Article Magic : L'univers de Lorwyn

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Johannes

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L'univers de Lorwyn

Type : L'Univers Magic

Catégorie : Storyline des éditions

Posté le 25/09/2008 par Johannes

En tant qu'arpenteur, vous avez déjà pas mal roulé votre bosse aux quatre coins du multivers. Vous avez admiré de loin les beautés de Dominaria, observé avec curiosité les affrontements entre mortels et esprits sur Kamigawa, et plongé dans la mer de vif-argent de Mirrodin.
Cependant, certains Plans demeurent mystérieux, isolés dans le multivers et donc peu connus des voyageurs interdimensionnels. Ravnica, par exemple, est cerné par une sorte de bouclier invisible constitué d'aether, qui rend très difficile le transplanage à ses abords (et, accessoirement, empêche aussi ses habitants, morts ou vifs, de quitter le Plan). De même, Lorwyn a une situation similaire : il est situé dans une région aethérique qui le dissimule à la plupart des arpenteurs. S'y rendre à travers l'aether est une gageure, et demande une bonne préparation. Si vous parvenez à localiser le Plan et à vous focaliser sur l'itinéraire à emprunter, votre étincelle d'arpenteur vous y conduira cependant tout naturellement.
C'est bon ? Vous y êtes ? Commençons la visite.

Avant de vous aventurer plus loin sur Lorwyn, il faut savoir que l'espèce humaine est totalement absente de ce Plan. Si certains arpenteurs considèrent que cela fait partie du charme de Lorwyn, il faut néanmoins prendre ses précautions. Heureusement, le mana de Lorwyn se prête fort bien aux charmes d'Illusion, et il est donc conseillé de se déguiser en l'une des races locales pour pouvoir voyager en toute tranquillité. Le plus simple est pour cela de se métamorphoser en elfe : ils sont respectés par la plupart des autres espèces intelligentes du Plan, et cela vous évitera d'être considéré comme un dysmèle par les autres elfes (pour savoir ce qu'est un dysmèle, allez consulter ce passage). Notez cependant les différences morphologiques qu'ils ont par rapport aux elfes de Dominaria, cela vous évitera des ennuis. Il s'agit d'un monde où aucun arpenteur n'est apparu au cours de l'Histoire - l'Etincelle semble en être absente depuis toujours. Par conséquent, ne faites surtout pas étalage de vos pouvoirs en présence de quiconque sur Lorwyn. On ne le répètera jamais assez : restez discrets ! Vous sentez cette bonne odeur de pain chaud ? Commençons par visiter ce charmant petit village que nous voyons là-bas. Il s'appelle Orprairie, et c'est un clachan sangami.

Sangamis

"Si un boggart ose ne serait-ce que respirer près des miens, je le saurai. Et je ne serai pas content."

- Assaillant de Kinsbayel

Les sangamis sont connus pour leurs multiples talents artisanaux, depuis la médecine jusqu'à l'armurerie en passant par l'agriculture. Ils vivent au sein de petites communautés villageoises nommées clachans. Orprairie est l’un des plus petits clachans : ses rares bâtiments sont entourés de fermes. Mais pour chaque fermier et berger de sautelièvre surveillant un champ, il y a un soldat de la milice paysanne. Parfois, ils ne font qu’un. Oui, les sangamis ne sont pas seulement de paisibles paysans. Lorsqu'une horde de boggarts se rue sur votre garde-manger, il faut savoir le protéger, n'est-ce pas ? Les clachans sont eux-mêmes regroupés en régions dirigées par les cenns, des sangamis particulièrement experts en stratégie ou en diplomatie. Mais ce qui rend les sangamis vraiment uniques est un phénomène étrange nommé la tramepensée. Il s'agit d'un lien empathique qui relie tous les sangamis entre eux, rendant chaque individu conscient de l'humeur et des actes de tous ses congénères. Cela leur permet de pousser la coopération à un degré plus élevé que n'importe quelle autre race du Plan. La tramepensée est également à la base de nombreux aspect de la culture sangami. Par exemple, ils sont connus pour être des auditeurs très attentifs, ce qui renforce leurs liens, et certaines danses du festival de Kinsbayel sont chorégraphiées impeccablement à l'aide de la tramepensée. Attention, la tramepensée est un lien mental très léger. Ne croyez pas que les sangamis lisent dans les pensées les uns des autres. En revanche, n'essayez jamais de vous déguiser en sangami. C'est une idiotie. Vous n'êtes pas relié à la tramepensée, et donc vous serez démasqué tout de suite.

