossible, et ce n’est pas grave car le but est de faire des parties casual. De plus, les decks doivent respecter une taille maximum et minimum de carte (15-25 au départ). Ce nombre changera durant les fins de scénario (cf : L’expérience). Si durant un scénario, un deck tombe en dessous du nombre minimum de carte autorisé, le joueur sera obligé de combler le vide de toutes les manières qu’il soit en se procurant d’autres cartes, si besoin est, en en empruntant ou en en achetant à d’autres joueurs (avec la monnaie du jeu, pas avec du vrai argent ^^). Tant qu’il n’aura pas comblé le manque, il ne pourra pas participer aux différentes parties. Donc, faites attention à ne pas vous retrouver à court de cartes, quitte à avoir des cartes inutiles à portée de main dans votre réserve. D) Se procurer des cartes Toutes les cartes sont fournies par le MJ. Au départ, il donnera (prêtera -_-) à chaque joueur un deck assez bidon que les joueurs devront améliorer en se procurant d’autres cartes. Il ne sera pas simple de se procurer des cartes. La première méthode consiste pour le joueur à visiter les boutiques qu’il trouvera au cours des parties et à y acheter les cartes dont il a besoin. Le MJ précisera donc dans chaque ville ou village quels genres de boutiques s’y trouvent. Chaque boutique vend certains genres de cartes. Plusieurs exemples : - Apothicaire : Potions et herbes (Onguent de soins, Potion d'albâtre, Extrait de poisson-globe, …) - Armurerie : Armes et armure (Cimeterre léonin, Scinde-os, …) - Ecole de d’étincemancie : Sorts de foudre (Choc, Double éclair, …) - Dojo : Techniques de combat (Frappe précise, Voix du vétéran, …) - Magasin d’oiseaux : Pour acquérir des oiseaux - Caserne militaire : Des soldats peuvent se mettre à votre service - Concessions : Pour acheter des terrains - … On peut multiplier les exemples. Beaucoup de cartes sont susceptibles d’être vendues, à condition de rester cohérent. Il sera ainsi impossible d’acheter en magasin une créature telle qu’un Léviathan ou un artefact rare comme l’Aquilon. De même, des cartes faisant référence à un autre plan ou à des peuples d'autres plans, comme le Cimeterre léonin, ne peuvent s'acheter que sur ces plans. Le MJ prévoira par avance exactement quelles seront les cartes qui seront en vente dans chacun des magasins, car il doit les avoir à porté de main pour les remettre au joueur au cours des scénarios. Les cartes s’achètent avec des PA (pièces d’argent) et PO (pièces d’or). Ces pièces seront gagnées (ou volées) par les joueurs au cours de leurs missions. Pour savoir combien coûte une carte, le MJ désigne une côte (celle de ce site par exemple, ou celle d’un magazine spécialisé). Chaque PA équivaut à 10 centimes, et chaque PO à un euro (donc 10PA = 1PO). Ainsi, si un joueur veut acheter une carte qui est côtée à 1,50€, il devra débourser 1PO et 5PA. Les joueurs peuvent aussi revendre leurs cartes pour la moitié du prix dans les magasins, seulement si cela correspond à ce que vend le magasin. Si vous êtes dans un magasin de chiens de chasse, vous ne pouvez pas y revendre vos glob-gnomes. La seconde méthode est de gagner des cartes au cours d’un combat. A la fin de chaque partie, les joueurs doivent s’entendre entre eux pour savoir, parmi les cartes qu’a utilisées le MJ au cours de la partie, laquelle ils pourront récupérer. Les joueurs, quel que soit leur nombre, ne peuvent récupérer qu’une seule carte à la fin de chaque partie. Cela peut être une carte dans le cimetière du MJ, retirée de la partie ou en jeu à la fin de la partie (cf : Les fins de parties). De plus, les joueurs doivent s’entendre pour savoir lequel d’entre eux récupèrera la carte (si aucun accord n’est trouvé, cf : Règlement des conflits). Plus les joueurs feront de parties, plus ils récupèreront donc de cartes. La dernière méthode consiste à trouver des cartes. Parfois en ouvrant un coffre, le MJ vous dira « tu as trouvé un diamant du ciel ». Ou alors, en réussissant une quête secondaire, un arpenteur se verra remettre une récompense en carte. Bref, ici tout dépend du scénario élaboré par le MJ. III) LA FICHE DE PERSONNAGE La fiche de personnage contient des informations sur le personnage susceptibles de changer ou non au cours des scénarios. Elle contient aussi la liste des cartes que ce joueur possède. A) Les informations de base Ce sont les informations que le joueur choisi avant son premier scénario. Nous les avons rencontrées précédemment : - Nom : Le nom reste le même durant tous les scénarios - Race : La race non plus ne peut pas changer (sauf si un joueur utilise en dehors d’une partie une carte telle que polymorphisme pour changer sa race). - Classe : Un joueur peut choisir de changer de classe à la fin d’un scénario (cf : L’expérience). - Couleurs de mana : Si un joueur change de classe, il changera (a priori) aussi de couleur de mana, car les deux sont liées. B) Les informations concernant les parties - Points de vie : Ce sont les points de vie que vous possédez. Si vous tombez à 0, votre personnage tombe KO. Il ne pourra plus rien faire, si ce n’est abandonner le scénario en fuyant vers un autre plan. Mais un joueur KO peut aussi attendre que l’un de ses coéquipiers lui prodigue des soins. Les points de vie ne reviennent pas au maximum au début de chaque partie (cf : Les parties). - Points de vie maximum : Vos points de vie ne peuvent pas dépasser ce nombre maximum. Au départ, chaque joueur ne peut pas posséder plus de 15 points de vie. Néanmoins ce nombre peut augmenter à la fin des scénarios en utilisant l’amélioration « Santé » (cf : L’expérience) - Main de départ : C’est le nombre de cartes que comprend votre main de départ au début de chaque partie. Au départ, ce nombre est de 4 pour chacun des joueurs. Néanmoins ce nombre peut augmenter à la fin des scénarios en utilisant l’amélioration « Mental » (cf : L’expérience) - Pièces : 5 PO sont données à chaque joueur au début du premier scénario. A lui de bien utiliser son argent et de gagner plus d’argent (en réalisant des missions, en gagnant des parties, en revendant des cartes, en volant de l’argent, …) - Deck Min/Max : Ici est indiqué le nombre de cartes maximum et minimum que peut contenir votre deck. Ce nombre peut changer à la fin des scénarios (cf : L’expérience). Au départ, il est de 15 minimum et 25 maximum. - Réserve Max : Ici est indiqué le nombre de carte maximum que peut contenir votre réserve. Ce nombre peut changer à la fin des scénarios (cf : L’expérience). Au départ, la réserve peut contenir 10 cartes maximum. - Expérience : C’est l’expérience que vous avez mis de côté à la fin des scénarios. C) Vos cartes - Liste Deck : Ce sont les cartes avec lesquelles vous jouez chaque partie. A la fin des parties, il arrivera que vous perdiez des cartes de votre deck selon vos performances (cf : Les parties). - Jeu de départ : Les cartes se trouvant dans cette liste sont directement en jeu sous votre contrôle au début de chaque partie. Elles ne sont pas considérées comme étant des cartes de votre deck, même si elles pourront à l’occasion s'y retrouver au cours de certaines parties (par exemple si un joueur joue un Temps du jusant sur une de ces cartes). Au départ, le jeu de départ ne comprend que le jeton d’arpenteur. Pour ajouter des cartes dans le jeu de départ, il faut dépenser des points d’expérience en fin de scénario, en utilisant l’amélioration « Equipe » (cf : Les parties et l’expérience). En dehors des parties, le jeu de départ représente les différents éléments vous accompagnant dans l’aventure. Par exemple, si votre jeu de départ comprend un hibou savant, cela signifie que votre personnage se balade en permanence avec ce familier. Le jeu de départ ne peut contenir que des permanents qui représentent des éléments pouvant accompagner le personnage (donc pas de créature enracinée comme certains sylvains, et pas de mur). Cela peut donc être une créature, un objet transportable (donc pas de Monolithe de jade) ou un véhicule, mais pas un lieu (comme un terrain, le Sanctuaire ordaïste ou la Mine rugissante). Le jeu de départ n’a rien à voir avec la main de départ. Il peut contenir des cartes qui ne sont pas de la couleur de votre arpenteur. - Liste Réserve : Ce sont les cartes que vous possédez mais avec lesquelles vous ne jouez pas durant les parties. En dehors des parties, vous pouvez échanger des cartes de votre réserve avec celles de votre deck. Si vous possédez trop de cartes dans votre deck, vous devez