Article Magic : WW, ou la symbolique du weenie white

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789alex

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WW, ou la symbolique du weenie white

Type : Magic Tactique

Catégorie : Techniques de jeu

Posté le 07/08/2007 par 789alex

Bonjour à tous ! Pour mon premier article, je vais vous parler des puissantes cartes blanches coutant deux manas blancs, et de la signification de ce cout. Bref, à travers cet article au titre compliqué, je vous parlerai des decks weenie white en général, des célèbres créatures les composant, cependant pas des plus connues, mais des plus utiles. Celles qui permettent de tuer l'adversaire, pas uniquement de le piquer un peu... Ensuite, nous verrons en quoi ce cout, , marque vraiment l'appartenance d'une carte à un weenie white. Et ensuite, comment profiter au maximum de ces cartes... Comment les jouer vite... Combien en mettre dans un deck... Et caetera ! Vaste programme, attaquons sans plus tarder !

, ou la symbolique du weenie white



Introduction :
Bon, peut être allez vous me détester car cet article vous rappelle trop l'école ; mais je le rédige comme un cours d'histoire (ou de français)... Bref, ce sera structuré... Sommaire Introduction

I) Le Weenie White

A : Le Weenie White à travers les ages
a) Depuis les débuts de Magic
b) Du succès encore aujourd'hui

B : La stratégie du Weenie White
a) Taper vite...
b) ...et taper fort
c) Chacun sa touche perso : différentes optiques

C : Les composants du Weenie White
a) Des créatures efficaces
b) Booster son armée
c) Quelques équipements
d) Une réserve puissante
Bilan

II) Deux manas blancs

A : La symbolique du weenie white
a) Le coût idéal : allier puissance et vitesse
b) Mono Blanc obligatoire
c) Pourquoi deux et pas trois ?

B : Les intêrets d'un tel cout
a) Jouer vite
b) Une fois... Puis deux...
c) Garder de quoi jouer des capacités
d) Partir très vite
Bilan

III) Les cartes à

A : Les créatures
a) Les clés de la victoire
b) Les célébrités
c) Moins célèbres, autant utiles
d) Tout dans un seul mana

B : Les permanents
a) Des amis utiles
b) Ajouter quelques manas incolores
c) Le top 10

C : Deux manas blancs tour 1
a) Les vertus de l'accélération
b) Un pas vers le développement
c) Les cartes donnant un mana blanc : l'appel aux artefacts
d) Epurer son deck
Bilan

Conclusion

Aïe... Une page de sommaire... Bah ça promet... Bon, alors commençons sans plus tarder cette analyse qui portera sur les weenie white et les cartes à . Allez, c'est parti !


I) Le Weenie White

A : Le Weenie White à travers les ages

a) Depuis les débuts de Magic
Le weenie White, deck agressif mono blanc, a toujours été l'un des types de decks parmi les plus populaires de Magic. Etant toujours constitué d’une grande partie de créatures blanches, il a toujours existé, avec par exemple des créatures comme Lions des savanes ou chevalier blanc. On trouve aussi des cartes non créa mais restant dans l'esprit du weenie White comme croisade. Au fil des éditions, on trouvait dans chaque bloc quelques cartes dans ce style, restées célèbres encore aujourd'hui... De même les cartes ayant eu le plus de succès sont souvent rééditées dans les éditions de base... Par exemple on trouve les lions des savanes toujours en neuvième édition. La carte a été rééditée touts les deux ans depuis les premières années de Magic. Au fil du temps sont aussi arrivées des cartes clé dans les Weenie, mais pas seulement des créatures... On dénote antienne glorieuse par exemple.
b) Du succès encore aujourd'hui
Malgré que le Weenie White soit un concept très ancien, on trouve encore aujourd'hui de nombreux decks de ce type. De plus, chaque nouvelle extension, particulièrement depuis Kamigawa, compte de nouvelles cartes ayant un rôle très importants dans tous les WW du T2 tout le temps qu'elles y restent. On note, dans les semi nouveautés, Isamaru, chien de Konda, ou en plus récent, le chevalier du halo sacré en Time spiral. Je parlais juste avant du T2. Le weenie White est un deck très apprécié dans ce format, car on trouve toujours pas mal de bonnes cartes dans les nouveaux blocs, en plus des classiques qui reviennent à chaque édition de base (antienne glorieuse, lions des savanes). Ces constantes rééditions assurent au Weenie un excellent avenir, même si on ne trouve pas de spoilers du WW dans les éditions en cours Enfin bref le weenie est un type de deck très populaire chez la plupart des joueurs, surtout chez les débutants car il est très agressif et ne demande pas une stratégie trop poussée ; cependant des vétérans peuvent apprécier le weenie car il reste un deck compétitif et agréable à jouer.

