Article Magic : Top 60 des terrains non-base en Legacy

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chaudakh

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Top 60 des terrains non-base en Legacy

Type : Magic Tactique

Catégorie : Type 1.5

Posté le 07/06/2006 par chaudakh

Les terrains sont la base de tout deck ! (sauf jeux dégénérés...) Ils méritent donc une attention toute particulière : ils produiront certes du mana, mais une galaxie de terrains non-base est légale en Type 1.5, avec beaucoup d'autres capacités ... Pourquoi ne pas profiter des slots dans un deck réservés aux terrains pour apporter une pointe de surprise. En effet, les terrains sont bons à tout faire : produire du mana, s'animer en créature, défendre, induire des coûts d'entretien, contrôler... Bref, ils sont armés d'une multitude de capacités, habituellement attribuées aux créatures, artefacts ou enchantements.
Afin de vous aidez de la construction de jeux exotiques ou personnels, je vous présente un top 60 des terrains du format Legacy. Le classement se veut le plus objectif possible, bien que certains terrains mériteraient pour certains un classement plus faible ou supérieur. Il s'appuie sur la fréquence d'apparition des terrains primés en tournoi, et sur leur potentiel.
Bon classement ...

Les terrains dans Magic présentent

Comme je le disais dans le Webzine n°7, les terrains dans Magic présentent, par comparaison aux autres cartes, une myriade d’avantages non négligeables. Ils ne sont pas seulement le moyen le plus simple et le plus sûr de produire du mana. En effet, contrairement aux sorts, on ne peut pas les contrecarrer (car ce ne sont pas des sorts, ils ne "passent" donc pas par la pile) : ils se "jouent donc pour 0". Ils ne sont pas non plus affectés par le mal d’invocation, qui est propre aux créatures. On pourra donc les engager pour du mana le tour de leur arrivée en jeu. On notera toutefois qu’un terrain pouvant s’animer en créature ne pourra pas attaquer le tour de son arrivée en jeu, car il héritera des capacités intrinsèques aux créatures lors de son « animation ». Ce dernier terrain ne pourra pas non plus être engagé pour produire du mana s'il a été animé en créature auparavant le tour de son arrivée en jeu, par le même jeu de conséquence. Enfin, les terrains ne peuvent pas être une cible légale pour bon nombre de sorts ou capacités de permanents ultraprésents dans le format comme Contrainte, Ingérence du mage, Action pernicieuse, Extraction crânienne etc. Un léger bémol cependant : on ne peut jouer plus d’un terrain pendant son tour, sauf permanents en jeu apportant des règles additives à ce principe.
Avant de passer aux grands terrains du Legacy, parlons d’abord des grands absents, ces terrains non désirés et bannis (au 01/05/2006) car étant surpuissants et rendant l’environnement vraiment trop rapide et malsain. Il s’agit de Bazaar of Baghdad, Library of Alexandria, Mishra’s workshop, Mine des morts-terrains et Académie Tolariane. Tous ces terrains permettent en effet dans certains jeux des kills stables et très réguliers au tour 1 ou ont des effets vraiment surviolents pour pouvoir être tolérés encore dans le format. En effet, Bazaar of Baghdad dans un jeu réanimation ou madness, permet de piocher en peu de tours vraiment beaucoup trop de cartes, tout en permettant de jouer un nombre non négligeable de sorts pour leur coût de folie au lieu de les défausser. Library of Alexandria est une source inépuisable de pioche dans des jeux contrôles. Mishra’s workshop fournit trop rapidement un nombre important de manas incolores à dépenser pour jouer des sorts d'artefact, phénomène encore accentué par l'arrivée des créatures-artefact à affinité du bloc MirrodinAcadémie Tolariane, dans un jeu non moins célèbre, permet d’obtenir trop rapidement une base abondante de mana bleu. Enfin, Mine des morts-terrains a été bannie pour sa polyvalence. Détruire un terrain de base de cette manière (quasi incontrable à effet immédiat) est vraiment très puissant, et Wizards a préféré l’équilibre plus modéré de Terres dévastées.

