Article Magic : Petit guide à l'attention des nouveaux aux Avant-Premières

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tisseur_de_reves

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Petit guide à l'attention des nouveaux aux Avant-Premières

Type : Magic Tactique

Catégorie : Construction d'un Deck

Posté le 17/09/2007 par tisseur_de_reves

Ca y est, vous vous êtes enfin décidé à franchir les portes d'un tournoi. Lequel choisir ? C'est vrai que le choix est vaste et que votre pool de cartes reste relativement maigre... Pourquoi pas un paquet scellé ? Ca tombe bien, ce week-end, c'est la sortie de la 24.579e extension de magic (vous savez, celle où on nous promet la réédition du Black lotus en commune...)
Blague à part, les Avant-Premières sont une parfaite occasion pour vous initier aux tournois. Ambiance conviviale, restrictions relativement faibles et découverte, le tout dans une journée.

Partie 1
Avant l'AP : Préinscription, numéro DCI, la Carte de la preview et matériel.

Nous sommes donc à une semaine de la fameuse AP. La première précaution élémentaire, c'est de vérifier que vous avez bien suffisamment de liquidités pour participer à l'événement. Je vous rappelle tout de même que ce n'est pas gratuit. En règle générale, la participation varie de 22 à 25€. Il est possible de payer soit par liquide, soit par chèque, à l'ordre de la FFMTG (il s'agit de l'association des arbitres officiels et organisateurs de Magic qui a organisé cet évènement national).



Oh zut ! Je vais devoir vendre mon dernier mox pour participer... Dur dur d'être fauché !



Bon, tout va bien, tatie Ursule de passage après 35 ans d'absence vous a légué très exatement 25€, le compte est bon. On attend tranquillement le jour J ?
C'est déconseillé. N'oubliez pas que vous n'êtes pas le seul à souhaiter participer à une preview et que les places sont limitées. Il est donc fortement recommandé de se préinscrire, et ce pour deux raisons :
1°) Vous vous assurez d'avoir une place dans le tournoi. Il est malheureux d'arriver sur le lieu et de devoir ronger son frein pendant que les autres, eux, sont en train de jouer... Attention tout de même. Etre préinscrit ne signifie pas que vous pouvez vous pointer 10 mns avant la fin des inscriptions. La préinscription n'est qu'une réservation de votre place pendant un temps donné. Vous vous devez donc d'arriver à l'heure où l'indique l'organisateur, sous peine de perdre votre droit à la préinscription.

2°) Vous aurez droit à une superbe carte de preview. Bon, ok, elle n'est pas jouable pendant ce tournoi, mais plus tard vous pourrez la jouer et c'est en général une carte de collection plutôt sympa. Ca serait dommage de passer à côté !
Pour vous préinscrire, rien de plus simple, il suffit de vous rendre sur le site www.wizards-registration.com, de sélectionner dans la colonne de gauche les tournois avant-premières, puis votre ville, et de remplir les quelques données qui vous seront demandées. Ce sont les banalités d'usage comme nom, prénom, âge, numéro DCI...

Si vous vous inscrivez par internet, imprimez le justificatif de préinscription. En effet les Lois de l'informatique et parfois les Lois de Murphy font que la préinsciption peut ne pas être pris en compte par l'organisateur. En produisant votre justificatif de préinscription de Wizard, vous ne serez pas classés parmi les non-préinscrits.


Tatatatsaaaaaan ! A moi les tournois, les belles cartes et les magic-girls dansant sur la table ! Heu, je m'égare...



Hein, quoi ? Vous n'avez pas de numéro DCI ? Pas de panique.
Avant tout, Qu'est-ce que c'est ? Il s'agit d'un numéro qu'on vous attribue, et grâce auquel vous êtes identifiés pour Wizards of the Coast. Cela permet notamment de vous donner un classement, ainsi que de vous inscrire au programme Player Rewards (Le programme player rewards), qui vous donne accès, entre autres, à des cartes bonus au bout de 10 tournois et une grosse rare promotionnelle tous les 25 tournois.

