Article Magic : Les guildes de Ravnica

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Johannes

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Les guildes de Ravnica

Type : L'Univers Magic

Catégorie : Storyline des éditions

Posté le 25/08/2007 par Johannes

Ravnica, un Plan entièrement recouvert d’un gigantesque réseau urbain qui masque le sol à la vue de ses milliards d’habitants. Partout ce ne sont que ruelles, tours, forges, égouts, cathédrales…
Il va sans dire qu’une telle cité ne s’administre pas n’importe comment. C’est pourquoi, près de dix mille ans avant le début de la storyline, dix grandes puissances du Plan signèrent un pacte, visant à maintenir la cohésion de la cité, pacifiée par les dix guildes sous leur emprise. Ce pacte, le Pacte des Guildes, allait devenir le texte fondateur de Ravnica pour les dix mille ans à venir.
Les dix guildes continuèrent à prospérer, chacune étendant son influence dans un domaine particulier sans empiéter sur celle des autres.

Voici une présentation de Ravnica et des dix guildes qui gèrent (tant bien que mal) la grande cité. Pour chaque guilde figure également un extrait d'un des trois livres de la trilogie Ravnica, montrant plus ou moins la guilde (ou ses dirigeants) à l'oeuvre.

« Nul ne conçoit de plan aussi minutieux qu’un magicien dément… surtout s’il s’ennuie. »

- Svoghtir, le dieu zombie

Le pacte des guildes a préservé le plan de Ravnica dans une relative stabilité durant plusieurs millénaires. Mais quand dix guildes différentes tentent chacune de devenir la force dominante de leur planète par des intrigues et des complots, il y a de fortes chances pour que le pacte, pour tout millénaire qu'il soit, soit brisé. Le traité était au départ basé sur les intérêts personnels des organisations qui régentent Ravnica, mais même si ses créateurs voulaient au départ préserver Ravnica de luttes incessantes, ils ont fait en sorte de conserver chacun leur organisation et leur pouvoir individuel sur le peuple aussi longtemps que possible. Les Paruns, les dix fondateurs originels des guildes, accolèrent au traité un sceau magique, qui, s’il était brisé, entraînerait des conséquences terribles pour le fautif. Mais même avec toutes ces mesures de précaution, les dirigeants des guildes ont toujours réussi à trouver des contradictions ou des imprécisions dans le texte du traité, et à les tourner à leur avantage (les champions de cette discipline étant les Orzhov, aidés par leurs légions d'avocats, mais on verra ça plus tard). Malgré le pacte, les guildes continuent donc à faire à peu près ce qu’elles veulent…

La population du plan ne cesse de croître et s’attaque à l’environnement, le réduisant ainsi à de minuscules jardins et parcs isolés. Mais tout comme les rats ou les pigeons dans les villes de notre monde, il reste toujours des créatures sauvages au sein de Ravnica. Certaines vivent dans les zones qui ressemblent le plus à leur habitat naturel perdu ; les drakons dans les tours, les créatures de la nuit dans les égouts… D’autres sont utilisées par les guildes pour leur propre usage, comme les pégases par les coursiers de Selesnya, ou les grenouilles géantes par les Simic. Certaines espèces demeurent dangereuses, comme les dragons, qui ont été chassés presque jusqu’à l’extinction. De sorte qu’il est impossible pour les bêtes, comme pour les humains, d’échapper d'une manière ou d'une autre à l’emprise des guildes. La plupart des citoyens de Ravnica ne font pas partie des guildes, mais leur nombre largement supérieur n’est pas suffisant pour briser le pacte. Pour les guildes, ils servent en quelque sorte de clients, d’esclaves, d’ouvriers, voire de… sujets d’expériences. Personne n’osant imaginer ce que pourrait être la vie sans les guildes, le citoyen moyen doit se contenter de rester dans l’ombre, de faire profil bas, et d’espérer de ne pas être pris au milieu des incessantes luttes pour le pouvoir. Pourtant, il en reste toujours un petit, très petit nombre qui travaille à défier les guildes et à échapper à leur emprise. Certains le font par simple intérêt personnel, d’autres sont plus ambitieux et veulent revenir à leurs racines, pour retrouver le plan de Ravnica tel qu’il était avant l’expansion de la ville et la création des guildes. Le culte de d'Antan, un groupe de druides, est de ceux-là. Le plus mystérieux de ces groupes est l’association des Nephilim, dont on raconte qu'ils sont les descendants de dieux forcés à vivre sous terre par l’expansion des villes et des guildes. Le Plan possède deux caractéristiques étranges. La première est qu'il semble isolé dans le Multivers, et qu'il est très difficile pour un arpenteur de s'y rendre (quoi qu'il semble que certains y soient parvenus il y a des milliers d'années). La seconde découle de la première : l'aether qui entoure le plan empêche les fantômes de s'en échapper, et les morts côtoient ainsi les vivants. Certaines guildes emploient ainsi des fantômes pour servir leurs desseins. Certains fantômes se regroupent dans un endroit très mystérieux nommé Agyrem, une sorte de copie fantôme de Ravnica, mais on ignore presque tout de cet endroit... On ne connaît pas l'ordre exact dans lequel les guildes ont chacune signé le Pacte. On sait que les quatre premiers furent, dans l'ordre, Razia, Azor, Svoghtir et Mère Selesnya, et que le dernier fut Szadek. Pour les autres, on ne peut que faire des suppositions.

La légion Boros

« Ne me réveillez pas pour le briefing du matin. »

- Epitaphe du sergent wojek Yrbog Vink (2525 - 2642 Z.C.)

Razia de la Légion Boros, un ange féru d'ordre et de loyauté, fut le premier Parun à signer le Pacte des Guildes. Quoi de plus logique pour la dirigeante d'une guilde vouée au maintien de l'ordre public à Ravnica ? En effet, les Boros constituent une guilde représentant les forces de l'ordre, depuis la police jusqu'à l'armée. Mais la guilde comprend également des mages aux pouvoirs redoutables (Hélice d'éclair !) ainsi que des guérisseurs de premier plan - logique pour une guilde vouée à la protection des autres. Leur foi en la justice les rend fiables et efficaces. Pour leurs amis, les Boros sont de puissants et inébranlables dévots de la loi. Pour leurs ennemis, ce sont de dangereux zélotes capables de tout pour atteindre leur but. La légion Boros croit en une loi supérieure, une loi qui répandrait la lumière de la paix, mais usant du feu contre ses ennemis. Dirigés par l'ange Razia, les Boros forment la plus grande force militaire de tout Ravnica. Combattre la Légion de front est un suicide; ils sont les combattants les plus aguerris du Plan. Ils privilégient l'action pour régler les difficultés, laissant le doute et la paperasse à d'autres guildes - c'est sans doute la raison pour laquelle une partie des Boros, les Wojeks (on dit parfois Jeks pour aller plus vite), ont été désignés pour maintenir la sécurité dans la ville. Ils sont en quelque sorte la police de Ravnica. Le héros de Ravnica, la cité des guildes est d'ailleurs un Wojek, Agrus Kos. Les Wojeks sont basés à Fort Central, leur quartier général situé comme le laisse supposer son nom en plein centre de Ravnica. Cependant, ils sont également répartis entre plusieurs Liguepostes, qui font office de commissariats d'où partent les patrouilles wojek. Les Wojeks portent sur eux un équipement spécial. L'arme typique du Wojek est le Pendrek, un bâton de combat qui, une fois chargé, peut lancer des sorts - pratique pour les non-magiciens. L'équipement comprend aussi un Ancreur, petite boîte permettant d'obliger un fantôme à rester sur le lieu d'un crime pour servir de témoin. On peut également citer la poudre de sang, fort utile sur les scènes de crimes, car elle permet, une fois projetée, d'obtenir une estimation du nombre de victimes. Une fois les indices récoltés, ils sont envoyés aux Labmages, l'équivalent Ravnican de nos enquêteurs scientifiques. D'autres divisions moins importantes existent, telles que les Aérojeks (la police aérienne Boros) et les Strajeks (les combattants d'élite formés pour les interventions armées). Il faut noter que, malgré la grande diversité raciale de Ravnica, la plupart des Wojeks sont des humains. Notons aussi qu'une organisation policière extérieure aux guildes concurrence les wojeks; la ligue Haazda, constituée de policiers volontaires, s'est formée à partir du moment où la rumeur selon laquelle les Wojeks seraient devenus trop peu nombreux pour faire régner l'ordre à Ravnica a commencé à se répandre. Razia, la Parun qui dirige la guilde depuis dix millénaires, est une créature sans âge, qui représente en quelque sorte l'incarnation des idéaux des Boros : le dévouement envers la justice et la foi en celle-ci. En effet, il s'agit désormais plus d'une figure emblématique de la guilde que de son chef. Pourtant, beaucoup de généraux la vénèrent et seraient prêts à suivre n'importe lequel de ses ordres. Le hall de la guilde est Solcastel, forteresse de la légion. A la fois place forte, garnison et lieu de culte, elle est considérée par une grande majorité des Ravnicains comme un des lieux les plus impénétrables de la cité. Ce lieu symbolise la puissance militaire des Boros, mais il sert aussi de base pour les opérations militaires des Wojeks, les gardiens de la paix officiels de Ravnica.

Razia, l'archange de feu qui dirige les forces Boros

L'impression renvoyée par les Boros eux-mêmes est dictée par leur nature militaire. Les soldats Boros sont vêtus d'armures, ainsi que les Wojeks. Contrairement aux armures Azorius, elles ne sont pas d'apparat, mais destinées à servir et à protéger leurs porteurs. Les Boros sont armés, portent souvent des capes aux couleurs de la guilde, ainsi que, dans le cas des wojeks, un insigne à dix pointes. Les Boros contrôlent aussi des créatures, sélectionnées pour leur intérêt défensif et leur aptitude au combat. Les Roks, d'énormes rapaces, remplissent parfaitement cette fonction. Toutes ces créatures sont lourdement armées, de la tête aux pieds, et décorées de symboles boros, reflétant leur fidélité à la guilde. Contrairement à d'autres guildes, la légion Boros possède une hiérarchie extrèmement précise. C'est en premier lieu cette hiérarchie qui rend la guilde si solide et si efficace, car cet ordre (le blanc) permet de contrôler la passion des Boros (le rouge), à l'image de l'épée de Razia, une arme enflammée tenue dans un poing de fer. Au sommet de la hiérarchie, on trouve les anges boros. En règle générale, ils ne s'impliquent pas personnellement dans le train-train quotidien de la guilde, ils sont plutôt présents pour donner de l'inspiration à la guilde et imposer le respect, parfois, ils servent de force de frappe, mais il s'agit de cas extrèmes. Les anges résident dans un hall aérien nommé le Parhélion. Durant les périodes de crise à la surface de Ravnica, le Parhélion descend et s'amarre au sommet de Solcastel. 1-Razia, au sommet de la hiérarchie boros, inspire espoir et courage à toute la guilde et est vénérée comme une demi-déesse. Elle n'intervient qu'exceptionnellement dans les conflits. A sa mort (dans Discorde), elle sera remplacée par Plume, le dernier ange. 2-Viennent ensuite les conseillers angéliques, qui décident des buts que la guilde doit se fixer. 3-Les Anges crinefeu font partie des forces militaires boros en elles mêmes, mais font rarement plus que maintenir le moral de la légion en volant au dessus du champ de bataille. 4-Enfin, les guerriers angéliques sont des soldats à part entière. Ils sont forts, loyaux... et nombreux. En dessous de ce grade, on ne trouve plus d'anges. 5-Les Ghildmages Boros sont les seuls de la guilde à pouvoir entrer en contact avec les anges. Ils répercutent leurs ordres à travers toute la guilde. Ensuite, la guilde se divise en deux, entre la ligue Wojek et la Légion Boros. 6-Les commandants généraux; respectivement des wojeks et de la légion. 7-Les dix commandants de section, un pour chaque district de Ravnica. Chacun de ces districts est gardé par un Titan sentinelle, qui peut être réveillé par un Boros de grade élevé pour défendre la ville. 8-Respectivement pour les Wojeks et la Légion les chefs de postes et les capitaines des chevaliers célestes. Les premiers sont, en gros, des inspecteurs de police. Les seconds sont, en gros, des capitaines et des stratèges. 9-Les Ambremages wojeks, mal connus de la population, qui sont pourtant capables d'utiliser des sorts puissants (Hélice d'éclairs). 10-Respectivement les Lieutenants (comme Agrus Kos) et les Légionnaires chevaliers célestes. En dessous, on trouve, dans l'ordre, les sergents (Bell Borca), les apothicaires wojeks, les Sangpyres (d'étranges élémentaux de feu), les commandos Ordruun (des minotaures) et les chantonnerres. Tout en bas de la hiérarchie, on trouve enfin les soldats Boros, qui tirent leur puissance de frappe de leur nombre.