Il y a aussi tout une série de terrains récents qui ne figure pas dans ce classement. Il s'agit des terrains inhabituels, qui sont sortis avec le bloc Ravnica. Ces terrains sont effectivement trop jeunes pour que l'on soit en mesure de connaître et d'apprécier tout leur potentiel dans le format. Certains retiennent déjà néanmoins l'attention comme ceux ci-dessous :
(N.B : les images sont certes un peu pixélisées, mais rapides à charger. Pensez à nos collègues qui n'ont qu'un 56K ... )

Il s'agit de Solcastel, forteresse de la légion, qui permet de donner la double initiative à la créature ciblée. Dans l'absolu, c'est très fort ! Le tout est de savoir comment abuser de cette capacité dans le format... Le second est Skarrg, les fosses de rage, qui donne pour 2 petits manas +1/+1 et le piétinement à une créature. Là aussi c'est très violent, et certains jeux comme Zoo ou d'autres aggros pourraient légitimement l'envisager, ou du moins le tester. On trouve ensuite Rix Maadi, le palais donjon, qui permet de faire défausser d'une carte les joueurs en rituel. Ce terrain a ma préférence parmi tous ces terrains spéciaux du bloc Ravnica. Il peut en effet être un kill dans un  blast discard, mais je n'ai pour le moment jamais rencontré de listes l'alignant. Quartier fantôme a je pense sa place dans Turboland, car il permet à la fois d'épurer la bibliothèque en lands, ou sinon de casser de manière récurrente un terrain de base adverse grâce à Creuset des Mondes ou Vie du terreau par exemple. Il rentre donc en complément de Terres dévastées, qui ne pouvait à elle seule détruire les terrains de base. Enfin,Novijen, le coeur du progrès est très impressionnant dans un jeu aggro, mais les couleurs ne s'y prêtent pas trop,  même si est joué dans Threshold et Madness principalement. Il peut être aussi envisagé dans des jeux Kobolds et Glimpse en kill alternatif, car il donnera +1/+1 à toutes les créatures gratuites que vous aurez jouées dans le Big Turn ... à tester en tout cas....

Allez, c'est parti pour le Top 60 !!

 

60. Noyau de Mirrodin

Rare terrain qui permet de produire du mana de la couleur de son choix, sans inconvénients apparents, le Noyau de Mirrodin, issu de Sombracier, est malheureusement trop lent pour s'imposer réellement en Legacy. En effet, il faudra attendre 2 tours avant de pouvoir obtenir son premier mana coloré. Une utilisation modérée permet de l'engager en fin de tour adverse pour y mettre un marqueur "charge". Il peut être néanmoins une bonne alternative pour stabiliser la base de mana dans des jeux 5 couleurs, surtout pour les joueurs construisant des decks "low budget". Il a également un potentiel intéressant dans des jeux monocolores ou artefact splashés en une couleur, qui nécessitent de manière occasionnelle un mana coloré. Il peut être une cible de choix pour les jeux abusant des marqueurs "charge", issu du bloc Mirrodin (notamment les jeux se basant sur Orage ionique), qui doivent encore faire leur preuve en Legacy. Il offre enfin une bonne interaction avec Bassin réfléchissant pour faire du multicolore. Le Noyau de Mirrodin, ayant moins de 3 ans, a enfin le mérite d'être une carte facilement disponible.
 

59. Œil divin, porte du Reikai

Un des uniques terrains qui limiteront les dégâts contre casse-terrains. Toutefois, dans le format, une créature 1/1 esprit ne compense en général pas vraiment la perte sèche d'un terrain. Œil divin, porte du Reikai a par ailleurs le malheur d'être une terrain légendaire (normal, allez vous me dire, venant d'une édition comme Traîtres de Kamigawa...), pour une si faible capacité, ce qui ne permettra d'en contrôler plusieurs a priori en même temps. Cela dit, ce terrain devient intéressant si c'est vous-même qui le détruisez/sacrifiez et si vous trouvez un moyen d'abuser de sa capacité.  Ainsi, dans des jeux turboland, où grâce à Creuset des Mondes, Orbe zuranienne, et Exploration et/ou Azusa, égarée mais en quête, il montre tout son potentiel, en  vous constituant rapidement une petite armée de 1/1, toujours délicat à gérer pour l'adversaire.

