Article Magic : 2006/04/23 LA FAQ DISCORDE VO/VF

2006/04/23 LA FAQ DISCORDE VO/VF

Type : Magic Technique

Catégorie : Les FAQ des différentes extensions

Posté le 10/08/2006 par MrFAQ

Voici la FAQ officielle de l'édition DISCORDE, seconde extension du bloc RAVNICA, mis en page par l'équipe des modérateurs du bazar.

Bonne lecture.

faq discorde, par Frédéric BRUNET, tous droits réservés

SOMMAIRE

LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

  1. GENERAL NOTES
  2. CARD-SPECIFIC NOTES

A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z

LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES

  1. NOTES GENERALES
  2. NOTES SUR DES CARTES SPECIFIQUES

A-B C-D E-F G-H I-J K-L M-N O-P Q-R S-T U-V W-X Y-Z


LA FAQ EN VO POUR NOS AMIS LES PURISTES

_Dissension_(TM) Frequently Asked Questions
Compiled by Mark L. Gottlieb, with contributions from Laurie Cheers, Jeff Jordan, and Lee Sharpe
Document last modified April 13, 2006
Dissension Prerelease tournaments: April 22-23, 2006
Dissension official release date: May 5, 2006
The Dissension set becomes legal for sanctioned Constructed play May 20, 2006.
Set size: 180 cards (60 common, 60 uncommon, 60 rare)
This FAQ has two sections, each of which serves a different purpose.
The first section ("General Notes") explains the new mechanics and concepts in the set. The second section ("Card-Specific Notes") contains answers to the most important questions players might ask about a given card.
Items in the "Card-Specific Notes" section include full rules text for your reference. Not all cards in the set are listed.

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1. GENERAL NOTES

Guilds

Each two-color combination in the _Magic_(TM) game is represented in the world of _Ravnica_(TM) by a guild -- an organized association of people with common beliefs. Four of these guilds appeared in the _Ravnica: City of Guilds_(TM) set, three appeared in the _Guildpact_(TM) set, and the remaining three appear in this set.

You can tell if a card is identified with a guild by the appearance of a guild symbol in the background of its text box. For example, the symbol of the green-blue Simic guild appears on green-blue cards, cards with the graft mechanic, lands that produce green and blue mana, and so on. The guild symbols have no effect on game play.

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Forecast

Forecast is an activated ability you can play only from your hand. Only cards from the Azorius guild (white, blue, or white-blue) have forecast.

Steeling Stance
{1}{W}{W}
Instant
Creatures you control get +1/+1 until end of turn.
Forecast -- {W}, Reveal Steeling Stance from your hand: Target creature gets +1/+1 until end of turn. (Play this ability only during your upkeep and only once each turn.)

The official rules for the forecast ability are as follows:

502.53. Forecast

502.53a A forecast ability is a special kind of activated ability that can be played only from a player's hand. It's written "Forecast -- [Activated ability]."

502.53b A forecast ability may be played only during its controller's upkeep step and only once each turn. The controller of the forecast ability reveals the card with that ability from his or her hand as the ability is played. That player plays with that card revealed in his or her hand until the upkeep step ends or until it leaves the player's hand, whichever comes first.

* Playing a forecast ability doesn't cause the card it's on to leave its owner's hand.

* Unless the card the forecast ability is on leaves its owner's hand, that card remains continuously revealed from the time the ability is announced until that upkeep step ends.

* When a card that's been revealed to play a forecast ability leaves its owner's hand, it stops being revealed. If that happens before the forecast ability resolves, it will resolve as normal.

* A player may play the forecast ability of any number of cards during his or her upkeep. However, the forecast ability of any card in that player's hand may be played a maximum of once during that upkeep.

* If a player plays a card's forecast ability, then that card leaves that player's hand, then that card is returned to that player's hand, all during the same upkeep, the card is considered a new object. The player may play that card's forecast ability again during that upkeep.

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Graft

Graft is an ability that lets creatures donate +1/+1 counters to new creatures that come into play. Only creatures from the Simic guild (green, blue, or green-blue) have graft.

Helium Squirter
{4}{U}
Creature -- Beast Mutant
0/0
Graft 3 (This creature comes into play with three +1/+1 counters on it. Whenever another creature comes into play, you may move a +1/+1 counter from this creature onto it.)
{1}: Target creature with a +1/+1 counter on it gains flying until end of turn.

The official rules for the graft ability are as follows:

502.54. Graft

502.54a Graft represents both a static ability and a triggered ability. "Graft N" means "This permanent comes into play with N +1/+1 counters on it" and "Whenever another creature comes into play, you may move a +1/+1 counter from this permanent onto that creature."

502.54b If a creature has multiple instances of graft, each one works separately.

* All creatures with graft in this set are 0/0 creatures. When the last +1/+1 counter is moved off of it, it will be put into its owner's graveyard as a state-based effect unless some other effect is boosting its toughness.

* Graft's triggered ability triggers each time a creature comes into play, regardless of who controls the new creature. A player may move a +1/+1 counter onto another player's creature this way.

* When a creature comes into play, all graft abilities will trigger. The controllers of those abilities choose, one at a time as those abilities resolve, whether to move a counter. A creature that has just come into play may receive multiple +1/+1 counters this way.

* Graft isn't targeted. The ability can move a counter onto an untargetable creature or a creature with protection from creatures.

* The counter moved off a creature with graft as the graft ability resolves doesn't have to be one of the counters put on the card as a result of the graft ability. It can be any +1/+1 counter on it. No other types of counters may be moved this way.

* If a permanent with graft isn't a creature when a new creature comes into play, the graft ability will still trigger and a +1/+1 counter may still be moved.

* If a creature with graft and another creature come into play simultaneously, the graft ability will trigger. The ability's controller may move a +1/+1 counter onto the other creature.

* Many creatures with graft also have an activated ability that targets a creature with a +1/+1 counter on it. In most cases, that means it can target itself. The target creature may have any number of +1/+1 counters on it. The target creature doesn't need to have graft.

* If the target of such an activated ability loses all its +1/+1 counters before the ability resolves, the ability will be countered for having an illegal target. If the targeted creature loses all its +1/+1 counters after the ability resolves, it won't lose the bonus it was granted by the ability.

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Hellbent

Hellbent is an ability word that indicates that a spell or permanent is better if its controller has no cards in his or her hand. Only cards from the Rakdos guild (black, red, or black-red) have hellbent.

Demon's Jester
{3}{B}
Creature -- Imp
2/2
Flying
Hellbent -- Demon's Jester gets +2/+1 as long as you have no cards in hand.

* If a hellbent ability of a spell or permanent is a static ability, the number of cards in its controller's hand is continually checked.

* If a hellbent ability of a spell is a self-replacement that changes the effect of that spell, the number of cards in its controller's hand is checked as the spell resolves. It is not checked when the spell is played.

* If a hellbent ability of a permanent is an activated ability, the number of cards in the permanent's controller's hand is checked when that player tries to play the ability. It is not checked when the ability resolves.

* If a hellbent ability of a permanent is a triggered ability, the number of cards in the permanent's controller's hand is checked both when that ability would trigger and when that ability would resolve. If the player has one or more cards in his or her hand when the ability would trigger, it won't trigger. If the player has one or more cards in his or her hand when the ability would resolve, the ability does nothing.

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"Enhanced" Creatures

The _Ravnica_ set's "enhanced" spells had extra effects if you spent a certain color of mana when you paid for them. The _Guildpact_ set's enhanced creatures had comes-into-play abilities if you spent a certain color of mana when you paid for them. The _Dissension_ set's enhanced creatures are different. Each one has a comes-into-play ability that its controller always gets. However, that player keeps the *creature* only if a certain color of mana was spent to pay for it.

Azorius Herald
{2}{W}
Creature -- Spirit
2/1
Azorius Herald is unblockable.
When Azorius Herald comes into play, you gain 4 life.
When Azorius Herald comes into play, sacrifice it unless {U} was spent to play it.

* Both comes-into-play abilities will trigger when the creature comes into play. (This is different than the _Guildpact_ "enhanced" creatures.) The creature's controller can put the abilities on the stack in either order. Once they're on the stack, both abilities will resolve regardless of the order chosen, what color of mana was spent on the creature, or whether the creature is still in play.

* If the creature is put directly into play without having been played as a spell, no mana was spent to play it, so it will be sacrificed.

* If a card such as Clone comes into play as a copy of one of these creatures, it will not be sacrificed if mana of the appropriate color was spent to play the copy card.

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Multicolored and Monocolored

The _Dissension_ set features a number of cards that refer to "multicolored" or "monocolored."

Psychotic Fury
{1}{R}
Instant
Target multicolored creature gains double strike until end of turn.
Draw a card.

Guardian of the Guildpact
{3}{W}
Creature -- Spirit
2/3
Protection from monocolored

* A spell, permanent, or card is multicolored if it's more than one color. For example, a card that costs {3}{B}{R} is multicolored, as is a hybrid card.

* A spell, permanent, or card is monocolored if it's exactly one color.

* Colorless spells, permanents, and cards are neither multicolored nor monocolored. (Artifacts and lands are generally colorless.)

* Spells and abilities that target multicolored or monocolored permanents will be countered if that permanent doesn't match the description when the spell or ability resolves. After the spell or ability resolves, it doesn't matter what color or colors that permanent becomes. For example, after Psychotic Fury resolves, the creature affected by it will have double strike for the rest of the turn even if it becomes colorless.

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Split Cards

Split cards have two card faces on a single card. They've appeared before in the _Invasion_(TM) and _Apocalypse_(TM) sets. The primary difference between the _Dissension_ split cards and earlier ones is that each half of each _Dissension_ split card is also multicolored. The _Invasion_ block split cards were multicolored when the whole card was considered, but each half was only a single color.

Bound
{3}{B}{G}
Instant
Sacrifice a creature. Return up to X cards from your graveyard to your hand, where X is the number of colors that creature was. Then remove this card from the game.
//
Determined
{G}{U}
Instant
Other spells you control can't be countered by spells or abilities this turn.
Draw a card.

* When a split card is played, only one half of it is played. That half is the spell on the stack. As long as it's on the stack, only that half's characteristics are considered. The other half is treated as though it didn't exist.

* In any zone other than the stack, a split card has two sets of characteristics: two names, two mana costs, and so on. Whenever its characteristics are checked, the game will see two values. For example, when the game checks Bound/Determined's converted mana cost, it will get a result of "5, and 2." If an effect such as Void wants to know if this card has converted mana cost 5, the answer will be "yes." If an effect such as Dark Confidant wants to know the converted mana cost of the card, the answer will be "5, and 2," which, in this case, translates into a total life loss of 7.

* Anything that affects half of a split card affects the whole card. For example, if Bound/Determined is in your hand when your opponent plays Persecute and chooses black, you'll have to discard Bound/Determined. If he or she chose blue instead, you'd still have to discard it.

* If an effect instructs a player to name a card and the player wants to name a split card, the player must name both halves of the split card.

* When an effect gives a player permission to play a split card, that player may play only one half of it. The half he or she chooses to play doesn't have to be a half referred to previously. For example, a player may use Sunforger's ability to find Hit/Run in his or her library, since Hit is a red instant with converted mana cost 4 or less. When that player plays that card, he or she may play either the Hit half or the Run half.

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2. CARD-SPECIFIC NOTES

AEthermage's Touch

{2}{W}{U}

Instant

Reveal the top four cards of your library. You may put a creature card from among them into play with "At the end of your turn, return this creature to its owner's hand." Then put the rest of the cards revealed this way on the bottom of your library in any order.

* If you reveal more than one creature card, you may put up to one of them into play, and the rest of the revealed cards go on the bottom of your library. If you don't reveal any creature cards, all the revealed cards go on the bottom of your library.

* If the creature leaves play before the end of your turn, it won't return to your hand at the end of your turn.

* If you put a creature into play this way during your end-of-turn step, it won't be returned to your hand until the end of your next turn.