Au delà de la tramepensée et de leur esprit de communauté, les sangamis ont d’autres traits spécifiques. Ce sont des inventeurs innovants et des alchimistes, qui utilisent à la fois l’artisanat et la magie pour construire des armes, des armures de cuir et de bronze, des arcs, des frondes, des pièges, du matériel agricole, des meubles, des potions, des bombes et des véhicules à propulsion par ballon. Leur médecine repose essentiellement sur l'emploi de poudres, parfois également utilisées en magie traditionnelle. Les sangamis comparent leur société (et leur vie en général) à la façon dont on tisse les habits : tout est connecté, interdépendant, et forme une grande entité. C'est également un peuple très superstitieux. Tout, absolument tout, depuis la médecine jusqu'à l'agriculture en passant par les batailles, est rempli de petits rituels et de moyens d'attirer la chance. Par exemple, il est recommandé d'avoir un couteau d’argent quand on mange de la viande de sautelièvre, pour éviter que le reste du troupeau ne devienne nerveux. La plupart de ces pratiques superstitieuses se situent quelque part entre des recettes de grand-mère et l’absurdité totale en termes d’efficacité réelle, mais les sangamis les suivent scrupuleusement. Ne contrariez jamais un sangami à ce sujet, ce serait une énorme erreur. Les sangamis célèbrent Lammas, une fête impliquant des danses et l'emploi de banderoles et de rubans. Ils célèbrent également l’Aurore, un spectacle pyrotechnique annuel ayant lieu à Kinsbayel, le plus grand clachan sangami. On y assiste à des danses, mais aussi aux discours interminables des cenns sur l'année écoulée. Si le coeur vous en dit...

Elfes

"Les dysmèles sont faciles à pister. Il suffit de suivre les imperfections."

- Chef de meute

Les elfes de Lorwyn ne sont pas DU TOUT semblables à ceux de Dominaria, aussi bien mentalement que physiquement. Leur apparence générale ressemble à un mélange d'humain et de daim, ce qui fait qu'ils aient de longues et fines oreilles, de petites cornes et des sabots. Ils ont en général l'air impérieux, sévère et altier. Lorsque l'on regarde l'un d'entre eux dans le blanc des yeux, on a l'impression qu'il s'agit d'un prédateur qui vous considère comme une créature inférieure, ou une "proie" si on suit la logique. En effet, les elfes passent leur temps à se comparer aux autres selon un modèle digne d'une chaîne alimentaire dont ils seraient le sommet. Ils défendent aussi leur territoire contre les incursions de leurs "proies". Les elfes sont des modèles de beauté. Leur société s'articule autour des Lois de Beauté, un code qui explique que l'apparence et le charme personnel déterminent le rang social de chacun. Si vous êtes juste modérément beau, vous êtes un elfe de basse classe. Si vous êtes laid ou défiguré - ou un non-elfe, ce qui est par définition une chose abominable - , vous êtes un dysmèle, une créature indigne de respect ou même, s'il en est jugé ainsi, indigne de vivre. Il existe quatre rangs dans la hiérarchie officielle des elfes, déterminés par leur degré de beauté - ainsi que le non-rang des dysmèles, pour tous les autres. Les accomplis (ou vertueux) - le rang accordé à tous les elfes qui répondent aux critères minimum de beauté. Les immaculés - le rang des dignitaires et des personnes haut placées. Les deux rangs qui suivent sont exceptionnels. Les exquis - les chefs de meute, ou veneurs. Ils ont le privilège de pouvoir parler aux parfaits (waow !). Les parfaits - ils ne sont que quelques uns sur tout Lorwyn. Ce sont des elfes considérés comme des modèles de beauté et de perfection physique, et donc aptes à diriger tous les autres. Qui plus est, ils ont le droit de vie et de mort sur tous les elfes d'un rang inférieur.

Les elfes chassent en meute, chevauchant des cervins. Ils sont souvent suivis par des loups entraînés. Un des buts de la chasse en meute est de traquer des dysmèles particulièrement moches et de les tuer. Les elfes spécifiquement chargés de les abattre lorsqu'ils ont été rattrappés sont appelés vanneurs. Pour pouvoir tuer des proies conséquentes (des sylvins, de grands élémentaux), certains elfes cultivent une fleur blanche très curieuse nommée digitale lunaire, dont ils extraient un poison extrêmement virulent. Même en petites doses, il peut abattre un géant. En quantités hautement diluées et méticuleusement contrôlées, ses capacités de nécrose peuvent être utilisées pour graver des matières vivantes, comme l’écorce, ou surtout la peau. Idéal pour les tatouages. Comme on le voit, les elfes de Lorwyn ont une relation à la nature très différente des elfes des autres plans connus : ils la voient comme quelque chose qui doit être amélioré, cultivé, et si nécessaire réorganisé pour suivre un ordre plus esthétique. Un Parfait nommé Eidren, par exemple, a fait déraciner et replanter tous les arbres de son bois natal, Feuilledor, pour créer un agencement qu'il trouvait plus beau. Les elfes maîtrisent également l'orticulture. Non, pas l'horticulture, j'ai bien dit orticulture, un art consistant à imbriquer des ortilierres (des lianes épineuses, très urticantes mais aussi et surtout magiques) dans des créatures vivantes, pour créer des oeuvres d’art vivantes qui peuvent dès lors être contrôlées comme des marionnettes. Les elfes utilisent des bêtes et des guerriers orticultivés de la sorte pour les aider à toutes sortes de choses, des tâches domestiques à la guerre. Ah, j'oubliais : ne dites jamais à un elfe que les bois qu'il a sur la tête sont ridicules. Très très mauvaise idée. Même si c'est vrai.