B : La stratégie du Weenie White
a) Taper vite...
Bien. Maintenant, je vais vous exposer plus en détail ce qu'est un weenie white. La base de ce deck est la rapidité. Le mot clef. Ce qu'il faut absolument prendre en compte. Un deck Weenie White doit jouer vite, pour attaquer vite, et empêcher toute forme de réaction par l'adversaire. Les premiers points de vie seront entaillés par des créatures disposant soit d'une bonne attaque, soit d'une capacité d'évasion. De plus, beaucoup de decks ne disposent pas de cartes efficaces pour arrêter l'avancée éclair des weenie. Même si la partie dure un ou deux tours de plus que prévu, l'adversaire devra sacrifier de bons commenceurs pour survivre, comme un oiseau de paradis qui n'est pas censé être un combattant. Ainsi, le Weenie conservera un avantage souvent décisif. Mais le weenie ne rencontrera souvent que très peu d'opposition. Ainsi, l'adversaire sera souvent descendu entre 8 et 12 points de vie avant de pouvoir tenter de réagir. Le weenie White est l'un des types de deck parmi les plus rapides qui existent. Cependant cette rapidité, qui offre dans presque tous les cas la victoire au weenie White, peut causer sa perte : si l'adversaire parvient à vous contenir avec des cartes comme prison fantomale par exemple, alors le deck "s'essoufflera"... Les petites créatures rapides du début ne pourront plus suivre, et l'arrivée de renforts sera insuffisante. De plus, comme le weenie envoie vite ses cartes, le deck n'aura très vite plus de main. C'est pourquoi il est primordial de se montrer très agressif et jouer le plus vite possible quand on utilise un weenie. Malgré tout, certains joueurs préfèrent modifier leur deck de façon à les rendre un peu moins rapide, mais plus résistants sur la longueur. Nous verront cela plus tard. Même si un weenie White ne peut pas empêcher un essoufflement inéluctable, il peut le retarder. De ses petites créatures, il peut faire des moyennes.
b) ...et taper fort
Ainsi, ce deck qui commence la partie avec de petites créatures doit trouver différents moyens de les renforcer. On trouve ainsi dans tous les weenie White une ou deux cartes en 4 exemplaires qui permettent de booster toutes les créatures : ainsi le bonus est optimisé. Ces cartes donnent presque toujours des bonus de F/E : la plus célèbre, en weenie White, est l'antienne glorieuse. Mais, avant elle, on a vu la célèbre croisade ; mais on trouve aussi des cartes moins connues mais toutes aussi efficaces, si ce n'est un peu plus : je ne citerai que sacrement divin, qui donne vraiment une grosse impulsion aux créatures. Je parlai tout à l'heure d'optimisation : en effet, un bonus s'appliquant à toutes nos créatures est bien plus efficace si lesdites créatures sont nombreuses. Certains autres decks, eux, préfèrent, pour finir la partie, mettre une grosse créature en 2-3 exemplaires dans le deck. Cette créature achèvera l'adversaire en 2 tours maximum. Il faut que cette créature ait une bonne attaque, plus de préférence une capacité d'évasion, et une défense conséquente pour ne pas être gérée trop facilement. Il faut enfin qu'elle ne soit pas trop chère, pour ne pas être en permanence une carte morte. L'exemple par excellence est l'ange de serra.
c) Chacun sa touche perso : différentes optiques
Comme je le disais précédemment, le weenie White n'est qu'une base : un jeu rapide et agressif. Après, chacun peut en faire un deck original et personnalisé, malgré que souvent une optique sort du lot et peut prendre un rôle important dans les bons decks du T2 actuel. Je vais donc ici vous montrer différentes optiques de decks (=personnalisations), plus ou moins connues, plus ou moins efficaces... -Boost powa : ce type de deck introduira un maximum de cartes de boost de créatures ; l'antienne glorieuse traditionnelle sera accompagnée de croisés célestes ou autres permanents permettant de booster toutes les créatures ; mais on trouvera aussi des enchantements efficaces comme guide griffon et des éphémères de boost comme bénédiction angélique. Pour compléter le tout, on peut utiliser des équipements très agressifs comme le marteau de guerre loxodon ou le scinde-os. Même si le nombre de créatures diminue, la taille de celles-ci ira croissant. Ainsi votre deck sera moins vulnérable aux decks gérant la table (majorité noire) mais par contre sera plus exposé aux decks contrôle (bleus habituellement). -Maxi-vie : ces decks utilisent des cartes pour gagner un maximum de points de vie, permettant de résister aux attaques d'un adversaire qui succombera lentement sous les coups de petites créatures volantes comme un faucon mordoré. On en envoie un au premier tour, puis on attaque sans répit. Ensuite, on met en place des permanents qui feront gagner des points de vie, profitant de nos petites créatures : garde des âmes et plume de l'ange seront des cartes-clé. On continue ensuite à jouer un maximum de petites créatures à 1 mana (faucon mordoré, vétéran de l'infanterie, cadet impatient même...) ; ces créatures alimenteront nos points de vie et feront des petits bloqueurs. On peut agrémenter le tout d'éphémères permettant de gagner des points de vie (analepsie...) et d'autres faisant gagner un tour comme jour saint. Ce genre de deck, peu agressif mais rapide quand même, est très original, et peut surtout être construit facilement, car les cartes que j'ai cité ne sont pas difficiles à obtenir. -Attaque-défense : type de deck original aussi, ce deck cherche à empêcher le weenie de s'essouffler grâce à des bonus de défense, et met à profit l'endurance des créatures, en leur conférant la vigilance ; ainsi les créatures sont protégées des monstres de plus en plus gros joués par l'adversaire, et le joueur sera lui aussi en sécurité. Quant à notre ennemi, il est soit submergé d'attaquants qui pourront bloquer ensuite, soit il n'attaque pas et la partie se verrouille. Ce type de deck est plus "sécurisant" que le weenie pur, et on peut y ajouter quelques sorts permettant une victoire facile en un seul coup, comme par exemple éveil de la bande. Coté vigilance et boost de défense, on trouve l'excellent géant assermenté, malgré son coup élevé. En moins onéreux, on a la bénédiction selon Serra et l'armurier vétéran. Amusant à jouer, il est cependant difficile à manier et s'approche déjà plus de l'aggro-controle, si ce genre de deck existe en mono blanc. -Neutraliseur : dernier type de deck que nous allons étudier. Il consiste à utiliser des créatures peu chères et à bonne attaque : Isamaru, Lions des savanes, ou enfin croisé du bouclier blanc, combinées à des sorts permettant de gérer les bloqueurs adverses potentiels, ou tout enchantement gênant. En découle donc l'utilisation de désenchantement pour les prisons fantomales par exemple. Mais pour les créatures adverses, un petit retour au pays est utile ; mais le gain de points de vie peut s'avérer gênant. Donc on trouve lumière dévorante, regard de la justice, vengeance en moins radical... Mais les sorts de paralysie, bien plus courants en blanc, sont aussi appréciés : pacifisme n'est que le plus connu. La seule chose importante, c'est d'empêcher l'adversaire de nous bloquer. Quitte à perdre des points de vie en forçant l'autre à attaquer ou quelque chose du genre, nous ne succomberons jamais en premier. Voilà, c'est tout pour cette partie. Vous connaissez maintenant la stratégie d'un deck Weenie White. Passons maintenant à ses composants, pour, si vous êtes débutant, que vous puissiez construire un deck digne de ce nom.