* If the triggered ability granted to the creature is countered (with Voidslime, for example), the creature will stay in play. At the end of your next turn, the ability will trigger again.

* If a creature such as Clone copies the creature, it will not copy the triggered ability.

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Anthem of Rakdos

{2}{B}{R}{R}

Enchantment

Whenever a creature you control attacks, it gets +2/+0 until end of turn and Anthem of Rakdos deals 1 damage to you.

Hellbent -- As long as you have no cards in hand, if a source you control would deal damage to a creature or player, it deals double that damage to that creature or player instead.

* The first ability triggers once for each creature you attack with. If you attack with three creatures, for example, they'll each get +2/+0 and you'll be dealt 3 damage.

* The hellbent ability doubles the damage dealt to you by Anthem of Rakdos itself.

* If damage that would be dealt to a player or creature is affected by both Anthem of Rakdos and a damage prevention effect, that player or that creature's controller chooses the order to apply the effects. In most cases that player will want to prevent damage, then double what's left.

* If a source you control would deal damage to multiple creatures and/or players simultaneously, all of that damage is doubled.

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Azorius AEthermage

{1}{W}{U}

Creature -- Human Wizard

1/1

Whenever a permanent is returned to your hand, you may pay {1}. If you do, draw a card.

* This ability will trigger whenever any permanent, including a token creature or Azorius AEthermage itself, is returned to your hand. It doesn't matter who controlled the permanent or if it had ever actually been in your hand before.

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Azorius First-Wing

{W}{U}

Creature -- Griffin

2/2

Flying, protection from enchantments

* "Protection from enchantments" means that Azorius First-Wing can't be enchanted, it can't be targeted by Aura spells or by abilities of enchantments, all damage that would be dealt to it by enchantments is prevented, and it can't be blocked by creatures that are also enchantments.

* If an effect tries to move an Aura onto this creature, the effect will fail and the Aura will stay where it was.

* Azorius First-Wing doesn't have protection from creatures that are enchanted.

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Azorius Ploy

{1}{W}{W}{U}

Instant

Prevent all combat damage target creature would deal this turn.

Prevent all combat damage that would be dealt to target creature this turn.

* The two targets may be the same creature or they may be different creatures.

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Biomantic Mastery

{4}{G/U}{G/U}{G/U}

Sorcery

({G/U} can be paid with either {G} or {U}.)

Draw a card for each creature target player controls, then draw a card for each creature another target player controls.

* You choose both targets before you draw any cards. The targets must be different. One of them may be you.

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Bond of Agony

{X}{B}

Sorcery

As an additional cost to play Bond of Agony, pay X life.

Each other player loses X life.

* You can't choose an X that's greater than your life total.

* You can choose an X that's equal to your life total. If you do, you'll pay that much life when the spell is played and will lose the game before it resolves.

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Bound

{3}{B}{G}

Instant

Sacrifice a creature. Return up to X cards from your graveyard to your hand, where X is the number of colors that creature was. Then remove this card from the game.

//

Determined

{G}{U}

Instant

Other spells you control can't be countered by spells or abilities this turn.

Draw a card.

* The creature is sacrificed when Bound resolves. It's not an additional cost. It's not optional. If you can't sacrifice a creature or a colorless creature is sacrificed, no cards are returned.

* The cards in the graveyard that you return as part of Bound's effect aren't targeted. They're chosen when the spell resolves. The creature you sacrificed may be one of them.

* After Determined resolves, any spells or abilities that would counter a spell you control that turn will still resolve. They just won't counter that spell.

* Spells you control may be countered by spells or abilities while Determined is on the stack, waiting to resolve.

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Brain Pry

{1}{B}

Sorcery

Name a nonland card. Target player reveals his or her hand. That player discards a card with that name. If he or she can't, you draw a card.

* You name the card during Brain Pry's resolution, then the player reveals his or her hand and discards if appropriate. There is no way for the player to do anything between you naming the card and the player discarding.

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Bronze Bombshell

{4}

Artifact Creature -- Construct

4/1

When a player other than Bronze Bombshell's owner controls it, that player sacrifices it. If the player does, Bronze Bombshell deals 7 damage to him or her.

* This ability is a state trigger. Once it triggers, it won't trigger again while the ability is on the stack. If the triggered ability leaves the stack and the creature is still in play under the control of a player other than its owner, the ability will immediately trigger again.

* Bronze Bombshell deals 7 damage only if it was sacrificed as a result of its ability. If it leaves play or changes controllers before the ability resolves, it can't be sacrificed and won't deal damage.

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Carom

{1}{W}

Instant

The next 1 damage that would be dealt to target creature this turn is dealt to another target creature instead.

Draw a card.

* If either target has left play before the damage would be dealt, that damage isn't redirected.

* Carom's controller draws a card when Carom resolves, not when the damage is redirected.

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Crypt Champion

{3}{B}

Creature -- Zombie

2/2

Double strike

When Crypt Champion comes into play, each player puts a creature card with converted mana cost 3 or less from his or her graveyard into play.

When Crypt Champion comes into play, sacrifice it unless {R} was spent to play it.

* The first triggered ability isn't targeted, so the creature cards aren't chosen until the ability resolves. Each player chooses which creature card from his or her own graveyard to return. If a player doesn't have an applicable creature card, that player does nothing. If a player does have any applicable cards, that player must return one to play.

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Cytoplast Manipulator

{2}{U}{U}

Creature -- Human Wizard Mutant

0/0

Graft 2 (This creature comes into play with two +1/+1 counters on it. Whenever another creature comes into play, you may move a +1/+1 counter from this creature onto it.)

{U}, {T}: Gain control of target creature with a +1/+1 counter on it as long as Cytoplast Manipulator remains in play.

* The control change lasts as long as Cytoplast Manipulator is in play. It doesn't end if the creature loses all its +1/+1 counters, it stops being a creature, or if Cytoplast Manipulator becomes untapped.

* If the ability is activated and Cytoplast Manipulator leaves play before it resolves, the ability does nothing. The target creature will remain under its current controller's control.

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Cytoshape

{1}{G}{U}

Instant

Choose a nonlegendary creature in play. Target creature becomes a copy of that creature until end of turn.

* Only the creature that's becoming a copy is targeted. The creature that it will copy isn't chosen until Cytoshape resolves.

* The creature copies the printed values of the chosen creature, plus any copy effects that have been applied to it. It won't copy counters on that creature. It won't copy effects that have changed the creature's power, toughness, types, color, or so on.

* If the creature copies a creature that's copying a creature, it will become whatever the chosen creature is copying.

* If the creature becomes a copy of a face-down creature, it will become a 2/2 creature with no name, creature type, abilities, mana cost, or color. It will not become face-down and thus can't be turned face up.

* This effect can cause the target to stop being a creature. For example, if it becomes a copy of an animated Blinkmoth Nexus, the printed wording will be copied and it will become an unanimated Blinkmoth Nexus.

* Effects that have already applied to the target creature will continue to apply to it. For example, if Giant Growth had given it +3/+3 earlier in the turn, then Cytoshape makes it a copy of Grizzly Bears, it will be a 5/5 Grizzly Bears.

* A creature may become a copy of itself this way. This generally won't have any visible effect.

* At the end of the turn, the creature reverts to what it was before. If two Cytoshapes affect the same creature on the same turn, they'll both wear off at the same time.

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Delirium Skeins

{2}{B}

Sorcery

Each player discards three cards.

* First the active player chooses which cards to discard, then the nonactive player chooses, then all cards are discarded at the same time. No one sees what the other players are discarding before deciding which cards to discard.

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Dovescape

{3}{W/U}{W/U}{W/U}

Enchantment

({W/U} can be paid with either {W} or {U}.)

Whenever a player plays a noncreature spell, counter that spell. That player puts X 1/1 white and blue Bird creature tokens with flying into play, where X is the spell's converted mana cost.

* The Bird tokens are created even if the spell isn't countered by Dovescape's ability. This may happen because the spell can't be countered, because it's already been countered, or because it's otherwise been removed from the stack by the time Dovescape's ability resolves.

* If a split card is played, Dovescape makes tokens equal to the converted mana cost of the half that was played.

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Elemental Resonance

{2}{G}{G}

Enchantment -- Aura

Enchant permanent

At the beginning of your precombat main phase, add mana equal to enchanted permanent's mana cost to your mana pool. (Mana cost includes color. If a mana symbol has multiple colors, choose one.)

* If the enchanted permanent's mana cost is {2}{W}{U}, this Aura's controller adds {2}{W}{U} to his or her mana pool. If its mana cost is {X}{G}, this Aura's controller adds {G} to his or her mana pool. If its mana cost is (W/U)(W/U), this Aura's controller chooses whether to add {W}{W}, {W}{U}, or {U}{U} to his or her mana pool. The choice may be different each time the ability resolves.

* This ability isn't a mana ability. It uses the stack.

* Only the first main phase in a turn is the "precombat main phase," even if additional main phases are generated by some effect.

* If this mana isn't spent during this main phase, it will cause mana burn.

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Experiment Kraj

{2}{G}{G}{U}{U}

Legendary Creature -- Ooze Mutant

4/6

Experiment Kraj has all activated abilities of each other creature with a +1/+1 counter on it.

{T}: Put a +1/+1 counter on target creature.

* Unlike with _Mirrodin_(R) set's Quicksilver Elemental, the costs of the activated abilities Experiment Kraj gains must be paid with the correct colors of mana.

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Flame-Kin War Scout

{3}{R}

Creature -- Elemental Scout

2/4

When another creature comes into play, sacrifice Flame-Kin War Scout. If you do, Flame-Kin War Scout deals 4 damage to that creature.

* If multiple creatures come into play at the same time, Flame-Kin War Scout's ability will trigger multiple times. When the first of these triggers resolves, if Flame Kin War Scout can be sacrificed by the ability's controller, it will be sacrificed and deal 4 damage. When the other triggers resolve, it won't be in play, so it can't be sacrificed and the other creatures won't be dealt any damage.

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Flash Foliage

{2}{G}

Instant

Put a 1/1 green Saproling creature token into play blocking target creature attacking you.

Draw a card.

* The Saproling token is blocking the attacking creature, even if the block couldn't legally be declared (for example, if the attacking creature has flying, or is Vindictive Mob).

* Putting a blocking creature into play doesn't trigger "When this creature blocks" abilities. It also won't check blocking restrictions, costs, or requirements.

* Putting a blocking creature into play will trigger "When this creature becomes blocked by a creature" abilities. It may trigger "When this creature becomes blocked" abilities, but only if the creature the Saproling is blocking had not yet been blocked that combat.

* The target creature can be blocked by other creatures.

* Flash Foliage can be played only during an opponent's combat phase, after attackers have been declared. If it's played after combat damage is assigned, the Saproling will come into play blocking the attacking creature, but will neither deal combat damage to it nor be dealt combat damage by it.

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Ghost Quarter

Land

{T}: Add {1} to your mana pool.

{T}, Sacrifice Ghost Quarter: Destroy target land. Its controller may search his or her library for a basic land card, put it into play, then shuffle his or her library.

* The target land's controller gets to search for a basic land card even if that land wasn't destroyed by Ghost Quarter's ability. This may happen because the land is indestructible or because it was regenerated.

* If you target Ghost Quarter with its own ability, the ability will be countered because its target is no longer in play. You won't get to search for a land card.

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Gnat Alley Creeper

{2}{R}

Creature -- Human Rogue

3/1

Gnat Alley Creeper can't be blocked by creatures with flying.

* A creature that "can block as though it had flying" can't block Gnat Alley Creeper.

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Grand Arbiter Augustin IV

{2}{W}{U}

Legendary Creature -- Human Advisor

2/3

White spells you play cost {1} less to play.

Blue spells you play cost {1} less to play.

Spells your opponents play cost {1} more to play.

* Spells you play that are both blue and white cost {2} less to play.