On oublie souvent que les Boros ne sont pas uniquement des militaires, et que leurs apothicaires sont très utiles à la Légion. Les officiers portent fréquemment sur eux un dispositif magique pour se soigner rapidement, les Larmes, de petites fioles en forme de goutte qui accélèrent les guérisons. Agrus Kos a eu tendance à en abuser lors de sa longue vie, ce qui lui créa des problèmes cardiaques graves. A utiliser avec modération !
- Vous avez l'expérience du terrain, lieutenant, reprit Gharti en changeant brutalement de sujet, mais vous ne connaissez rien aux rouages administratifs. Votre promotion, comme toutes celles que vous avez évoquées, prendra officiellement effet dans cinq jours. Le capitaine de secteur Phaskin vous passera alors les commandes. Le dernier jour du millénaire sera le premier dans vos nouvelles fonctions. Entre temps, à vous de former votre remplaçant. - Avec tout le respect que je vous dois, monsieur, dit Kos, c'est non. -J'apprécie votre franchise, répondit le commandeur général en contrôlant son impatience. Vous doutez de notre jugement concernant cette promotion ? -Bien sûr que non, monsieur, dit Kos. Je ne me permettrais pas. Mais si vous insistez pour m'élever au grade de capitaine, j'aurai le regret d'accepter une mise en retraite. Si vous me demandez de m'asseoir derrière un bureau, voilà ma réponse. - Vous pouvez répéter ? bredouilla Phaskin.

Le sénat d’Azorius

« Ravnica obéira à une nouvelle loi. Une loi parfaite. »

- Grand Arbitre Augustin IV

Article I du Pacte des Guildes, paragraphe II : "La Légion Boros fera respecter la loi. Le Conclave de Selesnya sera l'esprit vivant de la loi. Le Syndicat d'Orzhov opérera un contrôle sur la portée de la loi et protègera les droits des citoyens à récuser toute accusation devant une cour appliquant les lois de Ravnica. Le Sénat d'Azorius sera l'interprète ultime de la loi et siègera en tant que juge dans tous les tribunaux." Les Azorius, un peu à l'image des Boros, cherchent à préserver l'ordre à Ravnica. Mais pour eux, le savoir est plus puissant que le fer des épées. Cette guilde à la hiérarchie très stricte est persuadée que ce sont les lois qu'elle a édictée au fil des siècles et la stricte observation de celles-ci qui sont responsables de la stabilité du Pacte des Guildes pendant tant d'années. En fait, ils sont même convaincus que leur système de gouvernement immuable et conservateur est responsable du bon fonctionnement de pratiquement tout dans Ravnica. L'histoire, la stabilité et l'exercice de la loi ont toujours été pour eux d'une importance primordiale. Même les maréchaux d'Azorius préfèrent user des lois contre leurs adversaires plutôt que les combattre. Après tout, pourquoi risquer d'abîmer leur armure d'apparat ? La justice est aveugle, comme le dit l'adage, et cela explique certainement l’attitude de la guilde vis-à-vis du crime et du chaos. Tout cela est censé ne pas exister ! Enfin, si l'on en croit les textes de loi... Comme on s'en doute, les mages de loi (ou légimages) Azorius sont très efficaces. Ce sont des magiciens spécialisés dans la législation, qu'ils s'appliquent à faire respecter par des moyens magiques. Il ne faut pas sous-estimer leur pouvoir : voyez l'image ci-dessus, par exemple. On y voit un petit sorcier barbu tenir en respect un grand minotaure par la seule force d'une loi magique ! On trouve également des légimages chez les Orzhov. Pourquoi deux guildes se préoccupent-elles des lois et de la magie à ce point ? Tout simplement parce que ces deux concepts sont étroitement liés sur Ravnica, comme nous le montre le texte fondateur, le Pacte des guildes (qui est aussi un puissant enchantement en plus d'être un texte de loi). De là, il est logique que toute guilde s'intéressant à la loi possède des mages puissants, et que toute guilde s'intéressant à la magie soit experte en législation. Les Azorius règnent depuis leur ancienne forteresse de la loi, Prahv, les tours de l'Ordre. C'est une véritable citadelle de marbre et d'albâtre, un labyrinthe de longs couloirs et de salles recouvertes de dômes. Si vous entrez chez les Azorius, faites-le avec un plan à la main. Leur symbole de guilde n'est-il pas un labyrinthe ? Les Azorius possèdent bien sûr une armée, ou plutôt une garde. Leurs soldats à la tenue impeccable gardent tous leurs bâtiments. Non contentes d'être rutilantes, leurs armures et leurs épées sont censées ne jamais leur servir réellement. Des armes de dissuasion ? Pas vraiment : ces armures d'apparat sans une éraflure prouve de façon éclatante que les Azorius n'ont pas besoin de combattre pour préserver l'ordre. L'autorité de la loi doit être suffisamment puissante pour maintenir la paix. Le Sénat comprend également des Ectomanciens. Ces mages, spécialistes des fantômes, sont chargés de surveiller les gardes spectraux, des fantômes liés à Prahv par contrat dont les facultés de décision ont été neutralisées. Ils peuvent également servir d'Ancreur à des fantômes, en les laissant contrôler leur corps. Les fantômes "possédant" un ectomancien deviennent des Avatars d'Azorius, chargés d'accomplir des missions précises pour Prahv (comme le fera le fantôme de Kos dans Discorde). Comme on l'a dit, la mort est à Ravnica un concept très relatif... Dans l'ensemble, les vêtements des Azorius sont peu pratiques (voir ci-dessus), inconfortables, voire très contraignants à porter. Ils rappellent les lois qu'ils sont obligés de suivre. Le grand juge Azor, rédacteur du texte du Pacte, fut son troisième signataire. Malheureusement, il n'a pas survécu jusqu'à nos jours, et c'est actuellement le Grand arbitre Augustin IV qui régente la guilde, depuis une immense salle silencieuse toute en marbre, perchée au dessus de la ville. Augustin n'est pas son véritable nom - il s'agit d'un nom d'emprunt destiné à honorer la mémoire de ses prédécesseurs, les autres vénérables arbitres du passé. Parmi eux, citons Konstantin II, un des plus fervents défenseurs de l'idée d'équilibre social qui travaille tant l'arbitre actuel, et Augustin I, qui fit passer la loi contraignant tous les animaux de Ravnica à être tenus en laisse.

Malgré les apparences, Augustin IV est un puissant maître de guilde.

Le Grand Arbitre Augustin IV, aveugle et privé de ses jambes, est le dernier d'une longue lignée de dirigeants Azorius. Depuis l'époque d'Azor, chaque Arbitre a été choisi et éduqué par son prédécesseur, pour assurer la stabilité et la continuité du pouvoir. Ce qu'on sait moins, c'est qu'un mystérieux Sphinx (Sphinge au féminin), connu uniquement des Arbitres, leur sert de conseiller depuis des milliers d'années. Eux seuls sont capables de déchiffrer son langage énigmatique. Les procès Azorius sont réglés par une procédure lourde et extrèmement longue, qui est déjà en elle-même une punition pour les accusés. Les appels sont rarement écoutés. La durée des procédures administratives a, de plus, conduit les Azorius à employer des Cellules de stase (conçues par les Simic), qui plongent les accusés dans une sorte d'hibernation en attendant la date de leur procès. La plupart des citoyens de Ravnica ont tout simplement oublié que les Azorius représentent le véritable gouvernement de Ravnica, et les sous-estiment beaucoup. Logique quand on pense que les Boros sont plus présents qu'eux au niveau de l'application de la loi, et les Orzhov au niveau des procès... Sont-ils donc dangereux ? Potentiellement, oui. C'est dans la continuation directe des vieux principes Azorius qu'Augustin IV a décrété que la seule solution à tous les problèmes de Ravnica était d'enrayer toute forme d'évolution. Selon lui, dans une société aux classes sociales immuables, aux lois inchangées, au progrès enrayé à jamais, il n'y a plus aucune raison de continuer les luttes de pouvoir. Depuis qu'il a eu cette idée, il s'applique à la réaliser par tous les moyens. Et on aurait tort de le sous-estimer - il existe en effet une loi, dite Loi Martiale, qui permet aux Azorius de proclamer la dictature constitutionnelle et de rendre le Pacte des Guildes inopérant en cas de crise. Autrement dit, il est possible, comme au temps de la Rome républicaine, de prendre le pouvoir tout en n'étant jamais en dehors des lois... De plus, le Sénat contrôle plusieurs des meilleurs mages du Plan. N'oublions pas non plus leurs soldats - ils sont censés surveiller Prahv et rien d'autre, mais qui sait ? Enfin, les Azorius semblent très à l'aise avec les fantômes - ils les utilisent comme gardes, comme témoins dans les procès, et comme jury. Ils possèdent également des âmes assermentées, ayant juré fidélité au Sénat, et qui se contentent en général d'approuver les décisions de l'Arbitre. Méfiance tout de même.

Le Sénat a domestiqué des animaux tels que les griffons et les drakons. On remarquera que ce sont des animaux ailés, ce qui permet, en patrouillant depuis les airs pour surveiller Ravnica, de représenter la supériorité de la loi. A l'image des autres membres de la guilde, ces animaux ont un air particulièrement calme et altier. Cette attitude supérieure a de quoi agacer un peu.
- Vous demandez une réunion du Sénat ? fit-elle incrédule. - Vous avez une objection ? demanda Augustin IV - on percevait de l'amusement dans sa voix rocailleuse. - Un immeuble vient juste de s'écrouler sur le Prahv, dit Teysa. - En tant... En tant que maître de guilde, intervint Plume qui avait encore un peu de mal à prononcer ce mot, je dois dire, Votre Honneur, que cela semble imprudent. Nous devons en tout premier lieu nous occuper de la sécurité de la cité. Je serais surprise si vous réussissiez à réunir suffisamment de sénateurs pour faire quoi que ce soit. Je pensais qu'il fallait au moins que les deux tiers des Chambres hautes et basses soient présents ? - Je vais demander une réunion du Sénat, répéta le Grand Arbitre. En vertu des pouvoirs que m'accorde le Pacte des Guildes en période de crise. (...) Nous avons des choses à débattre. - Votre Sénat ? répéta Teysa. Vous siégez dans des ruines, Votre Honneur, et avec tout le respect que je vous dois, ce n'est pas le moment. (...) - Si nous n'observons pas les procédures, nous sombrons dans le chaos, fit froidement Augustin sans s'adresser à personne en particulier.

L’essaim Golgari

« Ne jamais créer quelque chose que tu ne pourras détruire. »

- Matka Tajini (331 - 612 Z.C.)