C : Les composants du Weenie White
a) Des créatures efficaces
La principale composante d'un Weenie white est une équipe de créatures efficace : rapide et puissante, comme vu précedemment.Ainsi, un weenie doit absolument faire un départ canon. Il vous faut, dès le tour 1, une bonne créature, avec soit une attaque de 2, soit une capacité d'évasion. On optera pour le second cas si on a un petit budget, mais sinon rien ne vaut un lions des savanes. Essayez d'éviter les créatures à inconvénients ; le fait que Isamaru, chien de Konda soit légendaire est son seul défaut ; cependant il est rare de le trouver dans un deck en quatre exemplaires. Trouvez vous ensuite quelques créatures à un mana, pour ne pas avoir de terrains dégagés à la fin du tour, et combinez les avec des créature sà deux manas. Ce sont elles les meilleures, les vrais symboles du weenie white. En effet, pour deux manas blancs, on a souvent une 2/2, déjà créature raisonnable en début et milieu de partie, mais on a souvent une, voire deux capacités pour accompagner. Avec une créature comme ça par tour, vous allez faire des cartons ! Enfin bref, tentez de ne pas mettre de créatures à plus de trois manas, mais n'hésitez pas si elles valent plusieurs manas de la même couleur : vous jouez en monocolore quand même ! Après, selon votre optique, vous pouvez mettre un finisseur efficace si vous avez peur que la partie ne dure trop. Mais ne dépassez pas les 5 manas, car déjà que votre deck ne comptera que peu de terrains, il faut que le finisseur arrive pendant la bataille... Pas après... Comme dit précédemment, l'ange de serra est très efficace. Mais on peut aussi faire appel aux artefacts, et terminer la partie avec un golem thran et un petit enchantement.
b) Booster son armée
Bon, on a déjà vu ça, je vais pas rester trois heures sur cette rubrique : cependant dites vous bien qu'il vous faut au moins une carte en trois exemplaires minimum permettant de donner un bonus d'attaque au moins à toutes vos créatures. L'antienne glorieuse est utilisée dans quasiment tous les cas. Si vous pouvez trouver une autre carte du même genre dans les blocs du T2 en cours, n'hésitez pas à l'ajouter : un +1/+1 est un bonus non négligeable, un +2/+2 change le cours de la partie. Vous pouvez aussi utiliser des créatures pour booster votre armée, tant qu'elles restent rapides: l'armurier vétéran aide tout le monde mais reste une 2/2 pour .
c) Quelques équipements
Parlons maintenant des équipements : ces cartes apportent un soutien parfois décisif aux decks WW. Vous pouvez améliorer votre deck en y introduisant quelques équipements puissants : essayez d'en trouver qui apportent un bonus de force, et/ou un bonus d'évasion/de protection (pas de ciblage par l'adversaire...). Si vous vous retrouvez avec une créature à forte attaque, débrouillez vous pour lui conférer le piétinement. Le marteau de guerre loxodon vous sera utile, et souvent l'adversaire concédera après son utilisation sur une créature ; mais il est trop cher à utiliser, et vous ralentira. L'épée des paruns est encore plus chère, mais est radicale... Cependant un bon vieux scinde-os ou jitte d'Umezawa sont d'excellents équipements.
d) Une réserve puissante
Parlons maintenant de la dernière partie du weenie White, celle qui permet de gagner autre chose que la première partie : la réserve. Celle ci doit comporter au moins de quoi détruire les enchantements et artefacts adverses, car votre ennemi entrera bien souvent dans son deck une prison fantomale ou un piègepont. Ensuite, essayez d'avoir de quoi contrer le pire ennemi des weenie : la colère de Dieu. Les contresorts n'existent pas en blanc. La seule carte que je connaisse qui soit capable de contrer une colère en restant à moins de : la voie fantôme. Quitte a perdre un tour, vous gardez vos créatures. Si votre adversaire joue blanc, soyez assuré que cette carte sera dans presque tous les cas en réserve (sauf contre deck aggro). Ensuite vient le cas du "match miroir" : vous affrontez un autre deck agressif. Dans ce cas, vous aurez besoin d'une carte qui gênera votre adversaire sans vous gêner vous. Dans ce cas, une prison fantomale sera efficace ; mais un paladin pentarque sera dévastateur aussi. Enfin, si vous pouvez obtenir de quoi mettre des malus de F/E aux créatures adverses, vous serez aussi plutôt en sécurité. Des créatures avec le débordement vous seront utiles. En effet, un -1/-1 sera souvent fatal aux créatures adverses à faible endurance. Si vous pouvez, de la même manière, les blesser, vous n'avez qu'à employer des arbalétrier à pied pour empêcher la base de l'armée adverse de vous gêner. Il vous reste trois places en réserve. Mettez-y ce que vous désirez, une perle du T2... BLanc ou artefact, vous trouverez toujours votre bonheur. Dernière chose dont je n'ai pas parlé, les terrains. Utilisez presque uniquement des plaines ; entre 18 et 20, ce sera bien. Cependant la nouveauté, les dalles de Trokair, qui vous permettront d'épurer votre deck sans obtenir de mana-disavantage.

Bilan
Voilà, vous connaissez maintenant presque tout du Weenie White : sa stratégie, son histoire, sa composition... Vous pouvez maintenant devenir joueur de Weenie, et avec un peu d'expérience et d'originalité, à vous la victoire en tournois !