Ondins

Il pousse des nageoires à ceux qui écoutent les suires.

- dicton sangami

Les ondins de Lorwyn sont appelés les suires. Sur le Plan, ils font office de coursiers, d'intermédiaires et de marchands. A cause de leur queue de poisson, ils ne peuvent pas se déplacer efficacement en dehors des rivières sans recourir à une puissante magie. Cependant, ils contrôlent et entretiennent les "canaux suires", le réseau de rivières qui s'étend à travers tout Lorwyn en se rencontrant en plusieurs points. Les canaux forment en surface des rivières, et en sous-sol des tunnels souterrains obscurs. Ils aboutissent parfois même dans les villages, sous la forme de puits. Les zones les plus profondes des rivières souterraines sont connues sous le nom de Méandres Obscurs. La plupart des suires s'en tiennent éloignés à cause du manque de lumière et du fait qu'il est très, très facile de s'y perdre. Des guides suires expérimentés peuvent cependant vous y conduire si le coeur vous en dit, mais ne perdez pas de vue que certains ont perdu tout ce qu'ils possédaient, voire même leur vie en traversant ces profondeurs d'un noir d'encre. La société suire est organisée en différents bancs, ou écoles, et chacune de ces écoles est dirigée par un reejerey (à l'origine, ce mot désigne roi ou un chevalier, il a été détourné ici de son sens premier). Les principales écoles ont pour nom Ouidargent, Pierreruisseau, Encrebrasse, Nagesoie et Videdigue. Parmi celles-ci, c'est l'école d'Encrebrasse qui est la plus intéressée par l'exploration des Méandres Obscurs. Si vous voulez visiter cette zone des canaux suires, cherchez en priorité un membre de cette école.

Les suires ont de nombreuses vocations et occupations différentes, et le vocabulaire qui leur est associé est très important pour eux, donc il vaut mieux que vous l'étudiez avant d'entrer en contact avec ce peuple. Un nautonier est un guide suire qui connaît les canaux comme le dos de sa main écailleuse. Les forgevagues et les aquitectes sont des sorciers suires adeptes de la magie aquatique, qui utilisent leurs talents pour renforcer les berges des canaux, pour créer les courants qui sont favorables à la circulation, ou même pour modifier le cours des rivières. Les truitiers et les écreviers s'occupent respectivement de bancs de truites de rivière et de colonies d'écrevisses.. Un couvreterre est un suire capable de sortir d'un canal pour plonger dans un autre, s'il est assez proche; les experts dans ce domaine sont capables de se déplacer sur de grandes distances hors de l'eau, ou de patrouiller sur le territoire suire pour en déloger les intrus avec des lances et des filets barbelés. Un Sage des jachères est un vieux sage suire, qu'on trouve souvent à l'ombre des saules pleureurs. Quant aux cancaniers de puits, ils utilisent des puits pour communiquer avec les membres d'autres races . Bavards et intelligents, les suires prennent rapidement le contrôle d'une conversation. Ils ont une voix régulière, douce et riche en harmoniques, et ils ont toujours d'excellents récits de voyage à vous conter. Cependant, n’écoutez pas trop longtemps les histoires d’un cancanier : les suires sont connus pour ajouter des illusions dans leur discours, ou des sorts qui peuvent influencer le touriste non averti. Certains ont perdu toute leur fortune en s'arrêtant pour bavarder avec les suires. Mais vu que vous êtes avertis, il ne devrait pas y avoir de problème.

Boggarts

"Mets ta main dans ce trou-ci et tu vas t'la faire couper. Mets-la dans ce trou-là et tu s'ras récompensé."