automatiquement en transférez dans votre réserve. Si votre réserve aussi est pleine, vous pouvez donner les cartes en trop à d’autres joueurs. Sinon, vous devrez jeter les cartes en trop ou les revendre si un vendeur est à proximité. D) L’expérience A la fin de chaque scénario (et non à la fin des parties), le MJ distribue à chaque joueur 1, 2 ou 3 points d’expérience : + 1 : Joueur n’ayant pas été bon, ayant été mis KO à un moment donné ou s’étend enfui vers un autre plan pendant le scénario. Si tous les joueurs ratent le scénario, ils gagnent tous qu’un seul point d’expérience. + 2 : Joueur moyen. + 3 : Meilleur joueur. Seul un joueur peut obtenir 3 points d’expérience à chaque scénario. L’expérience est utilisée pour améliorer certaines de vos caractéristiques. Mais les joueurs peuvent aussi conserver leur expérience à la fin des scénarios pour les dépenser à la fin d’autres scénarios. Les coûts des améliorations « Mental », « Combativité », « Santé », « Équipe » et « Ambition » augmentent régulièrement à chaque fois que vous en user. La première fois que vous utilisez Mental, cela ne vous coûte qu’un seul point d’expérience. La seconde fois, comme vous l’avez déjà utilisez une fois, cela vous coûtera 1+1 points d’expérience. La troisième fois, 1+2. La quatrième fois 1+3 … Voici la liste des améliorations proposées aux joueurs à la fin de chaque scénario avec [le coût] de ces améliorations : [1] Fructification : Gagnez 5PO. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck. [1] Recherches : Augmente de 5 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes dans votre deck. Augmente de 5 le nombre maximum de cartes dans votre réserve. [1+] Mental : Augmente de 1 votre main de départ. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck. [1+] Combativité : Augmente de 1 la loyauté de votre jeton. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck. [1+] Santé : Augmente de 5 votre nombre de points de vie maximum. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck. [X+] Équipe : Permet de transférer une carte de permanent de votre deck ou de votre réserve dans votre jeu de départ (la carte doit représenter un élément transportable ou capable de se déplacer, donc les terrains ne sont pas admis). X est égale au coût converti de mana de la carte. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck. [5] Puissance : Permet de débloquer la seconde capacité de votre jeton d’arpenteur. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck. [8] Surpuissance : Permet de débloquer la troisième capacité de votre jeton d’arpenteur. Vous ne pouvez user de cette amélioration que si vous avez débloqué la seconde capacité de votre jeton d’arpenteur. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck. [3] Carrière : Permet de changer de jeton d’arpenteur en adoptant une nouvelle classe. Votre nouveau jeton n’a qu’une seule capacité, même si vous aviez usé de « Puissance » ou « Surpuissance » pour votre ancien jeton. Mais vous regagnez 3 points d’expériences si vous aviez usé de « Puissance » et 5 points supplémentaires si vous aviez usé de « Surpuissance » pour votre ancien jeton. [1+] Ambition : Ajoute une couleur supplémentaire de votre choix à votre jeton d’arpenteur. Augmente de 2 le nombre maximum et de 1 le nombre minimum de cartes de votre deck. Voici un exemple de fiche vierge et un exemple de fiche après deux ou trois parties (pour le coup, l'esprit du deck est très respecté dans ce deuxième exemple) : IV) TEMPS DE JEU Il y a deux temps de jeu : les parties et les hors-parties. Les cartes s’utilisent différemment selon que vous êtes dans une partie ou non. A) Les parties Tout au cours du scénario, les joueurs auront l’occasion de jouer plusieurs parties. Ce sera le cas lorsqu’ils se font attaquer pendant le scénario ou lorsqu’ils décideront d’attaquer quelqu’un. Plusieurs étapes doivent être respectées au début et à la fin de la partie. 1) Les débuts de parties Tout d’abord, le MJ place en jeu quelques cartes de permanents qu’il aura sous son contrôle dès le début de la partie. C’est son jeu de départ. Il doit adapter ce jeu de départ à la difficulté qu’il compte donner à la partie en prenant en compte le nombre de joueurs qu’il doit tous affronter à la fois. Le MJ indique aussi combien de PV il possède en début de la partie. Toutes ces informations sont normalement préparées par le MJ lorsqu’il crée son scénario, mais rien de l’empêche de faire des modifications de dernière minute pour mieux adapter les circonstances à la difficulté qu’il espérait. Le MJ peut aussi indiquer un chef d'équipe parmi les créatures composant son jeu de départ. Cette créature représente un peu le MJ. Si cette créature quitte le jeu, le MJ devra passer un tour. Avant que ne débute une partie, un ou plusieurs joueurs peuvent décider de ne pas combattre pendant cette partie et de laisser les autres joueurs se débrouiller contre le MJ. Ils sont considérés comme assistant au combat, mais n’y participent pas. Les joueurs peuvent faire ce choix lorsqu’il ne leur reste par exemple plus beaucoup de PV. En effet, le nombre de PV n’est pas réinitialisé au maximum au début de chaque partie. Si un joueur fini une partie avec 5 PV et qu’il ne se soigne pas entre temps, il commencera la prochaine partie avec ses 5 PV. De plus, les joueurs n’ayant pas assez de cartes dans leur deck par rapport à leur nombre minimum de cartes requis ne peuvent pas participer au combat. Si tous les joueurs ne participent pas au combat, cela signifie qu’ils s’enfuient. Mais parfois le MJ leur refusera ce choix. Les joueurs seront alors coincés et obligés de choisir au moins l’un des leur pour participer au combat (s’ils n’arrivent pas à se mettre d’accord, cf : Résolution des conflits). Les différents joueurs participant au combat placent en jeu les cartes et jetons constituant leur jeu de départ. Ce jeu de départ contient au minimum le jeton d’arpenteur, mais les joueurs pourront y ajouter d’autres cartes à la fin des scénarios (cf : L’expérience). Contrairement aux PV, qui ne sont pas réinitialisés entre chaque partie, le jeton d’arpenteur, lui, l’est. Ainsi, même si vous l’aviez perdu pendant la dernière partie, il reviendra au début de la partie suivante avec tous ses marqueurs de loyauté. De même, si à la fin d’une partie votre jeton avait plus de marqueurs de loyauté que sa loyauté de base, il perdra tout ce qu’il avait pu emmagasiner en excédant. Le MJ détermine si c’est lui qui commence la partie ou si ce sont les joueurs. Généralement, il commencera la partie lorsque les joueurs ont été agressés dans le scénario. Si ce sont les joueurs qui ont décidé de combattre, alors ce sont eux qui commenceront à jouer. Les tours de jeu suivront la manière dont se sont placés les joueurs autours de la table, dans l’ordre des aiguilles d’une montre. La partie peut alors commencer. Les permanents des jeux de départ arrivent en jeu gratuitement juste avant le tour du premier joueur. Des capacités déclenchées comme celle du Hibou savant se déclenchent donc à ce moment là. Pour savoir dans quel ordre les choix doivent être effectués et dans quel ordre les capacités vont sur la pile, on considère que cela se passe durant le premier tour. Les créatures se trouvant dans le jeu de départ souffrent du mal d’invocation jusqu’au début du deuxième tour de leur propriétaire. 