58. Guet des nuages

Un des innombrables terrains disponibles dans le format qui peut produire plusieurs manas (incolores) et qui a du potentiel ! Il connu son "heure de gloire" en Legacy (y'en a-t-il eu une réellement ?) avec des adaptations dans ce format de nombreux jeux issus du bloc Mirrodin, comme twelvepost, avec plus ou moins de succès. Cependant, le fait d'arriver en jeu engagé n'est pas vraiment à son avantage, le rendant trop lent pour être vraiment rentable dans le format, même s'il devient très intéressant s'il est accompagné d'un ou plusieurs de ses petits camarades... (4 incolores en deux terrains, c'est toujours bon à prendre). Guet des nuages est également intéressant dans des jeux gourmands en mana, en association avec toutes les cartes en vert permettant d'aller chercher un terrain, comme Regard sylvestre et AssolementGuet des nuages est également moins sensible aux casse-terrains que son grand rival l'urzatron. En effet, la gêne reste minime si un de vos guets quittent le jeu alors que vous en controliez trois.

57. Canyon des griffons

Premier rare du classement, le Canyon des griffons ne doit sa place de ce classement que par le bon moteur de combo qu'il propose. On le retrouve effectivement dans le format dans quelques jeux exotiques, qui tiennent la route face aux archétypes standard qui ont fait leur preuve. En effet, son interaction avec Bombe à sortilèges vitale et Fétiche de tromperie offre une combo puissante, très rapide à sortir car peu chère en mana, et toujours très difficile à gérer pour l'adversaire. En effet, transformez-le en créature 3/3 avec la bombe, puis donnez lui le type "griffon". Abusez alors à l'infini de sa seconde capacité en l'auto-ciblant, permettant ainsi de le dégager tout en lui donnant +1/+1 jusqu'à la fin du tour. Une attaque éclair, mais tonitruante assure la victoire.... seulement voilà, la combo est très sensible à  la défausse, au contresort, ou à l'anti-créature... Le terrain n'a pas grand intérêt sinon vu la faiblesse des jeux tribaux griffons.
 

56. Grand colisée

Un terrain dans la lignée de Cité d'Airain. Grand colisée reste bien plus faible que sa grande soeur : arriver en jeu engagé en Legacy est, sauf cas pathologique, un très gros défaut, car cela donne une lenteur presque fatale au jeu. Cela dit, si vous l'acceptez, vous aurez le mana de la couleur de votre choix en vous prenant une blessure ; vous aurez même le luxe de pouvoir avoir du mana incolore sans aucun inconvénient, capacité que n'a pas  Cité d'Airain. Parfois jouer en un seul exemplaire dans des jeux multicolores, il permet de diversifier les producteurs de mana multicolore.