* This reduces only generic mana costs. A spell you play with mana cost {1}{W}{U} will cost {W}{U} to play.

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Ignorant Bliss

{1}{R}

Instant

Remove all cards in your hand from the game face down. At end of turn, return those cards to your hand, then draw a card.

* No player may look at the cards while they're face down.

* If you play this during the end-of-turn step, you won't return the cards to your hand or draw a card until the next turn's end-of-turn step.

* If the delayed triggered ability is countered (for example, with Voidslime), the cards remain removed from the game forever.

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Isperia the Inscrutable

{1}{W}{W}{U}{U}

Legendary Creature -- Sphinx

3/6

Flying

Whenever Isperia the Inscrutable deals combat damage to a player, name a card. That player reveals his or her hand. If he or she reveals the named card, search your library for a creature card with flying, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.

* The card is named when the ability resolves. The named card can't be played after it's named but before the player's hand is revealed.

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Kill-Suit Cultist

{R}

Creature -- Goblin Berserker

1/1

Kill-Suit Cultist attacks each turn if able.

{B}, Sacrifice Kill-Suit Cultist: The next time damage would be dealt to target creature this turn, destroy that creature instead.

* This ability causes a creature to be destroyed instead of being dealt damage. Damage replaced this way isn't dealt, and effects that would happen based on this damage (such as Demonfire's "remove it from the game" effect) don't happen.

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Kindle the Carnage

{1}{R}{R}

Sorcery

Discard a card at random. If you do, Kindle the Carnage deals damage equal to that card's converted mana cost to each creature. You may repeat this process any number of times.

* You decide whether to repeat the process after each iteration. In other words, you discard a card, see what it is, Kindle the Carnage deals damage, then you decide whether to continue. If so, you discard a card, see what it is, Kindle the Carnage deals damage, then you decide whether to continue, and so on.

* Any damage prevention or regeneration abilities must be played before Kindle the Carnage starts resolving in order to have any effect. You can't wait to see which (if any) cards are discarded.

* A creature that's been dealt lethal damage by an iteration of this effect will remain in play and be dealt more damage by any further iterations. After you stop, all creatures that have been dealt lethal damage are put into their owners' graveyards at the same time.

* All the damage has the same source. However, each iteration of this process is a separate instance of damage. An effect that prevents damage the "next time" this card would deal it will prevent damage from only one iteration.

* A single regeneration shield is sufficient to save a particular creature, no matter how many instances of damage are on it.

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Loaming Shaman

{2}{G}

Creature -- Centaur Shaman

3/2

When Loaming Shaman comes into play, target player shuffles any number of target cards from his or her graveyard into his or her library.

* Loaming Shaman's controller chooses all the targets when the ability is put on the stack.

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Lyzolda, the Blood Witch

{1}{B}{R}

Legendary Creature -- Human Cleric

3/1

{2}, Sacrifice a creature: Lyzolda, the Blood Witch deals 2 damage to target creature or player if the sacrificed creature was red. Draw a card if the sacrificed creature was black.

* You can sacrifice any creature you control to pay for this ability. If the creature was neither red nor black, the ability has no effect.

* You must choose a target for the ability, even if the creature you sacrifice isn't red. If the target becomes illegal before the ability resolves, the ability will be countered; you won't draw a card, even if the creature you sacrificed was black.

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Magewright's Stone

{2}

Artifact

{1}, {T}: Untap target creature that has an activated ability with {T} in its cost.

* If an activated ability with {T} in its cost is granted to a creature by an effect (such as Hypervolt Grasp's effect, for instance), Magewright's Stone can untap that creature.

* This looks for the {T} symbol. The phrase "tap an untapped creature you control" isn't the same and doesn't count.

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Momir Vig, Simic Visionary

{3}{G}{U}

Legendary Creature -- Elf Wizard

2/2

Whenever you play a green creature spell, you may search your library for a creature card and reveal it. If you do, shuffle your library and put that card on top of it.

Whenever you play a blue creature spell, reveal the top card of your library. If it's a creature card, put that card into your hand.

* If you play a green and blue creature spell, both abilities will trigger. The abilities may be stacked so that when they resolve, you search your library for a creature card, put it on top of your library, and then put that card into your hand. The abilities may also be stacked in the other order, of course.

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Muse Vessel

{4}

Artifact

{3}, {T}: Target player removes a card in his or her hand from the game. Play this ability only any time you could play a sorcery.

{1}: Choose a card removed from the game with Muse Vessel. You may play that card this turn.

* Only cards removed from the game as a result of the first ability can be played as a result of the second ability.

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Nightcreep

{B}{B}

Instant

Until end of turn, all creatures become black and all lands become Swamps.

* This effect overwrites all creatures' colors. Creatures will be black instead of any other color or colors.

* This effect overwrites all lands' land types. Lands will be Swamps instead of any other land types. This won't affect a land's supertypes (such as basic or legendary). Lands will lose their normal abilities and have the ability "{T}: Add {B} to your mana pool" instead.

* If a permanent is both a creature and a land, Nightcreep replaces all of its land types with Swamp, but it doesn't affect its creature types. The creature land loses all abilities generated by its rules text and its previous land types but retains any abilities granted to it by other effects. For example, an animated Blinkmoth Nexus becomes a black creature land with the land subtype Swamp whose only abilities are flying and "{T}: Add {B} to your mana pool."

* A land or creature that comes into play after Nightcreep resolves won't be affected by it.

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Novijen, Heart of Progress

Land

{T}: Add {1} to your mana pool.

{G}{U}, {T}: Put a +1/+1 counter on each creature that came into play this turn.

* The second ability puts a counter on each applicable creature regardless of who controls it.

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Novijen Sages

{4}{U}{U}

Creature -- Human Advisor Mutant

0/0

Graft 4 (This creature comes into play with four +1/+1 counters on it. Whenever another creature comes into play, you may move a +1/+1 counter from this creature onto it.)

{1}, Remove two +1/+1 counters from among creatures you control: Draw a card.

* To play the activated ability, either remove two +1/+1 counters from a single creature you control or remove one +1/+1 counter from each of two different creatures you control.

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Odds

{U}{R}

Instant

Flip a coin. If it comes up heads, counter target instant or sorcery spell. If it comes up tails, copy that spell and you may choose new targets for the copy.

//

Ends

{3}{R}{W}

Instant

Target player sacrifices two attacking creatures.

* The Odds coin flip has no winner or loser, and no player calls "heads" or "tails."

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Omnibian

{1}{G}{G}{U}

Creature -- Frog

3/3

{T}: Target creature becomes a 3/3 Frog until end of turn.

* If the target creature has had any one-time effects that modified its power or toughness (such as Giant Growth) applied to it earlier in the turn, Omnibian's effect will override those effects. The creature will be 3/3.

* If there's a permanent in play with a static ability that modifies the target creature's power or toughness (such as Night of Souls' Betrayal, which gives all creatures -1/-1), it will still affect the creature after it becomes 3/3. In the example given, it will be 2/2.

* If the target creature has any counters on it that modify its power and toughness (such as a +1/+1 counter), those counters will continue to affect the creature after it becomes 3/3. In the example given, it will be 4/4.

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Overrule

{X}{W}{U}

Instant

Counter target spell unless its controller pays {X}. You gain X life.

* You gain the life whether or not the spell's controller pays {X} and whether or not the spell is countered.

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Pain Magnification

{1}{B}{R}

Enchantment

Whenever an opponent is dealt 3 or more damage by a single source, that player discards a card.

* This triggers only if all 3 or more damage is dealt at the same time. It doesn't trigger if damage that adds up to 3 or more is dealt at different times by the same source.

* If a source deals 3 or more damage to multiple opponents at the same time, this ability will trigger once for each of those opponents. They will each have to discard a card.

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Psychic Possession

{2}{U}{U}

Enchantment -- Aura

Enchant opponent

Skip your draw step.

Whenever enchanted opponent draws a card, you may draw a card.

* Enchanting an opponent works very much like enchanting a permanent. The Aura spell targets the opponent. When it resolves, it comes into play "attached" to that player. Once it's in play, it no longer targets that player.

* Psychic Possession's controller, not the enchanted player, skips his or her draw step.

* If Psychic Possession's controller ever happens to be the player it's enchanting, Psychic Possession will be put into its owner's graveyard as a state-based effect.

* An Aura with enchant opponent can't be attached to a permanent.

* In a multiplayer game, if the enchanted opponent leaves the game, Psychic Possession will be put into its owner's graveyard as a state-based effect. If Psychic Possession's owner leaves the game, Psychic Possession immediately leaves the game; this is not a state-based effect.

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Rakdos Guildmage

{B/R}{B/R}

Creature -- Zombie Shaman

2/2

({B/R} can be paid with either {B} or {R}.)

{3}{B}, Discard a card: Target creature gets -2/-2 until end of turn.

{3}{R}: Put a 2/1 red Goblin creature token with haste into play. Remove it from the game at end of turn.

* If the second ability is played during the end-of-turn step, the token won't be removed from the game until the following turn's end of turn step.

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Rakdos Pit Dragon

{2}{R}{R}

Creature -- Dragon

3/3

{R}{R}: Rakdos Pit Dragon gains flying until end of turn.

{R}: Rakdos Pit Dragon gets +1/+0 until end of turn.

Hellbent -- Rakdos Pit Dragon has double strike as long as you have no cards in hand.

* If Rakdos Pit Dragon loses double strike after first strike combat damage has been assigned, it won't deal damage during the normal combat damage step.

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Rakdos the Defiler

{2}{B}{B}{R}{R}

Legendary Creature -- Demon

7/6

Flying, trample

Whenever Rakdos the Defiler attacks, sacrifice half the non-Demon permanents you control, rounded up.

Whenever Rakdos deals combat damage to a player, that player sacrifices half the non-Demon permanents he or she controls, rounded up.

* To calculate the number of permanents that must be sacrificed, count the number of permanents the affected player controls that don't have the subtype Demon, then divide that number in half and round up. For example, a player who controls eleven non-Demon permanents will need to sacrifice six of them.

* A permanent with the subtype Demon, including Rakdos the Defiler itself, can't be sacrificed this way.

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Research

{G}{U}

Instant

Choose up to four cards you own from outside the game and shuffle them into your library.

//

Development

{3}{U}{R}

Instant

Put a 3/1 red Elemental creature token into play unless an opponent lets you draw a card. Repeat this process two more times.

* For Research, a card "from outside the game" may be a card that's been removed from the game, a card from your collection, or a card from your sideboard. In tournament play, you can't choose a card from your collection. The cards you choose don't all have to come from the same place. If you choose any cards that have been removed from the game face down, you do so randomly and you don't get to see what they are.

* Development has received some minor errata. The new text is:

Put a 3/1 red Elemental creature token into play unless any opponent lets you draw a card. Repeat this process two more times.

* Development's effect is repeated three times no matter which option the opponent chooses. The opponent may choose a different option each time. You'll wind up with three Elemental tokens, two tokens and a card, one token and two cards, or three cards, whichever your opponent chooses.

* In a multiplayer game, each opponent, in turn, has the option to let you draw a card. If no opponent does, you put a token into play. Then the process repeats two more times. A different opponent may let you draw a card each time.

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Rix Maadi, Dungeon Palace

Land

{T}: Add {1} to your mana pool.

{1}{B}{R}, {T}: Each player discards a card. Play this ability only any time you could play a sorcery.

* When the second ability resolves, first the active player chooses a card to discard, then the nonactive player chooses, then all chosen cards are discarded at the same time. No one sees what the other players are discarding before deciding which cards to discard.

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Simic Guildmage

{G/U}{G/U}

Creature -- Elf Wizard

2/2

({G/U} can be paid with either {G} or {U}.)

{1}{G}: Move a +1/+1 counter from target creature onto another target creature with the same controller.

{1}{U}: Attach target Aura enchanting a permanent to another permanent with the same controller.