Si vous n'avez pas de numéro DCI (c'est peut-être votre premier tournoi) il vous faudra appeler le service consommateur de Wizard. Votre préinscription sera prise en compte et l'on vous donnera une carte DCI avec un numéro DCI au moment de votre inscription définitive. Vous pouvez bien sûr choisir de ne pas vous préinscrire, vous obtiendrezt alors votre carte et numéro DCI sur place au moment de votre inscription dans le tournoi, mais n'aurez pas...., c'est ça la carte bonus (c'est bien, y'en a deux qui suivent dans la salle...)

Dernier point avant l'heure, quoi emmener ? Un ou deux decks pour le début où il faudra patienter ; des pochettes pour ne pas abimer vos cartes (en une journée, soit jusqu'à 24 parties, on a largement le temps de les détruire...), idéalement neuves, histoire de ne pas en avoir, justement, des histoires, à cause d'un soit-disant marquage ; des feuilles et un crayon pour noter les points de vie (prenez le réflexe d'utiliser cette méthode plutôt que des dés. En cas de litige, l'arbitre a besoin de fait et des écrits sont plus facile à saisir que des explications brouillones) ; de quoi boire et manger (bien sûr il y a sur place des buvettes qui sont organisées).

Si le coeur vous en dit, vous pouvez toujours aller jeter un oeil sur les listes de cartes disponibles sur internet pour savoir à quoi vous attendre. A vous de voir si vous préférez avoir la surprise ou pas...

Bien, à présent que vous êtes préinscrits, que vous avez votre numéro, les deniers et préparé votre matériel, quid du format ? Il s'agit systématiquement pour les Avant-premières de paquets scellés, que je m'en vais vous expliquer dans la partie suivante.

J'oubliais un détail idiot. Pensez à bien dormir la veille, ça aide pour réfléchir...


"Comme nous le rappelle ce sympathique rongeur, une bonne hibernation de trois mois est recommandée avant chaque AP..."



Partie 2 :
Pendant l'AP : inscriptions, tables, listing, construction, rondes et dotations.


Bien, nous y sommes. Il fait beau, vous êtes à l'heure, du monde s'entasse en râlant devant cette !?%# de porte qui refuse de s'ouvrir... Bref, que du bonheur.
Si vous êtes préinscrit, vous passerez en priorité. Donnez votre numéro DCI, les sous, prenez votre carte bonus et installez-vous tranquillement, y'a le temps...
Si vous n'êtes pas préinscrit, vous avez intérêt à être là relativement à l'avance, pour être bien placé dans la queue de vos congénères. Les places sont, je vous le rappelle, limitées, à vous de bien vous débrouiller pour ne pas être dans le lot des exclus !

Une fois à l'intérieur, attendez-vous à devoir patienter quelque peu. Oui je sais, sur la feuille il est indiqué que le tournoi commence à 10h pétantes. C'est une utopie.
Jamais une AP ne commence à l'heure. Bon, je n'irai pas jusqu'à vous recommander de vous la couler douce, soyez toujours dans les temps indiqués, sait-on jamais...
Bref, vous avez facilement une heure, voire deux, avant le début des hostilités. Pensez-donc à amener de quoi vous occuper...
Autre détail qui a son importance. Si vous n'avez pas ramené de quoi manger, vous avez tout intérêt à foncer vers la buvette dès qu'elle sera ouverte. Elle se fait en général dévaliser assez vite, et une journée sans manger, surtout si on a pas pris de p'tit-dej', c'est long, TREEEEEEEEES loooooooooong.


Typiquement le genre de casse-croûte qu'il est sympathique de penser à amener avec soi...



Ok, quelques parties, échanges et bavardages plus tard, les arbitres vous annoncent enfin que tout est prêt et que l'on peut commencer.
Encore une fois ici, rien n'est simple. Si vous êtes à Paris, vous serez dispatchés en petits groupes, donc pas d'inquiétude si vous voyez les autres commencer sans vous. En province ils sont encore (Dieu merci) à la structure globale, donc tout le monde joue en même temps.
A noter que les règles pour l'événement sont en REGULAR K-Value 8. Autrement dit, niveau d'arbitrage Plutôt soft.

On annonce que SEAT ALL est affiché. Kezako ?

