Article Magic : La Disparition

La Disparition

Type : Magic Technique

Catégorie : Les capacités des autres extensions

Posté le 07/05/2008 par Dragz

Dans le suivant article nous allons ensemble nous pencher sur une mécanique apparue en Chaos Planaire : la Disparition. Vous me direz qu'à première vue, cette capacité est plus une plaie qu'autre chose, si vous jouez un permanent, ce n'est pas vraiment pour qu'il "disparaisse" tout seul après !
Mais les dévelopeurs de Magic ont pensé à tout pour la rendre plus avantageuse que contraignante...

Sommaire :

1- Présentation
a) Règles officielles
b) en général

2- La mécanique en détail
a) cartes avec la Disparition (ou qui la donnent)
b) la Disparition et sa soeur : l'Evanescence
c) Subtilité, intéractions, et decks possibles

3 - Jouabilité : la Disparition en tournoi

4- Guide Artistique



1- Présentation


a) les grandes lignes de la Disparition


La disparition est une capacité déclenchée qui utilise les marqueurs "temps" comme déclencheur, un peu comme une bombe et son minuteur. Elle représente une créature ou un enchantement qui est là à court terme, et qui disparaît sous peu, "aspiré" par les failles temporelles. Elle se formule comme ceci :

Disparition X (Ce permanent arrive en jeu avec, sur lui, deux marqueurs "temps". Au début de votre entretien, retirez-lui un marqueur "temps". Quand le dernier marqueur est retiré, sacrifiez le permanent.)


La Disparition semble plus un boulet qu'autre chose à la lecture de la capacité, surtout si le permanent est cher à jouer. Mais, pas de panique, les développeurs de Wizards ont pensé à tout pour rendre cette mécanique jouable, voire utile.




En effet, les trois cartes ci-dessus sont représentatives de la "compensation" que vous verse la mécanique en échange de la plus ou moins courte durée de vie du permanent. Soit vous avez une créature avec un total force/endurance/capacité bien plus élevé que la moyenne des créatures (Calciderme par exemple, une 5/5 Linceul pour 4 manas seulement), soit vous avez une créature potentiellement forte avec un petit bonus quand elle disparaît (Maraudeurs keldes, une 3/3 pour 2 qui ne dure que deux tours, mais qui met une blessure à son arrivée et à son départ du jeu) soit un permanent qui sera plus utile au moment de sa disparition (Acide de réalité qui fait l’effet d’un Edit cruel quand il disparaît, pour 1 mana en plus, mais avec l’avantage d’éviter la plupart des cartes avec la protection qui est généralement contre le rouge ou le noir.) que de son «vivant».


b) les règles officielles


502.60a Disparition est un mot-clef qui représente trois capacités. "Disparition N" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec N marqueurs "temps" sur lui." ; "Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur "temps" sur lui, retirez-lui un marqueur "temps" ; "Lorsque le dernier marqueur "temps" est retiré de ce permanent, sacrifiez-le."


Comme le dit si bien le point de règles, la disparition représente trois capacités. La première capacité est impossible à influencer, par contre, les deux suivantes peuvent être contrecarrées par Trompentrave notamment, car ce sont des capacités déclenchées. A vous de voir si vous préférez garder votre permanent ou bien le laisser se sacrifier.

502.60b Disparition sans aucun chiffre ensuite signifie : "Au début de votre entretien, si ce permanent a un marqueur "temps" sur lui, retirez-lui un marqueur "temps" et "Lorsque le dernier marqueur "temps" est retiré de ce permanent, sacrifiez-le."


Pour l'instant, aucun permanent n'a "Disparition" sans chiffre, mais en clair, ça voudrait dire que si à un moment ou à un autre, un permanent avec la disparition a un marqueur "temps" et qu'un sort ou la capacité elle même vous oblige à le retirer, le permanent est sacrifié.

502.60c Si un permanent a plusieurs exemplaires de disparition, chacune fonctionne séparément.

Un peu alambiqué, vu qu'aucun permanent n'a deux fois cette capacité ou plus. Mais bon, mieux valait clarifier ce petit point de la règle avant qu'un problème ne survienne dû à cela.