* For the first ability, the first target creature doesn't need to have a +1/+1 counter on it. If it doesn't, the ability does nothing.

* For the first ability, if the two target creatures aren't controlled by the same player when the ability resolves, the ability does nothing. The player who controls the two creatures doesn't have to be the same player who controlled them when the ability was played, and that player doesn't have to be Simic Guildmage's controller.

* For the second ability, only the Aura is targeted. When the ability resolves, you choose a permanent to move the Aura onto. It can't be the permanent the Aura is already attached to, it must be controlled by the player who controls the permanent the Aura is attached to, and it must be able to be enchanted by the Aura. (It doesn't matter who controls the Aura or who controls Simic Guildmage.) If no such permanent exists, the Aura doesn't move.

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Slithering Shade

{B}

Creature -- Shade

0/1

Defender (This creature can't attack.)

{B}: Slithering Shade gets +1/+1 until end of turn.

Hellbent -- Slithering Shade can attack as though it didn't have defender as long as you have no cards in hand.

* If you declare Slithering Shade as an attacker, then a card is put into your hand, the Shade won't be removed from combat. It continues to attack.

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Sprouting Phytohydra

{4}{G}

Creature -- Plant Hydra

0/2

Defender (This creature can't attack.)

Whenever Sprouting Phytohydra is dealt damage, you may put a token into play that's a copy of Sprouting Phytohydra.

* A token copy of Sprouting Phytohydra is created even if the damage dealt to Sprouting Phytohydra destroys it.

* If a token copy of Sprouting Phytohydra is dealt damage, it will create another token copy.

* If Cytoshape turns a creature into a copy of Sprouting Phytohydra, and that creature is dealt damage, the token that is put into play is simply a copy of Sprouting Phytohydra. At the end of the turn, the Cytoshaped creature will revert back to what it was, but the token copying it will not.

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Squealing Devil

{1}{R}

Creature -- Devil

2/1

Fear

When Squealing Devil comes into play, you may pay {X}. If you do, target creature gets +X/+0 until end of turn.

When Squealing Devil comes into play, sacrifice it unless {B} was spent to play it.

* For this creature to not be sacrificed, {B} must have been spent on the {1}{R} mana cost. It doesn't matter if {B} is spent on {X}.

* You choose the value of X as Squealing Devil's ability resolves. X can be 0.

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Stomp and Howl

{2}{G}

Sorcery

Destroy target artifact and target enchantment.

* This spell can't be played unless there are both an artifact and an enchantment in play to target. If a permanent is both an artifact and an enchantment, it can be both targets.

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Stormscale Anarch

{2}{R}{R}

Creature -- Viashino Shaman

2/2

{2}{R}, Discard a card at random: Stormscale Anarch deals 2 damage to target creature or player. If the discarded card was multicolored, Stormscale Anarch deals 4 damage to that creature or player instead.

* You can't discard a card at random, see what it is, and then decide whether or not to pay the mana. Mana abilities must be played before costs are paid. At the time you pay the cost of discarding a card, you either have enough mana in your mana pool to pay the {2}{R}, in which case you must continue no matter what you discarded, or you don't have enough mana in your mana pool to pay the {2}{R}, in which case you must back up no matter what you discarded.

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Street Savvy

{G}

Enchantment -- Aura

Enchant creature

Enchanted creature gets +0/+2 and can block creatures with landwalk abilities as though they didn't have those abilities.

* "Landwalk abilities" are abilities such as "forestwalk" or "legendary landwalk" that have "walk" in the name and make the creature with the ability unblockable as long as the defending player controls a land matching the description.

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Transguild Courier

{4}

Artifact Creature -- Golem

3/3

Transguild Courier is all colors (even if this card isn't in play).

* This card is white, blue, black, red, and green. It is multicolored. This is a characteristic-setting ability and applies in all zones.

* Transguild Courier appears in a multicolored card frame, but it's still an artifact.

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Unliving Psychopath

{2}{B}{B}

Creature -- Zombie Assassin

0/4

{B}: Unliving Psychopath gets +1/-1 until end of turn.

{B}, {T}: Destroy target creature with power less than Unliving Psychopath's power.

* The creature must have less power than Unliving Psychopath both when the ability is played and when it resolves.

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Vigean Hydropon

{1}{G}{U}

Creature -- Plant Mutant

0/0

Graft 5 (This creature comes into play with five +1/+1 counters on it. Whenever another creature comes into play, you may move a +1/+1 counter from this creature onto it.)

Vigean Hydropon can't attack or block.

* Even though this creature can't attack, it doesn't have defender.

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Wakestone Gargoyle

{3}{W}

Creature -- Gargoyle

3/4

Defender (This creature can't attack.)

Flying

{1}{W}: Creatures you control with defender can attack this turn as though they didn't have defender.

* Wakestone Gargoyle's ability allows itself to attack.

* Wakestone Gargoyle's ability will affect creatures with defender that come under your control after the ability resolves but before you declare attackers (though those creatures still can't attack unless they have haste).

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War's Toll

{3}{R}

Enchantment

Whenever an opponent taps a land for mana, tap all lands that player controls.

If a creature an opponent controls attacks, all creatures that opponent controls attack if able.

* Your opponent can tap lands for mana in response to the triggered ability. The effect won't prevent your opponent from playing spells or abilities, but it will make it difficult for that player to play other spells or abilities later in the turn because players' mana pools empty at the end of each phase.

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Windreaver

{3}{W}{U}

Creature -- Elemental

1/3

Flying

{W}: Windreaver gains vigilance until end of turn.

{W}: Windreaver gets +0/+1 until end of turn.

{U}: Switch Windreaver's power and toughness until end of turn.

{U}: Return Windreaver to its owner's hand.

* All instances of the second ability are applied before any instances of the third ability, regardless of what order they were played in. For example, giving Windreaver +0/+1, then switching its power and toughness, then giving it +0/+1 again will result in a 5/1 creature.

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LA FAQ EN VF POUR LES ANGLOPHOBES

Foire aux questions _Discorde_
Compilée par Mark L. Gottlieb, avec des contributions de Laurie Cheers, Jeff Jordan et Lee Sharpe
Document modifié pour la dernière fois le 17 mars 2006

Tournois Avant-premières nationales Discorde : 22-23 avril 2006
Date de sortie officielle de l'extension Discorde : 5 mai 2006
L'extension Discorde sera autorisée pour les tournois en format Construit à partir du 20 mai 2006.

Taille de l'extension : 180 cartes (60 courantes, 60 inhabituelles, 60 rares)

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d'elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les nouvelles mécaniques et les nouveaux concepts de l'extension. La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes posées par les joueurs au sujet de cartes spécifiques.

Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l'extension n'y figurent pas, loin de là.
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1. NOTES GENERALES

Guildes


Chaque combinaison de deux couleurs du jeu _Magic_ est représentée dans le monde de _Ravnica_ par une guilde -- une association de personnes ayant des croyances communes. Quatre de ces guildes sont apparues dans l'extension _Ravnica : La Cité des Guildes_, trois sont apparues dans l'extension _Le Pacte des Guildes_, et les trois dernières apparaissent dans cette extension.

Vous pouvez déterminer si une carte est rattachée à une guilde si elle a un symbole de guilde dans son encadré de texte. Par exemple, le symbole de la guilde de Simic verte-bleue apparaît sur les cartes vertes-bleues, les cartes avec la mécanique de greffe, les terrains qui produisent du mana vert et bleu, etc... Les symboles de guilde n'ont aucun effet sur le jeu.
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Prévision

La prévision est une capacité activée que vous pouvez uniquement jouer depuis votre main. Seules les cartes de la guilde d'Azorius (blanches, bleues ou blanches-bleues) ont la prévision.

Position de bravoure
{1}{W}{W}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Prévision — {W}, révélez la Position de bravoure depuis votre main : La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. (Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien et qu'une seule fois par tour.)

Les règles officielles de la capacité de prévision sont les suivantes :

502.53. Prévision

502.53a Une capacité de prévision est une sorte de capacité activée spéciale qui ne peut être jouée que depuis la main d'un joueur. Elle est présentée sous la forme « Prévision — [capacité activée]. »

502.53b Une capacité de prévision ne peut être jouée que pendant l'étape d'entretien de son contrôleur, et uniquement une fois à chaque tour. Le contrôleur de la capacité de prévision révèle la carte avec cette capacité depuis sa main au moment où la capacité est jouée. Ce joueur joue avec cette carte révélée dans sa main jusqu'à la fin de l'étape d'entretien ou son départ de la main du joueur, selon ce qui arrive en premier.

* Jouer une capacité de prévision ne fait pas quitter la carte de la main de son propriétaire.

* Sauf si la carte avec la capacité de prévision quitte la main de son propriétaire, cette carte reste révélée de manière continue depuis le moment où la capacité est annoncée, et jusqu'à la fin de l'étape d'entretien.

* Quand une carte qui a été révélée pour jouer une capacité de prévision quitte la main de son propriétaire, elle cesse d'être révélée. Si cela se passe avant la résolution de la capacité de prévision, elle se résout normalement.

* Un joueur peut jouer la capacité de prévision d'autant de cartes qu'il désire pendant son entretien. Cependant, la capacité de prévision de n'importe quelle carte de la main de ce joueur peut uniquement être jouée une fois pendant cet entretien.

* Si un joueur joue la capacité de prévision d'une carte, que cette carte quitte la main de ce joueur et qu'elle est renvoyée dans la main de ce joueur, le tout pendant le même entretien, la carte est considérée comme un nouvel objet. Ce joueur peut ensuite rejouer la capacité de prévision de cette carte pendant cet entretien.
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Greffe

La greffe est une capacité qui permet aux créatures de donner des marqueurs +1/+1 à de nouvelles créatures qui arrivent en jeu. Seules les cartes de la guilde de Simic (vertes, bleues ou vertes-bleues) ont la greffe.

Gicleur d'hélium
{4}{U}
Créature : bête et mutant
0/0
Greffe 3 (Cette carte arrive en jeu avec trois marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
{1} : La créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.

Les règles officielles de la capacité de greffe sont les suivantes :

502.54. Greffe

502.54a La greffe représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Greffe N » signifie « Ce permanent arrive en jeu avec N marqueurs +1/+1 sur lui » et « À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de ce permanent sur cette créature. »

502.54b Si une créature a plusieurs occurrences de greffe, chacune d'elles s'applique séparément.

* Toutes les créatures avec la greffe de cette extension sont des créatures 0/0. Quand le dernier marqueur +1/+1 est déplacé, elles sont mises dans le cimetière de leur propriétaire par effet basé sur l'état à moins qu'un autre effet ne renforce leur endurance.

* La capacité déclenchée de greffe se déclenche à chaque fois qu'une créature arrive en jeu, quel que soit le contrôleur de la nouvelle créature. Un joueur peut déplacer un marqueur +1/+1 sur une créature d'un autre joueur de cette manière.

* Quand une créature arrive en jeu, toutes les capacités de greffe se déclenchent. Les contrôleurs de ces capacités choisissent s'ils déplacent un marqueur séparément quand ces capacités se résolvent. Une créature qui vient juste d'arriver en jeu peut recevoir plusieurs marqueurs +1/+1 de cette manière.

* La greffe n'est pas ciblée. La capacité peut déplacer un marqueur sur une créature qui ne peut pas être ciblée ou une créature qui a la protection contre les créatures.

* Le marqueur déplacé d'une créature avec la greffe au moment où la capacité de greffe se résout n'est pas forcément un des marqueurs mis sur la carte résultant de la capacité de greffe. Ce peut être n'importe quel marqueur +1/+1 sur elle. Aucun autre type de marqueur ne peut être déplacé de cette manière.

* Si un permanent avec la greffe n'est pas une créature quand une nouvelle créature arrive en jeu, la capacité de greffe se déclenche quand même et un marqueur +1/+1 peut quand même être déplacé.