Le Seat All, est une grande feuille sur laquelle tous les joueurs inscrits sont indiqués avec un numéro de table pour chacun des joueurs. Essayez de vous rapprocher des feuilles qu'on a collé sur le mur (c'est pas difficile de les repérer, il y a en général une vraie meute de joueurs aglutinés devant...), repérez votre nom (c'est classé par ordre alphabétique) puis le numéro de table qu'on vous a attribué et allez-y.
Le classement est par ordre alphabétique. Si vous ne vous y trouvez pas c'est qu'il y a un problème. Avant d'aller à la table d'arbitrage, vérifiez que vous n'êtes pas classé en fonction de votre prénom (cela arrive). Si vous n'êtes pas dans la liste, rendez-vous immédiatement à la table d'arbitrage. Le Seat All player ressemble à ceci :

PREVIEW LORWYN PARIS du 29-09-2007

SEAT ALL PLAYER


Table Nom du joueur DCI
2
Hector Berlioz
56 23 58 75 6958 7
1
Isildure Granchamp
1203 569 375
1
Alfonso Gutierez
285 956 231
2
Camille Saint-Saenz
4795 632 5469


La première colonne est la table où devez vous rendre, suivit du nom du joueur et son numéro DCI.

On va alors vous distribuer le "produit", soit 1 starter ou paquet de tournoi et 3 boosters, ainsi qu'une liste de l'intégralité des cartes de l'extension.
Marquez votre nom, prénom et numéro DCI sur cette feuille, mais n'ouvrez pas encore vos précieux paquets de cartes. Dès que l'arbitre donne le top départ, ouvrez tout.
La première chose à faire est de vérifier que ce que vous avez ouvert n'et pas buggé. Pour cela assurez vous que le starter contient bien au moins 3 rares, au moins 10 uncos et au moins 32 communes non terrain basique. Enfin assurez vous qu'aucune carte ne se trouve être en double. Les boosters doivent contenir au moins 1 rare, au moins 3 uncos et au moins 11 communes Si vous avez un problème appelé l'arbitre.
Une fois ceci fait, classez le tout par couleur, ça ira plus vite pour la suite. Vous ne jouerez pas avec ces cartes, donc ça ne sert à rien de s'extasier devant votre tirage, ça risque surtout de vous faire plus mal au coeur qu'autre chose...
Une fois que tout a été trié par couleurs, notez le nombre de chacun des cartes que vous avez eu sur la liste dans la case "Total".
J'insiste bien, c'est fondamental de faire ça très scrupuleusement. C'est ce qui permet aux arbitres de faire des vérifications et de voir s'il y a eu ou non triche. Si vous voulez éviter de vous retrouver sans arrêt à la table d'arbitrage, vous avez intérêt à y faire attention.
Ce listage dure 20 min.

Une fois que vous avez fini, remettez toutes vos cartes (sauf les terrains de bases) ainsi que la liste que vous avez remplie dans la boite du starter. Les arbitres vont alors vous demander de faire certains passages (passez à votre voisin de droite, passez à votre voisin d'en face, passez à votre voisin de gauche...) histoire de bien mélanger les paquets.

C'est fini. Ouvrez les cartes que vous avez obtenu, ce sera votre paquet et vous jouerez avec pendant toute la journée et avec leqsuel vous repartirez à l'issue du tournoi.

Brève explication sur le mode de fonctionnement du paquet scellé.
Le principe est simple. Vous avez 1 starter et 3 boosters, débrouillez-vous pour vous faire un jeu de 40 cartes avec ce que vous avez. Les terrains sont à volonté, ils sont en général situés à la table d'arbitrage. Pas de taille maximum pour votre jeu (enfin il est limité par les cartes reçues. Interdit d'ajouter les cartes d'un copain ou celle de votre super classeur d'échange). Evitez quand même d'aller au delà de 43 cartes. Une proportion basique correcte est de 23 cartes non terrains, 17 terrains. Avec l'expérience, vous apprendrez à moduler ces valeurs en fonction de beaucoup de paramètres

Parlons construction maintenant. Cette phase dure 30 minutes, il s'agit de ne pas perdre de temps.


Eh oui, ça impressionne une salle qui builde !




Vous avez en tout 90 cartes pour une preview (75 pour un tournoi en scellé car uniquement 2 boosters). Premier réflexe, regardez vos rares. C'est en général là, mais pas toujours, que se trouvent les clés de votre jeu.
Exemple : Si vous avez eu une Akroma, ange de la colère, vous jouerez presque à coup sûr du blanc. Si vous avez eu un Téfeiri, vous jouerez...bleu, c'est ça.