2) Pendant les parties Pour le reste, la partie suit les règles normales d’une partie de magic. Il y a néanmoins quelques règles spéciales : Si un joueur perd son jeton d’arpenteur durant une partie, il devra passer son prochain tour. Si tous les joueurs participant au combat sont mis KO (c’est-à-dire vaincus par le MJ) et qu’il y a des joueurs assistant au combat, ceux là sont alors obligés de prendre part au combat, même si ils n’ont pas assez de cartes dans leur deck. Ils arrivent ainsi en cours de combat, et doivent faire avec l’avance qu’a pu prendre le MJ. Si tous les joueurs sont mis KO durant le combat, ils perdent la partie et le scénario si les joueurs affrontaient des ennemis belliqueux (il arrivera dans des scénarios que les joueurs fassent des combats qui ne sont pas des combats à mort. Cela peut être des combat sport, des défis, … S’ils perdent ces parties, cela ne les empêche pas de continuer à avancer dans le scénario). Lorsque les joueurs ont perdu un combat à mort, le MJ arrête le scénario. Les personnages sont considérés comme utilisant leur pouvoir d’arpenteur pour fuir honteusement vers un autre plan. Les joueurs peuvent aussi décider au cours d’une partie de se retirer du combat. Pour cela, ils doivent faire ce choix entre leur étape d’entretien et leur étape de pioche, et lancer une pièce. Si c’est pile, il se retire du combat et y assiste de loin. Si c’est face, il passe le reste de son tour. Lorsqu’un joueur fuit le combat, les permanents qu’il possède mais ne contrôle pas restent en jeu. Les permanents qu’il contrôle quittent la partie avec le joueur, mais reviendront, si le joueur revient en combat, dans les mêmes conditions que lorsqu'ils sont partis. Lorsque tous les joueurs ont fuit le combat, ils perdent la partie mais continuent le scénario. Néanmoins, le MJ pourra pour certains combats leur interdire de fuir. De plus, les joueurs KO doivent être transportés par des joueurs sur pied, sinon cela signifie qu’ils sont abandonnés sur le champ de bataille. Un joueur sur pied ne peut transporter qu’un seul joueur KO, et seulement si cela semble possible (un gobelin ne peut pas transporter un loxodon). Si un joueur KO est abandonné par le reste de l’équipe, ce joueur devra utiliser son pouvoir d’arpenteur pour fuir le plan, s’excluant ainsi du reste du scénario. Les joueurs assistant au combat peuvent aussi décider de se joindre au combat au cours de la partie. Ils doivent faire ce choix au moment où normalement cela aurait du être leur tour. Lorsqu’un joueur rejoint le combat, il passe son premier tour. Un joueur qui avait quitté le combat puis qui retourne en combat reprend la partie dans l’état où il avait quitté le combat (avec son cimetière, son deck, ses permanents en jeu, ses points de vies, …). Vous ne pouvez jouer des sorts que de la couleur (et uniquement de la couleur) de votre jeton d’arpenteur, ou des sorts incolores. 3) Les fins de parties A la fin de la partie, le MJ évalue la manière dont ont joué les différents joueurs. Chaque joueur perdra alors un certain nombre de cartes de son deck qu’il devra rendre au MJ. Le nombre de cartes perdues dépend du nombre de cartes se trouvant à la fin de la partie dans le cimetière de ce joueur : 7 à 15 : -1 carte 16 à 30 : -2 cartes 31 à 45 : -3 cartes 46 à 60 : -4 cartes 61 à +infini : -5 cartes Si un joueur a été mis KO au cours du combat, le nombre de carte perdue est doublé, et devra être au minimum de 2. Si un joueur utilise son pouvoir d’arpenteur pour fuir vers un autre plan parce qu’il a été mis KO, il devra jeter 5 autres cartes supplémentaires. Lorsque les joueurs savent combien de cartes ils doivent rendre, ils choisissent eux même parmi les cartes se trouvant dans leur cimetière à la fin de la partie quelles cartes ils perdront. Il est possible de rendre aussi une carte qui se trouvait dans votre jeu de départ et ayant été mise au cimetière, mais ce n’est pas un très bon choix (car il est dur d’intégrer des cartes dans le jeu de départ, donc il vaut mieux éviter ensuite de les jeter). Si un joueur doit rendre plus de cartes que n’en contient son cimetière à la fin de la partie, il jettera l’ensemble de son cimetière puis les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu’à ce que ce nombre soit atteint. Une fois les cartes rendues au MJ, les joueurs peuvent prendre une carte au MJ. Cela n’est possible que si les joueurs ont gagné le combat. Ils doivent s’entendre sur la carte qu’ils choisiront. Cela doit être une carte se trouvant dans le cimetière du MJ ou en jeu à la fin de la partie ou retirée de la partie et appartenant au MJ. Une fois que les joueurs ont choisi la carte, ils décident qui prendra la carte. Les joueurs n’ayant pas participé au combat ne participent pas à ces choix. Ceux ayant participé à la totalité du combat ont la priorité pour revendiquer la carte (si aucun choix n’est fait entre les joueurs, cf : Règlement des conflits). Les joueurs marquent ensuite les changements effectués sur leur fiche de personnage, puis rassemblent leurs cartes pour reformer leur deck et leur jeu de départ en vue de la prochaine partie. Les joueurs conservent leur nombre de point de vie entre chaque partie. B) Les hors-parties Comme vous avez pu le voir, durant les parties, les joueurs peuvent utiliser leurs cartes comme dans des parties normales. Si certaines vont au cimetière, ce n’est pas grave, car elles reviendront dans le deck à la fin de la partie (sauf si le joueur a rendu la carte au MJ à la fin de la partie). Une carte peut ainsi être jouée et rejouée au cours de plusieurs parties consécutives sans problème. Lorsque vous invoquez une créature durant une partie, si elle meurt, elle pourra revenir pour la partie suivante, si l’un des permanents de votre jeu de départ est détruit, il reviendra aussi dans votre jeu de départ à la fin de la partie, etc … En dehors des parties, les choses ne sont pas pareilles. Les « hors-parties » représentent les moments du scénario où les joueurs agissent comme dans un jeu de rôle. Ils font des choix, rencontrent des personnages, visitent des magasins, etc … Durant les hors-parties, les joueurs peuvent échanger des cartes de leur deck avec celles de leur réserve. Ils peuvent aussi jouer des cartes de leur deck ou de leur réserve pour réaliser des actions spéciales ou magiques. Mais ils ne peuvent jouer que des cartes de la couleur de leur jeton. Pour pouvoir jouer plus de cartes durant les hors-parties, il faut donc utiliser l’amélioration « Ambition » pour pouvoir ajouter de nouvelles couleurs à votre jeton. Les joueurs normalement ne peuvent pas effectuer d’actions extraordinaires. Ils peuvent marcher, courir, parler, manger, voler dans les airs si leur race le leur permet. Par contre ils ne peuvent pas utiliser de pouvoirs magiques comme ils le souhaitent, même si les capacités de leurs jetons s’apparentent à des pouvoirs magiques. Mais ils peuvent s’enfuir vers un autre plan lorsqu’ils le souhaitent en dehors des parties. Cela signifie qu’ils abandonnent le scénario. Pour réaliser d'autres actions spéciales/magiques, les joueurs doivent utiliser les cartes de leur réserve ou de leur deck. Lorsqu’une carte est jouer en dehors des parties, ses effets ne sont pas les même que dans une partie. On prend en compte ce que représente la carte plus que l’effet qui est marqué sur la carte. Par exemple, si vous jouer un Coup de flamme en dehors d’une partie, l’effet sera celui représenté par la carte. Vous créerez une boule de fleu qui vous servira à allumer un feu, à détourner l’attention, … Le tout c’est d’être imaginatif. Toutes les actions un peu compliquées doivent ainsi passer par une carte. Voici tout un tas d’exemple de ce que peuvent faire des cartes lorsqu’elles sont utilisées en dehors des parties : - Passe-passe : Permet de voler un petit objet à une personne ou dans un magasin de manière sûr. - Bond : Permet de réaliser un saut prodigieux de plusieurs mètres. - Frisson de la chasse : Permet de chasser et trouver de la nourriture dans une région sauvage. - Guivre vorace : Invoquer une guivre permet de semer la panique en ville. Invoquer une créature permet d'en profitez pendant une demi heure. - Sentemage céphalide ou Mot de déflagration : Pour créer un passage dans un mur ou le détruire. - Sceau du sommeil : Vos attaques permettent d’endormir les gens. Un enchantement ou un artefact durent plusieurs heures. - Rétrécissement : La taille de votre cible réduit de moitié. Un effet ne durant qu’un tour dans une partie ne dure quelques minutes en dehors des parties. - Polymorphisme : Change la race d’une cible. La nouvelle race est choisie au hasard. - Croissance progressive : Accélère la croissance de plusieurs plantes. - Démolition : Détruit un objet, un mur ou une porte. Lorsque vous choisissez les cartes de votre réserve ou de votre deck, prenez donc en compte à la fois ce que représente cette carte pendant une partie, mais aussi ce que vous pourriez en faire en dehors d’une partie. Pour certaines cartes par contre, l’effet indiqué sur la carte sera en gros le même en dehors des parties. Si vous utilisez sur vous un onguent de soin en dehors d’une partie, vous regagnerez trois PV, comme ce qui est marqué sur la carte. Par contre, si vous voulez réaliser une action un peu compliquée sans passer par une carte, le MJ pourra lancer une pièce ou un dé pour déterminer si vous réussissez l’action. Et il n’est pas possible de réaliser d’action magique sans carte (sauf si votre race vous le permet. Les lunaréens volent sur des nuages, les sangamis sont empathes entre