II) Deux manas blancs

A : La symbolique du weenie white
a) Le coût idéal : allier puissance et vitesse
Maintenant, parlons de ce qui a inspiré le titre de cet article : le qui est le coût des meilleures créatures blanches qui existent (sans compter Akroma bien sur ). Nous avons pu voir que le weenie White était un deck à la fois rapide et agressifs. Ce qui permet une telle agressivité surgissant si vite, c'est ce coût de deux manas blancs. Une créature coûtant deux manas blancs et présente dans un deck monocolore sera jouée tour 2. Elle attaquera donc tour 3, c'est à dire très tôt. En admettant qu'on joue une autre de ces créatures tour 3, puis deux tour 4, nous aurons très vite une petite armée. Ainsi, on peut attaquer très vite. De plus, nous savons tous que les cartes qui arrivent chaque année obéissent à un principe simple : plus elles sont difficiles à jouer, plus elles sont puissantes. Or, un coût de est très exigeant : pour que la carte soit jouée tour 2, il faut deux plaines au tour 2, ce qui n'est possible sans malus que dans un mana blanc. Et qui dit monocolore dit privation de bonnes cartes. Donc il fallait améliorer les 2/2. Pas question de leur ajouter encore de la F/E. Mais avec toutes les capacités qui existent... On pouvait bien leur en donner une ou deux. Donc, pour deux manas de la même couleur, et pas seulement en blanc, on obtient de puissantes créatures... Il n'est donc pas rare de trouver des créatures à qui sont 2/2 avec une capacité, voire deux ! Dans ce dernier cas, on parle de "spoilers" du blanc, des cartes présentes dans tous les weenie du format tant qu'elle y reste. En tout cas, grâce au système d'attribution de puissance des cartes et au défaut que franchit obligatoirement un monocolore, on constate que est le coût idéal pour des cartes blanches à la fois agressives et jouables rapidement.
b) Mono Blanc obligatoire
J'ai déjà approché ce point dans le paragraphe précédent, mais je vais y revenir ici un peu plus en détails. Le coût de deux manas blancs est caractéristique des decks mono blancs, car il faut réunir deux manas blancs au second tour pour pouvoir faire un départ correct. Or, ce n'est possible que dans un deck ne possédant qu'une couleur. Dans un deck en possédant deux, on peut à la limite réunir ces deux manas au bon moment, mais soit en se pénalisant pour la suite, soit en faisant face à un malus du aux terrains : perte de points de vie avec des cavernes de koïlos ou un jardin du temple, perte de production avec un jardin tranquille... Enfin bref, pour ne pas devoir se soucier trop du mana et entièrement se consacrer à la table et à sa stratégie, mieux vaut jouer en monocolore...
c) Pourquoi deux et pas trois ?
Maintenant, voyons pourquoi le coût idéal est de deux manas, et pas de trois. Tout d'abord, deux manas, ça veut dire tour 2 : le moment-clé de la partie. C'est au tour 2 que se révèle la base du deck adverse : une, deux couleurs ? Deux îles ? Un contrôle ? Deux créatures ? Un aggro ? Les cartes représentant les bases des decks coûtent deux manas... Déjà, les règles de Wizard obligent à ce coup. Mais deux manas, c'est aussi et surtout la base de l'aggro. A ce moment de la partie, l'adversaire prépare son développement. On se prépare à frapper fort, on envoie les éclaireurs, le petit truc qui est sorti tour 1... Au tour 2, le deck contrôle va envoyer son premier contre, le deck vert va utiliser un accélérateur... Il faut réussir à attaquer avant le développement adverse. Et puis, le tour 3, c'est le milieu de partie qui arrive, la phase la plus importante. C'est déjà un peu trop tard pour attaquer... Ensuite, trois manas, dans un deck agressif, c'est parfois un peu dur à obtenir : et en cas de mauvais tirage, il faut attendre le tour 4 pour jouer... Un weenie qui commence à attaquer tour 5, c'est ridicule ! Donc pour être utile à ces decks qui ne possèdent qu'une vingtaine de terrains au maximum, Wizard n'a créé que des cartes jouables rapidement... Enfin, le dernier avantage des cartes à deux manas, c'est que 2x2=4. Non, je ne suis pas accroc aux maths . Mais deux manas blancs, ça veut dire que avec 4 manas, on joue deux cartes. Et là, les decks aggro ont un bonus très utile : deux bonnes cartes jouées le même tour. Même si la main se vide rapidement, ça permet de mettre devant nous la machine létale.