- Sagesse de Tantine

Vous venez de vous faire piquer vos chaussures ? On a beau être arpenteur, on n'est pas omniscient. Vous avez été victime d'un boggart, un gobelin local, c'est tout. Peut-être est-ce l'odeur de vos chaussures, peut-être leur matière, leur couleur, ou encore le bruit qu'elles font... en tout cas elles lui ont plu, et vous ne les reverrez jamais. Chez les boggarts, il existe une diversité morphologique plus grande que chez les races de gobelins des autres plans. Certains d’entre eux ont des cornes recourbées, d’autres des petites, d’autres pas du tout. Certains ont des groins ou bien des museaux, ou des nez pointus. Les oreilles de certains sont larges et tombantes, celles d'autres courtes et pointues. Leur peau peut être verte, bleue, beige, violette ou rouge. En fait, la seule façon qu'on a d'identifier clairement un boggart, c'est par son comportement. Allons-y pour un petit cours de sociologie gobeline.

Les boggarts sont des collectionneurs de sensations. Ils ne sont pas particulièrement intelligents (quelle surprise !), mais ils ont une perception extrêmement développée. Qui plus est, ils ADORENT cette hypersensibilité, et l'emploient comme une source inépuisable de découvertes. Les boggarts sont toujours avides de nouveauté, et c’est ce qui provoque chez eux ce comportement aventureux et voleur. Au cours de leurs escapades en territoire sangami, s’ils sentent le délicieux fumet d’un gâteau mis à refroidir sur un bord de fenêtre, ils vont le voler et le ramener à leur terrier. S’ils voient une pierre brillante au fond d’une rivière, ils vont aller la repêcher et s’extasier dessus pendant tout le chemin du retour. Du coup, leurs foyers ressemblent à des débarras pleins de bric-à-brac, de babioles et de trophées ramenés de leurs expéditions. Et c’est aussi pourquoi les autres races les considèrent comme de sales voleurs. Mais la cleptomanie des boggarts n’est pas vraiment intentionnelle. Ils veulent simplement accumuler des trésors, ou ce qu'ils considèrent comme tel, et découvrir de nouvelles sensations grâce auxdits trésors. De plus, le concept de propriété n’a pas de sens dans leur tradition. En fait, dans la culture boggarte, la seule vraie loi est l’obligation de partager les nouvelles sensations avec tous les autres. Si un boggart refuse de le faire et garde tout pour lui, il sera mis au ban de la société. Pour les boggarts, qui sont un peuple très convivial, cet exil est la pire sentence.

Les boggarts vivent organisés en terriers, l'équivalent gobelin des clachans sangamis. Lorsqu'ils ne sont pas chez eux, ils passent le plus clair de leur temps à explorer (c’est-à-dire s’aventurer sur le territoire d’autres races) ou à se nourrir (c’est-à-dire voler de la nourriture aux autres races). Le terrier de Puelasoif est renommé pour son immense trésor constitué de choses chapardées, et pour le penchant de ses membres à se faufiler même auprès des géants pour de leur voler leurs affaires. Les boggarts du terrier de Tourtecouine sont connus pour leur goût du risque en matière culinaire : ils mettent des souris, des hérissons, et d'autres denrées de choix dans leurs tartes, mais ne reculent devant rien pour trouver de nouvelles recettes pleines d'ingrédients bizarres. Un peu trop bizarres parfois. Le terrier de Baugebouton est particulièrement désorganisé et bruyant, et ses habitants adorent faire la fête, même si elle se déroule aux dépens de certains des participants. Et enfin, il y a le terrier de Lancegrenouille, dont les membres ont un tempérament si lunatique que les autres terriers les traitent de fous. Et pour qu'un boggart passe pour un fou auprès des autres, il faut vraiment qu'il se lève de bonne heure... Les terriers de boggarts sont dirigés par des chefs appelés Tantines. La Tantine est en général le plus vieux boggart du terrier, et c'est souvent une femelle (certains sont des mâles, mais pour suivre la tradition, ils sont malgré tout appelés "Tantine"). La Tantine connaît de nombreux contes, qu’elle raconte pour éduquer les membres de son terrier, leur transmettre des conseils dictés par l'expérience, mais aussi trancher lorsque survient une dispute. Les contes les plus célèbres sont ceux de Tantine Larve, une héroïne légendaire, qui a sans doute réellement existé. Les contes de Tantine Larve sont particulièrement utiles pour apprendre aux jeunes boggarts à reconnaître leurs ennemis ancestraux, les prédateurs dangereux, les plantes et les champignons vénéneux... et tout le reste. On ne saurait trop vous conseiller de vous tenir à l'écart des boggarts. J'espère que ce qui précède a suffisamment satisfait votre curiosité pour que vous n'alliez pas fouiner dans un Terrier, ce qui gâcherait votre séjour, croyez-le bien.

Sangpyres

Mieux vaut briller que vaciller.