La guilde Golgari, troisième signataire du Pacte, est toute entière basée sur des notions opposées, à savoir la vie et la mort. Ou plus précisément, le cycle de la vie et de la mort. Pour les Golgari, la mort est aussi importante que la vie (voire plus pour certains). La mort symbolise le don de soi, l'impulsion qui donne naissance à une nouvelle vie. Avec son immense horde de morts-vivants servant à la fois d'armée et de main-d'oeuvre, la guilde étend son influence dans le sous-sol de Ravnica, prenant lentement le contrôle des zones souterraines abandonnées et étendant imperceptiblement son influence. La guilde se divise en de nombreuses factions, depuis les abominations mortes-vivantes, hybrides d'os et de plantes, jusqu'aux elfes noirs Devkarin, en passant par les tératoïdes, un vaste ensemble de créatures dont le seul point commun est de n'être pas des humanoïdes bipèdes, comme cette bestiole nous en montre un exemple. Le mot "tératoïde" fait probablement référence au mot "tératologie", la science qui étudie les monstres. Les tératoïdes peuvent donc être considérés comme des monstres. Pendants de nombreuses années, ils ont été la faction dominante de l'Essaim grâce à leurs dirigeantes, les Soeurs Gorgones. Les Golgari augmentent leur influence en réanimant leurs morts, en effectuant de petites incursions dans les territoires voisins du leur et en étendant leurs cultures souterraines, essentiellement constituées de champignons. Cette nourriture est produite en très grandes quantités par les Putréfermiers golgari, et elle est distribuée gratuitement en surface, permettant de nourrir des millions de personnes. En cela, les Golgari se rendent indispensables à la cité de Ravnica. Ils sont pourtant assez mal considérés et inquiètent terriblement les Ravnicains, dont la plupart ne mettrait pour rien au monde un pied dans leur territoire fangeux et obscur (sans doute la crainte de se faire dévoré vivant par des nécrotentacules y est-elle pour quelque chose...). Le dernier maître de guilde en date, Jarad (le frère de Savra), tente de réhabiliter l'image des Golgaris auprès des citoyens de la surface, notamment en abolissant certains rituels Golgari effrayant, comme le sacrifice d'enfants enlevés en surface pendant les fins de moissons (Discorde). Le hall de la guilde, Svoghtos, le tombeau agité, autrefois semblable à une cathédrale orzhov, est aujourd'hui en ruine et est quasiment devenu une structure vivante. On raconte qu'il se déplace en même temps que l'expansion territoriale des Golgari avance dans la Citerraine. On peut voir la guilde Golgari comme un organisme prédateur abritant en lui-même d'autres prédateurs. En effet, les différentes factions de la guilde luttent perpétuellement pour le pouvoir. Svoghtir, le dieu-zombie, fut le plus puissant nécromancien de son temps. Il était déjà agé de plusieurs milliers d'années à la signature du Pacte. Au temps de sa puissance, il était parvenu à lever une monstrueuse armée de morts auxquels il avait réussi à donner une intelligence étonnante. De plus, il avait découvert un moyen d'attacher son âme à son corps au moment de sa mort, alors que les meilleurs nécromanciens devkarin n'y sont à l'heure actuelle toujours pas parvenus. Svoghtir est ainsi devenu un immortel quasiment indestructible, améliorant sans cesse son propre corps (dont le torse est issu d'un autre Parun, Cizarsim). A l'aube des années 9000 Z.C., ses trois lieutenantes, les Soeurs gorgones, se retournèrent contre lui au cours d'une violente guerre civile opposant les tératoïdes aux devkarin, broyèrent chaque os de son corps pour le neutraliser et l'abandonnèrent sous leur tanière, à la verticale de Svoghtos, le tombeau agité. Les Soeurs de la Mort en Pierre, un trio de gorgones, Ludmilla, Lydya et Lexya, ont ainsi été les oracles et les dirigeantes de la guilde pendant un millier d'années (après avoir enfermé Svoghtir, le Parun Golgari, dans un recoin de la Citerraine). Elles étaient autrefois cinq, mais le parun a réussi à tuer deux d'entre elles avant d'être neutralisé par les trois restantes. Plus intéressées par les divertissements violents que par la gestion du territoire, elles régnaient d'une main de fer sur les elfes devkarin et imposèrent les tératoïdes comme faction dominante. Elles dirigeaient l'Essaim depuis le centre d'un labyrinthe souterrain, dernier vestige d'un palai bien antérieur à la fondation de la cité, où elles ont fait pousser une multitude de plantes qui rendent les lieux inexpugnables.

Savra, la Matka Devkarin à l'origine du coup d'état Golgari

Pour renverser les Soeurs, la Matka des elfes Devkarin, la shamane Savra, réanima momentanément Svoghtir, avant de le détruire à nouveau en lui arrachant la tête pour monter sur le trône. Elle fut elle même tuée par Szadek, le Parun de la dixième guilde, quelques jours plus tard. Aux dernières nouvelles, le dirigeant Golgari serait le frère de Savra, Jarad. L'essaim Golgari est peut-être, avec les Gruul (qui ne sont pas vraiment une guilde) et les Rakdos (qui meurent souvent... prématurément), la guilde de Ravnica dont l'autorité des dirigeants est la plus souvent contestée. L'exemple qui nous en est donné par le coup d'état de Savra dans Ravnica, la cité des guildes n'est qu'un exemple parmi d'autres de l'instabilité de cette guilde. Cette instabilité peut être expliquée par deux facteurs : d'abord, il y a évidemment le fait que la guilde se divise entre les devkarin, les tératoïdes et les factions mort-vivantes. Mais surtout, l'élément le plus favorable aux discordes est le personnage de la Matka, le chef spirituel des elfes devkarin. Ces grandes prêtresses sont au centre du système de croyance Golgari et entretiennent le souvenir de Svoghtir auprès des membres de la guilde - Svoghtir est considéré comme un dieu aussi bien par les devkarin que par les tératoïdes. Il n'y a qu'une Matka à la fois. Elle possède un grand savoir hérité des précédentes Matka devkarin, qu'elles se transmettent depuis des millénaires grâce à leurs écrits, compilés en ce que l'on appelle les Rouleaux des Matkas. Ces textes recèlent de nombreuses légendes, des chroniques de leurs époques respectives, mais aussi des millénaires de connaissances médicinales, ainsi que de nombreux sorts interdits. Etant particulièrement proche du peuple devkarin grâce à son rôle de grande prêtresse, la Matka concurrence ainsi le maître de guilde en personne et fait office de contre-pouvoir, capable de canaliser les discordes et les rancoeurs existant parmi les Golgari. Comme on l'a dit, la guilde réanime beaucoup de créature mortes, au moyen de plantes permettant de maintenir les corps d'un seul tenant. On reconnaît un zombie golgari à la mousse, aux lianes, aux racines et aux vrilles qui le recouvrent.

Les devkarin, des elfes noirs dont nous avons parlé plus haut, sont essentiellement des chasseurs, comme Jarad, dans Ravnica, la cité des guildes. La plupart d'entre eux ont un étrange pouvoir sur les insectes, dont ils se servent comme pisteurs ou comme armes vivantes. Ils possèdent ainsi un petit essaim d'insectes personnel, qu'ils utilisent en toutes circonstances selon les situations (Jarad utilisa par exemple des guèpes au venin redoutable pour tenter de vaincre les cultistes Rakdos sans les approcher, dans le livre Discorde). De plus, ce pouvoir leur donne un ascendant sur tous les insectes, quels qu'ils soient, de sorte qu'il est impossible de les vaincre à l'aide d'insectes. Szadek et son lupul (changeforme constitué de vers lumineux apparaissant pour la première fois dans Ravnica, la cité des guildes) s'en souviennent encore. Les Maîtres chasseurs portent des masques en os, et certains d'entre eux sont littéralement couverts de tatouages rituels. La plupart de leurs armes sont improvisées ou bricolées à partir de matériaux de récupération, tels des os, des carapaces, du bois pétrifé ou des morceaux d'armes rouillées déterrées dans le sous-sol.
Elle abaissa sa lance et se prépara à fondre sur les horreurs insectoïdes qui grouillaient dans le pavillon. En se rapprochant, elle put constater que les Devkarin et les tératoïdes n'étaient pas seuls. Formant l'arrière-garde, difficiles à repérer parmi les milliers de citoyens, des centaines de désincarnés jaillissaient des grilles d'égout. Pris un par un, ces zombies décérébrés ne constituaient pas une réelle menace, mais leur nombre actuel pouvait submerger les gardes en quelques minutes, si les tératoïdes leur en laissaient le temps. Curieusement, les zombies ne s'en prenaient pas à la horde béate qui affluait vers Vitu-Ghazi, mais se contentaient de rester derrière les Devkarin et les tératoïdes. (...) C'est alors que Wenslauv la repéra, chevauchant un gigantesque lézard recouvert de plaques osseuses et de mousses : la gorgone, maîtresse des Golgari, était là en personne, à la tête de son armée. Les yeux de Ludmilla regardaient de droite et de gauche, transformant en statues des centaines de citoyens innocents et semant la panique parmi les gardes. La gorgone conduisait l'assaut. Cela ne s'était pas vu depuis le Pacte des Guildes et la fin des guerres ouvertes. L'Essaim leur avait déclaré la guerre, et même si elle était décidée à combattre jusqu'au dernier souffle, Wenslauv doutait que les wojeks puissent obtenir la victoire.

Le conclave de Selesnya

« Si vous vous joignez à nous, vous êtes notre égal. Sinon... vous êtes perdu. »

- Tolsimir Sangdeloup

Ainsi parlait Tolsimir, un légendaire chevaucheur de loup du Conclave de Selesnya. Mais ces mots auraient pu être prononcés par à peu près n'importe qui dans cette guilde. Le Conclave est en effet une guilde religieuse prônant la solidarité entre les peuples et la communion avec la nature. Ou, selon le point de vue de certains, une secte capable de vous faire un lavage de cerveau en sa faveur en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. Les idées défendues par le Conclave sont principalement la collectivité et l'égalité entre ses membres - et les intérêts individuels doivent passer après l'intérêt commun. Il n'est pas rare de croiser des évangélistes Selesnya à chaque coin de rue, appelant à la prière. Les Selesnya basent leur puissance sur le nombre de leurs adeptes. Ils s'appliquent à joindre à leurs rangs tout ce que Ravnica compte d'exclus de la société, la plupart du temps sans difficulté. Il est vrai que la perspective de faire partie d'un grand tout en paix avec le monde a de quoi en séduire plus d'un. C'est ainsi que la guilde compte à la fois des humains, des dryades, des elfes, des centaures, mais aussi des loxodons, ces hommes-éléphants quasiment en voie d'extinction. Ces derniers occupent souvent des fonctions religieuses, comme Saint Bayul dans Ravnica, la cité des guildes, qui est le Saint Vivant représentant le Conclave à travers tout le Plan. Le Saint Vivant est un membre du Conclave qui lui sert principalement d'ambassadeur, et qui est généralement très aimé dans Ravnica. En effet, il est capable, de part les pouvoirs qui lui sont conférés, d'accomplir des "miracles" (en particulier soigner les indigents) qui le rendent très populaire au sein de la population et contribuent à en faire une icône... sans compter qu'il renvoie une image particulièrement douce et chaleureuse de sa guilde. Les elfes appartenant à la guilde sont des elfes Silhana, une race très différente des elfes Devkarin. Il existait autrefois une troisième race d'elfes sur Ravnica, mais elle a été anéantie par les deux autres au cours d'une vieille guerre tribale. Les Silhana, à la différence des Devkarin, n'ont aucun pouvoir sur les insectes et ne peuvent pas comprendre leur language. Ils vivent en surface et sont, comme la plupart des elfes, particulièrement agiles. A défaut d'évoluer dans les arbres comme ils le font sur la plupart des Plans, ils occupent certaines tourelles de Ravnica, et il est fréquent d'en voir arpenter les toits de la cité. La guilde siège principalement à Vitu-Ghazi, la citarborescence, l'un des arbres les plus gigantesques du monde. Il se trouve en plein centre du plus grand et du plus ancien district de Ravnica. L'arbre a été partiellement détruit il y a des millénaires de cela, mais la magie des dryades et des elfes le garde toujours en vie, et son tronc renferme la plupart des hauts-lieux du culte de Selesnya. Les Selesnya prennent soin des derniers arbres du Plan, et cultivent d'immenses jardins au coeur même de la cité (Jardin du temple). Ils en implantent également en des lieux où la végétation a disparu, souvent dans des buts précis : dans Pacte des Guildes, on apprend que le Conclave a fait don d'un arbre géant au quartier d'Utvara, contaminé par la peste Kuga, pour que les spores de cet arbre neutralisent la maladie. Mais le Vitar Yescu (c'est son nom) ne s'avère guère efficace, en dehors d'un périmètre restreint effectivement guéri du fléau. La structure politique du Conclave de Selesnya est très vague. Elle s'appuyait autrefois sur Mère Selesnya, un élémental désormais dissimulé au coeur de l'Arbre de l'Unité, mais les renseignements à son sujet sont très flous. Il s'agirait du collectif originel du Conclave de Selesnya, un élémental vieux de dix mille ans, résultant de la fusion de dizaines de dryades ayant toutes sacrifié leur identité et leur liberté pour le Conclave - l'essence même du culte de Selesnya. Lorsque Szadek ouvre l'Arbre de l'Unité dans Ravnica, la cité des guildes, Mère Selesnya apparaît sous la forme d'une créature constituée de racines et de lianes entourant des cristaux lumineux, semblable à un élémental. Aujourd'hui, la guilde prétend être dirigée de manière commune par tous ses membres, mais son véritable coeur est une assemblée, principalement composée de dryades, mais comprenant aussi quelques membres d'autres espèces, comme les loxodons (Saint Bayul). Actuellement, l'assemblée compte également un loup, Biracazir. Les membres du conclave partagent une conscience collective formée par leurs nombreuses voix. En retour, elles peuvent faire partager cette conscience à tous les adeptes du Conclave, et cela donne lieu à d'incroyables messes collectives où tous les Selesnya communient entre eux par la pensée, et invitent tous les citoyens à faire de même - fournir un refuge spirituel de communion et d'apaisement aux Ravnicains est primordial. Le jour de la Convocation est d'ailleurs si important que beaucoup de personnes du Plan interrompent leurs activités pour écouter le chant du Conclave. Ce Chant est chanté collectivement par tous les membres du Conclave, chacun n'en chantant qu'une seule note. Le Chant de la Convocation est une véritable métaphore de la philosophie de Selesnya : séparées, les notes ne veulent rien dire, mais ensemble, elle forment un grand tout cohérent possédant un pouvoir immense.