B : Les intêrets d'un tel coût
a) Jouer vite
Etudions maintenant l'intérêt de ce coût de deux manas blancs. Comme nous avons pu le voir précédemment, ce coût est fait pour que l'on puisse jouer exactement au bon moment : le tour 2. Vite. Si en plus vous lancez une créature qu'on trouverait dans d'autres couleurs pour au moins 3 manas, alors vous pouvez dire que vous jouez très vite. En plus, comme exposé précédemment, vous pouvez au tour 4 ou 5 envoyer deux créatures puissantes. Ca fait qu'on va encore plus vite ! Enfin bref, deux manas, ça fait une bonne vitesse, des avantages qui arrivent au bout de peu de temps, mais ça reste tout de même gérable par l'adversaire. Wizard se débrouille pour qu'un seul type de deck ne domine pas plusieurs saisons entières, sans devoir pour autant bannir des cartes qui peuvent avoir leur intérêt dans d'autres types de decks.
b) Une fois... Puis deux...
Comme je l'ai dit un peu plus tôt, il est possible avec un Weenie White de jouer deux cartes puissantes au tour 4, au lieu d'une par tour. C'est assez difficile, car il vous faut 4 créatures à : une par tour de puis le second, puis deux à la fois. L'avantage de jouer ces deux créatures à la fois permet de "rattraper son retard" : c'est à dire qu'on retrouve une armée comme si on avait joué une 2/2 par tour depuis le début. L'adversaire aura déjà du mal à suivre ne temps normal... Si vous vous mettez à envoyer deux créatures par tour, alors vous pouvez être sur que vous allez submerger votre adversaire... Si de plus vous réussissez à obtenir un moteur de pioche efficace, vous pourrez envoyer trois créatures par tour dès le tour 6, mais il vous faudra vraiment piocher 4 cartes par tour... Bonne chance ! Mais votre adversaire succombera bien souvent avant... Encore un avantage des deux manas blancs ! On obtient un important card avantage sur le terrain...
c) Garder de quoi jouer des capacités
Continuons d'observer les avantages du coût magic (ah ah ah ! Bah quoi ? ...Vous riez pas ?) de deux manas blancs. Etant relativement peu élevé, il permet de garder du mana après avoir joué ses sorts afin d'utiliser les capacités activées de nos créatures. L'exemple le plus flagrant se trouve dans le croisé du bouclier blanc. Tout le mana excédentaire sera utilisé, même quand la main est vide... Ce qui veut dire que, si le deck est mal mélangé, ou que la partie dure trop longtemps et que le mana s'accumule, il ne restera jamais inutilisé... Même en dehors de ces circonstances, le coût de permet de garder toujours un peu de mana pour les capacités activées de nos créatures. Cependant un deck Weenie n'aura jamais que trois manas tout au plus à utiliser, donc évitez d'avoir plus de deux créatures à capacités activées devant vous .
d) Partir très vite
Nous avons vu que la clé d'un deck Weenie White était de faire un départ digne d'un boulet de canon. Dès le tour 2, un weenie enverra des créatures puissantes à l'assaut des lignes ennemies. Accompagnées d'alliés plus ou moins puissants, elles abattront votre ennemi en quelques tours. Un bon départ au second tour est toujours impressionnant. Cependant, avec un peu d'astuce, un weenie White est capable de faire un départ au premier tour. Et là... Quasiment ingérable. Difficile à avoir en T2, mais grâce aux mox, un weenie peut avoir deux manas blancs disponibles au premier tour. Vous devinez la suite... Pour réussir à partir au premier tour, vous devrez cependant souvent être atteint d'un card disavantage mine de rien assez important (en effet, mox de chrome et mox de diamant vous font perdre une carte. Si on compte mox, carte défaussée, plaine et créature tour 1, plus que trois cartes...). Donc, si vous réussissez à vous procurer un mox pour pouvoir partir tour 1, trouvez de quoi piocher par la suite, en ajoutant à votre deck une ardoise de l'ascendance par exemple. Donc un weenie White peut partir dès le premier tour, mais l'avantage tempo obtenu sera souvent perdu ensuite quand la main sera vide en installant un moteur de pioche. Par contre si vous mettez une créature à capacité activée et un équipement... Ca va faire mal ! Par exemple, un weenie construit dans cette optique est quasiment sur de gagner si, tour 1, il joue une plaine, un mox de chrome, un croisé du bouclier blanc (3 cartes) ; puis tour 2 des lions des savanes et un chevalier du halo sacré avec une plaine (1 carte) ; et enfin tour 3 une plaine et un jitte d'Umezawa sur le croisé. Plus de main... Mais un adversaire qui sera mort au bout de deux tours. Rapide, mais risqué. Comme au poker !

Bilan
Après cette seconde partie, vous savez maintenant en quoi ce coût est caractéristique du Weenie White, et quels sont ses avantages. Vous avez également pu en voir plus sur les decks agressifs, et voir un petit exemple de début. Maintenant, voilà la troisième partie, qui sera moins ennuyeuse, et qui sera plus pratique...

III) Les cartes à

A : Les créatures
a) Les clés de la victoire
Bon, une fois n'est pas coutume, parlons encore des créatures à . On a vu qu'elles étaient à la fois rapides et puissantes. C'est cela qui fait d'elles des armes si efficaces : elles peuvent taper vite, avant que l'ennemi ne se défende, mais quand même assez fort pour que les effets s'en ressentent. Et ces créatures permettront ensuite de donner le coup de grâce à l'adversaire, qui n'aura pas assez de bloqueurs pour les arrêter. Leurs capacités spéciales, et particulièrement de protection contre certaines couleurs, font souvent que certaines créatures à elles seules peuvent faire gagner une partie. Si l'adversaire n'a pas de quoi vous gérer... En plus, une créature invincible envoyée tour 2 et aidée par quelques alliés, ça met l'autre sous pression... Encore un avantage ! Cependant, même si beaucoup de créatures de Weenie sont protégées face à une couleur, lesdites couleurs ne sont que le rouge et le noir, couleurs qui sont les plus fatales aux créatures, grâce aux dégâts directs (choc) et aux anti créatures (obscur bannissement).
b) Les célébrités
Allez, fini la théorie !: Enfin des images, des cartes, des anecdotes ! Parlons des meilleures cartes à qui existent... Il existe 45 cartes de créature coûtant deux manas blancs. La plus ancienne, existante de puis alpha, mais étant pourtant encore une des meilleures : le chevalier blanc.

Bel exemple de concentré de puissance : pour deux manas blancs, une 2/2, protégée contre le noir comme je disais plus haut, et avec l'initiative en prime. Calculez vous même : pour la détruire, il faut au moins une 2/3. Ca arrive pas avant le tour 3 si on a de la chance... Mais souvent le chevalier touchera au moins une fois. Additionné à deux autres créatures, ça fait une dizaine de dégâts... Continuons à voir les célèbres petites créatures blanches : celle qui suit se nomme l'ordre du bouclier blanc, de ice age. Dans le même genre, on retrouve dans le même bloc mais 10 ans plus tard le croisé du bouclier blanc. Le second a eu plus de succès, car sa capacité d'évasion permet d'achever l'adversaire facilement, sans avoir à éliminer les bloqueurs potentiels d'une créature restant au sol.