- Expression sangpyre

Les sangpyres sont des élémentaux, des créatures passionnées constituées de pierre et de feu vivants. Ils sont téméraires et aventureux. Leur capacité à réguler la température de leur feu intérieur, depuis une intense chaleur à un degré glacial, en fait des adversaires redoutables. Les sangpyres forment un peuple semi-nomade, de part leur désir constant d'explorer de nouveaux territoires, même s'il leur arrive de fonder des villages. Malgré leur sang chaud (c'est le cas de le dire), ils sont bien plus sages et avisés qu'on pourrait le croire au premier abord. Ils possèdent une sorte de doctrine spirituelle, le Chemin de la Flamme, une quête personnelle à la fois physique et spirituelle qui s'articule autour de leur feu intérieur. Son but final est de découvrir le Grand élemental avec lequel on se sent en résonnance. Le Chemin est donc en général long et dangereux, et fort peu de sangpyres arrivent jusqu'au bout. Les sangpyres ont un lien spirituel avec les mystérieux grands élémentaux de Lorwyn. Ils les vénèrent comme des totems ou des demi-dieux qui leur inspirent leurs pulsions créatrices. Ou qui les poussent à la folie, c'est selon.

Les autres races se méfient des sangpyres et de leur nature passionnée, quoique ces derniers temps, un groupe de sangpyres, les Clairâtres, essaient de changer cet état de fait. Les Clairâtres sont en quelque sorte des émissaires de l'amitié envoyés auprès des autres races, qu'ils aident en effectuant des tâches où ils excellent, comme la forge de métaux. A l'opposé de cet excellent état d'esprit, on trouve Vessifrus, un être qui cherche à inspirer les sangpyres à la rébellion. Il s'est donné pour mission de mener une révolte contre la tyrannie des elfes, obsédés par la beauté et qui chassent les sangpyres sous prétexte qu'ils se comportent de façon distrayante lorsqu'ils sont attaqués. Aux dernières nouvelles, Vessifrus n'a pas encore réussi de soulèvement majeur. Les géants capturent souvent des sangpyres pour éclairer leur logis, voire même pour en faire des animaux domestiques. S'il y a un peuple maltraité sur Lorwyn, c'est bien celui-ci. Etant donné qu'il s'agit également d'un peuple fuyant, nous manquons un peu d'informations sur les sangpyres. Si vous souhaitez combler cette lacune, n'hésiter pas à vous faire part de vos expériences face à cette peuplade un peu à part.

Sylvins

"Chaque année qui passe t'encercle d'un anneau supplémentaire de souvenirs et de force. Montre ton coeur et le monde tremblera."

- Doran, la tour de siège

Les êtres vivants et pensants ayant la plus longue espérance de vie sur Lorwyn sont les sylvins, et ce sont des... arbres. Mais pas n'importe quels arbres. S'ils germent à partir de graines tout à fait normales, ils acquièrent intellect et mobilité lors d'une phase appelée la Germination. De ce fait, lorsque vous plantez un marron dans le sol de Lorwyn, vous pouvez obtenir un marronnier ou bien un sylvin. C'est le hasard qui décide. Pendant leur jeunesse, les sylvins restent dans leur bosquet de naissance, absorbant la sagesse et l'histoire de leurs ancêtres par leurs racines. Quand ils atteignent maturité, ils se soulèvent du sol et partent dans le monde en solitaire, en quête de ceux qu'ils trouveront digne de partager leur connaissance ou l'abri de leurs branches. Le caractère des sylvins est largement déterminé par leur espèce. Les frênes, les bouleaux, les chênes, les sorbiers et les peupliers noirs ont tous des places différentes dans la société sylvine. Les sylvins germés d'ifs vénéneux ont à présent quasiment disparu de Lorwyn, mais au moment où nous parlons, il en subsiste encore un : un être au savoir immense appelé Colfénor.

Il est intéressant de savoir que la culture des sylvins ne considère pas l'utilisation du bois comme tabou. Même s'ils pensent que tuer un arbre vivant est un crime, les sylvins ne s’opposent pas à l'utilisation d'arbres morts pour fabriquer des outils. De plus, bon nombre d'espèces d'arbres sont parfaitement capables de se régénérer après la coupe de branches. Certains guerriers sylvins portent même des plaques d'armure et des massues de bois dur, parfois arrachées à leur propre tronc. On ne voit que rarement des sylvins près des autres races de Lorwyn. Les boggarts adorent saccager leurs branches, et les sangpyres sont pour eux une bien compréhensible source d'appréhension. Cependant, il arrive que le festival de Kinsbayel en attire quelques-uns. Les voyageurs planaires ont tout intérêt à entrer en contact avec les sylvins. Excepté dans de rares cas, ils offrent leur philosophie et leur connaissance gracieusement, à quiconque la demande (sous la forme d'aphorismes simples, parce qu'ils parlent lentement, et pourtant difficiles à déchiffrer en général). Décortiquer la sagesse des sylvins peut parfois prendre des années au penseur le plus assidu, mais sa patience sera toujours récompensée. Les sylvins ont visité Lorwyn plus en profondeur, et pendant plus de temps, que les rautres races : pour eux, ces siècles d'expérience sont un trésor aussi précieux que les butins des boggarts. À l'instar des ressources naturelles de Lorwyn, la sagesse de ses sylvins est encore loin d’être exploitée à sa juste valeur.