Le collectif de dryades qui dirige officieusement le Conclave.

Le conclave de Selesnya s’applique aussi à rendre doux et amical ce qui, sur d’autres Plans, serait sauvage, voire féroce : des saprobiontes, des pégases, mais aussi des loups et surtout d’énormes guivres (titanesques dans certains cas !). Tous ces animaux portent d’épaisses armures, la plupart du temps ornées du motif de la guilde. Ces armures ne sont pas destinées au combat, mais à montrer que tous ces animaux sont domestiqués, libérés en quelque sorte de leur agressivité. La guilde contrôle aussi des élémentaux, hybrides de saprobiontes et de cristaux, utilisés comme main d'oeuvre pour protéger leurs précieux arbres. Enfin, les créatures selesnya les plus étranges sont sans doute les Silencieux, des esprits dotés d'une grande force et vêtus de robes blanches. Ils sont en quelque sorte des oreilles du Conclave et sont chargés d'écouter tout ce qui se dit lors des évènements importants de Ravnica. Pour mener sa révolte dans le tome I, Savra commença par prendre le contrôle des Silencieux pour en faire une force de frappe.

Les Selesnya possèdent également une sorte de garde, les Ledev, qui font office de police chargée de régler les problèmes de la guilde, de défendre ses intérêts à travers le Plan et de protéger ses membres les plus importants lors de leurs déplacements. Ils sont en général pacifiques et favorisent les négocations, mais n'hésitent pas à rendre coup pour coup si leurs ennemis refusent de suivre la voie de la sagesse dictée par Selesnya. Chaque Ledev possède un animal, en général un loup, un aigle, un ours ou un tigre avec lequel ils entretiennent une très forte empathie. On peut presque dire qu'un Ledev n'est rien sans sa monture. En effet, ces animaux donneraient leur vie pour leur maître... et réciproquement. Cette étrange interdépendance est expliquée très poétiquement par Fonn (une ledev ayant un grand rôle à jouer dans Ravnica, la cité des guildes), qui dit que l'animal est une partie intégrante de l'âme du ledev. Cette communion entre l'homme et l'animal est bien sûr très représentatif de la philosophie du Conclave. Comme ils renvoient la plupart du temps une image de doux pacifistes, les Selesnya sont fréquemment la cible des moqueries et les insultes des guildes les plus violentes, c'est à dire les Gruul et les Rakdos. De plus, les guildes peu respectueuses de la nature - Orzhov et Izzet - les méprisent cordialement. D'ailleurs, en règle générale, les Selesnya n'apprécient pas beaucoup les Izzet, qui ne prêtent aucune attention aux dégâts qu'ils peuvent causer... et ce sont en général les Selesnya qui doivent nettoyer et réparer ce qu'ils ont endommagé !
Elle fut surprise par une nouvelle vague de puissance qui la submergea. Par leurs chants, les dryades du Conclave la nourrissaient de leur pouvoir, de leurs croyances, de leur foi. Elle baignait dans cette lumière, et la faisait sienne. Puis ce ne fut plus uniquement les druades, mais tous les Selesnyens, les ledev, les Silhana, les adorateurs du culte de la Vie, et les autres. Bientôt, les créatures de chaque guilde, chaque tribu du plan rejoignirent l'Harmonie. Même les non-croyants écoutaient au moins le chant. La Convocation avait commencé. Pour Savra, un couronnement. Le pouvoir atteignait son paroxysme, un rayon de soleil rouge sang caressa le sommet du cocon, qui se mit à éclore lentement comme une gigantesque fleur. (...) Des fleuves d'individus appartenant à toutes les guildes convergeaient vers l'Arbre de l'Unité. Des gardiens ledev, des elfes silhana et des guerriers selesnyens demeuraient immobiles en pointant du doigt vers la lumière au centre de la convocation. Un groupe de silencieux immaculés lévitaient autour du cercle et dos à lui pour surveiller les environs.

La ligue Izzet

« Je ne respecte que les choses qui explosent. »

- Vazozav

Voilà de sacrés allumés. Les Izzet sont les scientifiques de Ravnica qui ont tourné leurs recherches vers la magie et la mécanique (à différencier des Simic qui travaillent sur le vivant). Ce sont les maîtres de l'alchimie, champions du dépôt de brevet. En fait, tout à Ravnica, depuis les réseaux de chauffage jusqu'aux systèmes d'alimentation en eau, dépend d'eux et de leurs incessantes découvertes. C'est la seule guilde qui comprend la métamagie (les bases scientifiques de la sorcellerie), et ils s'appliquent à empêcher la plupart des catastrophes naturelles sur Ravnica. Par contre, ils ne font pas grand-chose contre les catastrophes non-naturelles - car en général, ce sont eux qui les provoquent. Car les Izzet ne sont pas uniquement des "bienfaiteurs de l'humanité" oeuvrant pour le bien-être des citoyens. Ce sont avant tout des savants (on est tenté de dire "des savants fous"), qui passent le plus clair de leur temps à expérimenter, parfois au détriment des autres. Pour eux, le progrès passe avant tout (voire même avant leur vie, comme on le constate dans le premier chapitre de Pacte des guildes, où un gobelin Izzet meurt brûlé vif dans son véhicule volant pour avoir voulu accomplir sa mission jusqu'au bout, c'est à dire lâcher une bombe au dessus d'Utvara). Que sont donc quelques bâtiments détruits et quelques citoyens morts si cela contribue à faire avancer les connaissances Izzet ? S'il vous voyez quelque chose exploser à Ravnica, vous pouvez donc être à peu près sûr qu'il y a un Izzet pas loin.

Niv-Mizzet, un des derniers dragons encore en vie

La guilde est dirigée par un dragon, Niv-Mizzet, qui est assez lunatique et difficile à cerner. Il est l'un des derniers signataires du Pacte encore en vie, et probablement le dernier dragon encore vivant sur tout le Plan après la catastrophe du Chaudron d'Utvara dans le livre Le pacte des guildes. Il est particulièrement arrogant, déteste avouer qu'il a tort ou qu'il est en position de faiblesse, et surtout ne vit que pour lui même. On dit à ce sujet que son aire, Nivix, serait tapissée de miroirs. Son trésor gigantesque (pensez donc : depuis le temps qu'il vit !) permet de financer toutes ses fantaisies et les projets les plus fous des mageturges, qui passent le plus clair de leur temps à détruire ce qu'ils créent. Les Izzet utilisent des élémentaux, des djinns, des efrits pour alimenter leurs machines et leurs turbines en énergie, ainsi que leurs propres hybrides, des anomalies. Ces dernières sont des créatures artificielles constituant en un noyau entouré d'une substance opposée. Les Pyrohydre sont constituées d'un coeur d'eau entouré de feu, et les hydropyres d'un coeur de feu entouré d'eau. D'autres anomalies sont constituées en partie d'électricité, comme la Gelectrode. Contrairement à la majorité des autres guildes, celle-ci ne cherche en théorie ni le pouvoir, ni la richesse; leur seul intérêt est pour la recherche ininterrompue de la connaissance. Etant constituée essentiellement d'égocentriques oeuvrant pour leur propre compte, elle n'a pas vraiment de structure précise - faire allégeance à Niv-Mizzet donne le champ libre à toutes les recherches individuelles, du moment qu'on en rende compte de temps à autre au Parun. Etant très modérément surveillés et ayant carte blanche, certains des Seigneurs-mages deviennent un peu fêlés et se lancent dans une quête effrénée du pouvoir ultime. Dans Pacte des Guildes, le seigneur-mage Zomaj Hauc projetait ainsi de détruire Niv Mizzet pour prendre sa place, avant d'anéantir Ravnica... Trop de savoir rendrait-il fou ? Les Izzet sont particulièrement fiers de leurs Observosphères, des vaisseaux sphériques dotés d'un panneau de commande et d'un miroir de vision en invizomizzium, une variante transparente du mizzium utilisée aussi bien comme verrière que comme écran de contrôle (elle permet en effet d'afficher des images). Les Observosphères étaient à l'origine conçues pour pouvoir observer en direct les résultats des expériences Izzet les plus dangereuses. Cependant, de nombreux seigneurs-mages les utilisent comme véhicule personnel. Ainsi Zomaj Hauc posédait-il une magnifique Observosphère en mizzium, le Pyraquin, qu'il utilisait pour ses déplacements. Les mages Izzet utilisent l'alchimie et la mécanique pour amplifier leurs pouvoirs; c'est la raison pour laquelle ils portent ces sortes de manchons (sur le bras de l'Izzet de droite). Ils ne s'acheminent que lentement vers la vieillesse, et contrairement à ce que la plupart des illustrations laissent croire, ils ne sont pas tous vieux... et ne sont pas tous des hommes (si vous en doutez, regardez Lumia sur la carte Tibor et Lumia !). Les costumes des Izzet (flamboyants, pour montrer toute la richesse de leur maître de guilde) sont brodés de cuivre et d'or... parce que ces métaux sont conducteurs. Leurs soldats, quant à eux, portent des armures tout aussi clinquantes, pour afficher leur allégeance. La guilde Izzet est aussi la seule guilde où les gobelins, ces petites créatures hystériques bien connues, peuvent avoir un plan de carrière, et prendre en main leur destin. S'ils commencent en bas de l'échelle, comme aides des mageturges (ci-dessous) , ils peuvent monter en grade très rapidement s'ils s'avèrent doués d'un bon potentiel. Il y a même des mages gobelins. Le livre Le Pacte des guildes nous décrit plusieurs de ces gobelins surdoués, comme Kaluzax, mort en larguant la bombe de peste au dessus d'Utvara, et surtout comme Crix, une messagère Izzet parlant plusieurs langues et possédant bien des ressources insoupçonnées. Enfin, certains gobelins élus par Niv-Mizzet reçoivent ce que l'on nomme le "toucher du cérébropyre", censé faire d'eux des génies scientifiques. Le nom des Izzet change tout au long de leur ascension au sein de la guilde. En effet, plus l'on possède de syllabes dans son nom, plus l'on est haut placé dans la hiérarchie (ainsi, la gobeline Crix est devenue Crixizix par extension de son nom). Les possesseurs d'un nom à trois syllabes sont censés être les plus proches du grand Niv-Mizzet, et bien entendu, nul ne porte de nom contenant plus de syllabes que celui du dragon.