* Si une créature avec la greffe et une autre créature arrivent en jeu simultanément, la capacité de greffe se déclenche. Le contrôleur de la capacité peut déplacer un marqueur +1/+1 sur l'autre créature.

* Beaucoup de créatures avec la greffe ont aussi une capacité activée qui cible une créature avec un marqueur +1/+1 sur elle. Dans la plupart des cas, cela veut dire qu'elles peuvent se cibler elles-mêmes. La créature ciblée peut avoir n'importe quel nombre de marqueurs +1/+1 sur elle. La créature ciblée n'a pas besoin d'avoir la greffe.

* Si la cible d'une capacité activée de cette sorte perd tous ses marqueurs +1/+1 avant la résolution de la capacité, la capacité est contrecarrée parce qu'elle a une cible illégale. Si la créature ciblée perd tous ses marqueurs +1/+1 après la résolution de la capacité, elle ne perd pas le bonus que la capacité lui a accordé.
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Acharnement

L'acharnement est un mot de capacité qui indique qu'un sort ou permanent est plus fort si son contrôleur n'a pas de carte dans sa main. Seules les cartes de la guilde de Rakdos (noires, rouges ou noires-rouges) ont l'acharnement.

Bouffon du démon
{3}{B}
Créature : diablotin
2/2
Vol
Acharnement — Le Bouffon du démon gagne +2/+1 tant que vous n'avez pas de carte dans votre main.

* Si la capacité d'acharnement d'un sort ou d'un permanent est une capacité statique, le nombre de cartes dans la main de son contrôleur est continuellement vérifié.

* Si une capacité d'acharnement d'un sort est un auto-remplacement qui change l'effet de ce sort, le nombre de cartes dans la main de son contrôleur est vérifié au moment où le sort se résout. Il n'est pas vérifié quand le sort est joué.

* Si la capacité d'acharnement d'un permanent est une capacité activée, le nombre de cartes dans la main du contrôleur du permanent est vérifié quand ce joueur essaie de jouer la capacité. Il n'est pas vérifié quand la capacité se résout.

* Si la capacité d'acharnement d'un permanent est une capacité déclenchée, le nombre de cartes dans la main du contrôleur du permanent est vérifié à la fois quand cette capacité se déclenche et quand elle se résout. Si le joueur a au moins une carte dans sa main quand la capacité devrait se déclencher, elle ne se déclenche pas. Si le joueur a au moins une carte dans sa main quand la capacité se résout, elle n'a aucun effet.
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Créatures « améliorées »

Les sorts « améliorés » de l'extension _Ravnica_ avaient des effets supplémentaires si vous dépensiez une certaine couleur de mana en payant leur coût. Les créatures améliorées de l'extension _Le Pacte des Guildes_ avaient des capacités d'arrivée en jeu si vous dépensiez une certaine couleur de mana en payant leur coût. Les créatures améliorées de l'extension _Discorde_ sont différentes. Chacune a une capacité d'arrivée en jeu que son contrôleur gagne toujours. Cependant, ce joueur ne garde la *créature* que si une certaine couleur de mana a été dépensée pour payer son coût.

Héraut d'Azorius
{2}{W}
Créature : esprit
2/1
Le Héraut d'Azorius est imblocable.
Quand le Héraut d'Azorius arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Quand le Héraut d'Azorius arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {U} ait été dépensé pour le jouer.

* Les deux capacités d'arrivée en jeu se déclenchent quand la créature arrive en jeu. (Ceci est différent des créatures « améliorées » du _Pacte des Guildes_.) Le contrôleur de la créature peut mettre les capacités sur la pile dans n'importe quel ordre. Une fois sur la pile, les deux capacités se résolvent quel que soit l'ordre choisi, la couleur du mana dépensé sur la créature ou que la créature soit encore en jeu ou non.

* Si la créature est mise directement en jeu sans savoir été jouée comme un sort, aucun mana n'a été dépensé pour la jouer, alors elle sera sacrifiée.

* Si une carte telle que le Clone arrive en jeu comme une copie d'une de ces créatures, elle ne sera pas sacrifiée si du mana de la couleur appropriée est dépensé pour jouer la carte de copie.
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Multicolore et monocolore

L'extension _Discorde_ contient un nombre de cartes qui font référence au « multicolore » ou au « monocolore. »

Fureur psychotique
{1}{R}
Éphémère
La créature multicolore ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.

Vigile du Pacte des Guildes
{3}{W}
Créature : esprit
2/3
Protection contre le monocolore

* Un sort, un permanent ou une carte est multicolore si elle a plus d'une couleur. Par exemple, une carte qui coûte {3}{B}{R} est multicolore, et c'est aussi le cas d'une carte hybride.

* Un sort, un permanent ou une carte est monocolore si elle a exactement une couleur.

* Les sorts, les permanents et les cartes incolores ne sont ni multicolores, ni monocolores. (Les artefacts et les terrains sont généralement incolores.)

* Les sorts et les capacités qui ciblent les permanents multicolores ou monocolores sont contrecarrés si ce permanent ne correspond pas à la description quand le sort ou la capacité se résout. Après la résolution du sort ou de la capacité, peu importe la/les couleur(s) du permanent si elle(s) change(nt). Par exemple, après la résolution de la Fureur psychotique, la créature qu'elle affecte aura la double initiative pendant le restant du tour même si elle devient incolore.
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Cartes doubles

Les cartes doubles ont deux rectos différents sur une même carte. Elles ont déjà fait leur apparition dans les extensions _Invasion_ et _Apocalypse_. La différence principale entre les cartes doubles de _Discorde_ et les précédentes est que chaque moitié d'une carte double de _Discorde_ est multicolore. Les cartes doubles du bloc _Invasion_ étaient multicolores quand on prenait l'ensemble de la carte en considération, mais chaque moitié n'avait qu'une couleur.

Résolu
{3}{B}{G}
Éphémère
Sacrifiez une créature. Renvoyez jusqu'à X cartes depuis votre cimetière dans votre main, X étant le nombre de couleurs qu'avait cette créature. Retirez ensuite cette carte de la partie.
//
Déterminé
{G}{U}
Éphémère
Les autres sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités ce tour-ci.
Piochez une carte.

* Quand une carte double est jouée, c'est uniquement une moitié qui est jouée. Cette moitié est le sort sur la pile. Tant qu'elle est sur la pile, seules les caractéristiques de cette moitié sont considérées. L'autre moitié est considérée comme inexistante.

* Dans toute zone autre que la pile, une carte double a deux séries de caractéristiques : deux noms, deux coûts de mana, et ainsi de suite. Quand on vérifie ses caractéristiques, le jeu prend en compte ses deux valeurs. Par exemple, quand le jeu vérifie le coût converti de mana de Résolu/Déterminé, il obtient un résultat de « 5, et 2. » Si un effet comme celui du Vide veut savoir si cette carte a un coût converti de mana de 5, la réponse est « oui. » Si un effet comme celui de l'Obscur confident veut savoir quel est le coût converti de mana de la carte, la réponse est « 5, et 2 » ce qui, dans ce cas, se traduit par une perte totale de points de vie de 7.

* Tout ce qui affecte la moitié d'une carte double affecte toute la carte. Par exemple, si Résolu/Déterminé est dans votre main quand votre adversaire joue la Persécution et choisit le noir, vous devez vous défausser de Résolu/Déterminé. S'il choisit le bleu, vous devez vous en défausser aussi.

* Si un effet instruit un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une carte double, ce joueur doit nommer les deux moitiés de la carte double.

* Quand un effet donne à un joueur la permission de jouer une carte double, ce joueur peut uniquement jouer une moitié de la carte. La moitié qu'il choisit de jouer n'est pas forcément la même moitié à laquelle il a été fait référence précédemment. Par exemple, un joueur peut utiliser la capacité du Forgeur de soleil pour trouver Coup/Fuite dans sa bibliothèque, comme Coup est un éphémère rouge avec un coût converti de mana de 4 ou moins. Quand ce joueur joue cette carte, il peut jouer Coup ou Fuite.

2. NOTES SUR DES CARTES SPECIFIQUES

Accroissement de la douleur
{1}{B}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire subit 3 blessures ou plus d'une source unique, ce joueur se défausse d'une carte.

* Ceci se déclenche uniquement si au moins 3 blessures sont infligées en même temps. Il n'y a pas de déclenchement si des blessures qui s'additionnent pour obtenir au moins 3 sont infligées à des moments différents par la même source.

* Si une source inflige au moins 3 blessures à plusieurs adversaires en même temps, cette capacité se déclenche une fois pour chacun de ces adversaires. Chacun devra se défausser d'une carte.
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Antienne de Rakdos
{2}{B}{R}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, elle gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour et l'Antienne de Rakdos vous inflige 1 blessure.
Acharnement — Tant que vous n'avez pas de carte en main, si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à une créature ou à un joueur, elle inflige le double de ces blessures à cette créature ou à ce joueur à la place.

* La première capacité se déclenche une fois pour chaque créature avec laquelle vous attaquez. Si vous attaquez avec trois créatures, par exemple, elles gagneront chacune +2/+0 et vous subirez 3 blessures.

* La capacité d'acharnement double les blessures qui vous sont infligées directement par l'Antienne de Rakdos.

* Si les blessures qui devraient être infligées à un joueur ou une créature sont affectées à la fois par l'Antienne de Rakdos et un effet de prévention des blessures, ce joueur ou le contrôleur de la créature choisit l'ordre dans lequel appliquer les effets. Dans la plupart des cas, ce joueur voudra prévenir des blessures, puis doubler ce qui reste.

* Si une source que vous contrôlez devait infliger des blessures à plusieurs créatures ou joueurs simultanément, toutes ces blessures sont doublées.
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Æthermage d'Azorius
{1}{W}{U}
Créature : humain et sorcier
1/1
À chaque fois qu'un permanent est renvoyé dans votre main, vous pouvez payer {1}. Si vous faites ainsi, piochez une carte.

* Cette capacité se déclenche à chaque fois que n'importe quel permanent, y compris une créature-jeton ou l'Æthermage d'Azorius, revient dans votre main. Peu importe qui contrôlait le permanent ou s'il avait été dans votre main auparavant.
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Béatitude dans l'ignorance
{1}{R}
Éphémère
Retirez toutes les cartes de votre main de la partie, face cachée. À la fin du tour, renvoyez ces cartes dans votre main, et piochez ensuite une carte.

* Aucun joueur ne peut regarder les cartes quand elles sont face cachée.

* Si vous jouez ceci pendant l'étape de fin du tour, vous ne renvoyez pas les cartes dans votre main ou piochez de carte avant l'étape de fin du tour du prochain tour.

* Si la capacité déclenchée à retardement est contrecarrée (par exemple, par le Vide gluant), les cartes restent retirées de la partie pour toujours.
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Bouts
{U}{R}
Éphémère
Jouez à pile ou face. Si vous faites face, contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé. Si vous faites pile, copiez ce sort et vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie.
//
Restes
{3}{R}{W}
Éphémère
Le joueur ciblé sacrifie deux créatures attaquantes.

* Le jeu de pile ou face de Bouts n'a ni vainqueur ni perdant, et aucun joueur ne choisit « pile » ou « face. »
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Carambolage
{1}{W}
Éphémère
La prochaine 1 blessure qui devait être infligée ce tour-ci à une créature ciblée est infligée à une autre créature ciblée à la place.
Piochez une carte.

* Si une des cibles a quitté le jeu avant l'attribution des blessures, ces blessures ne sont pas redirigées.

* Le contrôleur du Carambolage pioche une carte quand le Carambolage se résout, pas quand les blessures sont redirigées.
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Champion de la crypte
{3}{B}
Créature : zombie
2/2
Double initiative
Quand le Champion de la crypte arrive en jeu, chaque joueur met en jeu une carte de créature de son cimetière ayant un coût converti de mana de 3 ou moins.
Quand le Champion de la crypte arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {R} ait été dépensé pour le jouer.