Géants

"Boum ! Boum ! Des bottes de la taille d'un chariot apparurent, puis une hache s'abattit tel un soleil tombant. Les elfes s'enfuirent. Les arbres s'enfuirent. Même les collines s'enfuirent dans les collines !"

- Conte sangami

Restez à l'écart des géants. Dans l'immédiat, c'est tout ce que vous avez besoin de savoir ! C'est enregistré ? Bien. Poursuivons. Les géants de Lorwyn sont des ermites, des arbitres, des explorateurs et des oracles. Certains vivent dans des cavernes montagneuses : on peut facilement repérer le repaire d'un géant aux énormes pierres dressées autour de son entrée. D'autres traversent Lorwyn à grandes enjambées, et l'itinéraire de ceux-là est reconnaissable par ses empreintes de pas de la taille d’un humain. Ce sont de loin les guerriers les plus puissants de Lorwyn, alors ne-les-provoquez-pas, même pour rire. Comme ils ont besoin de beaucoup de place pour se déplacer, ils peuvent aussi se montrer très territoriaux. Notez que les géants sont constants à l’extrême dans leurs émotions. S'ils sont amicaux, ils le sont avec tous les êtres qui les entourent, mais s'ils sont en colère, la terre tremble pendant des semaines. Si par malheur vous entrez en contact avec un géant, tentez autant que possible de rester dans son champ de vision pour maintenir son attention, ou vous risquez de vous faire piétiner. Prenez l'exemple des sangamis, qui discutent avec les géants depuis le sommet d'une falaise. Par-dessus tout ce que je viens de dire, ne vous attaquez pas au domaine d'un géant : ne tentez pas de vous emparer de son trésor, de vous installer dans sa vallée ou de libérer les sangpyres qu'il utilise pour s'éclairer. Votre cadavre serait retrouvé dans une tombe à cinq orteils.

Etant donné le regard d'ensemble que les géants portent sur Lorwyn, beaucoup d'entre eux ont la confiance des races plus petites pour arbitrer les conflits difficiles. On estime que la vision des géants est la meilleure sur n'importe quel sujet, et on les consulte pour toutes sortes de choses. Même quand le verdict d'un géant paraît illogique, sa perception du problème fait office de loi. Si un géant prononce un jugement vous concernant, surtout négatif, il vaut mieux jouer le jeu jusqu'à ce que vous soyez en mesure de vous échapper du plan. Certains géants sont des oracles réputés, considérés comme des voyants, car dotés de la plus grande vision d'ensemble. Ceux-là trouvent généralement refuge au sommet des pics montagneux, et obtenir une audience face à eux nécessite des jours, voire des semaines d'escalade. Les voyageurs géants qui parcourent le plus de distance ont pour monture d'énormes chèvres ailées, les chèvres des Nues. Ces animaux leur permettent de s'envoler vers les chaînes de montagnes les plus lointaines de Lorwyn, voir même vers des régions inconnues situées au-delà des pics rocheux. Notons que les géants qui voyagent aux quatre coins de Lorwyn entraînent parfois le mauvais temps dans leur sillage. Ce qui vous fait une raison de plus pour vous en éloigner.

Fées

"La plupart des faeries sont des plaisantins inoffensifs. Mais il y en a toujours une qui dépasse les limites."

- Gaddock Teeg

Les fées (ou faeries) sont de petites créatures agaçantes et malicieuses semblables à des insectes, et que la plupart des autres peuples de Lorwyn voient comme une nuisance. Ce qu'elles sont. Leurs plaisanteries sont souvent sans gravité, mais toujours ennuyeuses et parfois embarrassantes. Leur durée de vie est extrêmement courte, mais elles emploient le peu de temps qu'elles possèdent à la recherche constante de nouveaux tours à jouer aux autres pour tromper leur ennui. Si elle utilisent ordinairement leur petite taille ou des sorts de sommeil ou d'illusions pour échapper à leurs ennemis, elles peuvent néanmoins se battre remarquablement bien lorsque c'est nécessaire. Elles emploient également leurs pouvoirs pour voler les rêves d'autrui, qui semblent particulièrement puissants à leurs yeux. Elles prétendent agir ainsi dans l'intérêt d'Oona, leur reine, mais beaucoup estiment que Oona est une invention de leur part servant juste à justifier leurs actes. Les fées voyagent par petits groupes, appelés des cliques, et utilisent des cercles magiques tracés au sol pour voyager en un clin d'oeil partout dans le monde.