De façon générale, les Izzet ne s'entendent pas très bien avec les Selesnya, vu que ces derniers freinent le progrès en interrompant leurs expériences avant la fin et en protégeant les plantes. D'ailleurs, les Selesnya le leur rendent bien (voir plus haut). Par contre, ils reçoivent leurs principales commandes des Orzhov (qui de toutes façons s'intéressent à toutes les inventions pourvu qu'on puisse en tirer des bénéfices confortables), des Rakdos (qui ont une passion commune avec les Izzet : celle de faire tout exploser), et de la mystérieuse dixième guilde "des voleurs". Dieu seul sait ce que ces types-là font avec les inventions de ces fous !
Une autre série de coups atteignit l'arrière de la sphère, en l'ébranlant cette fois suffisamment pour que le gobelin eût à corriger manuellement une légère déviation de dix degrés vers l'est. Le dernier coup fut accompagné d'un ping aigu qui se répercuta sur la coque. Une série de nombres commença à s'allumer dans l'air devant ses yeux, passant du rouge au bleu, puis au rouge à nouveau. - Base, la lumière d'alarme m'indique une petite déperdition de puissance dans le réacteur-fusée numéro six. Pouvez-vous trouver avec quoi ils me tirent dessus ? Dois-je m'inquiéter ? - Négatif, 9477. Continuez, répondit l'observateur en chef Vazozav, mais ne vous gênez pas pour brûler un peu de pyro-mana en plus quand vous le jugerez bon. Les seigneurs-mages vous laissent carte blanche pour les tuer si vous le souhaitez. Une analyse plus poussée encourage de petites déviations, afin d'apprendre aux sauvages ignorants à rester en dehors des affaires Izzet. Nous pouvons nous le permettre. - Vous avez passé trop de temps avec ces comptables Orzhov, dit l'observateur Kaluzax. Souvenez-vous que l'étude des mathématiques n'est que la première étape dans la compréhension du macrocosme. - Epargnez-nous les proverbes, 9477. Brûlez quelque chose. - Avec plaisir.

Le syndicat d’Orzhov

"Tu ne connais pas la moitié de notre véritable histoire. Et tu ne l'apprendras pas avant d'être morte."

- L'Oncle, à Teysa Karlov

Le Syndicat d'Orzhov est une guilde particulièrement complexe, chargée de deux domaines de la société qui, à priori, n'entretiennent aucune espèce de rapport : le commerce et la vie religieuse. Pour compliquer le tout, la guilde est souvent impliquée dans des procès. Quel lien peut bien unir ces différents éléments ? Sans vouloir simplifier, on peut dire qu'il s'agit du culte de l'argent. On appelle d'ailleurs également le syndicat Orzhov "la guilde des transactions". Le syndicat d’Orzhov prêchait autrefois une religion simple, mais de nos jours, ses dieux sont devenus l'argent et le pouvoir. Ils ont gardé quelques vestiges de leur foi d’autrefois - que l'on retrouve dans leurs grandes messes et dans leurs superbes cathédrales - uniquement pour pouvoir garder le contrôle qu’elle leur confère sur les masses populaires. Quoi de plus efficace que la religion pour contrôler le peuple ? Grâce à leurs talents de manipulateurs, l’influence Orzhov se ressent un peu partout dans Ravnica, de la plus haute cour des Azorius aux ruelles les plus mal famées. Ils gèrent leurs propres affaires, vendant et achetant tout et n’importe quoi pour en faire le commerce, des sortilèges jusqu'aux esclaves. Ils ont à cet effet fondé le Marché de Lune, un marché noir où l’on peut se procurer absolument n’importe quoi pour peu qu’on y mette le prix adéquat. Etant donné l'importance que le Syndicat accorde à l'argent, les Orzhov sont particulièrement prompts à intenter des procès... et à les gagner, grâce à leurs légions d'avocats et, tout comme chez les Azorius, à leurs talentueux légimages (Teysa Karlov, l'orzhov héroïne de Pacte des Guildes, est avoquiste et mage de loi). Les commerçants ainsi protégés par la guilde sont très nombreux. Au cours des procès, les Orzhov emploient souvent des Cercles de vérité, qui empêchent les accusés de mentir, au grand désarroi de ceux-ci. Comme on le devine, la guilde regroupe aussi bien les citoyens les plus pauvres et les plus opprimés que les plus honteusement riches. Les patriarches, aux richesses et aux privilèges sans limites, siègent aux plus hauts échelons de la Guilde. Leur fortune leur offre une vie prolongée à l'extrème, et leur achète même la morte-vie. Au plus bas de la guilde, on trouve des serviteurs et des esclaves, piégés par les dettes écrasantes qu'ils ont contractées, ou qu'ils ont héritées de leurs parents ou même de lointains ancêtres. Il faut faire très attention lorsque vous discutez avec un Orzhov, car un engagement a pour eux autant de valeur à l'oral que par écrit. Un contrat, c'est sacré !

L'Obzedat, le conseil fantôme qui adore les magouilles politiques

Les Orzhov les plus riches dépensent leur fortune pour conserver leur forme corporelle le plus longtemps possible par magie (ce qui explique leur apparence grisâtre vaguement malsaine). Puis, lorsqu’ils meurent, ils sont pris en charge par leurs confrères, qui utilisent de complexes rituels de nécromancie pour les ressusciter sous formes de fantômes, dont l’esprit est souvent fortement… hum… atteint après une telle opération. Ces esprits continuent de diriger les "affaires de famille" (oui, les Orzhov sont un peu mafieux) depuis l'au-delà. Mais le rêve de chaque Orzhov est d'être admis après sa mort à l'Obzedat, le Conseil Fantôme qui dirige la guilde. Le Conseil fantôme de l’église d’Orzhova inclut les esprits les plus tordus et les plus intelligents depuis la fondation de la guilde. Leurs siècles d’expérience en matière d’intrigues politiques, joints à leurs légions d’avocats, ont fait des Orzhov la guilde la plus à même de trouver dans le texte du pacte des guildes de quoi tourner les lois à leur avantage. La famille est une notion extrêmement importante chez les Orzhov. Chaque famille fonctionne plus ou moins comme une mafia miniature, dirigée par un patriarche. Chaque membre de la famille ne doit agir que pour aider celle-ci à s'enrichir et à augmenter son influence - et malheur à qui trahirait son sang ! La volonté très marquée que les Orzhov ont à ne pas mélanger les familles a des conséquences graves du point de vue de la consanguinité. L'héroïne de Pacte des Guildes, l'avoquiste Teysa Karlov, a ainsi de sévères problèmes à une jambe, et a du mal à marcher sans l'aide d'une canne. Son Oncle, le patriarche Karlov, estime néanmoins qu'il s'agit d'un faible désagrément comparé aux tares qu'il a déjà pu voir apparaître dans la famille (il cite notamment le cas d'une personne possédant des yeux sur les bras (eeee !)). Cependant, si l'idée de sang pur est à ce point ancrée dans les traditions orzhov, c'est qu'il y a une bonne raison : chaque famille orzhov possède en effet des pouvoirs héréditaires, qu'elle tient secrets et veut conserver jalousement à tout prix... même si ledit prix est lourd à payer.

Les serviteurs des Orzhov, en plus des personnes endettées à mort, incluent des gargouilles vivantes (voir ci-dessus), sculptées puis animées par magie, ainsi que des srânes (voir ci-dessus aussi), des créatures crées à partir de corps réanimés. La plupart d'entre eux sont fabriqués à partir des corps d’anciens meneurs de la guilde, qu’ils laissent derrière eux au cours de leur ascension spirituelle. Une façon comme une autre de laisser quelque chose sur terre après son départ. La guilde possède aussi des anges, mais ceux-ci sont nettement plus sinistres que ceux des Boros. Ils servent principalement de sentinelles et de hérauts, voués à montrer l'immortalité et la foi inébranlable de la guilde. En définitive, ils sont surtout utiles à la propagande... Quelle propagande ? Celle que la guilde entretient à destination de ses membres les plus déshérités. En effet, les prêtres orzhov font croire à leurs fidèles, dans leurs sermonts, qu'ils seront accueillis à l'Obzedat après leur mort s'ils sont fidèles à Orzhova. En réalité, seules les plus riches familles peuvent espérer avoir cette chance, mais cette idée du "salut après la mort" incite les orzhov les plus pauvres à faire d'importantes donations à Orzhova, ce qui contribue à enrichir la guilde. De même, les anges sombres qui gardent les églises sont présentés comme les défenseurs du petit peuple, alors qu'ils ont un rôle très passif au sein de la guilde. En plus d'être la guilde la plus riche, le syndicat d'Orzhov est, comme on s'en doute, la guilde la plus prétentieuse de Ravnica. Ses palais (qui ressemblent à un croisement entre une cathédrale et une banque) sont recouverts de marbre noir et d'or, formant un véritable foisonnement d'arc-boutants et de voûtes gothiques. Comme beaucoup de gens dans la guilde, les clercs portent souvent des masques attachés à des tiges, cachant leur visage de manière symbolique, pour masquer leurs expressions et participer à l'atmosphère d'hypocrisie générale. Ces masques sont aussi portés lors des réunions de famille avec le patriarche, et lors des cérémonies officielles.
Loin au dessus des tours du quartier des manoirs orzhov, l'Obzedat tenait conférence. L'Obzedat tenait toujours des conférences, mais aujourd'hui ses membres conféraient avec vigueur et querelle. - Il vaudrait mieux que cela marche. - Cela marchera. - Vous êtes en période d'essai. Si vous échouez, vous mourrez. - Je suis déjà mort. - Pour de bon cette fois. Nous n'avons pas conclu ce pacte sans appréhension, et vous aviez notre confiance... - Et cette confiance, mes amis, n'a pas été mal placée. Vous vouliez un pacte secret, il est secret. Notre allié au tempérament emporté est content que les choses se passent comme elles le doivent. Ma nièce est plus que capable de diriger, et elle ne se mettra pas en travers lorsque le contrat sera rempli. (...) - Les répercussions s'étendront à votre famille entière si nous faillissons à ce contrat. Le dragon est difficile en affaires, même avec nous. - Je sais. Mais pensez aux récompenses qui s'étendront à ma famille, à toutes nos familles, lorsque nous auront réussi.

Le cartel Simic

"Croyez-vous que je sois un simple pharmacien ? J'ai créé des virus qui ont détruit des milliers de gens !"

- Le docteur Nebun

Le destin du cartel Simic est des plus curieux. A l'origine, il s'agissait de la guilde chargée de la sauvegarde de l'environnement. Le problème, c'est que la cité de Ravnica s'est désormais étendue à tel point que leur mission d'origine n'a presque plus aucun sens désormais. Que deviennent les gardiens de la nature dans un monde où tout ce qui était sauvage a été domestiqué ? Au milieu du chaos de la politique et des luttes de pouvoir de Ravnica, les chercheurs du Cartel Simic travaillent continuellement dans l'objectif d'un avenir différent. Ce groupe d'elfes et d'érudits, avec une vision idéaliste (quoiqu'un peu barge aussi) du monde, se sont désormais donné pour responsabilité, non plus de protéger, mais d'améliorer les êtres vivants de Ravnica. À l'image de ce qu'il en reste sur le plan, les Simic conçoivent la nature comme devant être modelée et contrôlée. De manière toujours plus étrange, les Simic ont modifié la nature pour l'adapter à un monde de plus en plus dominé par les immeubles et la pierre en général. Puis ils ont fait en sorte "d'améliorer" les êtres vivants et d'orienter leur évolution. Les Simic se concentrent donc sur la spécialisation génétique des organismes naturels. Ils ont des raisons variées de le faire, allant de l'amélioration de la qualité de la vie pour les citoyens de Ravnica au rétablissement d'un équilibre entre la nature et la civilisation sur leur monde. Mais ce n'est qu'une façade. La vérité ? Ce sont surtout (un peu comme les Izzet) des dingues qui adorent expérimenter sur tout et n'importe quoi. Les Simic se terrent dans l'un des endroits les plus bizarres de tout Ravnica. Novijen, leur hall de guilde, est en effet une structure flottante, hybride de pierre et de matière biologique, maintenue en l'air par des câbles qui l'isolent des autres bâtiments. C'est en ces murs que les chercheurs réalisent leurs projets les plus secrets. La plupart des bâtiments construits par les Simic sont composés à parts égales de matière vivante et de pierre. Ce sont des constructions hybrides, et elles aussi vouées à évoluer sous les yeux des scientifiques. Les murs et le sol de Novijen ressemblent d'ailleurs fortement à un organisme vivant, se régénérant s'il est attaqué, et produisant de la sève et du sang. On raconte même que l'âme et le cerveau du Parun de la guilde sont contenus dans cette structure, mais cela reste à vérifier...