eux et les vedalkens sont télépathes). A ce sujet, il faut remarquer qu’en dehors des parties, les joueurs peuvent jouer sur eux ou n’importe quel personnage des sorts ciblant normalement que des créatures ou des joueurs. Même si vous êtes un arpenteur, vous pouvez vous cibler avec des cartes ciblant des créatures. Et même si le familier qui vous accompagne est une créature, vous pouvez la cibler avec une carte ciblant normalement qu’un joueur. Le tout est que l’effet généré soit logique. Mais soyez parcimonieux dans l’utilisation de vos cartes en dehors des combats. En effet, à chaque fois que vous utilisez une carte dans un hors-combat, elle disparaît ensuite de vos cartes. Cela comprend à la fois la carte en elle-même, mais aussi les cartes ayant servi à produire le mana. Par exemple, si vous jouez Marteau volcanique, vous utilisez une montagne et une île pour créer deux manas. La montagne, l’île et le marteau volcanique reviennent au MJ. Donc soyez prudent à ne pas utiliser trop de cartes qui pourraient vous être utiles durant les parties. Et gardez toujours assez de terrains en réserve. Il est alors important d’apporter des précisions concernant les cartes se trouvant dans votre jeu de départ. Elles représentent en dehors des parties les éléments que vous transportez avec vous en permanence ou qui vous accompagnent. Si vous avez dans votre jeu de départ une créature, cela signifie que cette créature vous accompagne durant le scénario. Donc, il ne sera pas utile de l’invoquer pour faire appel à elle en dehors des parties puisqu’elle se balade avec vous. Et si vous utilisez cette créature, la carte ne sera pas jetée. Idem pour des artefacts. Si vous avez dans votre jeu de départ une bombe à sortilège d’aether, cela signifie que vous transportez cette bombe en permanence sur vous. Pour l’utilisez, vous n’aurez pas besoin de débourser de mana. Mais par contre, si votre permanent est détruit durant un hors-partie, alors cela signifie que vous le perdez concrètement. Si vous envoyez votre familier plonger dans un puits de lave, il mourra, la carte disparaîtra de votre jeu de départ et vous devrez la rendre au MJ. De même, si vous utilisez votre bombe à sortilège, elle explosera et vous devrez rendre la carte. Se constituer des jeux de départ n’est pas simple. Cela demande beaucoup de points d’expérience (cf : L’expérience). Donc veillez à protéger tant que possible ces éléments qui se trouvent dans votre jeu de départ car ils peuvent être bien pratique à utiliser en dehors des parties, mais aussi à chaque partie. Parfois, le MJ offrira aux joueurs des cartes qui rejoindront directement le jeu de départ de ce joueur sans qu’il ait à payer des points d’expérience. Il doit s’agir de cadeaux rares, et la carte donnée ne doit pas être trop puissante. Parfois, votre personnage pénètrera dans des lieux où il ne pourra pas être accompagné par un des éléments de son jeu de départ. Par exemple, si vous avez un Elémental de feu parmi les créatures qui vous accompagnent, il ne pourra pas vous suivre si vous plongez sous l’eau. De même, vous ne pourrez pas emmenez votre Transport métathran dans une maison. Donc si un combat se déclenche dans un de ces lieux, vous ne commencerez pas la partie avec cette carte en jeu, et elle restera en dehors de la partie. De plus après la partie, lorsque vous ferez demi-tour, il faudra penser à récupérez cet élément que vous avez laissé derrière vous, sinon il sera perdu. V) REGLEMENT DES CONFLITS Il arrivera parfois au cours d’une partie que des joueurs ne soient pas d’accord sur une attitude à adopter. Si cela bloque la partie, alors cela doit se régler par un combat singulier entre les deux arpenteurs. Les deux joueurs joueront l’un contre l’autre une partie, et celui qui gagnera imposera son choix à l’autre. Il ne s’agit pas d’un combat à mort, donc un joueur lancé dans un tel duel peut abandonner au cours du duel. Mais faites attention car même si le duel n’est pas à mort, les points de vie perdus eux le sont réellement. Un joueur peut être mis KO durant un duel, et s’il n’est pas soigné, il devra être transporté. S’il ne l’est pas non plus, le joueur n’aura d’autre choix que d’abandonné le scénario. Tout dépendra donc de l’attitude de ses coéquipiers. Un arpenteur gagnant un duel impose son choix aux autres arpenteurs. Ce choix doit être défini avant le duel pour chacun des arpenteurs participant au duel. Les duels n’en sont pas toujours. Parfois, trois arpenteurs ou plus y participeront. Ils pourront ainsi faire équipe, se liguer, … Comme dans un combat normal, les arpenteurs gagnant le combat volent une carte aux arpenteurs ayant perdu. Mais ils peuvent aussi refuser de prendre une carte. Il faut bien définir ce qu’est une situation bloquant la partie. Cela ne doit pas être un simple désaccord entre les joueurs. Prenons deux situations : L’arpenteur A et l’arpenteur B marche le long d’un chemin. Arrivés à un croisement, l’arpenteur A veut aller à gauche et l’arpenteur B à droite. Cela n’est pas un désaccord bloquant la partie. Ils n’auront qu’à se séparer (ce qui stratégiquement est bien nul et qui compliquera la tâche du MJ). Maintenant imaginons la même situation, mais cette fois-ci les deux arpenteurs sont enchaînés l’un à l’autre. Dans cette situation, si les joueurs ne s’entendent pas, alors la situation est réellement bloquée. Les cas les plus typiques de désaccord entre arpenteurs se situent aux fins de parties, au moment où il faut choisir quelle carte sera prise au MJ et quel joueur récupérera la carte. Les joueurs peuvent bien sûr négocier avant d’en venir aux mains, par de simples promesses, en donnant de l’argent ou des cartes. Mais tant que possible, il faudra éviter ces duels. Néanmoins, un duel peut permettre de savoir qui est le meilleur joueur d’un groupe, et donc le leader si les joueurs sont d’accord pour en désigner un. Vous avez maintenant toutes les cartes en main pour comprendre ce jeu. Maintenant voici des exemples de decks et jetons d'arpenteurs ainsi qu'un scénario basique de débutant. VI) REGLES ADDITIONNELLES Voici un ensemble de règles supplémentaires que le MJ peut ajouter s'il le désire. Il s'agit en réalité de donner encore plus d'importance aux cartes des joueurs se trouvant dans leur deck ou réserve. Ces cartes sont censées représenter le joueur, sa personnalité, son passé, ses relations, ... Ainsi, il est possible de créer une feuille d'information regroupant tout un tas d'éléments supplémentaires concernant les cartes des joueurs. A) Alignement C'est le plus simple à mettre en place. Il s'agit simplement de déterminer à partir des cartes que possède un joueur si celui-ci est plutôt axé Bien ou Mal. Pour cela, il suffit de regarder les couleurs des cartes possédées par la joueur. Chaque carte apportera un bonus ou un malus d'alignement. Si le joueur dépasse 0 d'alignement, il sera plutôt axé vers le Bien, et en dessous de 0 se sera vers le Mal. Une carte blanche apporte un bonus de +2 d'alignement. Une carte verte apporte un bonus de +1 d'alignement. Une carte bleue n'apporte aucun bonus. Une carte rouge apporte un malus de -1 d'alignement. Une carte noire apporte un bonus de -2 d'alignement. B) Caractéristiques Il est possible de prendre en compte les cartes des joueurs pour déterminer certaines de leurs caractéristiques. Ainsi, si le MJ désire connaître le joueur ayant le plus de Volonté, il demandera à chaque joueur de compter leurs cartes leur rapportant un bonus de volonté dans leurs decks et réserves. Il s'agira généralement de cartes non-créatures non-terrain, même si certaines de ces cartes peuvent occasionnellement apporter un bonus. Ainsi, un archiviste pourra apporter un bonus d'Intelligence, car il s'agit d'une créature apportant ses connaissances aux joueurs. Mais un sorcier lambda, aussi intelligent soit il, n'apportera aucun bonus. Une carte ne peut apporter un bonus que dans une seule caractéristique. Beaucoup de cartes n'apportent aucun bonus. Lorsqu'un joueur acquiert une carte, le MJ indique au joueur si cette carte lui fait gagner un bonus dans l'une des caractéristiques. Les caractéristiques sont : Charisme, Volonté, Intelligence, Chance et Dextérité. Charisme : C'est ce qui émane de vous. Cette caractéristique représente la capacité d'un joueur à se faire respecter, écouter, obéir des autres. Elle peut permettre de déterminer qui est le leader d'une équipe, sans avoir à passer par un duel entre les joueurs. Cela passe