2- La mécanique en détail


a) Cartes avec la Disparition (ou qui la donnent)

Voilà la liste des cartes avec la Disparition :




Pour l’anecdote, on remarque que toutes les créatures avec la Disparition sont des créatures plus ou moins agressives, mais aucune n’a de capacité comme de renvoyer un permanent en main, faire sacrifier un permanent adverse, ou le faire engager. La seule carte avec cette capacité qui joue un minimum contrôle, c’est l’Acide de réalité qui est, en plus, le seul enchantement à posséder cette capacité... C'est assez dommage, le mécanisme pouvait également être prometteur pour des cartes plus axées contrôle.

b) la Disparition et sa soeur : l'Evanescence

502.20. Evanescence
502.20a Evanescence est un mot-clef qui représente deux capacités. "Evanescence N" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec [N] marqueurs "sursis" sur lui." et "Au début de votre entretien, retirez un marqueur "sursis" de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce permanent."

Les différences entre Evanescence et Disparition sont à première vue minimes, les deux ont globalement le même effet : si il n’y a plus de marqueur, le permanent est sacrifié. Malgré tout, les deux capacités sont assez différentes. En effet, comparons deux créatures que Wizards a rendu quasiment similaires : Blastoderme et Calciderme.



On note que Calciderme a « Disparition 4», alors que Blastoderme a « Evanescence 3 ». C’est assez révélateur du fait que les deux capacités, en réalité, fonctionnent différemment. L’Evanescence demande de retirer un marqueur, et vous oblige à sacrifier quand il n’est pas possible de retirer un marqueur, autrement dit si vous êtes à votre entretient, et que vous avez retiré le dernier le tour précédent.
La Disparition, elle vous oblige à sacrifier seulement lorsque vous retirez le dernier marqueur . Simple nuance pour une même chose au final ? Pas du tout ! Prenons un exemple :

Deux créatures : une X avec disparition 2, et une autre Y avec Evanescence 2. Vous avez joué les deux au même moment. Techniquement, si aucun sort ou capacité n’intervient sur le stock de marqueurs, la créature X durera un tour de moins que celle avec l’Evanescence ! (d’où Calciderme a 1 marqueur de plus que son cousin en vert). L’Evanescence parait alors un peu mieux que la Disparition. Un tour n’est pas négligeable…

Mais voilà le hic, la petite chose en plus qui change la donne. La Disparition peut être contournée, alors que l’Evanescence pas ! Si vous décidez d’utiliser Trompentrave pour contrecarrer la capacité déclenchée qui fait sacrifier, l’effet sera tout autre pour l’un et l’autre.
La créature Y aura un tour de sursis, vu qu’au prochain entretient vous ne pourrez toujours pas retirer de marqueur « Sursis », et comme il n’y en a plus,vous devrez la sacrifier. La capacité finira toujours par vous rattraper…
Faisons de même avec la créature X, qui a la disparition, contrecarrons la capacité déclenchée après l’enlèvement du dernier marqueur, et retrouvons nous à l’entretient suivant. La Disparition ne vous demandera plus rien ! En effet, c’est lorsque vous retirez le dernier marqueur que la capacité s’active. Et comme vous ne pouvez pas retirer de marqueur, vous n'en retirez donc aucun, et ne pouvez pas activer le sacrifice. Vous gardez tout simplement votre créature pour le reste de la partie ! ( du moins, jusqu’à ce que vous gagniez ou bien qu’elle se prenne un blast/anti-créature de la part que quelqu’un)



c) Subtilités, interactions et decks possibles


Comme nous l’avons vu dans la sous-partie précédente, la Disparition peut être contournée. Mais cette méthode a ses limites, si un adversaire ou vous-même veniez à remettre des marqueurs « temps » sur le permanent, le mécanisme se réactive, et vous aurez fait tous ces efforts pour pas grand-chose. A ma connaissance, il n’existe aucun moyen de faire ça, les seules cartes pouvant rajouter des marqueurs « temps » sont Clepsydre et Insectemporal de Djoira, mais elles ne fonctionnent que si le permanent possède un marqueur au moins sur lui.
L’autre moyen de sauver les permanents à disparition reste de les renvoyer en main.