Momir Vig, un scientifique qui cherche à améliorer Ravnica... un peu trop ?

On sait peu de choses sur le Parun de la guilde. On pense qu'il s'agissait d'une Vedalken nommé Simic, ou Simicartha. Elle aurait modifié son corps par diverse manipulations biologiques, et aurait ainsi vécu des milliers d'années, avant de mourir dans des circonstances mystérieuses. Le maître actuel de la guilde, son héritier Momir Vig, est un elfe possédant un véritable génie scientifique, même si ses intuitions sont en quelque sorte "formatées" par lui-même. Il appartient à une race d'elfes éteinte depuis longtemps, autre que les silhana et les devkarin, qui l'ont exterminée. Il contrôle parfaitement le sens de sa réflexion. Pionnier visionnaire, Vig croit que la clef de l'évolution de la cité de Ravnica consiste en une re-conception totale de ses plans d'après les découvertes Simic sur le vivant. De plus, c'est lui qui est à l'origine de la plus grande invention Simic, la technologie cytoplastique. Les cytoplastes se présentent sous forme de bulles déposées sur le corps de sujets d'expérience (et sur les chercheurs simic eux-mêmes). Ces bulles contiennent des informations génétiques distinctes de celles du sujet. Petit à petit, les bulles de cytoplaste greffées sur eux les conduisent à une évolution beaucoup plus rapide que la normale. Elle peuvent servir de prothèses, ou remplir bien d'autres fonctions abracadabrantes. Mais l'oeuvre ultime de Momir Vig, l'accomplissement de ses recherches, est une créature incroyable, le Kraj expérimental (voir la fin de Discorde), gardé en secret dans une vaste salle de Novijen. C'est un sorte d'élémental titanesque dont l'adn a été créé intentionellement instable. Il est voué à choisir lui-même sa propre évolution, et à, fatalement, échapper au contrôle de ses créateurs. Pourquoi ce dernier point est-il le plus important pour Momir Vig ? Parce que cela signifierait qu'il est parvenu à créer un être conscient à partir d'expériences. Est-ce de la folie ? Momir Vig appelle ça le progrès... Les Simic ont domestiqué certains animaux pour leur utilité dans les expériences scientifiques - sans surprise, ce sont des grenouilles... mais des grenouilles géantes. En plus d'être très pratiques pour leurs expériences, elle font parfois presque office d'assistant de laboratoire, davantage que de familier, en gardant la porte ou en surveillant les expériences en cours. Certaines sont même douées de parole, comme l'aberration grenouillesque qui garde la porte du laboratoire du docteur Nebun dans Le Pacte des guildes. Ils utilisent également des Zeppelides, d'énormes reptiles ressemblant à des dirigeables à cause des poches de gaz leur permettant de se maintenir en suspension dans l'air. Les Zeppelides sont employés comme moyen de transport aérien un peu partout sur Ravnica (les héros de Ravnica, la cité des guildes s'enfuient du Pivlichino assiégé grâce à un Zeppelide). En plus des greffes d'information génétique par cytoplaste, les Simic pratiquent des greffes plus "classiques" d'éléments vivants directement d'un corps à un autre. Ils mélangent littéralement les animaux entre eux, pour aboutir à des mutants invraisemblables, parfois mi-plantes mi-animaux, ou possédant plusieurs têtes, ou faisant l'hybride d'un animal aquatique et d'un animal terrestre. Les résultats sont pour la plupart effrayants, et ne font généralement pas partie des expériences dont les membres de la guilde se vantent (on peut le comprendre en voyant l'image ci-dessous).

On ne s'étonnera pas d'apprendre que les Simic expérimentent sur toutes les formes de vie, même les plus petites, ce qui les pousse à s'intéresser aux virus. Les spécialistes de ce domaine sont appelés Viromanciens, et autant dire qu'ils ne sont pas d'une moralité à tout épreuve... Beaucoup de ces chercheurs Simic sont fréquemment traduits en justice pour avoir provoqué des épidémies. Dans le chapitre 2 du livre Le Pacte des Guildes, on peut lire par exemple le récit du procès d'un chercheur Simic ayant provoqué la mort de nombreuses personnes. Ils ont également créé des virus géants, les virusoïdes, d'étranges créatures de taille humaine, mais constituées d'une unique cellule. Ils servent principalement de gardes aux portes de Novijen, et de main d'oeuvre à tout faire. On ne s'étonnera pas plus de savoir qu'une grande partie des scientifiques Simic sont également plus ou moins médecins, et vendent leurs médicaments dans tout Ravnica. Ils sont également responsables des dispensaires, mais il vaut mieux se méfier, vu que dans certaines situations, ils n'acceptent de vous soigner qu'après vous avoir fait signer une renonciation à vos droits...
Il croisa d'autres Simic, des gardes aussi muets et balourds que celui dont il avait emprunté le corps, mais appartenant à d'autres espèces : vedalken ou humain, et même un viashino ou un gobelin, ça et là. Ils portaient tous une sorte d'amélioration cytoplastique. Kos avait vu les même chez Nebun, à Utvara, variantes démentielles des simples membres artificiels tels que celui que portait Fonn. Un Vedalken doté d'une pince translucide de crustacé, longue comme la moitié de son autre bras, le frôla. (...) Deux gobelins le croisèrent en silence. Ils agitaient frénétiquement les bras, leurs lèvres bougeaient, mais aucun son n'en sortait. Le virusoïde l'informa par la pensée que leur gros casque de cytoplaste les rendait télépathes à courte distance, mais en détruisants chez eux le centre de la parole. Une femme en robe argentée, sans rien d'anormal au dessus de la taille mis à part une couleur de peau pâle et étrangement bleutée, passa à toute vitesse. Ses jambes se divisaient en quatre juste au-dessous des hanches, et elle marchait sur huit pattes insectoïdes, perçants de petits trous dans le sol d'où suintait une sève rougeâtre. Elle était grande comme une fois et demie Kos, et portait sur chaque bras une rangée d'yeux sans paupière. (...) Kos se surprit en train d'observer les entailles que les griffes de la femme-crabe avaient laissées dans le sol. La sève coagula sur les trous minuscules en quelques secondes. La Serre s'auto-régénérait.

Le culte de Rakdos

« J'adore les dîners-spectacles. »

- Rakdos, le contaminateur

Le Culte de Rakdos est une guilde qui adore s'éclater... aux dépens de tout le monde. Ce sont des anarchistes tous azimuts, qui, à la différence des Gruuls (qui cherchent plus ou moins activement à renverser l'ordre en place), n'ont qu'un but : faire ce qu'ils veulent, quand ils le veulent, sans volonté particulière de changer le monde. S'ils veulent effectivement détruire ou convertir Ravnica (c'est avéré), ils estiment que cette idée n'est pas un but en soi : ce qui les intéresse, c'est le processus de chaos, d'anarchie et de meurtres qui y mène. S'il n'y avait plus rien à détruire ni à tuer, comment pourraient-ils se distraire ? L'activité principale des Rakdos consiste à faire la fête sans interruption. Mais l'idée que les Rakdos se font d'une fête implique du feu, beaucoup de sang et surtout beaucoup de hurlements. La mortalité est exceptionnellement élevée dans cette guilde, constituée d'incontrôlables fêtards assoiffés de sang. Ceci s'explique aussi par le fait que les Rakdos considèrent les scarifications et les automutilations comme autant de signes d'appartenance au Culte... S'il existe un moyen de rendre la mort plus douloureuse, ou une explosion plus hasardeuse et dévastatrice, vous pouvez être certain qu'un cultiste de Rakdos trouvera ce moyen. Comme on s'en doute, les Izzet font souvent affaire avec eux, en leur vendant tout un tas d'objets explosifs que les Rakdos s'empressent de modifier pour qu'ils fassent encore plus mal. Comme on le devine, ce sont les ennemis naturels des Boros, des Azorius, et plus généralement de tout ce qui a un rapport avec la loi. On peut légitimement se demander pourquoi les autres guildes n’ont pas, dès l’origine du Pacte, décidé de se liguer contre ce groupe de cultistes démoniaques pour l’écraser le plus vite possible. A quoi pourrait bien servir une guilde de fanatiques adorateurs du démon voués aux plaisirs interdits et au meurtre dans une grande cité prospère ? Mais les Rakdos, malgré leurs ravages, sont souvent utiles aux autres guildes, en particulier lorsque les guildes plus « politiquement correctes » veulent effectuer une sale besogne qu’elles répugnent à accomplir elles-même. Les Rakdos servent ainsi de mercenaires à un peu tout le monde à Ravnica. Ils sont assassins, saboteurs, voire même servent de kamikazes. Comme ils se moquent totalement des lois, il est commode de faire appel à eux lorsque l'on veut travailler dans l'illégalité sans se mettre soi-même hors la loi... Les guildes qui sont censées respecter la loi se tournent donc vers les Rakdos lorsqu'un obstacle devient trop gênant et qu'il devient trop urgent de l'éliminer pour pouvoir intenter un procès. Bien sûr, les assassins Rakdos ne sont pas discrets, pas furtifs pour un sou, et surtout n'accomplissent pas un travail très propre. Par contre, leur fanatisme meurtrier les rend fiables et très efficaces. Le culte démoniaque se rend également utile lorsqu'un client d'une guilde demande un spectacle de goût franchement douteux. Nombre de Ravnicains estiment que les restaurants et les salles d'orgies du culte démoniaque n'ont pas leur pareil. Les Rakdos font également le gros de la main d'oeuvre de Ravnica. Ils contrôlent les dernières mines encore productives du Plan, et les matières précieuses qu'ils en extraient sont très recherchées. Ils se rendent également utiles pour les travaux de démolition.

Le maître de la guilde est un des signataires du pacte, et il est encore en vie aujourd'hui : il s'agit du démon Rakdos en personne. Son origine exacte est inconnue de tous. Depuis des milliers d'années, il a trouvé dans les gentils petits citoyens de Ravnica une source inépuisable de divertissement. Pour cela, il s'est constitué un vaste groupe d'adorateurs en tous genres (humains, gobelins, ogres, zombies, diablotins et allumés de toutes sortes). Le culte de la personnalité qu'il encourage autour de sa personne maintient un nombre de fidèles à peu près constant, malgré un taux de mortalité très élevé... Heureusement pour le reste de Ravnica, il s'endort fréquemment dans un puit de lave, ou passe la majeure partie de son temps terré dans son palais, Rix Maadi, s'adonnant à d'innommables tortures et bien d'autres « divertissements. » Où se trouve Rix Maadi ? En fait, on ne sait pas très bien. Cet endroit dantesque, entouré de lacs de lave et de coulées d'ordures en fusion, se situe dans une partie sinistre de la Citerraine, inconnue des gens de la surface. Et en général, ceux qui entrent à Rix Maadi n'en ressortent de toute façon jamais, pour des raisons variées. Les quelques rescapés qui en reviennent sont rarement encore suffisamment cohérents pour le décrire. Rix Maadi est exactement l'inverse de Prahv, le palais Azorius. Si Prahv est l'endroit le plus froid et le plus haut placé de Ravnica, Rix Maadi est un insupportable enfer, situé au point le plus bas de la cité. Une autre figure importante du Culte est Lyzolda, la sorcière sanguinaire (c'est ce que signifie son nom). Comme Rakdos n'est pas très présent (du moins pas physiquement) dans la guilde, c'est elle qui la gère en temps normal. C'est une sorte d'hystérique aux yeux laiteux, dont les principales activités sont le sacrifice et la zombification. Ses pouvoirs sont puissants, et elle sait concocter une potion capable de faire entrer en communion avec Rakdos en personne (Myc en fait l'expérience dans Discorde) grâce au Chaudron de crânomel. Elle a l'habitude de célébrer ses cérémonies démentes entourée de cultistes s'égorgeant joyeusement. Vous êtes le bienvenu !