par des cartes en rapport avec la beauté, la gloire ou même la menace et la peur. Ex : Beauté éblouissante, autorité incontestable, gloire et vertu, cri d'appel à l'ordre, rudoiement, face imposante, voix du vétéran, commandement de Gerrard, stratégie d'alliance, habilité politique ... Volonté : C'est ce qui est en vous. Cette caractéristique représente la capacité d'un joueur à résister à l'angoisse, à la menace, aux ordres ... La Volonté d'un joueur s'opposer généralement au Charisme d'un autre joueur. Cela passe par des cartes en rapport avec le courage ou la colère. Ex : De pied ferme, fierté kjeldorienne, conviction, fureur elfique, accès de rage, moral, position de bravoure, enrager, ... Intelligence : C'est votre capacité à raisonner, à résoudre des énigmes. Cela passe par des cartes en rapport avec la méditation, la concentration ou la recherche. Ex : Réfléchir à deux fois, inspiration, sagesse holistique, legs de Lat-Nam, connaissances accumulées, grimoire de Jalum, enseignement des arcanes, académie tolariane, feint, ... Chance : Le MJ peut faire tout et n'importe quoi avec cette caractéristique. Elle permettra de déterminer quel joueur est le plus chanceux. Cela passe par des cartes en rapport avec le hasard, le chaos, l'avenir et le destin. Ex : Pouce de Krark, roue de la fortune, dernière chance, pari de la forteresse, jeu de chaos, destinée, karma, forge-destin avemain, juste destin, ostéomancie, vision de l'avenir, ... Dextérité : Cette caractéristique comprend à la fois la vitesse de déplacement et de réaction, mais aussi la vigilance d'un joueur. Est il aware ? Ainsi, le MJ pourra déterminer lequel d'un joueur se rendra compte d'un évènement qui a échappé aux autres. Ex : Réflexe, sursaut, halo oculaire, astringence, manœuvre du capitaine, contournement, prévoyance, évitement, intervention, ... Il n'y a pas de caractéristiques en rapport avec la force physique. Celle-ci est principalement déterminer en dehors des parties par la race ou la classe, et pendant les parties par la victoire ou la défaite. Une carte dans la réserve ou le deck d'un joueur lui rapporte jusqu'à 1 point dans un caractéristique. Si la carte est dans son jeu de départ, elle lui rapporte un bonus de 3 points. En fonction de la race, le MJ peut distribuer quelques points bonus aux joueurs, indépendamment de leurs cartes: - Elfe : +2Vol +1Int - Gobelin : +3Dex - Lunaréen : +2Int +1Cha - Rhox : +2Char +1Vol ... C) Souvenirs Les arpenteurs visitent de nombreux plans au cours de leur vie, et ils gardent des souvenirs de ces plans. Ainsi, pour représenter ces souvenirs, il est possible d'utiliser les cartes du deck et de la réserve de l'arpenteur. Chaque carte correspondra à une bride de souvenir non précis. En accumulant des cartes provenant d'un plan, un arpenteur augmentera sa connaissance de ce plan. De même, en abandonnant certaines cartes provenant d'un plan, l'arpenteur se désintéressera de ce plan et perdra des souvenirs de ce plan. Si une carte correspond à un plan, alors elle représentera une part de connaissance du plan. Par exemple, les cartes de l'édition "Masque de Mercadia" sont des carte correspondant au plan de Mercadia. De même, n'importe quelle carte faisant référence aux phyrexians correspond à Phyrexia. Ainsi, l'édition d'une carte a son importance, car une Crasse de Kamigawa correspond au plan de Kamigawa, alors qu'une Crasse d'une édition de base ne correspond a aucun plan, et donc n'apporte aucune connaissance. Le MJ devra veiller, au moment où il construit le deck de départ des joueurs, de faire en sorte que celui ci reflète le ou les plans à travers lesquels le joueur a voyagé dans le passé (car chaque joueur à une petite histoire). Lorsqu'un arpenteur arrivera sur un plan, le MJ pourra déterminer à partir de ses cartes s'il a une bonne connaissance du plan : - 0 à 4 cartes en rapport avec le plan : Le joueur ne connait pas le plan. Il y sera donc totalement perdu. - 5 à 10 cartes : Le joueur aura une connaissance très relative du plan. Il le connaîtra autant qu'un touriste connait un pays lorsqu'il y a passé 15 jours de vacances. - 11 à 20 cartes : Le joueur connaîtra bien le plan, autant qu'un étudiant qui passe deux années dans un pays pour y faire un séjour linguistique. - 21 cartes ou plus : Le joueur connaîtra très bien le plan, autant qu'un personne connaît une région dans laquelle il a passé les quinze premières années de sa vie. Il aura des contactes sur ce plan et ne s'y perdra pas. Par extension, le MJ pourra utiliser le même système pour savoir si un joueur si connait dans tel type ou tel type de créature. Un joueur qui possède plein d'elfes parmi ses cartes s'y connaîtra dans cette tribu. Ainsi, il peut être intéressant parfois de posséder des cartes uniquement dans sa réserve, même s'il n'est pas possible de les jouer, pour augmenter sa sociabilité avec une race ou une classe. D) Loyauté Lorsqu'un joueur acquiert une nouvelle créature qu'il place dans sa réserve ou son deck, il est intéressant de noter à ce moment là de quelle manière il a acquit la carte. Ainsi, le mode d'acquisition reflètera les liens entre l'arpenteur et la créature, et en découlera une plus ou moins forte loyauté. Cela influencera sur les actions qu'acceptera de faire une créature invoquée hors combat. Voici cinq stades de loyauté, du plus bas au plus haut. Toutes les remarques suivantes doivent être mises en corrélation avec la race et la classe des créatures que vous invoquez : - Trouvaille : Cela correspond au cas où un joueur trouve une créature au sens propre. Il peut s'agir par exemple de la bouteille dans laquelle réside un génie ou d'inscriptions sur un mur permettant d'invoquer un avatar. Il peut aussi s'agit d'une créature sauvage achetée à un marchand. Lorsque le joueur l'invoquera, il se retrouvera face à une créature qui ne le connaîtra pas, et elle n'obéira donc pas forcement. Pire, la créature peut se sentir insulter de se voir invoquer par un arpenteur et se retourner contre l'arpenteur. Il est donc très dangereux d'invoquer comme cela un djinn que l'on a pas vaincu préalablement dans un combat. - Recrutement : Il s'agit du cas où le joueur engage une créature. C'est souvent le cas lorsqu'un joueur achète des cartes de créature dans des guildes, des casernes, ... Les créatures domestiquées achetées à un marchand se placent aussi ici. La créature invoquée ne sera pas très proche du joueur. Néanmoins, comme elle a accepté de se faire embaucher, elle obéira aux ordres les plus simples où à ceux entrant dans son champ de compétence : un voleur volera, un assassin assassinera, un soldat protègera, ... Mais il ne sera pas possible de leur faire réaliser des missions hautement risquées voir suicidaire (sauf si cela entre dans le champ de compétence de la créature. Un berserker acceptera de foncer tête baissée dans un combat perdu d'avance). - Honneur : C'est le cas où vous avez rendu un grand service à une créature. Elle vous doit quelque chose, et pour cela, elle sera prête à risquer sa vie pour vous. Néanmoins, elle refusera tout de même certaines missions qui peuvent paraître totalement absurdes, inutiles et pour lesquelles elle risque de mourir. De même, elle refusera des missions hautement dégradantes. Tout cela doit être pondéré avec le type de service que vous lui avez rendu, mais il s'agira généralement de quelque chose de significatif (genre vous lui avez sauvé la vie). - Amitié : Les créatures qui se trouvent dans votre deck de départ entrent généralement dans cette catégorie. Elle représente les créatures qui sont vos amis et qui ont décidé de vous aider. Cette catégorie est très proche de "honneur" si ce n'est que vous pouvez faire réaliser à vos amis plus d'actions qu'aux créatures liées par l'honneur. En effet, les amis pourront accepter des missions dégradantes, du moment que vous arrivez à leur prouver que c'est très important pour vous. Et bien sûr, un ami pourra risquer sa vie pour vous sauver. - Servitude : Il s'agit du mode de loyauté le plus puissant. Elle consiste en une possession magique de la créature par l'arpenteur. La créature perd toute volonté et se retrouve sous le contrôle de l'arpenteur qui peut lui ordonner de faire tout et n'importe quoi. Ce genre d'acquisition se fait lorsqu'un joueur remporte une partie et choisi une carte de créature à la fin du combat parmi les cartes de l'adversaire pour se l'approprier. Dans ce cas, la créature sera 100% sous le contrôle du joueur.