Tout porte à croire que les fées ne rêvent pas (certains disent même qu'elles ne dorment pas, mais cela reste à vérifier), ce qui expliquerait pourquoi elles emploient tant de temps et d'énergie à récolter les rêves des autres. Elles peuvent même distiller les rêves volés pour en faire une énergie scintillante qu'elles transportent avec elles, comme une abeille transporte du pollen. Voir une fée récolter l'énergie onirique d'un géant endormi est une des expériences les plus uniques que vous pourrez voir sur Lorwyn. Les géants sont en effet les proies favorites des fées, parce qu'ils... font des rêves géants ! Une fée transportant l'énergie onirique d'un géant a d'ailleurs un vol pesant caractéristique. Grâce aux fées, le rêve est une véritable matière première à valeur marchande sur Lorwyn. Les songes peuvent être récoltés, stockés, livrés... et parfois même volés et réarrangés. On ignore si les færies stockent ou consomment la matière onirique pour leur propre subsistance, mais un de mes confrères a un jour fait une remarque judicieuse : la quantité de rêves collectés, s'ils ne sont pas consommés mais bien stockés quelque part, représenterait une puissance magique colossale. Les fées semblent sorties de nulle part, mais la génération spontanée, ça n'existe pas. D'après la légende, elles fleurissent à partir du corps même d’Oona. Elle serait ainsi un organisme composé de milliers de pétales, laissant éclore perpétuellement dans l’air environnant de minuscules enfants, tels des insectes, voletant dans le mythique vallon d’Elendra. Beaucoup de mystères entourent encore les fées de Lorwyn, et leur étude est un sujet de choix pour l'arpenteur de passage.

Autres espèces locales spécifiques

Les changelins sont des créatures mystérieuses, ayant tout juste assez d'intelligence pour prendre l'apparence de n'importe quelle chose qui croise leur chemin. Cette métamorphose est en général très approximative, ce qu'il leur attire d'incommensurables ennuis lorsqu'ils tentent de s'intégrer aux sociétés organisées de Lorwyn. Les elfes, en particulier, détestent les changelins qui prennent leur apparence car ils considèrent cela comme une insulte très grave. Même si ce ne sont pas des animaux, les changelins ne forment pas non-plus une race à proprement parler. Ils n'ont ni technologie, ni art, ni culture. Quand ils parlent, c'est par dialogues incohérents, comme des perroquets. Par conséquent, ils sont à mi-chemin entre l'animal et l'être pensant.

Les élémentaux sont les essences de rêves et d'idées variées. Ils ont habituellement une forme animale, bien que très étrange. Personne ne semble savoir grand'chose à leur sujet, à part les sangamis qui les étudient en tant que messagers de l'avenir, tout comme leurs rêves, et les sangpyres qui se sentent souvent comme en résonance avec certains d'entre eux. La recherche de l'élémental qui vous correspond le plus est d'ailleurs le but du Chemin de la Flamme.

Les saute-lièvres sont des animaux domestiques ressemblant un peu à un croisement entre un mouton velu et un gros lièvre. Les sangamis les utilisent comme monture, mais aussi comme source de lait, de fourrure et de viande. Ils en entretiennent de grands troupeaux. Les cervins sont de gracieuses créatures semblables à des cerfs dépourvus de bois. Leurs réflexes sont extrêmement vifs. Les elfes estiment qu'il s'agit de la seule monture digne d'eux et s'en servent pour courser leurs proies.

Quelques hauts lieux de Lorwyn

Le palais de Lumière d'Aurore

Le Bois de Feuilledor est la plus belle forêt de Lorwyn... ou en tout cas celle que les elfes considèrent comme la plus belle, ce qui est déjà pas mal. Lys Alana est sans nulle conteste la plus remarquable cité elfe de Feuilledor. Au centre de cette forteresse symbolisant la puissance elfique, se dresse le Palais de Lumière d'aurore, une structure à étages construite par les elfes en mélangeant travail du bois et magie. De ce fait, sa virtuosité architecturale est phénoménale. La beauté du palais n’a pas d’égal sur Lorwyn, même en comparant avec les plus extraordinaires structures artificielles du plan, mais rares sont les non-elfes qui ont été admis au-delà de ses portes. Pour vous y aventurer, vous devez maîtriser une puissante sorcellerie de subterfuge ou risquer la colère des gardes du palais. Dans tous les cas, vous risquez de vous faire jeter dehors comme un malpropre, mais cela vaut tout de même la peine. Dans le même secteur, cherchez aussi La Garenne du Roitelet. Cette étendue forestière labyrinthique est considérée comme la meilleure réserve de chasse de Lorwyn. Les veneurs elfes remplissent constamment la Garenne de gibier exotique en provenance de tout le plan, et l'utilisent pour les chasses d'arrivée à l'âge adulte des jeunes exquis et des parfaits.