Les cultistes Rakdos, en plus d'un goût un peu trop prononcé pour le meurtre et les massacres sauvages, ont une manie très désagréable, qui consiste à provoquer des attentats en surface, pour le simple plaisir de rappeler aux citoyens "normaux" (si besoin était) qu'une guilde de fous furieux se cache juste sous leurs pieds. Les plus enclins à faire des excursions en dehors de la Citerraine sont appelés les Crève-panses. Ce sont eux qui organisent la plupart des trafics Rakdos à Ravnica, ainsi que la plupart de leurs "actions d'éclat". Ce n'est pas parce que les Rakdos vivent dans le présent qu'ils sont incapables de planifier des choses. Rakdos, en tant que fondateur de la guilde, veut que tout Ravnica suive sa philosophie. Pour convertir les réticents, les Rakdos font des raids et des trafics en surface, pour recruter des adeptes (ou trouver qui sera le plat principal de la prochaine fête s'ils ne sont pas d'accord). Ils sont toujours à la recherche de nouveaux jouets : des acides ravageurs, des instruments de torture, des animaux féroces... Tout ce qui peut tuer est digne d'intérêt pour eux. La majorité des Rakdos se terre dans un lieu mieux connu que Rix Maadi, et qu'on appelle le Puit de l'Enfer. Situé plus haut que le hall de guilde, il s'agit pour ainsi dire de la base des Rakdos, d'où ils partent organiser leurs trafics, leurs attentats et leurs boucheries. Comme on s'en doute, c'est un des endroits qui inquiètent le plus les Boros... D'ailleurs, quelle est la structure de cette guilde ingérable ? Organisée comme une bande de fêtards incontrôlables et hystériques, la seule structure hiérarchique de la guilde est déterminée par la loi du plus fort. Ce qui veut dire que les chefs Rakdos changent très souvent...
Le chant dégénéra en un tumulte général lorsque les étrangleurs de la garde personnelle de Lyzolda fendirent la foule à l'aide de leur matraque à pointes. Le sorcière sanguinaire prit place près de l'arbre. Elle avait rentré ses griffes, ou les avait simplement enlevées, et elle tenait dans une main un petit bol d'argent contenant un liquide visqueux, qui fragmentait les lueurs des feux et brillait d'une magie propre. Son autre main se serrait autour de la poignée d'un couteau orné de gravures et long comme le bras de Myc. Sa bouche scarifiée s'élargissait dans une grimace de squelette. Entre le moment où elle avait commencé à chanter et celui où Myc la revit s'approcher, elle avait enveloppé son crâne et ses bras de câbles tranchants comme des rasoirs et tachés de sang. (...)Elle entonna à nouveau son chant rythmé et guttural, qui fut comme précédemment repris par les cultistes, dont les hurlements barbares fusionnèrent soudain. La sorcière resta immobile près d'une minute, apaisant la soif de sang collective que ressentait chacun des êtres présents autour d'elle. (...)Il fallait qu'il trouve quelque chose, et vite. Mais la fosse incandescente qui le cuisait vivant ne facilitait pas vraiment la réflexion. Lyzolda se rapprochait encore de lui, tandis que toutes sortes de griffes, de doigts et d'armes d'os dentelées tentaient de le frapper. Les cordes étaient trop solides. Il n'était qu'un enfant. Il pensa soudain qu'il allait mourir.

Les clans Gruul

« Eh, attends. Moi pas stupide. Toi pas ogre. Toi petit homme grassouillet, bon pour faire griller. »

- Nyausz

Les Gruul sont les barbares de Ravnica, mais soyons tout de suite clairs : même s'ils partagent un goût prononcé pour la violence et se ressemblent par certains côtés, les Gruul et les Rakdos sont deux guildes très différentes, qui, en plus, se haïssent profondément. D'ailleurs, on ne peut pas, techniquement, parler de "guilde" dans le cas des Gruul, et c'est bien pour cela qu'on dit "les clans Gruul". Ces clans sont constitués, contrairement aux autres guildes, de personnes n'ayant jamais accepté de vivre dans une ville géante telle que Ravnica. Ils n'ont jamais rompu avec la vie sauvage et le nomadisme, et sont donc souvent rejetés par la société. Ils rassemblent tous les bannis et les exclus, et vivent en marge de ce monde qui les considère officieusement comme des inadaptés. Tous ces gens survivent en ravageant des quartiers entiers pour pouvoir s'y installer ensuite en les squattant. Une fois que leurs ressources sur place sont épuisées, ils recommencent... ils vivent dans le présent, ne font pas vraiment de projets, et encouragent vivement tout le monde à suivre leur exemple. Les Gruul (sans que la plupart d'entre eux n'aient assez de vocabulaire Ravi pour l'expliquer en détail aux citoyens) considèrent l'idée de civilisation comme une vaste farce, destinée à brider les désirs et surtout à donner aux faibles l'illusion que le pouvoir est à eux. Mais il ne faut pas croire qu'il soient tous des arriérés stupides. Crix, une messagère Izzet, en fait l'expérience dans Pacte des Guildes en découvrant que les tribus Gruul d'Utvara ont une véritable culture commune, et que leurs chefs, pour la plupart, sont loin d'être des abrutis. Revenons dix mille ans en arrière, au moment de la signature du Pacte. Les Gruuls étaient en ce temps-là la guilde du monde sauvage, une guilde noble chargée d'enrayer l'expansion de la cité en conservant des espaces sauvages et authentiques. Nous savons tous comment l'histoire s'est terminée. L'inertie inarrêtable du progrès et de la civilisation ôta aux Gruul leur raison d'être, et les autres guildes "vertes" commencèrent à revendiquer ce qui restait d'espaces naturels (Simic, Selesnya, etc). Ils n'avaient plus de rôle à jouer, et n'apparaissaient plus que comme des sauvages. Les Azorius commencèrent à les exclure en votant des lois limitant leur influence, et les Boros les considérèrent rapidement comme une nuisance. Le pire vint des Orzhov, qui en profitèrent pour réduire des clans entiers en esclavage. Privée d'un chef de guilde officiel, la guilde décentralisa son pouvoir entre plusieurs chefs locaux, ce qui entraîna des luttes de pouvoir. La guilde est désormais en morceaux et ne représente plus grand-chose. Mais après toutes ces années d'oppression et d'ostracisme, il y a encore une chose qui unit les Gruul : la soif de vengeance ! Ils n'ont peut-être pas de loi commune ou de système hiérarchique précis, mais cette idée les rassemble à travers tout le Plan. Rien ne rassemble plus qu'un ennemi commun, et quand l'ennemi commun est le monde entier, vous devenez rapidement, comme les Gruul, un enragé.

Borborygmos, chef du plus influent des nombreux clans Gruul

Les Gruul constituaient donc autrefois une puissante guilde, dirigée à leur grande époque par le cyclope géant Cizarzim, signataire du pacte des guildes, mais tout ce qui reste de lui aujourd'hui est une partie de son corps, le torse, que Svoghtir, le dieu-zombie, a utilisé pour renforcer son nouvel organisme (eeee !). De nos jours, les Gruul forment donc une anti-guilde, regroupant un assemblage disparate de gangs, de bandes de pillards et de toutes sortes de mendiants éparpillés à la surface du Plan. Le clan le plus influent est dirigé par Borborygmos, un énorme cyclope qui écrase quiconque est en désaccord avec lui (entre autres). Le clan Psora est peut-être le plus représentatif des clans Gruul. Contrairement à un clan comme Brûlebranche, qui se rassemble autour d'un culte précis, ou à d'autres qui ont besoin de connaître leur histoire pour développer leur envie de vengeance, les Psora tirent leur rage de leur histoire personnelle. Le clan Psora est le clan qui rassemble les victimes directes des autres guildes; des anciens esclaves notamment, mais aussi des aveugles et des personnes mutilées. Cela leur suffit pour alimenter leur fureur. Les secteurs véritablement contrôlés (et non pas simplement occupés) par les Gruul sont des quartiers abandonnés, des ruines, et des décombres en tout genre que la végétation commence à reconquérir. Une vaste zone du quartier d'Utvara (qui est au centre des conflits du livre Le Pacte des Guildes), nommée la Coque, est largement contrôlée par les clans gruuls, eux seuls ayant réussi à survivre et à s'adapter à une effroyable maladie qui y règne, la Peste Kuga. On peut résumer à cette formule les territoires occupés de façon permanente par les Gruuls : tous les territoires dénués d'intérêt pour toutes les autres guildes. Les Gruul s'habillent assez simplement, avec des vêtements et des armures de récupération. Certains Gruul portent des tatouages rituels pour signifier leur appartenance à la guilde. Ils semblent ne rien fabriquer, à part des armes de fortune bricolées avec des matériaux d'occasion (des pierres, des morceaux d'armures cassées, des os ou des défenses d'animaux). L'emploi "d'armes vivantes" est par contre très fréquent chez eux. Pour leurs raids, ils utilisent souvent des animaux quasiment sauvages, qu'ils envoient dans les bâtiments à conquérir. Comme on le voit ci-dessous, certains Gruul sont équipés spécialement pour diriger ces bêtes. Ils utilisent également les guivres comme des bombes vivantes, en les attirant à travers les murs qu'ils veulent détruire (on le voit sur Instinct de tueur). Plus rarement, ils utilisent des machines de guerre qui sont, comme on le voit ici, également un peu faites de bric et de broc, avec des matériaux de récupération.

Les Gruul ont une sorte de fête, Rauck-Chauv, nommée d'après le nom du fondateur du clan Ghor (un géant à deux têtes). A quelle date a-t-elle lieu ? Exactement à chaque fois qu'une autre guilde fête quelque chose ! Le festival du Pacte des Guildes sponsorisé par les Azorius, le jour de la Convocation des Selesnya, sont autant de dates idéales pour qu'un Gruul quelconque hurle "Rauck-Chauv !" et qu'une bande de barbares surgisse pour tout casser. En fait, Rauck-Chauv joue un peu le rôle d'une manifestation, servant à rappeler leur présence.
Le campement semblait héberger quelque quatre ou cinq cents individus. Les compter précisément de tête était gêné par les fréquents départs et arrivées de petits groupes de pillards, qui partageaient souvent des membres et portaient de lourds casques de bataille, lesquels empêchaient parfois une identification correcte. Il n'y avait pas que ça : les tentes et maisons temporaires étaient éparpillées dans des ruines déchiquetées et rocheuses qui ne permettaient pas à Crix de voir l'endroit en entier, attachée comme elle l'était à un poteau, non loin d'un grand feu de cuisine central dont elle espérait sincèrement qu'il ne lui était pas destiné. Elle en doutait en vérité. (...) Et le mélange des espèces ! Crix n'avait jamais rien vu de tel. Des centaures, des gobelins, des demi-démons, des ogres, des trolls, quelques elfes, et bien sûr des humains, beaucoup d'humains, mais il y en avait toujours, semblait-il, où que Crix aille. Et cela signifiait des semi-ogres, semi-trolls, semi-elfes, quarts de tout; les humains arrivaient toujours à se mélanger largement si on leur en laissait le temps. Mais rien ne semblait trahir de véritables différences culturelles entre les espèces. tous étaient des Gruul, ils parlaient la langue aboyante des Gruul mélangée à un patois de Ravi, et ils se rassemblaient tous au même moment, à l'aube, pour prier avec la même prêtresse gobeline, du moins ceux qui n'étaient pas en train d'aiguiser des lames ou de faire les cent pas devant elle.