QUELQUES EXEMPLES D'ARPENTEURS

Voici 10 exemples d’arpenteurs que peuvent choisir les joueurs. Vous remarquerez qu’ils ont certains un petit bonus personnel. De même certains ont deux couleurs et sont donc avantagés. Ils peuvent en effet dès le début jouer des cartes de deux couleurs différentes, ce qui augmente le champ de leurs possibilités. Ces derniers n’ont pas de bonus pour compenser.
CHEVALIER : Blanc +1 : Engagez la créature ciblée -2 : Les créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+3 et ont le débordement jusqu'à la fin du tour. -7 : Détruisez la créature ciblée de force de 4 ou plus. Elle ne peut pas être régénérée. Deck : 7 Plaines Cadet impatient Chercheur de gloire Garde d’honneur Arbalétrier à pied Chevalier blanc Baliste lourde Javelinier d’élite Position de bravoure Honneur du guerrier Fortifier Château fort De pied ferme Galanterie Trêve BONUS : Commence avec un Faucon royal dans le jeu de départ. Vous êtes un chevalier au service de votre seigneur. Loyal et brave, vous êtes fait pour fédérer votre équipe. Dans votre quête pour sauver la princesse coincée dans un donjon, vous utilisez des techniques de combat et des sorts améliorant le moral et l'esprit d'équipe. Vous invoquez aussi des soldats et d'autres chevaliers liés par l'honneur, ainsi que des machines de guerre. Vous avez aussi dressé un faucon qui vous accompagnera dès le début de votre aventure.
GUERRIER : Vert +2 : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour. - 3 : Détruisez l’artefact non-créature ciblée. - 9 : Posez en jeu depuis votre main une carte de créature verte. /4 Deck : 7 Forêts Danse-feuille Guerrier elfe Archers elfes Invocateur pierrebois Jaguar bondissant Tigre en chasse Troupeau de léporilopes Boa des marécages Rancœur Frisson de la chasse Rassembler son courage Scinde-os Vert de gris Déchirure BONUS : Commence avec directement 1 Point d’expérience. Vous êtes un combattant voyageant en solitaire à travers les mondes. Mais depuis peu, vous avez dû accepter de faire équipe avec d’autres arpenteurs. Vous maniez toute sorte d’armes et utilisez toute sorte de techniques de combat. Vos voyages vous ont permis de dresser divers animaux sauvages que vous avez combattus et vaincus. De même, les autres guerriers que vous avez vaincus sont aujourd’hui autant d’armes que vous pouvez utiliser.
ARTIFICIER : Bleu +1 : Engagez ou dégagez jusqu’à deux artefact ciblés. - 2 : Renvoyez depuis votre cimetière dans votre main la carte d’artefact ciblée. - 6 : Cherchez dans votre bibliothèque jusqu’à trois cartes d’artefact, révélez-les, placez-les dans votre main puis mélangez votre bibliothèque. /3 Deck : 8 Iles Myr oméga Myr argenté Glob-gnomes Gnomes en patchwork Troussecabot Golem à patagia Bombe à sortilège d’æther Planeur de fanons Astrolabe Cape de frémisoie Acide de réalité Reconstruction Dissolution BONUS : Commence avec une main de départ de 5 au lieu de 4. Vous savez que le savoir mène au pouvoir. Et vos connaissances en vie mécanique sont grandes. Vous n’étiez pas fait pour le combat, mais désormais vos créations sont autant de soldats que vous utilisez pour arriver à vos fins. Tant que c’est mécanique, ça vous intéresse. De même, vous maniez des techniques et des sorts d’artificier pour acquérir des connaissances et construire ou détruire des artefacts.
BARBARE : Rouge +2 : La créature ciblée a l’initiative jusqu’au début de votre prochain tour. - 2 : Infligez deux blessures à une créature sans le vol ciblée. - 8 : Infligez deux blessures à chaque créature sans le vol que l’adversaire ciblé contrôle. /4 Deck : 7 Montagnes Gobelin enragé Héros gobelin Pillard gobelin Bagarreur sangpyre Acolyte de la flamme intérieure Chat sauvage des cayons Tigre à dents de sabre Morgenstern vulshok Fracasser Marteau volcanique Oriflamme orque Aléatoire Colère bouillonnante Fureur hurlante BONUS : Commence avec 20 PV max au lieu de 15. « Se battre puis parler, si l’adversaire a encore la mâchoire intacte », c’est votre credo. Vous voyez d’un mauvais œil que quelqu’un vous donne des ordres et vous ne résistez pas à l’envie de vous castagner, avec des techniques de combat et des sorts enrageant l’esprit, développant la force physique ou détruisant purement et simplement tout ce qui peut être cassé. Et bien évidemment, les guerriers et les barbares sont les bienvenus pour venir taper avec vous.
NECROMANCIEN : Noir +1 : Le joueur ciblé perd un point de vie. - 4 : Renvoyez depuis votre cimetière en jeu la carte de créature ciblée sur le dessus de votre cimetière. - 6 : Pour chaque carte de créature noire dans votre cimetière, posez en jeu un jeton de créature 1/1 noir esprit avec le vol. /3 Deck : 7 Marais Zombies dévastateurs Squelettes serviles Nim écorché Mort indigne Fossoyeur Goule nécrophage Habitants des ténèbres Sangrophage Propagateur de vermine Momie cyclopéenne Exhumation Enterrement perturbé Faim morbide Main de mort BONUS : Commence avec trois Exhumation, trois Squelettes serviles et trois Fossoyeur dans la réserve. Vous préférez les morts aux vivants, car ceux-ci font de bons soldats bien dociles. Dans le but de créer une armée, vous asservissez les squelettes, les zombies, les spectres et divers esprits des morts (fantômes, ombres et apparitions). Vous maniez bien sûr les sorts de zombification mais aussi ceux permettant de tuer l’âme. Ainsi, vous vous assurez de ne jamais manquer de main d’œuvre.
MOINE : Blanc/Vert +2 : Gagnez deux points de vie. - 2 : La créature ciblée gagne +0/+3 et a la protection contre les artefacts jusqu’à la fin du tour. - 8 : Détruisez tous les enchantements, puis le joueur ciblé gagne cinq points de vie par enchantement détruit de cette manière. /4 Deck : 3 Plaines 4 Forêts Kami de la lanterne Kami des vieilles pierres Enfant d’épines Messager de Jukai Moine réaliste Moine vénérable Piété Position de combat Analepsie Source de vie Fructification Chemin de paix Croissance démesurée Force intérieure Les moines combattants cultivent à la fois leur corps et leur esprit pour purifier leur âme. Vous êtes heureux d’aider les plus faibles, en les soignant mais aussi en les défendant contre leurs agresseurs. Car l’art du combat à main nu ne vous est pas du tout étranger. Parfois, d’autres moines combattent avec vous, et bien sûr vous priez les esprits de la nature pour qu’ils vous aident dans votre quête spirituelle.