Voici comment je procède en général par la suite :

1) N'hésitez pas à jouer vos gros thons. En construit, vous avez l'habitude de laisser de côté tout ce qui coûte 7, voire 6 et plus parce que c'est cher et que vous ne réussirez jamais à avoir assez de mana pour le lancer. C'est faux en AP. Avec des decks de 40 cartes et presque 1 terrain pour un sort, on a en général de quoi faire, d'autant que les parties peuvent durer assez longtemps. N'hésitez donc pas à mettre une grosse 5/5 vol pour. Méfiez-vous simplement des manas colorés, surtout si - et c'est probable - vous jouez plusieurs couleurs. Une Akroma reste une Akroma (toujours dans la finesse le Tisseur) mais Elle coûte quand même la bagatelle de 8 dont 3 blancs. Dans un jeu tricolore, c'est pas toujours évident. Ne mettez une bestiole avec 3 symboles de mana coloré que si elle en vaut vraiment la peine. Ex : Akroma oui, Jedit Ojanen à voir en fonction de ce que vous avez à côté.

2) Prenez le temps (au moins 10-15 min) pour faire votre mana curve pendant que vous construisez votre jeu. La mana curve est la courbe représentant nombre de sorts à 1, 2, 3, 4... dans votre jeu. Elle est assez facile à voir.
Perso j'utilise la technique suivante :

a) je procède à un premier tri : ce qui est jouable et ce qui ne l'est pas, sans trop me préoccuper des couleurs, ça vient après. Les gros thons oui, les antibêtes oui, les gains de pv non, les +1/+0 en éphémère non plus... à vous de voir en fonction de votre tirage.

b) je fais un rapide check up de mes couleurs. En fonction de ce que vous avez dans chaque couleur, déterminez les couleurs principales que vous allez jouer et éventuellement le splash. Ne vous obstinez pas à vouloir forcément jouer une couleur en particulier. Pour reprendre mon exemple précédent, si Akroma est la seule carte jouable que vous avez en blanc, ne vous obstinez pas, son coût de mana coloré est vraiment prohibitif pour vous permettre de jouer un splash (un splash étant, je le rappelle, une légère touche de mana d'une couleur dans un jeu, spécifiquement mise pour un ou deux sorts ultimes).

c) je fais ma curve.
C'est l'étape la plus importante, celle qui détermine l'équilibre de votre jeu.
Perso je me base sur 17-20 bestioles et 4-7 sorts déterminants.
Je classe par Coût converti de Mana ou CCM, dans l'ordre croissant de gauche à droite. les bestioles en bas et les sorts en haut. Essayer de trouver un équilibre. C'est en mettant vos cartes ainsi que vous pourrez facilement déterminer ce qui est utile ou pas. En général je démarre avec 30 sorts et j'épure au fur et à mesure.

Dans les sorts, il est fondamental d'avoir le plus d'antibêtes possible (bon n'en mettez quand même pas 15 hein...) Etant donné que tous vos adversaires vous tueront forcément à la bestiole (sauf cas exceptionnel), vous comprenez bien l'intérêt de pouvoir vous débarrasser des plus gênantes !

Au final, vous devriez obtenir un jeu de 40 à 43 cartes, avec 22-25 sorts/créatures et 16-18 terrains.

Pour plus d'informations, je ne peux que vous renvoyer à l'article d'Arcarum sur le paquet scellé.
Vous y trouverez moult informations complémentaires.


Le Tisseur est toujours de bonne humeur après avoir eu à construire un jeu où le plus gros thon est une 2/3...



Maintenant que vous avez construit votre jeu, il faudra parfois le lister. Comme tout à l'heure, soyez bien consciencieux là dessus. La liste que vous faites sur la feuille doit être impérativement celle que vous jouerez à la première manche de chaque ronde. Veillez donc à ne pas vous planter à la fin d'une ronde et à faire dans le sens inverse les changements que vous avez pu opérer pendant le match. Personnellement, je note sur une feuille de papier les changements que je fais, ça me fait gagner du temps pour la suite.