La maison Dimir

"S'il n'existe que neuf guildes, pourquoi y a-t-il dix secteurs dans Ravnica ? C'est certainement plus qu'une simple coïncidence."

- Journal du Pacte des Guildes de Ravnica (13 Zuun 9451 Z.C.)

La plupart des citoyens de Ravnica sont persuadés qu'il n'existe que neuf guildes, mais ils se trompent lourdement. La dixième guilde existe bien, mais depuis toujours, elle fait tout son possible pour masquer son existence... Le dixième signataire du Pacte, Szadek, personnage auréolé de mystère, a ainsi reçu le privilège d'être protégé par le texte même du Pacte qu'il a signé. La clause concernant la guilde qu'il contrôle, la Maison dimir, est rétrospectivement la plus bizarre du Pacte. Elle lui garantit en effet le secret absolu. Cette clause devait se révéler la plus grande faille du Pacte des Guildes, comme on le constatera tout au long de la trilogie Ravnica. La Maison Dimir, aussi appelée l’Invisible ou la Dixième guilde, est une guilde secrète, censée ne pas exister. Elle existe bien, mais fait tout pour masquer son existence. On sait donc peu de choses précises sur ses activités, mais il est certain que leur but est de contrôler Ravnica dans le plus grand secret. Le maître de la guilde, Szadek, est probablement le plus grand ennemi du Pacte des Guildes. Ce paradoxe (pourquoi donner à ses adversaires un cadre officiel - ici une guilde - pour les laisser agir illégalement ?) fut justifié par des générations entières de Grands Arbitres d'Azorius par l'argument : "affaiblir son ennemi, c'est s'affaiblir soi-même", car ils pensent qu'aucun gouvernement ne peut exister s'il ne possède pas d'adversaire. En tout état de cause, Szadek est un vampire, et il est le dernier de son espèce. Cependant, il semble qu'il s'agisse autant d'un vampire "normal" que d'un vampire "psychique", puisqu'il est capable de se nourrir des souvenirs de ses victimes, et ainsi de leur faire oublier son existence. Il est resté dissimulé dans une zone obscure de la Citerraine pendant des millénaires, dirigeant les opérations de la guilde depuis sa cachette. On raconte que cet endroit renferme toujours les milliers de cadavres qui lui ont permis de survivre pendant ses milliers d'années d'exil, à l'écart de la vie de Ravnica. Szadek possèderait aussi apparemment un puissant charisme, ce qui est très utile à ses talents de manipulateur. Ainsi, Savra, la Matka devkarin, véritablement séduite par le parun Dimir, organisa pour lui la sape du Conclave de Selesnya. Le territoire des Dimir, comme il se doit, est à la fois à l'écart et près du reste de Ravnica. Suffisamment à l'écart pour rester invisible, et suffisamment près pour pouvoir récolter des informations. Il s'agit du gigantesque réseau de canalisations qui s'étend dans la Citerraine. Comme on s'en doute, cette zone sinistre est une des plus dangereuses de tout Ravnica et il ne fait pas bon s'y attarder - diverses ombres et horreurs serpentent en effet dans ces égouts labyrinthiques. Le hall de guilde se nomme Manteaubrune, la Maison des Ombres. Il est, à l'image du reste des Dimir, entouré de mystère. Il s'agirait d'une structure très ancienne, mais on n'en sait pas plus sur son architecture. La seule chose qui soit certaine sur son emplacement est qu'il se situe quelque part dans la citerraine. Les dirigeants Dimir se réunissent à Manteaubrune pour préparer leurs complots, et n'en sortent que très rarement. Les seuls habitants de Manteaubrune qui s'aventurent le plus souvent à l'extérieur sont les nécrosages, d'étranges conseillers nécromanciens immortels qui font l'intermédiaire entre les dirigeants de la guilde et les agents Dimir. Ces spectres leur apparaissent subitement, donnent des instructions, et disparaissent. En faisant ainsi, les membres haut placés de la guilde protègent efficacement leur identité. La Maison rassemble divers opposants à la structure politique constituée par le Pacte, mais aussi des espions, des voleurs, des assassins, des ghildmages nécromanciens et toutes sortes de fantômes et de créatures insaisissables. Les membres de la guilde les plus faciles à approcher sont les Marcheurs d'Ombre, des voleurs-assassins quasiment invisibles, qui vendent souvent leurs services aux citoyens peu scrupuleux. Ces personnages discrets oeuvrent par exemple aux côtés de Teysa Karlov dans Guildpact, mais aussi pour un maître voleur dans Discorde. Comme on les demande souvent pour des missions délicates, ils se retrouvent souvent sur les lieux de complots et d'autres opérations secrètes, et on suppose qu'ils tiennent au courant, d'une façon ou d'une autre, leur maître de guilde de tout ce qui se passe dans Ravnica. Si vous prêtez foi aux délires des citoyens les plus paranoïaques de Ravnica, vous finirez par penser que ces espions dimir sont partout, et qu'ils sont les yeux et les oreilles de Szadek...

Szadek, maître invisible de la guilde qui est censée ne pas exister...

La structure générale de la guilde est basée sur l'isolation : chaque agent Dimir est coupé de la plupart des autres. Les membres de la guilde Dimir, il faut le savoir, ne rentrent jamais en contact avec leurs supérieurs. Toutes les instructions et les informations passent par les fantômes faisant l'intermédiaire entre les hommes de main et les dirigeants de la guilde (Consultation des nécrosages). Ils ne connaissent donc jamais ni l'intégralité des plans qu'ils suivent, ni l'identité de leurs chefs, ni même l'emplacement de leur hall de guilde. Ainsi, si jamais l'un d'entre eux est capturé et interrogé sur les activités de sa guilde, il est incapable de trahir, puisque les informations qu'il détient sont insignifiantes. Même si le monde s'apercevait de l'existence des Dimir, enquêter sur eux serait vraisemblablement un cauchemar. Le travail de désinformation le plus admirable accompli au cours des siècles par la guilde Dimir est celui qui concerne sa propre existence. Bien sûr, les noms "Dimir" et "Szadek" sont connus de la population... mais ne sont jamais rattachés à des choses réelles. On considère généralement Szadek comme un seigneur vampire ayant été renversé bien avant la signature du Pacte des Guildes et entré dans le légende. Quand aux Dimir en général, la grande majorité des Ravnicans les considèrent comme (au choix) : - Une légende tenace. - Un vieux délire auquel seuls les paranoïaques accordent du crédit. - Un bon prétexte pour dire aux enfants de ne pas s'aventurer dans la citerraine. Pourtant, même s'ils ne sont pas nommés, des agents Dimir apparaissent fréquemment dans Ravnica, la cité des guildes. Fonn parvient même à en tuer un, et explique que, depuis qu'elle est ledev, elle a appris "à se méfier de tout ce qui porte une cape." Il y a donc bel et bien des signes tangibles de l'existence des Dimir à Ravnica. Cependant, la plupart des habitants témoins de ces apparitions pensent à des actes isolés. Certains habitants de Ravnica, mieux renseignés sans doute, évoquent une mystérieuse "guilde des voleurs", qui se serait formée à l'écart des autres. Teysa Karlov, la baronne Orzhov d'Utvara, fait partie de ces gens-là. S'ils s'approchent de la vérité sur les Dimir, ils n'en restent pas moins assez ignorants sur leurs activités. S'ils savaient...

Les membres les plus discrets de la guilde Dimir sont les petites créatures bizarres qui hantent les égouts de la citerraine. On en voit plusieurs sur Phalange née des enfers. On ignore si elles sont véritablement contrôlées par les Dimir ou si leur seul rôle est de maintenir les citoyens éloignés de Manteaubrune, la maison des Ombres. Mieux connu est le rôle des Moroii. Dans le folklore roumain, le moroii est une sorte de vampire vivant, et cette idée a été reprise dans Ravnica. Contrairement aux vampires classiques, les moroii ne craignent pas la lumière du jour, et se nourrissent... d'années de jeunesse. De cette manière, ils sont assez difficiles à tuer. De plus, ils sont, à l'image du reste de la guilde, particulièrement aptes à voler des secrets aux imprudents (on voit un moroii à l'oeuvre sur Drain psychique). Enfin, la guilde des secrets utilise des lupuls. Ce sont d'étranges changeformes meurtriers qui sont, sous leur forme d'origine (donc avant transformation), constitué de milliers de vers lumineux. Tout comme le reste des membres de la guilde, on en trouve un peu partout à Ravnica - Fonn et Jarad rencontrent le premier en plein territoire Golgari, et s'aperçoivent à cette occasion que ces créatures possèdent une sorte de pouvoir affaiblissant la volonté de ses cibles. Après avoir tué sa victime, le lupul prend son apparence et la remplace ensuite dans son travail et ses activités. Ainsi, ils permettent une infiltration discrète de tous les milieux de la ville - peu avant le décamillénaire, on s'est par exemple aperçu qu'une partie des dirigeants Boros avaient été remplacés par des lupuls ! Si les lupuls sont très utiles et servent efficacement les plans de Szadek, c'est pourtant un lupul, retourné contre lui par le devkarin Jarad, qui sera à l'origine de sa chute, et qui contribuera à faire échouer l'un des plus audacieux plans du parun pour briser le pacte des Guildes.
Le vampire ignora superbement le Devkarin et leva sa main aux longs doigts, paume ouverte en direction de l'assemblée, qui sortait à peine de la torpeur provoquée par le sortilège de Savra. Les silencieux se déplacèrent en même temps que lui. Ils quittèrent leur position défensive pour former deux colonnes, qui prirent place de part et d'autre du vampire, puis reculèrent de façon à entrer en contact avec le tronc qui entourait le cercle de la Convocation. - Peuple de Ravnica, commença le vampire, voilà dix mille ans que vous me tenez prisonnier. Vos maîtres de guilde m'ont écarté de peur que je ne menace la paix du Pacte. Vous êtes tous complices de ce crime, et vous allez payer. Son rictus mauvais révéla ses dents argentées. (...) Le wojek avait encore peine à croire qu'il s'agissait réellement de Szadek. Mais après les évènements des deux derniers jours, plus rien ne le surprenait vraiment. Vitu-Ghazi aurait bien pu se faire pousser des jambes et migrer vers les régions polaires qu'il n'en aurait pas été plus étonné. -Comme je le disais, dit le Seigneur des murmures à la foule, c'est aujourd'hui que meurt le Pacte des Guildes. Il se retourna vers les deux colonnes de silencieux et n'ajouta qu'un mot. - Maintenant.
Sources : Les trois livres Ravnica, la cité des guildes, Le Pacte des Guildes et Discorde :

Les autres informations viennent de Wizard of the coast. Principaux liens à consulter : Le minisite de Ravnica, la cité des guildes Le minisite de Pacte des guildes Le minisite de Discorde Pour creuser le sujet : Un article sur Ravnica Un article sur Pacte des Guildes Un article sur Discorde Un court métrage sublime : Ravnica preview trailer. Idéal pour s'immerger dans l'ambiance. Pour plus de détails : Un article sur les terrains Ravnica Un article sur les catastrophes naturelles à Ravnica Un article sur les ruelles mal famées de Ravnica Un article sur la vie après la mort à Ravnica Les articles consacrés au Style Guide étant aussi nombreux que les guildes, je ne vais pas tous les mettre ici. Si vous les voulez, tapez "Ravnica style guide : [nom de la guilde que vous voulez]" dans le moteur de recherche d'articles de Wizard. En théorie, le premier à s'afficher dans la liste sera celui que vous cherchez. Sans oublier d'autres articles de MC à consulter : - Storyline de Ravnica : un résumé romancé du premier livre de la trilogie Ravnica, avec, en bonus, un petit lexique de termes pouvant poser problème, histoire que les tératoïdes et les zeppelides n'aient plus de secrets pour vous.

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