ALCHIMISTE : Blanc/Bleu +1 : Le joueur ciblé gagne deux points de vie. - 1 : Prévenez la prochaine blessure qui devrait être infligée jusqu’au début de votre prochain tour à chacune des créatures que vous contrôlez. - 3 : Vous pouvez jouez ce tour ci une carte de rituel ou d’éphémère ciblée depuis votre cimetière comme si elle était dans votre main. Retirez-la de la partie ensuite. /3 Deck : 4 Plaines 3 Iles Alchimiste aphettien Guérisseur sanctif Mur d’eau Mur d’acier Psychopompes Sanctification Potion d’albâtre Onguent de soin Charme d’espoir Armure de foi Désinvocation Dématérialisation Cercle de protection : rouge Extrait de digitale lunaire Pourquoi, comment, la vie, la mort, Dieu ? La quête perpétuelle du savoir vous hante. Et le corps humain, tout comme les sciences des métaux et des plantes, n’ont pas de secret pour vous. Le savoir et la foi sont vos deux plus grandes armes, même si en réalité vous n’aimez pas vous battre. Vous préférez rester en arrière, prêt à soigner si besoin est.
SHAMANE : Vert/Rouge +2 : Infligez une blessure à la créature non-bleue ciblée. - 2 : Ajoutez un mana rouge ou un mana vert à votre réserve. - 6 : La créature ciblée gagne +6/+6 et a le piétinement jusqu’à la fin du tour. /4 Deck : 3 Forêts 4 Montagnes Guide spirituel elfe Mur de bois Loup solitaire Esprit du fourneau Puma couturé Esprit de flamme Pluie rafraîchissante Jacasserie des écureuils Coup de flamme Dard de lave Tremblement Bourrasque Aspect du loup Hurlefeu Vous êtes proche de la nature, dans toute sa sauvagerie. Votre puissance vient de Gaïa. Vos armes sont ses éléments (l’eau, le feu, le vent, la terre, la glace, la foudre, la lave, …) sous toutes ses formes, sortilèges, esprits de la nature ou élémentaux. Vous n’utilisez quasiment que la magie. Et bien que celle-ci soit généralement agressive, elle peut parfois s’avérer défensive ou réparatrice.
VOLEUR : Bleu/Noir +1 : Regardez trois cartes au hasard dans la main du joueur ciblé. - 2 : Nommez une carte. Chaque adversaire révèle sa main et retire de la partie la carte nommée. Gagnez 1 PO par carte ainsi retirée de la partie. - 4 : Retirez de la partie le cimetière ciblé. Jusqu’à la fin de la partie, vous pouvez jouer des cartes retirées de la partie par l’une de vos capacités d’arpenteur comme si elles étaient dans votre main. /3 Deck : 4 Iles 3 Marais As de l’évasion Piqueur de la belladone Escadrille de faeries Vendeur de loques Affidé sournois Grenouille à langue de fouet Curiosité Inspiration Réseau d’espionnage Passe-passe Cache des rêves Fouiner Vol à la morgue Coercition Vous êtes un malandrin, un joyeux brigand, un vilain filou. Vous ne pensez qu’à vous et aux richesses que vous convoitez. Vos techniques vous permettent de voler, de passer inaperçu, d’espionner ou de tromper les gens. Vous utilisez aussi parfois la magie quand cela est nécessaire. Vous appréciez tout particulièrement les fées partageant vos couleurs. Celles-ci sont des alliers de choix dans vos escapades.
ASSASSIN : Rouge/Noir +1 : La créature ciblée est imblocable jusqu’à la fin du tour. - 5 : Détruisez la créature engagée non-noire ciblée. - 8 : Le joueur ciblé perd la moitié de ses points de vie, arrondi au supérieur. /3 Deck : 4 Marais 4 Montagnes Éclaireur des sables viashino Balafreur viashino Brute ventépée Étrangleur mou Étincelle de mort Malade et fatigué Exécution Assassinat Éviscération Châtiment Fosse piégée Torture Deuil Les assassins ne connaissent pas la pitié. Les assassins ne se retournent jamais. Et vous ne faites pas exception. De riches employeurs font appel à vous pour se débarrasser définitivement des gêneurs, et vous recrutez vous-même d’autres assassins ou mercenaires pour réaliser ces missions. Pour tuer, vous utilisez toute sorte de techniques et armes sophistiquées qui tuent sur le coup, mais vous n’hésitez pas non plus à empoisonner vos victimes.

EXEMPLE DE SCENARIO "DU RIFIFI DANS LES MINES"

Pour finir, l'exemple de scénario basique pour commencer à jouer. Le scénario est un peu linéaire mais idéal pour apprendre.

LES DECKS DU MAITRE DU JEU

DECK VILLAGEOIS 4 Foules en colère 4 An-havvanéens 1 Sergent d’An-havva 1 Maraudeurs 1 Blaireau rhizorien 1 Forgeron repenti 1 Chasseur de trésors 1 Paladins de Serra 1 Alchimiste sanctif 1 Rétrécissement 1 Racines 1 Réveil en sursaut 1 De pied ferme 1 Flèches barbelées 5 Forêt 4 Plaine 1 Village d’An-Havva Le MJ n'utilisera ce deck que si les villageois ont besoin de se défendre contre les joueurs. Le comportement des joueurs est en effet imprévisible, et même si normalement ils doivent aider les villageois, il se peut que pour une raison ou pour une autre, ils combattent les villageois. DECK ORQUES 2 Espion orque 1 Squatters orques 1 Capitaine orque 1 Poney des nains 3 Évacuation des terriers 3 Offensive gobeline 1 Assaut gobelin 1 Canonnade orque 1 Embuscade 2 Pur inconscience 2 Oriflamme orque 1 Étoile de fer 8 Montagne RESERVE 1 1 Canonnade orque 4 Artillerie orques 2 Catapulte naine 2 Catapulte des crânes 4 Montagne enneigée RESERVE 2 1 Peintresang orque 1 Prisme de mana 4 Brasier 1 Mine orque 3 Montagne RESERVE 3 2 Entrepôt nain 1 Orc general 1 Arsenal des nains 1 Férocité dévorante 1 Soif de sang Les principaux ennemis durant le scénario. Plusieurs réserves seront ajoutées à ce deck au cours de l'aventure pour coller au scénario DECK POISQUAILLE 4 Anguille des coraux 2 Requin marteau 2 Banc de piranhas 2 Raie manta 1 Physalie 3 Déferlement de marées 2 Remous tournoyants 2 Œil de kraken 9 Iles 1 Rivière souterraine Comme pour le deck villageois, le MJ n'aura peut être pas besoin d'utiliser ce deck. Il servira si un joueur décide d'emprunter le tunnel sous-marin dans les mines. Le MJ peut aussi utiliser ce deck si un joueur décide de traverser la rivière sans utiliser le pont.

L'AVENTURE : Le village d’An-Havva sur Ulgrotha est en proie aux troubles. Depuis quelques jours, la mine naine située non-loin de là dans les montagnes a été prise d’assaut par un groupe d’orques et de gobelins. La plupart des nains ont été tués ou enfermés dans les mines. Le reste s’est enfui à la recherche de renfort dans les villages nains voisins. Mais ceux-ci tardent à arriver. Or, depuis cette nuit, les peaux vertes ne se contentent plus de la mine. Ils sont en ce moment même en train de prendre d’assaut le moulin d’An-Havva et comptent bien s’emparer du village peuplé d’humains. En visite sur ce plan, vous et vos amis arpenteurs avez entendu dire que la mine renfermait un trésor dont vous comptez bien vous emparer, un mox (peut être l’un des puissants mox de Minorad). D’une manière ou d’une autre, il vous faudra interférer dans les affaires de la région.