Petite astuce pour les mages bleus avec l’excellent Acide de Réalité : Vous n’êtes pas obligé d’attendre que l’enchantement disparaisse pour bénéficier de sa capacité. En effet, vous pouvez simplement le renvoyer dans votre main avec un Boomerang par exemple. La carte quitte le jeu, nous sommes d’accord. Vous pouvez donc bénéficier de sa capacité, et ainsi le réutiliser sur une autre créature qui vous poserait de petits problèmes… Vous pouvez également le sacrifier pour un permanent tel que Grand Gargadon. Ca vous reviendra moins cher en mana, mais vous ne le récupérerez pas. A vous de voir si vous êtres pressé ou non !


Au niveau des decks, il n’existe aucun deck qui exploite la Disparition comme thème principal, car le nombre de permanents avec cette capacité est trop réduit et la mécanique ne le permet pas vraiment… Néanmoins il existe un préconstruit qui s’amuse avec les créatures dites « de sauvetage » comme Lion à crinière blanche ou bien Elemental de poussière( qui renvoient des créatures en main dès leur arrivée en jeu). Il s’appelle « Marche Eternelle » et est sorti avec Chaos Planaire. C’est un deck agressif en blanc/rouge qui utilise des créatures « disparition » avec d’autres qui renvoient en main, et de petites bêtes très agressives en soutien, telles que Prêtre soltari, ou bien Javeliniers Icatians. En plus de comporter des cartes assez puissantes, que ce soient les rares ou les petites communes, il est très sympathique à jouer et facile à améliorer sans forcément dépenser des fortunes.

3 - La Disparition en tournoi


Force est de constater qu'aucun deck n'est, au moment de l'écriture de cet article, centré sur la mécanique en tournoi. Par contre, plusieurs cartes avec la Disparition sont très appréciées en Standard, ainsi qu'en Bloc Spirale Temporelle.

Nous citerons notamment Maraudeurs Keldes, qui s'est taillé une place de choix dans tous les Red deck Wins et certains Rouge/verts Gruul, Calciderme qui est assez courant dans les Horde Blanche en bloc, et plus discret mais néanmoins présent en Standard dans Boros Deck Wins tout comme Avemain Gardefaille. Djinn du Maelstrom, lui reste joué dans Mono-bleu en tant que finisseur, et très très rarement des Guivre Déclinante dans les decks noirs pour après Damnation.

A part ça, les autres sont plus joués en Casual, tels que Acide de réalité ou bien Marcheur des marées, voir pas joués du tout comme Sylvin de Brèchebois.



4 - Guide Artistique



Dans la storyline du bloc "Spirale Temporelle" Disparition est une manifestation sur les habitants de Dominaria de la dégénérescence de l'espace-temps, qui fait littéralement disparaître des créatures. Le tout est dû aux Failles Planaires en grande partie provoquées par Téfeiri et ses expériences par le passé sur la magie de Déphasage.

Sur les illustration, une créature avec la Disparition est généralement représentée au moment ou le dernier marqueur "temps" serait retiré dans le jeu. Au moment ou elle "disparaît". Le phénomène est illustré par des sortes d'éclairs, de grésillement qui rongent le corps du permanent (comme sur Calciderme), comme une feuille de papier qui brûle de haut en bas, ou bien qui se désintègre de l'intérieur, (la Guivre déclinante, par exemple) laissant sortir de son corps des étincelles rouges symbolisant l'aspiration par les failles. A la différence de la Suspension, les créatures disparues ne sont pas projetées dans une autre époque, ni un autre lieu, mais littéralement annihilées.
On remarque aussi que les créatures disparaissant sous l'effet du cataclysme planaire ont toutes l'air furieuses, ou affolées comme si on les faisait disparaître en plein milieu d'un affrontement. A part ça, il n'y pa pas vraiment grand chose à dire sur la représentation du phénomène sur les illustrations.

Voilà pour cet article, merci de l'avoir lu, et avant tout, bon jeu !

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