La rivière de Vinerrance

Toutes les Voies des Suires valent la peine d'être explorées, mais si vous n'avez le temps de voir qu'un seul fleuve, visitez Vinerrance. C'est la rivière de Lorwyn qui connaît le plus de trafic, et par conséquent, le lieu où vous aurez le plus l'occasion de converser et de marchander avec les suires. Certains tunnels menant aux Méandres obscurs s'ouvrent dans le lit de la Vinerrance, mais on ne le répètera jamais assez, trouvez un nautonier de l'école d'Encrebrasse avant de vous y risquer. Après il sera trop tard.

Le Vallon d'Elendra

On raconte qu'au cœur des montagnes de Lorwyn se cache une vallée mythique appelée le Vallon d'Elendra, où sont cachés de vastes trésors magiques. Localiser le Vallon d'Elendra a fait l'objet de plusieurs tentatives et, bien que plusieurs vallées encaissées aient été découvertes et répertoriées dans les montagnes, aucune d'entre elles ne correspond exactement à la description de la légende. Il est possible que de puissantes illusions protègent le Vallon ; en fait, il se pourrait même qu'une des vallées désertes déjà répertoriées soit le Vallon. Bien que l'identité des forces dissimulant le Vallon d'Elendra et les raisons de sa protection fassent l'objet de nombreuses théories, son véritable rôle reste un mystère complet. On subodore toutefois qu'il s'agisse de la cachette d'Oona, l'hypothétique reine des fées.

Le Bosquet bruissant

En plein cœur de la plus vaste forêt de Lorwyn se trouve le Bosquet bruissant, un groupe d'arbres très anciens. Ce ne sont pas des sylvins (ils n'ont pas connu de Germination), mais les sylvins les comprennent par empathie, comme s'ils parlaient. Le Bosquet est particulièrement intéressant pour les voyageurs planaires en quête de sagesse et d'information sur l'histoire de Lorwyn, car les milliers d'années de vie de la forêt y sont mémorisés. Si vous avez l'intention de rendre visite au Bosquet, prenez garde aux archidruides sylvins et elfes qui entretiennent les arbres. Ce sont des mages immensément puissants, concentrés sur la nature, et ils n'aiment pas les étrangers. L'idéal est de se faire accompagner par un sylvin, pas trop jeune dans l'idéal.

L'Amphithéâtre de Galanda Tuquerelle

L'arbitre géante la plus respectée de Lorwyn, Galanda Tuquerelle, siège dans un énorme amphithéâtre de pierre massive situé dans les montagnes. Pour certains, ce sera la dernière cour qu'ils visiteront. Si Galanda décide d'écouter les témoignages des deux parties, son jugement est rapide et irrévocable : les innocents ont le droit de partir sans encombre, et les coupables sont souvent tués pour avoir fait perdre son temps à l'arbitre. Cherchez de gigantesques dolmens formant une sorte de demi-cercle, et gardez l'œil ouvert.

Velis Vel

Nous avons peu d'information sur la grotte de Velis Vel, une caverne souterraine qui, d'après la légende, est le berceau des changelins. Les parois de Velis Vel seraient incrustées de cristaux de quartz et la caverne traversée par un ruisseau souterrain. Une fois par an, le soleil passe à la verticale d'un trou situé au sommet de la grotte, ce qui déclenche une véritable explosion lumineuse se reflétant dans toute la caverne. Personne ne sait vraiment quelles sont les répercussions environnementales de ce phénomène, mais il est important de noter qu'il affecte le comportement des changelins. Ils retournent alors tous à Velis Vel, comme des saumons. On subodore que c'est à cette date qu'apparaît la nouvelle génération de changelins. Engagez les services d'un guide suire pour trouver Velis Vel, et si vous avez de la chance, il saura peut-être même quel jour s'y rendre pour assister à la réfraction lumineuse. Bien, sur ce, je vous laisse explorer le monde de Lorwyn par vous-mêmes. Peut-être nos chemins se croiseront-ils à nouveau lors d'une de vos prochaines expéditions sur un autre Plan. A bientôt ! Sources Principaux liens consultés sur Wizard of the coast : Généralités Styleguide de Lorwyn Le guide de survie de Lorwyn Sur les sangamis Sur les elfes Sur les sangpyres Sur les boggarts

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