1 - LE VILLAGE D’AN-HAVVA Les villageois sont sur le qui-vive. La tension se fait sentir et il n’est pas question que des visiteurs sèment un peu plus le trouble (si vous êtes pris à voler ou à faire du mal aux villageois, utilisation du DECK VILLAGEOIS contre vous). Mais toutes les aides sont les bienvenues. D’autant que le moulin est en train en ce moment même d’être attaqué par les orques. Les villageois sont prêts à vous offrir une belle somme si vous sauvez leur moulin avant qu’il ne soit totalement détruit. Le village comprend : - Auberge dans laquelle les joueurs peuvent regagner 1 PV par nuit en y dormant (cela coûte 1PA) ou 1 PV par jour en y mangeant (cela coûte 1PA). - Apothicaire : Onguent de soins x1, Bandage x1, Nectar sacré x3, Remède x2, Médecine populaire x1, Couronne de fleurs x1, Sphère de bois x1, Bouteille d'essence x1 - Magasin d'automate : Rotérocoptère x1, Gnomes mécaniques x2, Golem à patagia x1, Nuée mécanique x2, Destrier mécanique x1, Reconstruction x1 - Guilde de voleurs : Bandit de grand chemin x1, Loqueteux x1, Escarmoucheurs x1, Courtier en sapience x1, Félon gobelin x1, Pillard gobelin x3, Curiosité x1, Occasion inespérée x1, Vol à la morgue x1 - École d'hydromancie : Hydrosalve x1, Déferlante de marée x2, Rivière impétueuse x1, Source temporelle x1, Source de vie x1, Gelée x1, Déshydratation x2, Refroidissement x1, Aquamibe x1 - Concession de terrain: Plaine x2, Forêt x1, Forêt enneigée x2, Montagne enneigée x3, Moraine frontale x2, Tourbière x1, Hautes terres dévastées x1, Cairns sculptés x1 2 - L’ORQUE DANS LA MONTAGNE Un orque est chargé de surveiller ce passage dans la montagne. Montrez lui ce que vous savez faire. [DECK ORQUE, Jeu de départ : une Montagne et un Espion orque, 10 PV, gain : 1PO] 3 - L’ATTAQUE DU MOULIN Les villageois ne vous avaient pas menti. Les orques ont déployé un arsenal pour prendre le moulin. Venez en aide aux quelques villageois se trouvant dedans. Plus vite vous les sauverez, moins le moulin recevra de dégâts, plus les villageois vous seront redevables et plus vous gagnerez d’argent. [DECK ORQUE, Ajoutez la réserve 1, Jeu de départ : une Artillerie orque et une Catapulte des crânes, 15 PV, gain : 2PA]. Vous gagnez 20PO - 1PO par tour de combat entier (et non tour de table). Vous remarquez que les orques restant s’enfuient de l’autre côté de la rivière, vers un camp retranché. Les quelques villageois dans le moulin vous expliquent que le gros des troupes se trouve dans les mines. Plusieurs nains y sont enfermés. 4 - RECHERCHE PONEY MIMI Démolissez les orques se trouvant dans le camp retranché. [DECK ORQUE, Ajoutez la réserve 1, Jeu de départ : une Montagne et un Capitaine orque, 15 PV, gain : 1PA]. Vous libérez une marchande naine. Celle-ci vous explique qu’elle a perdu son poney. Retrouvez le dans le DECK ORQUE (en le choisissant comme carte de gain à la fin d’un combat), et ramenez-le à la marchande naine (il faut que le poney se trouve dans votre deck ou réserve et que vous le jouiez en dehors d’une partie, en payant le mana nécessaire et en rendant le poney et les terrains utilisés au MJ). Elle vous apprendra alors des techniques de combat bien de chez elle [GAIN : Montagne, Douche de charbons ardents et Démolition]. La marchande naine vous montre un passage dans la montagne caché derrière un fourré, vous permettant d’accéder aux mines sans devoir affronter l’orque sur le sentier principal. 5 - DANS LES MINES Vous pénétrez dans les mines squattées par les orques. Si cela n’est pas déjà fait, ajoutez la réserve 1 au DECK ORQUE.

6 - INTERRUPTION DE REPAS Vous interrompez un repas entre plusieurs orques en train de manger une licorne autour d’une table. [DECK ORQUE, Jeu de départ : un Squatters orques, 5Pv, gain : 2PA et « Dévoration de la licorne »] Après le combat, il reste un peu à manger sur la table. Cela permet de rendre 2 PV répartis entre des joueurs (si les joueurs pensent à fouiller un peu la pièce). 7 – DES NAINS ENFERMES Plusieurs nains et humains sont enfermés dans cette prison lugubre. Le métal forgé par les nains est réputé indestructible, mais la cellule peut être ouverte avec la clef adéquate : un Prisme de mana. Selon les prisonniers, un shamane orque détiendrait ce prisme. Obtenez-le et adjurez le prisme pour ouvrir la cellule (il faut que le prisme se trouve dans votre deck ou réserve et que vous le jouiez en dehors d’une partie, en payant le mana nécessaire et en rendant le prisme et les terrains utilisés au MJ) Une fois les nains libérés, ceux-ci se réfugient au village d’An-havva. Seule une naine et un humain restent pour vous aider. L’humain est un vendeur de charme et vous propose quelques achats : Charme d'ivoire x1, Charme de la pépinière x1, Charme de saphir x1, Charme de chaos x1, Charme d'ébène x1, Babiole du voyageur x1, Revendeur de charme x1. La naine s’appelle Bélifandra et est très redevable de celui ou celle qui l’a libérée. Elle se propose de rejoindre son équipe [GAIN : Une Naine libérée qui rejoint DIRECTEMENT ET GRATUITEMENT le jeu de départ du joueur qui a libéré les nains]. 8 – EMBUSCADE DES ORQUES Si vous avez déclenché l’événement 6 ou 7, cela a alerté les orques se trouvant dans ce couloir. Ils vous sautent alors dessus dès que vous passez près d’eux (les orques commencent la partie). Sinon, c’est vous qui surprenez les orques (les joueurs commencent la partie). [DECK ORQUE, Jeu de départ : un Espion orque, 15 PV, gain : 5PA] 9 – PASSAGE SECRET ? Vous remarquez que le passage allant vers le nord est bouché par des rochés. En utilisant une carte adéquate, vous libèrerez peut être le passage. Si vous le faites, vous découvrirez une pierre précieuse dans les décombres [GAIN : Diamant du feu] 10 – LA SOURCE Vous découvrez un petit lac souterrain aux eaux troubles. [GAIN : une Ancienne source] Si l’un des joueurs à la possibilité de nager plusieurs minutes sous l’eau (s’il est un ondin, un céphalide, ou s’il utilise une carte adéquate), il découvrira au fond du lac un tunnel aquatique. 11- POISQUAILLE Dans ce tunnel aquatique, à l’aller, vous voyez au loin des poissons dangereux. Il est encore temps de faire demi-tour. [DECK POISQUAILLE, Jeu de départ : une Anguille des coraux, 5 PV] Une fois les poissons passés, vous débouchez sur une pièce à l’air libre. Il n’y a pas d’autres sorties à cette pièce et un coffre trône au centre. Si vous ouvrez ce coffre, vous découvrez un puissant sortilège et de l’or [GAIN : Feu démoniaque et 5PO] Au retour, les poissons semblent vous éviter. Mais vous pouvez les combattre une seconde fois si vous voulez. [DECK POISQUAILLE, Jeu de départ : une Île, 5Pv] 12 – LE SHAMANE ORQUE Un orque à l’air mauvais se tient prêt à passer à l’attaque. Il ne compte pas vous laisser passer. Vous remarquez dans sa main un prisme de mana. [DECK ORQUE, Ajoutez la réserve 2, Jeu de départ : un Peintresang orque et un Prisme de mana, 15 PV, gain : 1PA]. 13 – LE GENERAL ORQUE Vous faites enfin face au chef des orques, qui s’est reclus au fond de la mine. Si vous étiez passé par l’événement 9, vous surprenez l’orque et vous commencez à jouer. Sinon, il passe à l’attaque avant vous et commence à jouer. [DECK ORQUE, Ajoutez la réserve 3, Jeu de départ : une Montagne et un Orc general, 20 PV, 3PO]. Une fois l’orque vaincu, tous les orques restant dans la mine s’enfuient. Vous pouvez vous distribuer les richesses se trouvant dans cette pièce : - Un Mox de chrome (flûte, ce n’est pas un des puissants mox de Minorad, dommage …) - Une Mine rugissante - Un Oriflamme orque POUR FINIR En retournant au village, les villageois et les nains vous acclament. Une équipe de nain est déjà retournée entre temps dans les mines pour libérer les nains enfermés si cela n’a pas été fait par vous. [GAIN : Bourg d'An-Havva et An-havvanéens ] Pour venir parler de tout et n'importe quoi en rapport avec ce jdr, je vous invite à poster ici.

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