Bien que l'ordre puisse se débarrasser seul de ses bloqueurs, il lui faut plus de temps qu'au croisé pour qu'il frappe l'adversaire d'un coup final. Notez que leurs capacités permettent de rentabiliser le mana inutilisé lors de la phase de combat. Puis nous avons l'archer à l'arc long, qui bizarrement possède une capacité qui peut paraître étrange dans un weenie : une capacité aidant au blocage. Conçu déjà plus dans une optique moins offensive. Cependant cette carte est très puissante, car une 2/2 initiative pour deux manas c'est pas mal. De plus c'est un soldat, donc elle peut bénéficier des multiples avantages des cartes de ce type : bonus de F/E avec le chef de guerre Daru, ou utilité collective avec un maître des catapultes.

Maintenant, une carte qui eut beaucoup de succès en T2, mais qui a une particularité dans un weenie : elle ne s'essouffle pas autant que les autres. Sa capacité est utile à tout moment, et pas seulement en weenie : elle permet de gérer un bloqueur de trop, ou d'empêcher un thon de bourriner. Avec un mana blanc par tour, on peut gérer Akroma !!! Vous l'aurez peut être deviné, je parle du lanceur de bolas de carnage. Sa capacité de mue est en plus assez marrante.

Après que le bloc carnage fut sorti du T2, il fallait aux joueurs de Weenie trouver une carte capable de remplacer le légendaire chevalier blanc. Mirrodin les laissa un peu sur leur fin, malgré l'arrivée du très bon chasseciel léonin, qui faisait mal très vite, mais qui était malheureusement vulnérable aux chocs et autres anti créatures. Par contre, ils retrouvèrent le sourire avec l'arrivée de Kamigawa et de la main d'honneur, digne remplaçant oriental du chevalier blanc. De nouveau, une 2/2 pour avec la protection contre le noir. Et elle aussi pouvait détruire ses bloqueurs potentiels, mais plus avec l'initiative : avec le bushido, technique des samouraïs. Ainsi la 2/2 bloquée devenait 3/3. Donc nécessité d'une 3/4 pour la détruire... La main d'honneur eut beaucoup de succès dans les weenie, mais aujourd'hui elle est partie...

J'aimerais maintenant revenir un peu en arrière et vous parler d'une excellente carte de weenie white, le prêtre soltari. Elle même de toute une saison de weenie white, cette carte est extremement efficace et colle presque à tout les coups de pv par tour. Couplée à une ou deux autres créatures, ça entame méchamment les points de vie adverse. Et puis après ça les finit (logique... ). Pourquoi cette carte est elle si fiable ? Elle est la plupart du temps imblocable. Grace à la distorsion, capacité originale bien qu'un peu dangereuse. Une créature avec la distorsion ne peut bloquer et être bloquée que par d'autres créatures avec la distorsion : donc la plupart du temps, pas de quoi bloquer en face. D'un autre coté, cette créature ne peut de même façon que rarement bloquer. Ce qui peut s'avérer dangereux, car bien que des bloqueurs ne soient que très rarement nécessaires à des decks aggressifs, la distorsion est une capacité à double tranchant. Une sorte de vol plus dangereux mais moins répandu. Second avantage de cette créature, sans compter le bon rapport force/prix, est la protection contre le rouge. Grace à ça, votre toute titite créature (c'est mimi...), qui n'a malheureusement qu'un point d'endurance, et qui est donc très fragile, sera protégée des méchants blablasts (c'était mon coté gamin). La protection vous sera finalement utile face aux decks rouges en général, même si ils ne comprennent pas de blasts... Donc si vous avez un deck weenie jouable en étendu, le pretre est presque obligatoire en réserve. Enfin, on peut compléter en disant que la carte devient vraiment dangereuse une fois rendue un peu plus puissante avec une antienne par exemple : à 3 pv à la fois, la vie de l'adversaire lui coulera vite entre les doigts.

Enfin, pour terminer cette rubrique, j'aimerais vous parler de deux perles pour weenie apparues avec Time Spiral. Deux cartes très puissantes : la première, le chevalier du halo sacré, est une 2/2 avec le débordement, capacité très pratique ressemblant au bushido inversé, mais ne fonctionnant qu'en attaque. Ca seconde capacité, nettement plus originale, lui permet de régénérer en cas de destruction possible. Ca c'est vraiment puissant ! Une créature invincible ! Si l'adversaire veut nous retirer cet avantage et détruire notre créature une bonne fois pour toutes mais par des moyens conventionnels, il devra payer et donc perdre du temps. Dans le début de partie, il perdra souvent un tour. Ca peut être décisif... La seconde carte est la surpuissante vengeresse de serra, encore plus originale. En voyant cette carte, 3/3 avec une jolie illustration pour , on croit au miracle. Un loup de garde en monocolore. On commence à lire le texte. Vol. Gargl. On suffoque. Vigilance. Attention à l'infarctus ! 3/3 vol vigilance pour . Un spoiler. Seule la dernière capacité permet de réguler cette puissance : on ne peut pas jouer la vengeresse durant nos trois premiers tours. Mais tour 4, on se retrouve avec une excellente créature. Mais son plus gros avantage consiste en le fait qu'elle est limitée par sa capacité, et non par son coût. Donc au tour 4, il nous reste deux manas utilisables. Et ça aussi, c'est décisif.


c) Moins célèbres, autant utiles
Voilà, ici je vais vous présenter d'autres cartes, moins utilisées, mais parfois autant voire plus puissantes. Première carte exposée : le cavalier vétéran, bonne carte autant en attaque qu'en défense grâce à la vigilance. Bien pratique face à un autre aggro, on a un bouclier contre les 1/1 et 1/2... Ca reste une bonne petite créature rapide.