* La première capacité déclenchée n'est pas ciblée, alors les cartes de créature ne sont pas choisies avant la résolution de la capacité. Chaque joueur choisit quelle carte de créature de son cimetière il renvoie. Si un joueur n'a pas de carte de créature appropriée, ce joueur ne fait rien. Si un joueur a des cartes appropriées, ce joueur doit en renvoyer une en jeu.
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Coût de la guerre
{3}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'un adversaire engage un terrain pour du mana, engagez tous les terrains que ce joueur contrôle.
Si une créature qu'un adversaire contrôle attaque, toutes les créatures que cet adversaire contrôle attaquent si possible.

* Votre adversaire peut engager des terrains pour du mana en réponse à la capacité déclenchée. L'effet n'empêche pas votre adversaire de jouer des sorts ou des capacités, mais fait qu'il est plus difficile pour ce joueur de jouer d'autres sorts ou capacités plus tard pendant le tour parce que les réserves de mana se vident à la fin de chaque phase.
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Cultiste à l'habit mortifère
{R}
Créature : gobelin et berserker
1/1
Le Cultiste à l'habit mortifère attaque à chaque tour si possible.
{B}, sacrifiez le Cultiste à l'habit mortifère : La prochaine fois, ce tour-ci, que des blessures devraient être infligées à la créature ciblée, détruisez cette créature à la place.

* Cette capacité fait qu'une créature est détruite à la place de subir des blessures. Les blessures remplacées de cette manière ne sont pas infligées, et les effets qui dépendent de ces blessures (comme l'effet « retirez-la de la partie » du Feu démoniaque) n'ont pas lieu.
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Cytoforme
{1}{G}{U}
Éphémère
Choisissez une créature non-légendaire en jeu. La créature ciblée devient une copie de cette créature jusqu'à la fin du tour.

* Seule la créature qui devient une copie est ciblée. La créature qu'elle copie n'est pas choisie avant la résolution de la Cytoforme.

* La créature copie les valeurs imprimées de la créature choisie, plus tout effet de copie qui lui a été appliqué. Elle ne copie pas les marqueurs de cette créature. Elle ne copie pas les effets qui ont modifié la force, l'endurance, les types, la couleur, etc... de la créature.

* Si la créature copie une créature qui copie une créature, elle devient ce que la créature choisie est en train de copier.

* Si la créature devient une copie d'une créature face cachée, elle devient une créature 2/2 sans nom, sans type de créature, sans capacité, sans coût de mana et sans couleur. Elle ne devient pas face cachée et donc, ne peut pas être retournée face visible.

* Cet effet peut faire que la cible cesse d'être une créature. Par exemple, si elle devient une copie d'un Nexus des scintimites animé, le texte imprimé sera copié et elle deviendra un Nexus des scintimites inanimé.

* Les effets qui s'appliquaient déjà à la créature ciblée continueront de s'y appliquer. Par exemple, si une Croissance gigantesque lui avait donné +3/+3 plus tôt pendant le tour, et que la Cytoforme en fait une copie des Grizzlis, il en résultera des Grizzlis 5/5.

* Une créature peut devenir une copie d'elle-même de cette manière. Cela n'aura généralement pas d'effet visible.

* À la fin du tour, la créature redevient ce qu'elle était auparavant. Si deux Cytoformes affectent la même créature au même tour, les deux cesseront de faire effet en même temps.
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Diable glapissant
{1}{R}
Créature : diable
2/1
Peur
Quand le Diable glapissant arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, la créature ciblée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour.
Quand le Diable glapissant arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que {B} ait été dépensé pour le jouer.

* Pour que cette créature ne soit pas sacrifiée, {B} doit avoir été dépensé pour le coût de mana de {1}{R}. Peu importe si {B} est dépensé sur {X}.

* Vous choisissez la valeur de X au moment où la capacité du Diable glapissant se résout. X peut être 0.
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Dragon des fosses de Rakdos
{2}{R}{R}
Créature : dragon
3/3
{R}{R} : Le Dragon des fosses de Rakdos acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
{R} : Le Dragon des fosses de Rakdos gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
Acharnement — Le Dragon des fosses de Rakdos a la double initiative tant que vous n'avez pas de carte en main.

* Si le Dragon des fosses de Rakdos perd la double initiative après l'attribution des blessures de combat d'initiative, il n'infligera pas de blessures pendant l'étape de blessures de combat normale.
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Écheveaux de délire
{2}{B}
Rituel
Chaque joueur se défausse de trois cartes.

* D'abord, le joueur actif choisit de quelles cartes il se défausse, puis c'est au tour du joueur non-actif, et ensuite toutes les cartes sont défaussées en même temps. Personne ne voit les cartes dont les autres joueurs se défaussent avant de décider de quelles cartes se défausser.
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Éclaireur de guerre sangpyre
{3}{R}
Créature : élémental et éclaireur
2/4
Quand une autre créature arrive en jeu, sacrifiez l'Éclaireur de guerre sangpyre. Si vous faites ainsi, l'Éclaireur de guerre sangpyre inflige 4 blessures à cette créature.

* Si plusieurs créatures arrivent en jeu en même temps, la capacité de l'Éclaireur de guerre sangpyre se déclenche plusieurs fois. Quand la première de ces capacités se résout, si l'Éclaireur de guerre sangpyre peut être sacrifié par le contrôleur de la capacité, il est sacrifié et il inflige 4 blessures. Quand les autres déclencheurs se résolvent, il n'est pas en jeu, alors il ne peut pas être sacrifié et les autres créatures ne subissent pas de blessures.
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Écumeur des vents
{3}{W}{U}
Créature : élémental
1/3
Vol
{W} : L'Écumeur des vents acquiert la vigilance jusqu'à la fin du tour.
{W} : L'Écumeur des vents gagne +0/+1 jusqu'à la fin du tour.
{U} : Échangez la force et l'endurance de l'Écumeur des vents jusqu'à la fin du tour.
{U} : Renvoyez l'Écumeur des vents dans la main de son propriétaire.

* Toutes les occurrences de la deuxième capacité sont appliquées avant les occurrences de la troisième capacité, quel que soit l'ordre dans lequel elles ont été jouées. Par exemple, donner +0/+1 à l'Écumeur des vents, puis échanger sa force et son endurance, puis lui donner à nouveau +0/+1 donnera une créature 5/1.
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Embrasement du carnage
{1}{R}{R}
Rituel
Défaussez-vous d'une carte au hasard. Si vous faites ainsi, l'Embrasement du carnage inflige à chaque créature un nombre de blessures égal au coût converti de mana de cette carte. Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez.

* Vous décidez de répéter le processus ou non après chaque instance. En d'autres mots, vous vous défaussez d'une carte, vous voyez ce qu'elle est, l'Embrasement du carnage inflige les blessures, et vous décidez ensuite si vous voulez continuer ou non. Si vous le faites, vous vous défaussez d'une carte, vous voyez ce qu'elle est, l'Embrasement du carnage inflige les blessures, et vous décidez ensuite si vous voulez continuer ou non, et ainsi de suite.

* Toutes les capacités de prévention ou de régénération doivent être jouées avant le début de la résolution de l'Embrasement du carnage pour avoir un effet. Vous ne pouvez pas attendre de voir quelles cartes (le cas échéant) sont défaussées.

* Une créature qui a subi des blessures mortelles par cet effet reste en jeu et subit plus de blessures des répétitions suivantes. Une fois que vous avez arrêté, toutes les créatures qui ont subi des blessures mortelles sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires en même temps.

* Toutes les blessures proviennent de la même source. Cependant, chaque répétition de ce processus est une occurrence de blessures séparée. Un effet qui prévient les blessures « la prochaine fois » que cette carte les infligerait ne prévient les blessures que d'une répétition.

* Un seul bouclier de régénération suffit pour sauver une créature spécifique, quel que soit le nombre d'instances de blessures sur elle.
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Feuillage immédiat
{2}{G}
Éphémère
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte bloquant la créature ciblée qui vous attaque.
Piochez une carte.

* Le jeton Saprobionte bloque la créature attaquante, même si le blocage ne peut pas être déclaré légalement (par exemple, si la créature attaquante a le vol ou s'il s'agit de la Foule vindicative).

* Mettre en jeu une créature bloquante ne déclenche pas les capacités « Quand cette créature bloque » et « Quand cette créature devient bloquée. » Les restrictions, les coûts et les conditions de blocage ne sont pas vérifiés non plus.

* La créature ciblée peut être bloquée par d'autres créatures.

* Le Feuillage immédiat peut être joué uniquement pendant la phase de combat d'un adversaire, après la déclaration des attaquants. S'il est joué après l'attribution des blessures de combat, le Saprobionte arrive en jeu bloquant la créature attaquante, mais il n'infligera pas de blessures de combat et n'en subira pas non plus.
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Fureteur de la ruelle aux moucherons
{2}{R}
Créature : humain et gredin
3/1
Le Fureteur de la ruelle aux moucherons ne peut pas être bloqué par des créatures avec le vol.

* Une créature qui « peut bloquer comme si elle avait le vol » ne peut pas bloquer le Fureteur de la ruelle aux moucherons.
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Gargouille de pierréveille
{3}{W}
Créature : gargouille
3/4
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol
{1}{W} : Les créatures avec défenseur que vous contrôlez peuvent attaquer ce tour-ci comme si elles n'avaient pas défenseur.

* La capacité de la Gargouille de pierréveille lui permet d'attaquer.

* La capacité de la Gargouille de pierréveille affecte les créatures avec défenseur qui passent sous votre contrôle après la résolution de la capacité mais avant que vous ne déclariez les attaquants (bien que ces créatures ne peuvent pas encore attaquer à moins qu'elles n'aient la célérité).
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Ghildmage de Rakdos
{B/R}{B/R}
Créature : zombie et shamane
2/2
({B/R} peut être payé au choix avec {B} ou {R}.)
{3}{B}, défaussez-vous d'une carte : La créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
{3}{R} : Mettez en jeu un jeton de créature 2/1 rouge Gobelin avec la célérité. Retirez-la de la partie à la fin du tour.

* Si la deuxième capacité est jouée pendant l'étape de fin du tour, le jeton ne sera pas retiré de la partie avant l'étape de fin du tour du tour suivant.
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Ghildmage de Simic
{G/U}{G/U}
Créature : elfe et sorcier
2/2
({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)
{1}{G} : Déplacez un marqueur +1/+1 depuis une créature ciblée sur une autre créature ciblée ayant le même contrôleur.
{1}{U} : Attachez l'aura ciblée enchantant un permanent sur un autre permanent ayant le même contrôleur.

* Pour la première capacité, la première créature ciblée n'a pas besoin d'avoir un marqueur +1/+1 sur elle. Si elle n'en a pas, la capacité ne fait rien.

* Pour la première capacité, si les deux créatures ciblées ne sont pas contrôlées par le même joueur quand la capacité se résout, la capacité ne fait rien. Le joueur qui contrôle les deux créatures ne doit pas être obligatoirement le même joueur qui les contrôlait quand la capacité a été jouée, et ce joueur n'est pas obligatoirement non plus le contrôleur du Ghildmage de Simic.

* Pour la deuxième capacité, seule l'aura est ciblée. Quand la capacité se résout, vous choisissez un permanent sur lequel déplacer l'aura. Ce ne peut pas être le permanent auquel l'aura est déjà attachée, il doit être contrôlé par le joueur qui contrôle le permanent auquel l'aura est attachée et il doit être capable d'être enchanté par l'aura. (Peu importe qui contrôle l'aura ou qui contrôle le Ghildmage de Simic.) Si un tel permanent n'existe pas, l'aura ne se déplace pas.
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Grand Arbitre Augustin IV
{2}{W}{U}
Créature légendaire : humain et conseiller
2/3
Les sorts blancs que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Les sorts bleus que vous jouez coûtent {1} de moins à jouer.
Les sorts que vos adversaires jouent coûtent {1} de plus à jouer.