55. Tainted Lands (terrains souillés - Tourment)

Il s'agit des bilands du très pauvre ... produisant un mana incolore, ou un mana noir ou d'une autre couleur si vous contrôlez un marais. On trouve ainsi Bois souillé pour la version ,Île souillée pour ,Champ souillé pour , etPic souillé pour . Ces terrains, qui ont l'air puissants, peuvent être envisagés dans des jeux noirs splashés d'une couleur. Attention toutefois, car plus vous jouerez de terrains souillés, moins vous aurez de marais dans votre deck et donc il sera de plus en plus difficile de pouvoir activer leur deuxième capacité, qui produit un noir ou un mana coloré, faute de contrôler un marais. Par ailleurs, si vous comptez jouer ces terrains, cela vous oblige à réserver pas mal de slots terrains à des marais, (ou bilands équivalents ou fetchlandsCarnage) plutôt qu'à d'autres terrains non-base (comme des terrains animables etc.), ce qui peut être trop contraignant. En outre, quatre paraît dans tous les cas le nombre maximum à envisager dans un deck : en effet, au delà, vous courrez le risque de n'avoir que des terrains souillés en main de départ, ce qui est gênant, car vous commencerez avec une color death. Bois souillé est peut être le terrain souillé le plus répandu dans le format : on le trouve effectivement dans Rock, noir/vert stompy, ou des noirs control spashés vert pourAction pernicieuse/Trafiquant d'espritÎle souillée apparaît dans quelques versions du jeu Psychatog, ainsi que dans plusieurs versions du jeu réanimation, qui profitent de la pioche avec défausse du bleu (Etude attentive, par exemple) et des sorts réanimants du noir (Déterrement, etc.). On trouve quelques fois Champ souillé dans des listes de jeu clercs, zombies, ou des jeux suicides, qui utilisent le blanc pour regagner des points de vie, et incorporer un kill de taille : Ange exalté. À noter que le Rogue Deadguy Ale de Chris Pikula au Grand Prix de Philadelphie 2005 joue dans son control discard un  Champ souillé, ce qui lui permet de jouer à moindre coût 5 bilands noir/blanc.  Enfin, Pic souillé a parfois sa place dans des jeux casse-terrains ou des versions de goblin bidding. À n'en pas douter, ces terrains ont du potentiel, mais restent des copies avec défauts des double-terrains Alpha. En effet, la contrainte de contrôler un marais pour qu'ils produisent un mana parmi deux couleurs vous obligent à réduire sérieusement les terrains non-base n'étant pas considérés comme des marais dans la construction de votre base de mana, pour une efficacité optimale de vos terrains souillés. De plus, comme ils ne sont pas considérés comme un marais ou le terrain de base équivalent pouvant produire l'autre couleur de votre terrain souillé, les terrains souillés Tourment interagissent très peu avec les fetchlands Carnage, très très bon "tutor" à terrains, avec Don de terrains, ou avec d'autres cartes qui ont démontrées tout leur potentiel. Enfin, jouer ses terrains reste dangereux, surtout contre casse-terrains, qui se fera un plaisir de venir pilonner vos marais et de vous provoquer une color death, voire même une mana death, tout en vous laissant quelques terrains sous contrôle.
 

54. Urzatron (Antiquities)

L'urzatron est le surnom donné à l'ensemble des trois "terrains d'Urza", Mine d'Urza, Centrale énergétique d'Urza et Tour d'Urza, qui ont été révélés pour la première fois lors de la sortie de Antiquities. Bien que chacun de ses terrains ne produisent qu'un seul mana incolore, leur capacité de production de mana se voit doubler pour la mine et la centrale énergétique, et tripler pour la tour, si vous contrôlez les trois terrains simultanément. Ainsi, en trois terrains, vous pourrez produire jusqu'à , ce qui est non négligeable. Imaginez, Ange de platine au troisième tour, Colosse phyrexian de même. Ces terrains sont joués principalement dans des versions primitives du jeu Dent et ongle, superstar du type 2 Carnage + 8e + Mirrodin, mais bien trop dépendant des contresorts pour être vraiment viable en Legacy. On les retrouve également dans certaines versions (faibles) de Stacks/Welder toolbox qui alignent sur la grille de départ jusqu'à 50% d'artefacts dans le jeu. En outre, une telle base de mana est extrêmement fragile aux casse-terrains, encore plus que Guet des nuages. En effet, la destruction d'un seul terrain de l'Urzatron et vous passerez d'une production maximale de à , ce qui compromet fortement vos chances de développement pour les prochains tours. Cette base de mana est également sensible à la défausse : perdez de votre main un seul terrain d'Urza et l'obtention de l'Urzatron complet sur table paraît déjà compromis. Cela dit, l'Urzatron reste un moyen amusant mais risqué de produire beaucoup de mana incolores en peu de terrains, et donc potentiellement rapidement.

53. Monastère Nantuko

Un terrain de l'édition Jugement qui ne paie pas de mine. Il produit son petit mana incolore dans son coin, si bien que l'adversaire finit par l'oublier. C'est là qu'il devient redoutable. En effet, avec le seuil, il peut s'animer occasionnellement en une 4/4 initiative pour seulement ... Il s'agit là de la plus grosse créature que l'on peut générer directement en animant un terrain. Le seuil peut être un sérieux désavantage à l'efficacité du Monastère Nantuko,  mais dans des jeux adaptés (souvent des jeux exotiques en Legacy : jeux turboland, jeux Terrains de chasse, etc.), le monastère devient vraiment redoutable par ses attaques à répétition. Il fournit de plus un excellent bloqueur contre des jeux aggro, du fait de sa capacité d'initiative, et c'est un véritable poison (incontrable) pour les jeux control mono bleu qui vous contrecarrent tout, et qui alimente rapidement votre cimetière. On notera enfin qu'il arrive en jeu dégagé (ce qui n'est pas toujours le cas pour des terrains animables), ce qui renforce quand même sa jouabilité.
 