Maintenant, la soeur, ou plutot le frère du pretre soltari évoqué plus tot, le moine soltari. Mêmes avantages que l'autre : très souvent imblocable, excellent rapport agressivité prix.. Et tout le tremblement. Elle est cependant moins populaire que le prêtre car elle est protégée contre le noir, et pas contre le rouge. Avantage : pas de terreur et sorts de destruction de créatures noirs... Et, en cas d'affrontement face à un autre deck utilisant la distorsion, cette carte est extremement utile : en effet, il y a deux tribus de cartes avec la distorsion : les soltari en blanc et les dauthi en noir. Donc vous serez protégés face aux... euh... distorsés (?) noirs. Par contre, une endurance de 1 est synonyme de très grande fragilité pour une créature face aux blasts... Donc au rouge. Une giclée d'étincelle, une bonne tranche recyclée... La carte est donc bien plus facile à éliminer que le pretre qui lui y est insensible ; de plus, un destructeur de créature noir donnera toujours un désavantage tempo plus important qu'un rouge à son controleur. Donc voilà pourquoi cette carte est moins célèbre que sa quasi-soeur-jumelle. Elle reste cependant relativement interessante, et le pretre et le moine soltari sont souvent associés.

Dernière créature utile, mais parfois meilleure en réserve, l'adepte convaincu. Il s'agit là encore une 2/2 pour , mais sa capacité est extrêmement puissante : elle vous rend inciblable. Plus aucune carte avec "le joueur ciblé" ne vous affecte ! C'est extrêmement pratique. Ca reprend (en moins cher) l'effet du masque d'ivoire. C'est 2 en 1, donc très pratique ; mais n'oubliez pas qu'il est souvent plus simple de détruire une créature qu'un enchantement. L'adepte sera donc souvent ciblé par tous les moyens de destruction de votre adversaire s'il en a, pour pouvoir ensuite vous frapper vous. Cependant la créature reste monstrueusement utile, et particulièrement face à des decks meule qui utilisent piègepont si vous ne pouvez pas le gérer.

Voilà, vous connaissez maintenant les meilleures créatures blanches, extrêmement utiles dans tous les Weenie White. A vous de les choisir en fonction de votre stratégie, de vos goûts et de votre format.
d) Tout dans un seul mana
Pour faire plaisir aux joueurs de decks aggro, donner un nouvel essor au blanc net surtout créer des cartes à forte valeur pécuniaire, Wizard a créé quelques créatures blanches très puissantes à cause de leur coût de seulement . Elles sont peu nombreuses, mais sont vraiment dévastatrices. Applaudissez très fort le cadet impatient... Oups ! Gourage ! Attendez je rectifie. Bon, la première créature puissante est le très célèbre lions des savanes. Créature extrêmement agressive, car deux en attaque envoyée au combat dès le second tour. Elle fera souvent, si elle est jouée au premier tour, 4 blessures au moins à l'adversaire. Pas mal pour un seul mana ! Rééditée à chaque édition de base depuis alpha (petite pause dans les éditions de base du milieu). Apprécié pour sa vitesse, sa puissance, et son illustration.

Seconde créature, ayant marqué le Weenie White et l'histoire du rapport qualité prix ! Isamaru, chien de Konda bat des records en 2004 : une 2/2 pour un seul mana existe maintenant. Rapide, très puissante, son seul défaut est d'être légendaire. Elle fait vraiment mal à l'adversaire, car elle est détruite moins facilement que le lion des savanes. Cependant elle n'a pas été rééditée en édition de base, au grand dam de pas mal de joueurs. Peut être une surprise en dixième ?

Dernière bonne créature pour un seul mana, le voyageur halé. Une créature comme une autre en combat, mais en développement, elle est dévastatrice ! Elle permet d'aller chercher des plaines dans son deck et de les mettre dans sa main. Donc on épure son deck et on s'assure du mana. C'est extrêmement important dans un weenie White de ne pas avoir trop de terrains, donc on peut en mettre un minimum dans le deck et les tutoriser avec lui.

Je ne vous parle que peu des petites créatures moins chères qui constituent un bon tour 1, grâce à une capacité en plus de leur F/E : faucon mordoré, loups de la toundra, ou encore partisan des repoussemages...

B : Les permanents
a) Des amis utiles
Parlons maintenant des cartes de permanents qui accompagnent les créatures dans un Weenie. Sans elles, vos chances de victoire sont réduites de 90%. On trouve principalement des enchantements, et bien sur les terrains. Mais aussi quelques artefacts de temps en temps... Ici, c'est d'eux que nous allons parler dans les bientôt dernières phrases de l'analyse. Les enchantements servent surtout à booster toutes nos créatures. Les terrains, c'est assez simple. Les artefacts, accélération souvent, mais après pas de rôle général.
b) Ajouter quelques manas incolores
Bizarrement, vous pourrez constater que les enchantements ont aussi souvent dans leur coût ; on y ajoute quelques manas incolores pour réguler leur puissance, mais pour les laisser un peu jouables dans d'autres decks au cas où, on va pas encore ajouter du blanc. De plus, plus un sort nécessite de mana coloré, plus il est censé être puissant. Voilà pourquoi deux est un maximum. Pas grand chose de plus à dire. Et puis, parfois, certains sorts ont un intérêt dans d'autres types de deck que les aggro ; donc on vire un mana coloré sur les deux et on le remplace par par exemple... De ça on peut conclure que les sorts de permanents ayant au moins deux manas blancs dans leur coût sont de bonnes cartes. En voilà une petite liste des meilleures en dessous...
c) Le top 10
Bienvenue aux White magic awards ! Vous l'attendiez depuis un moment, voici le top 10 des cartes de permanents les plus utiles dans un weenie White !!! Allez, c'est parti !!! (Cliquez ici pour la musique d'ambiance)

Numéro 10 ! Destinée est un enchantement moyennement cher qui ralentira beaucoup votre adversaire, en faisant arriver ses bloqueurs engagés, ses terrains pour els jouer perdront un tour d'utilisation... Ca peut être décisif. De plus, si la partie se prolonge, ça fera toujours environ un tour de moins de développement pour votre adversaire. Dernier avantage contre les decks rouges : plus de problèmes en cas de célérité.