* Les sorts que vous jouez qui sont à la fois bleus et blancs coûtent {2} de moins à jouer.

* Ceci ne réduit que les coûts de mana génériques. Un sort que vous jouez de coût de mana {1}{W}{U} coûtera {W}{U} à jouer.
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Hydroponée vigéenne
{1}{G}{U}
Créature : plante et mutant
0/0
Greffe 5 (Cette carte arrive en jeu avec cinq marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
L'Hydroponée vigéenne ne peut ni attaquer ni bloquer.

* Même si cette créature ne peut pas attaquer, elle n'a pas défenseur.
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Indiscrétion cérébrale
{1}{B}
Rituel
Nommez une carte non-terrain. Le joueur ciblé révèle sa main. Il se défausse d'une carte de ce nom. S'il ne peut pas le faire, vous piochez une carte.

* Vous nommez la carte pendant la résolution de l'Indiscrétion cérébrale, puis le joueur révèle sa main et se défausse d'une carte le cas échéant. Le joueur ne peut rien faire entre le moment où vous nommez la carte et celui où il se défausse d'une carte.

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Isperia l'impénétrable
{1}{W}{W}{U}{U}
Créature légendaire : sphinx
3/6
Vol
À chaque fois qu'Isperia l'impénétrable inflige des blessures de combat à un joueur, nommez une carte. Ce joueur révèle sa main. S'il révèle la carte nommée, cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec le vol, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.

* La carte est nommée après la résolution de la capacité. La carte nommée ne peut pas être jouée après avoir été nommée et avant que la main du joueur ne soit révélée.
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Jolie bombe de bronze
{4}
Créature-artefact : construction
4/1
Quand un joueur autre que son propriétaire contrôle la Jolie bombe de bronze, ce joueur la sacrifie. Si ce joueur le fait, la Jolie bombe de bronze lui inflige 7 blessures.

* Cette capacité est un déclenchement d'état. Une fois qu'elle se déclenche, elle ne se déclenche pas à nouveau pendant que la capacité est sur la pile. Si la capacité déclenchée quitte la pile et que la créature est encore en jeu sous le contrôle d'un joueur autre que son propriétaire, la capacité se déclenche à nouveau immédiatement.

* La Jolie bombe de bronze inflige 7 blessures uniquement si elle a été sacrifiée par sa capacité. Si elle quitte le jeu ou change de contrôleur avant la résolution de la capacité, elle ne peut pas être sacrifiée et n'infligera pas de blessures.
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Kraj expérimental
{2}{G}{G}{U}{U}
Créature légendaire : limon et mutant
4/6
Le Kraj expérimental a toutes les capacités activées de chaque autre créature qui a un marqueur +1/+1 sur elle.
{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.

* Contrairement à l'Élémental de vif-argent de l'extension _Mirrodin_, les coûts des capacités activées que le Kraj expérimental acquiert doivent être payés avec les bonnes couleurs de mana.
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Lien d'angoisse
{X}{B}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer le Lien d'angoisse, payez X points de vie.
Chaque autre joueur perd X points de vie.

* Vous ne pouvez pas choisir une valeur de X supérieure à votre total de points de vie.

* Vous pouvez choisir une valeur de X égale à votre total de points de vie. Si vous le faites, vous payez autant de points de vie quand le sort est joué et vous perdez la partie avant qu'il ne se résolve.
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Lyzolda, la Sorcière sanguinaire

{1}{B}{R}
Créature légendaire : humain et clerc
3/1
{2}, sacrifiez une créature : Lyzolda, la Sorcière sanguinaire, inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur, si la créature sacrifiée était rouge. Piochez une carte si la créature sacrifiée était noire.

* Vous pouvez sacrifier n'importe quelle créature que vous contrôlez pour payer cette capacité. Si la créature n'était ni rouge ni noire, la capacité n'a aucun effet.

* Vous devez choisir une cible pour la capacité, même si la créature que vous sacrifiez n'est pas rouge. Si la cible devient illégale avant la résolution de la capacité, la capacité sera contrecarrée ; vous ne piocherez pas de carte, même si la créature que vous avez sacrifiée était noire.
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Maîtrise biomantique
{4}{G/U}{G/U}{G/U}
Rituel
({G/U} peut être payé au choix avec {G} ou {U}.)
Piochez une carte pour chaque créature que le joueur ciblé contrôle, puis piochez une carte pour chaque créature qu'un autre joueur ciblé contrôle.

* Vous choisissez les deux cibles avant de piocher les cartes. Les cibles doivent être différentes. Vous pouvez être l'une de ces cibles.
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Manipulatrice de cytoplaste
{2}{U}{U}
Créature : humain et sorcier et mutant
0/0
Greffe 2 (Cette carte arrive en jeu avec deux marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
{U}, {T} : Acquérez le contrôle de la créature ciblée avec un marqueur +1/+1 sur elle tant que la Manipulatrice de cytoplaste reste en jeu.

* Le changement de contrôle dure tant que la Manipulatrice de cytoplaste est en jeu. Il ne se termine pas si la créature perd tous ses marqueurs +1/+1, si elle cesse d'être une créature, ou si la Manipulatrice de cytoplaste devient dégagée.

* Si la capacité est activée et que la Manipulatrice de cytoplaste quitte le jeu avant sa résolution, la capacité n'a aucun effet. La créature ciblée reste sous le contrôle de son contrôleur actuel.
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Messager transguilde
{4}
Créature-artefact : golem
3/3
Le Messager transguilde est de toutes les couleurs (même si cette carte n'est pas en jeu).

* Cette carte est blanche, bleue, noire, rouge et verte. Elle est multicolore. C'est une capacité de caractéristique et elle s'applique à toutes les zones.

* Le Messager transguilde a un encadré de carte multicolore, mais c'est toujours un artefact.
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Momir Vig, visionnaire simic
{3}{G}{U}
Créature légendaire : elfe et sorcier
2/2
À chaque fois que vous jouez un sort de créature vert, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de créature et la révéler. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque et mettez cette carte au-dessus d'elle.
À chaque fois que vous jouez un sort de créature bleu, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, mettez-la dans votre main.

* Si vous jouez un sort de créature vert et bleu, les deux capacités se déclenchent. Les capacités peuvent être empilées pour que, quand elles se résolvent, vous cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque, vous la mettiez au-dessus de votre bibliothèque et vous placiez ensuite cette carte dans votre main. Les capacités peuvent aussi être empilées dans l'autre ordre, bien entendu.
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Novijen, le Cœur du progrès
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{G}{U}, {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature qui est arrivée en jeu ce tour-ci.

* La deuxième capacité met un marqueur sur chaque créature appropriée quel que soit le joueur qui la contrôle.
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Ombre rampante
{B}
Créature : ombre
0/1
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
{B} : L'Ombre rampante gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Acharnement — L'Ombre rampante peut attaquer comme si elle n'avait pas défenseur tant que vous n'avez pas de carte en main.

* Si vous déclarez l'Ombre rampante comme attaquant, et qu'une carte est mise dans votre main, l'Ombre ne sera pas retirée du combat. Elle continue d'attaquer.
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Omnibien
{1}{G}{G}{U}
Créature : grenouille
3/3
{T} : La créature ciblée devient une grenouille 3/3 jusqu'à la fin du tour.

* Si la créature ciblée a eu des effets à utilisation unique qui ont modifié sa force ou son endurance (comme la Croissance gigantesque) qui lui ont été appliqués plus tôt pendant le tour, l'effet d'Omnibien l'emporte sur ces effets. La créature sera 3/3.


* S'il y a un permanent en jeu avec une capacité statique qui modifie la force ou l'endurance de la créature ciblée (comme la Trahison de la nuit des âmes, qui donne -1/-1 à toutes les créatures), elle affecte toujours la créature après qu'elle soit devenue 3/3. Dans l'exemple donné, ce sera une 2/2.

* Si la créature ciblée a des marqueurs sur elle qui modifient sa force et son endurance (comme un marqueur +1/+1), ces marqueurs continuent d'affecter la créature après qu'elle soit devenue 3/3. Dans l'exemple donné, ce sera une 4/4.
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Phytohydre bourgeonnante
{4}{G}
Créature : plante et hydre
0/2
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
À chaque fois que la Phytohydre bourgeonnante subit des blessures, vous pouvez mettre en jeu un jeton qui est une copie de la Phytohydre bourgeonnante.

* Une copie jeton de la Phytohydre bourgeonnante est créée même si les blessures infligées à la Phytohydre bourgeonnante la détruisent.

* Si une copie jeton de la Phytohydre bourgeonnante subit des blessures, elle crée une autre copie jeton.

* Si la Cytoforme transforme une créature en copie de la Phytohydre bourgeonnante, et que cette créature subit des blessures, le jeton qui est mis en jeu n'est qu'une simple copie de la Phytohydre bourgeonnante. À la fin du tour, la créature cytoformée redevient ce qu'elle était, mais le jeton qui la copie ne le fait pas.
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Pierre du forgemage
{2}
Artefact
{1}, {T} : Dégagez la créature ciblée qui a une capacité activée avec {T} dans son coût.

* Si une capacité activée avec {T} dans son coût est accordée à une créature par un effet (comme l'effet de l'Emprise d'hypervolt, par exemple), la Pierre du forgemage peut dégager cette créature.

* Elle cherche le symbole {T}. La phrase « engagez une créature dégagée que vous contrôlez » n'est pas identique et ne compte pas.
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Piétine et hurle
{2}{G}
Rituel
Détruisez l'artefact ciblé et l'enchantement ciblé.

* Ce sort ne peut pas être joué à moins qu'il n'y ait à la fois un artefact et un enchantement en jeu à cibler. Si un permanent est à la fois un artefact et un enchantement, il peut être les deux cibles.
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Possession psychique
{2}{U}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : adversaire
Sautez votre étape de pioche.
À chaque fois que l'adversaire enchanté pioche une carte, vous pouvez piocher une carte.

* Enchanter un adversaire fonctionne à peu près comme enchanter un permanent. Le sort d'aura cible l'adversaire. Quand il se résout, il arrive en jeu « attaché » à ce joueur. Une fois en jeu, il ne cible plus ce joueur.

* Le contrôleur de la Possession psychique, pas le joueur enchanté, passe son étape de pioche.

* Si le contrôleur de la Possession psychique est le joueur qu'elle enchante, la Possession psychique est mise dans le cimetière de son propriétaire suite à un effet basé sur l'état.

* Une aura avec enchanter : adversaire ne peut pas être attachée à un permanent.

* En partie multijoueurs, si l'adversaire enchanté quitte le jeu, la Possession psychique est mise dans le cimetière de son propriétaire suite à un effet basé sur l'état. Si le propriétaire de la Possession psychique quitte le jeu, la Possession psychique quitte immédiatement le jeu ; ce n'est pas un effet basé sur l'état.
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Première aile d'Azorius
{W}{U}
Créature : griffon
2/2
Vol, protection contre les enchantements

* « Protection contre les enchantements » signifie que la première aile d'Azorius ne peut pas être enchantée, ne peut pas être ciblée par des sorts d'aura ou des capacités d'enchantement, que toutes les blessures qui devraient lui être infligées par des enchantements sont prévenues et qu'elle ne peut pas être bloquée par des créatures qui sont aussi des enchantements.

* Si un effet essaie de déplacer une aura sur cette créature, l'effet échoue et l'aura reste où elle se trouve.

* La Première aile d'Azorius n'a pas la protection contre les créatures qui sont enchantées.
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Psychopathe mort-vivant
{2}{B}{B}
Créature : zombie et assassin
0/4
{B} : Le Psychopathe mort-vivant gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
{B}, {T} : Détruisez la créature ciblée de force inférieure à la force du Psychopathe mort-vivant.