52. Nécropole kelde

Nécropole kelde, issue d'Invasion, offre un sacré finish aux jeux super agressifs mono rouge ou , voire . En effet, en plus de produire un mana incolore, Nécropole kelde reprend le principe de Catapulte des crânes, pour infliger 2 blessures à une cible, créature ou joueur pour un coût assez onéreux de . Ces blessures étant incolores (ce qui est non négligeable), Nécropole kelde aura raison des créatures à protection contre le rouge (comme Chevalier argenté, ...), des créatures les plus pénibles de Magic (Ingérence du mage, Mère des runes, etc.)  et pourra même servir de kill alternatif. Un terrain à la réputation boueuse, mais vraiment intéressant, en y regardant de près.

51.Cerisaie interdite

Une énième version d'un terrain produisant du mana de la couleur que l'on veut. Cette fois-ci, l'inconvénient est de donner un jeton incolore 1/1 Esprit à l'adversaire. Ca n'a l'air de rien, mais donner comme ça des créatures à l'adversaire peut rapidement devenir un calvaire pour lui. En effet,Cerisaie interdite s'intègre parfaitement dans des jeux exotiques avec Flash d'Aether, qui permet de se débarrasser du jeton gentiment offert, et avec une autre carte profitant de la mise au cimetière d'une créature, comme Sables brûlants pour une version casse-terrain, ou Bâton de dingus pour une version plus blast. Les plus gourmand préféreront encore contrôler deux Aether souillé pour que l'adversaire sacrifie créature et terrain. L'effet est aussi détonnant avec Défense du coeur de la forêt, qui permet d'aller chercher deux gros thons (deux Colosse de Sombracier ?) et c'est pas les 3 misérables 1/1 que vous aurez fourni qui pourront faire quoi que ce soit contre vos champions... Bref, ce terrain fait bien plus que de produire un mana de la couleur de votre choix : son défaut est minime et dans un jeu adapté, un moteur à combo.

50. Carrière thran

Encore et toujours un terrain qui fait du multicolore. Attention toutefois, car à la fin de n'importe quel tour, si vous ne contrôlez aucune créature, la Carrière thran doit être sacrifier. Le défaut est quand même assez pénible, surtout quand on connaît le nombre de sorts qui détruisent globalement l'ensemble des créatures : Colère de dieu, Mutilation, et Action pernicieuse, pour ne citer qu'eux. Cela dit, si vous acceptez ce petit (gros ?) risque, Carrière thran est idéale dans un jeu slivoïde, et offre la possibilité de stabiliser la base de mana des jeux aggro multicolores très polyvalents (comme ou pour une version plus contrôle).

49. Diamond valley

Un terrain bien méconnu, qui connaît plusieurs "clones", comme Miren, le puits gémissant, qui sont nettement moins bons. La vallée de diamant (son nom en français ?) ne produit certes pas de mana, et c'est là son défaut majeur... Mais quelle capacité ! Elle vous permettra de vous refaire une santé en fournissant en points de vie et de rentabiliser tout perte de créatures. Sacrifiez une créature, engagez-la et gagnez autant de points de vie que l'endurance de la créature ainsi sacrifiée. Bref, pendant le combat, mettez les dégâts dans la pile puis sacrifiez une créature, qui mourra à la fin du combat pour récupérer quelques points de vie. Diamond valley est donc une excellente carte de side pour des jeux aggros contre des jeux blast. C'est également un moyen pour black suicide de se débarrasser des grosses créatures à défauts que l'adversaire parviendrait à gérer (comme Démon grimaçant ou Négateur phyrexian). C'est une carte malheureusement oubliée, mais qui posera beaucoup de problème à votre adversaire amateur de gros rouge !