Numérooooo 9 ! Carte plutôt défensive qui conférera la vigilance à vos créatures, merci vous ferez de vos attaquants des bloqueurs en plus de leur rôle habituel. En plus, avec ça, vous pourrez utiliser les capacités activées de vos créatures nécessitant ... Ca peut être pratique. Mais l'enchantement reste surtout utile aux decks moyennement offensifs.

En huitième position, le château fort. Carte de défense encore, elle donne +0/+2 à vos créatures dégagées. Comme les créatures de Weenie ont souvent une endurance assez faible, vous les protégerez mieux des blast et en ferez de bons bloqueurs, pour le tour où elles arriveront en jeu ou si vous voulez les garder en défense. Cependant l'enchantement est assez cher, et la défense n'est pas présente dans l'esprit de tous les joueurs de weenie.

Carte déjà plus intéressante, en numéro 7, la chevalerie. Enchantement bien utile et pas trop cher, donnant l'initiative à toutes vos créatures. Votre adversaire aura énormément de mal à résister à vos vagues d'assaut, car l'initiative sera très utile à toutes vos créatures si elles ont en plus une bonne attaque. Déjà plus offensif, cet enchantement ne vaut pourtant pas forcé"ment une ou deux bonnes créatures. Mais il reste très efficace.

Nous avons ici une excellente carte qui vous fournira la victoire si vous avez au moins deux créatures de plus que votre adversaire et 4 manas. Conditions un peu exigeantes, mais l'étendard permet à toutes vos créatures de grossir très vite. Très pratique une fois que la main est vide, il est facilement jouable, mais on utilise notre mana pour rien si l'adversaire prévient des blessures ; et comme c'est un artefact, il est très vulnérable à beaucoup de destructeurs. Ca explique sa place dans ce classement, qui bien qu'honorable, pourrait être meilleure.

Numéro 5 ! Un terrain né de la dernière édition, et extrêmement pratique. Fonctionnant à l'instar d'une plaine normale, ce terrain vous permettra d'épurer votre deck en étant détruit. Dans ce cas, son sur-type légendaire devient un atout, car si vous réussissez à le jouer en 2 exemplaires, vous sortirez deux plaines de votre deck. Les vertus de l'épuration... Nous en reparlerons plus tard.

En quatrième position, un enchantement de Ravnica, permettant de conférer à toute votre armée les capacités statiques de chacune de vos créatures. Enchantement très puissant, combinez le à quelques petites créatures avec vol ou initiative, et jouez le. En réserve ou pas, combiné aux puissantes créatures pour deux manas avec deux capacités, imaginez toutes vos créatures avec le vol, l'initiative, la protection contre le noir, le rouge... Si vous réussissez à trouver une petite créature avec la double initiative, considérez la partie comme gagnée. Enchantement un peu onéreux, mais vraiment pratique, et le fait qu'il arrive tard n'est pas gênant, on a le temps de mettre ses créatures en place. Seul défaut, il ne s'active qu'au début de l'entretien. Pas d'effet de surprise !

On arrive sur le podium ! En médaille de bronze, troisième position, la croisade !!! Vieil enchantement d'Alpha, extrêmement rapide à jouer et renforçant souvent toute votre armée... Son seul défaut ? Si vous splashez votre deck (=y ajouter une couler en faibles proportions), la croisade ne servira pas et sera difficile à jouer. Et surtout, elle s'applique à toutes les créatures blanches. Donc face à un autre deck blanc, l'avantage sera partagé, et même si vous faites plus mal à l'adversaire, vous aurez un avantage moins important durant les combats. De plus, si votre adversaire change la couleur de vos créatures ou les rend simplement incolores, adieu le bonus ! Ce sont les deux faiblesses de cette carte, qui lui valent sa troisième position.

Médaille d'argent/première dauphine/numéro 2 : le sacrement divin ! Une excellente carte malheureusement pas rééditée, elle est plus chère que la croisade et présente les mêmes défauts ; cependant la possibilité de faire acquérir +2/+2 à toutes ses créatures est trop belle pour faire une croix dessus... Notre armée devient vraiment puissante si on réussit à obtenir le seuil, ce qui n'est pas courant dans un weenie ; mais l'avantage de cette carte est qu'elle donne vraiment à toutes nos créatures une nouvelle bouffée de puissance si la partie est trop longue ; et donc cette carte a presque l'effet 2 en 1... Trop beau pour passer à coté dans un deck qui ne pioche jamais assez.

And ze ouineur iz... L'antienne glorieuse ! Excellente enchantement fourni par notre ami Urza, enchantement sans défaut, rapide et efficace, il renforce toute notre armée et contribue à l'attaque finale. Pas si cher que ça, belle illustration, affecte toutes nos créatures, ne peut presque en aucun cas aider l'adversaire (sauf prise de contrôle), pas de défaut, et assez facilement obteniable (?) car présent dans le préconstruit de neuvième édition. Définitivement la carte la plus utile aux decks weenie, parfaitement dans l'esprit du deck... Vainqueur sans équivoque.

Bilan
Ayé, vous connaissez les meilleures cartes coûtant , vous avez appris les rouages du Weenie... Célèbres et moins célèbres, plus ou moins puissantes, j'espère que vous aurez aimé cette dernière partie qui fut la plus difficile à rédiger mais qui sera sans doute la plus agréable à lire.


Conclusion Voilà, j'espère que cet article sur le Weenie White vous aura plu. Vous savez maintenant en quoi consiste la stratégie de ce type de deck, comment vous en construire un si le coeur vous en dit, quels sont ses constituants... Pure anecdote, j'ai commencé cet article il y a environ deux mois, j'ai écrit le premier paragraphe en deux jours. Et le reste, tout a été fait entre hier et aujourd'hui . Voilà, j'espère que cet article vous aura plu. Si vous avez le temps, laissez un commentaire.

@+, 789alex


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