* La créature doit avoir une force inférieure à celle du Psychopathe mort-vivant à la fois quand la capacité est jouée et quand elle se résout.
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Quartier fantôme
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{T}, sacrifiez le Quartier fantôme : Détruisez le terrain ciblé. Son contrôleur peut chercher une carte de terrain de base dans sa bibliothèque, la mettre en jeu, et mélanger ensuite sa bibliothèque.

* Le contrôleur du terrain ciblé peut chercher une carte de terrain de base même si ce terrain n'a pas été détruit par la capacité du Quartier fantôme. Ce peut être le cas parce que le terrain est indestructible ou parce qu'il a été régénéré.

* Si vous ciblez le Quartier fantôme avec sa propre capacité, la capacité est contrecarrée parce que sa cible n'est plus en jeu. Vous ne pourrez pas chercher de carte de terrain.
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Rakdos le Contaminateur
{2}{B}{B}{R}{R}
Créature légendaire : démon
7/6
Vol, piétinement
À chaque fois que Rakdos le Contaminateur attaque, sacrifiez la moitié des permanents non-démons que vous contrôlez, arrondie à l'unité supérieure.
À chaque fois que Rakdos inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur sacrifie la moitié des permanents non-démons qu'il contrôle, arrondie à l'unité supérieure.

* Pour calculer le nombre de permanents qui doivent être sacrifiés, comptez le nombre de permanents que le joueur affecté contrôle et qui n'ont pas le sous-type démon, puis divisez ce nombre par deux et arrondissez à l'unité supérieure. Par exemple, un joueur qui contrôle onze permanents non-démon devra sacrifier six d'entre eux.

* Un permanent avec le sous-type démon, y compris Rakdos le Contaminateur, ne peut pas être sacrifié de cette manière.
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Recherche
{G}{U}
Éphémère
Choisissez jusqu'à quatre cartes que vous possédez en dehors de la partie et mélangez-les à votre bibliothèque.
//
Développement
{3}{U}{R}
Éphémère
Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental à moins qu'un adversaire ne vous laisse piocher une carte. Répétez ce processus deux fois.

* Pour la Recherche, une carte « en dehors de la partie » peut être une carte qui a été retirée de la partie, une carte de votre collection ou une carte de votre réserve. En tournoi, vous ne pouvez pas choisir une carte de votre collection. Les cartes que vous choisissez ne doivent pas toutes obligatoirement provenir du même endroit. Si vous choisissez des cartes qui ont été retirées de la partie face cachée, vous devez le faire au hasard et vous ne pouvez pas voir ce qu'elles sont.

* Le texte du Développement a été modifié. Le nouveau texte est le suivant :

Mettez en jeu un jeton de créature 3/1 rouge Élémental à moins que n'importe quel adversaire ne vous laisse piocher une carte. Répétez ce processus deux fois.

* L'effet du Développement est répété deux fois (3 effets au total) quelle que soit l'option choisie par l'adversaire. L'adversaire peut choisir une option différente à chaque fois. Vous finissez avez trois jetons Élémental, deux jetons et une carte, un jeton et deux cartes ou trois cartes, selon ce que choisit votre adversaire.

* En partie multijoueurs, chaque adversaire, à son tour, a l'option de vous laisser piocher une carte. Si aucun adversaire ne le fait, vous mettez en jeu un jeton. Le processus est ensuite répété deux fois. Un adversaire différent peut vous laisser piocher une carte à chaque fois.
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Rejet

{X}{W}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {X}. Vous gagnez X points de vie.

* Vous gagnez les points de vie que le contrôleur du sort paie {X} ou non et que le sort soit contrecarré ou non.
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Résolu
{3}{B}{G}
Éphémère
Sacrifiez une créature. Renvoyez jusqu'à X cartes depuis votre cimetière dans votre main, X étant le nombre de couleurs qu'avait cette créature. Retirez ensuite cette carte de la partie.
//
Déterminé
{G}{U}
Éphémère
Les autres sorts que vous contrôlez ne peuvent pas être contrecarrés par des sorts ou des capacités ce tour-ci.
Piochez une carte.

* La créature est sacrifiée quand Résolu se résout. Ce n'est pas un coût supplémentaire. Ce n'est pas optionnel. Si vous ne pouvez pas sacrifier de créature ou si une créature incolore est sacrifiée, aucune carte n'est renvoyée.

* Les cartes du cimetière que vous renvoyez grâce à l'effet de Résolu ne sont pas ciblées. Elles sont choisies quand le sort se résout. La créature que vous avez sacrifiée peut être l'une d'elles.

* Après la résolution de Déterminé, tout sort ou capacité qui contrecarrerait ce tour un sort que vous contrôlez se résout quand même. Mais il ne contrecarre pas ce sort.

* Les sorts que vous contrôlez peuvent être contrecarrés par des sorts ou des capacités pendant que Déterminé est sur la pile, attendant sa résolution.
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Résonnance élémentaire
{2}{G}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Au début de votre première phase principale, ajoutez une quantité de mana égale au coût de mana du permanent enchanté à votre réserve. (Les coûts de mana incluent les couleurs. Si un symbole de mana a plusieurs couleurs, choisissez-en une.)

* Si le coût de mana du permanent enchanté est {2}{W}{U}, le contrôleur de cette aura ajoute {2}{W}{U} à sa réserve. Si son coût de mana est {X}{G}, le contrôleur de cette aura ajoute {G} à sa réserve. Si son coût de mana est (W/U)(W/U), le contrôleur de cette aura choisit d'ajouter {W}{W}, {W}{U} ou {U}{U} à sa réserve. Le choix peut être différent à chaque fois que la capacité se résout.

* Cette capacité n'est pas une capacité de mana. Elle utilise la pile.

* Seule la première phase principale d'un tour est la « première phase principale » même si des phases principales supplémentaires sont générées par un effet.

* Si ce mana n'est pas dépensé pendant cette phase principale, il provoque une brûlure de mana.
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Rix Maadi, le Palais donjon
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1}{B}{R}, {T} : Chaque joueur se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.

* Quand la deuxième capacité se résout, le joueur actif choisit d'abord une carte dont il se défausse, puis c'est au tour du joueur non-actif, et toutes les cartes choisies sont défaussées en même temps. Personne ne voit les cartes dont les autres joueurs se défaussent avant de décider de quelles cartes se défausser.
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Sages de Novijen
{4}{U}{U}
Créature : humain et conseiller et mutant
0/0
Greffe 4 (Cette carte arrive en jeu avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois qu'une autre créature arrive en jeu, vous pouvez déplacer un marqueur +1/+1 de cette créature sur elle.)
{1}, retirez deux marqueurs +1/+1 sur des créatures que vous contrôlez : Piochez une carte.

* Pour jouer la capacité activée, retirez deux marqueurs +1/+1 d'une créature unique que vous contrôlez ou retirez un marqueur +1/+1 de chacune de deux créatures différentes que vous contrôlez.
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Séditieux oragécailles
{2}{R}{R}
Créature : viashino et shamane
2/2
{2}{R}, défaussez-vous d'une carte au hasard : Le Séditieux oragécailles inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Si la carte défaussée était multicolore, le Séditieux oragécailles inflige 4 blessures à cette créature ou ce joueur à la place.

* Vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte au hasard, voir ce qu'elle est, puis décider de payer le mana ou non. Les capacités de mana doivent être jouées avant que les coûts ne soient payés. Au moment où vous payez le coût en vous défaussant d'une carte, soit vous avez suffisamment de mana dans votre réserve pour payer les {2}{R}, dans quel cas vous devez continuer, quoi que vous ayez défaussé, soit vous n'avez pas suffisamment de mana dans votre réserve pour payer les {2}{R}, dans quel cas vous devez faire marche arrière quoi que vous ayez défaussé.
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Sens des rues
{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+2 et peut bloquer des créatures avec des capacités de traversée de terrain comme si elles n'avaient pas ces capacités.

* Les « capacités de traversée de terrain » sont des capacités telles que la « traversée des forêts » et la « traversée des terrains légendaires » qui ont « traversée » dans leur nom et qui rendent la créature imblocable tant que le joueur défenseur contrôle un terrain correspondant à la description.
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Shamane au terreau
{2}{G}
Créature : centaure et shamane
3/2
Quand le Shamane au terreau arrive en jeu, le joueur ciblé mélange n'importe quel nombre de cartes ciblées de son cimetière à sa bibliothèque.

* Le contrôleur du Shamane au terreau choisit toutes les cibles quand la capacité est mise sur la pile.
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Stratagème d'Azorius
{1}{W}{W}{U}
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat que la créature ciblée pourrait infliger ce tour-ci.
Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées à la créature ciblée.

* Les deux cibles peuvent être la même créature ou des créatures différentes.
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Terreurs nocturnes
{B}{B}
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, toutes les créatures deviennent noires et tous les terrains deviennent des marais.

* Cet effet remplace les couleurs de toutes les créatures. Les créatures sont noires à la place d'une ou plusieurs autres couleurs.

* Cet effet remplace les types de terrain de tous les terrains. Les terrains sont des marais à la place des autres types de terrain. Ceci n'affecte pas les super-types d'un terrain (comme de base ou légendaire). Les terrains perdent leurs capacités normales et ont la capacité « {T} : Ajoutez {B} à votre réserve » à la place.

* Si un permanent est à la fois une créature et un terrain, les Terreurs nocturnes remplacent tous ses types de terrain par marais, mais n'affectent pas ses types de créature. Le terrain-créature perd toutes les capacités générées par son texte de règle et ses anciens types de terrain, mais il conserve toutes les capacités qui lui sont accordées par d'autres effets. Par exemple, un Nexus des scintimites animé devient une créature noire avec le sous-type de terrain marais dont les seules capacités sont le vol et « {T} : Ajoutez {B} à votre réserve. »

* Un terrain ou une créature qui arrive en jeu après la résolution des Terreurs nocturnes n'est pas affecté par elles.
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Toucher de l'Æthermage
{2}{W}{U}
Éphémère
Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature révélée de cette manière avec « À la fin de votre tour, renvoyez cette créature dans la main de son propriétaire. » Mettez ensuite le reste des cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre.

* Si vous révélez plus d'une carte de créature, vous pouvez en mettre une au maximum en jeu, et le reste des cartes révélées va au-dessous de votre bibliothèque. Si vous ne révélez pas de carte de créature, toutes les cartes révélées vont au-dessous de votre bibliothèque.

* Si la créature quitte le jeu avant la fin de votre tour, elle ne revient pas dans votre main à la fin de votre tour.

* Si vous mettez une créature en jeu de cette manière pendant votre étape de fin du tour, elle ne revient pas dans votre main avant la fin de votre tour suivant.

* Si la capacité déclenchée accordée à la créature est contrecarrée (par exemple, par le Vide gluant), la créature reste en jeu. À la fin de votre prochain tour, la capacité se déclenche à nouveau.

* Si une créature comme le Clone copie la créature, elle ne copie pas la capacité déclenchée.
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Tourterelles
{3}{W/U}{W/U}{W/U}
Enchantement
({W/U} peut être payé au choix avec {W} ou {U}.)
À chaque fois qu'un joueur joue un sort non-créature, contrecarrez ce sort. Ce joueur met en jeu X jetons de créature 1/1 blanche et bleue Oiseau avec le vol, X étant le coût converti de mana du sort.

* Les jetons Oiseau sont créés même si le sort n'est pas contrecarré par la capacité des Tourterelles. Ce peut être le cas si le sort ne peut pas être contrecarré, s'il a déjà été contrecarré ou s'il a été retiré de la pile par un autre effet au moment où la capacité des Tourterelles se résout.

* Si une carte double a été payée, les Tourterelles créent un nombre de jetons égal au coût converti de mana de la moitié qui a été jouée.
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Urne de la muse
{4}
Artefact
{3}, {T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de sa main. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
{1} : Choisissez une carte retirée de la partie par l'Urne de la muse. Vous pouvez jouer cette carte ce tour-ci.

* Seules les cartes retirées de la partie par la première capacité peuvent être jouées avec la deuxième capacité.

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