Les arbitres annoncent que les pairings sont affichés. Le pairing ressemble à ceci :

PREVIEW LORWYN PARIS du 29-09-2007

PAIRING ROUND 1


Table Nom du joueur Points Nom du joueur Points
12
Hector Berlioz
0
Gil Gamesh
0
4
Isildure Granchamp
0
Elie Copter
0
9
Gunégonde Jacquemin
0
Mélusine Enfaillit
0
36
Starsky Ehutch
0
Tanana Nana
0


Assurez-vous de toujours vérifier votre nombre de points au début de chaque round, les erreurs cela arrive.

En fonction du nombre d'inscrits, il y aura plus ou moins de rondes (de 4 à 8 en général) ou de matches, si vous préférez.
Une ronde dure 50 minutes maximum et se termine dès que le temps + 5 tours se sont écoulés ou si l'un des deux joueurs parvient à gagner deux fois.
Une victoire rapporte 3 points, un nul 1 point, une défaite 0.
Si vous gagnez, vous vous rapprocherez des tables proches de 1, si vous perdez vous descendrez vers les tables proches de 200...


Le genre de sympathique énergumène qu'on rencontre régulièrement dans les abysses des dernières tables...



Allez voir votre table et démarrez la partie quand l'arbitre vous en donne l'autorisation.
Quelques détails importants pendant la partie.
La triche est sanctionnée, très fermement même. Si vous avez le moindre doute, n'hésitez pas à appeler un arbitre.
Idem si vous avez un doute sur les règles, les arbitres sont là pour ça aussi. Ne faites pas confiance à votre adversaire, faites confiance à l'arbitre. Votre adversaire est peut-être de bonne foi, mais personnellement je n'aime pas trop prendre de risques.
Il est également rigoureusement interdit de stacker. Il s'agit de la méthode qui consiste à mettre 1 terrain pour deux sorts sans mélanger après votre deck. C'est considéré comme un tri de son jeu et donc comme de la triche. Pensez-y et n'hésitez pas à appeler un arbitre si vous constatez que votre adversaire utilise cette méthode.
En tout état de cause, n'attendez pas pour appeler un arbitre.
Imaginons que vous ayez oublié de piocher une carte - un effet genre mine rugissante par exemple - et que vous vous en rendez compte plus tard dans le tour. Vous risquez d'écoper un warning tous les deux à cause de cette bourde (la pioche est obligatoire et ne relève pas d'un choix dans ce cas).
Soyez donc très vigilants.
Pour plus de détails sur les méthodes de triche, je vous invite à aller consulter l'article d'Eveildufou à ce sujet dans le bazar.


Oui je suis l'arbitre pour cette table, oui... Des réclamations ?



Enfin, installez-vous rapidement à votre table, sans quoi vous risquez de donner la victoire de la première partie à votre adversaire...
Une fois qu'une manche est terminée, remplissez tous les deux le résultat sur un bout de papier qui vous aura préalablement été distribué, en indiquant le nombre de victoires de chaque joueur et en signant tous les deux.
Si vous devez partir en avance, cochez simplement la case "drop" sur le bout de papier, afin d'indiquer que vous sortez du tournoi.

Même scénario toutes les heures environ (50 minutes de jeu plus environ 10 minutes le temps d'afficher les pairings et d'attendre les retardataires...)

Partie 3
Après l'AP : Conclusion d'une journée bien remplie.



Et voilà, la journée est terminée. Allez consulter votre classement et récupérer vos lots. Si vous êtes bien classé, vous aurez droit à des boosters en plus. En tout état de cause, si vous restez pour au moins 3 manches, vous repartirez au moins avec 3 boosters cadeau. Elle est pas belle la vie ?
Ne vous étonnez pas si vous vous sentez claqué. Passer toute une journée à réfléchir, c'est pas spécialement reposant, contrairement à ce qu'on pourrait penser.


"Le Tisseur, toujours ravi de ramener son slivoïde psionique à la maison, en compagnie d'une charmante créature..."




C'est tout pour aujourd'hui, votre Tisseur tire sa révérence et vous dit à la prochaine pour une nouvelle aide aux nouveaux ^^

Tisseur de rêves


P.S : Je tiens à remercier grandement le staff du bazar, qui pris un soin particulier à corriger en profondeur l'article et qui a rajouté quelques éléments (notamment le SEAT ALL et les pairings) particulièrement utiles à la compréhension de certaines parties.

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