48.Portail de Pierrebrèche

Un terrain que j'affectionne tout particulièrement, permettant d'éviter bien des color deaths. Ce terrain-incarnation, si caractéristique de l'édition Jugement fait en outre son petit mana incolore, et une fois au cimetière, permet d'engager vos autres terrains pour produire du  ou du : il permet donc une formidable stabilisation de la base de mana pour des jeux vert-blanc ou d'autres bicolores splashés vert ou blanc.. Il est idéal dans les jeux lands, car il permet d'obtenir du mana coloré à partir de terrains ne produisant pas de mana (comme The tabernacle at Prendrell vale ou Maze of Ith), ou uniquement du mana incolore. Ainsi, dans un jeu land-control essentiellement , il permet facilement un splash pour jouer Préceptrice éclairée, qui ira chercher l'un des nombreux enchantements/artefacts du jeu (comme Exploration, Orbe zuranienne, Creuset des mondes ou encore Cor d'avidité...). Un jeu land s'appuyant essentiellement sur des terrains non-base (animables), Portail de Pierrebrèche offrira une réponse élégante au problème de plus en plus fréquent posé par Lune de sang, qui fleurit dans les sides, permettant malgré tout d'avoir du mana vert ou blanc pour jouer vos pète-enchantements. L'interaction est également assez réussi avec Bâtard sauvage, dans des jeux madness splashé blanc, des jeux terrageddon, ou des jeux seuil - terrain de chasse. C'est également un terrain tout désigné à défausser pour jouer un Mox de diamant. Enfin, Portail de Pierrebrèche, bien que terrain non-base, n'attire que très rarement sur lui es accès de Terres dévastées, la superstar pète-land du format.

47. Sanctuaire de Serra

Le petit frère de l'Académie Tolariane, en blanc ... et en beaucoup moins dégénéré ! LeSanctuaire de Serra produit en effet  pour chaque enchantement que vous contrôlez.... Ainsi dans une jeu enchanteresse, avec tous les enchantements mis en jeu, il produit rapidement vraiment beaucoup beaucoup de mana blanc, utilisé bien souvent comme mana incolore (le jeu étant à dominance de vert) pour poser et reposer des enchantements, qui permettent de piocher au final toute sa bibliothèque grâce aux enchanteresses. Le jeu est efficace, quoique fragile sur les 3 premiers tours. Le fait qu'il n'existe (par définition) aucun enchantement coûtant  , la carte paraît bien plus équilibré que l'Académie. Par ailleurs, à part sa bonne interaction dans un jeu enchanteresse, voire des jeux terrains, Sanctuaire de Serra offre peu rapidement un moyen de produire beaucoup de mana, c'est pourquoi il est quasi-inexistant dans le format. Les enchantements sont effectivement relativement peu présents en nombre (et bien trop sensibles) dans le format  pour redonner un nouvelle heure de gloire au sanctuaire.
 

46. Confins de Rajh

Rapidement classée comme la pire rare de l'édition Némésis, Confins de Rajh s'avère au final être un moyen pas si cher en mana que ça, et récurrent, pour faire des blessures incolores de manière incontrable. Ne nécessitant que du mana incolore, c'est un moyen privilégié dans un jeu land pour se débarrasser des Oiseaux de paradis, Mère des runes, Rofellos, émissaire de Llanowar, Lions des savanes, Sinistre lavamancien, voire avec Exploration et en interaction avec Creuset des mondes, de créatures encore plus gênantes comme Ingérence du mage. Dans une partie lockée, on pourra même s'offrir le luxe de grignoter petit à petit les points de vie de l'adversaire à distance. Il permet enfin au bleu control, qui généralement ne sait plus quoi faire de ses terrains, de gérer le jeu à distance (en économisant des contres) avec un peu de dégât direct.

45. Cycling lands (terrains se recyclant - Carnage)

Ces terrains ont connu leurs heures de gloire avec le jeu  Astroslide (Glissement astral + Ride d'éclairs) bien connu des joueurs de T2 à l'époque du bloc Carnage, dont une adaptation au format 1.5 vaut honnêtement le coût, comme le démontre le Red/white Rift de Pasquale Ruggiero au Grand Prix de Philadelphie 2005 qui fait top8. Il s'agit de Caverne oubliée, Steppes retirées, Banc de sable isolé, Halliers tranquilles, et  Lande stérile. Ces terrains sont lents, car ils arrivent en jeu engagés. Cela dit, en milieu et fin de partie, lorsque vous avez suffisamment de sources de mana, c'est toujours rageant de piocher un terrain au lieu d'une des cartes souhaitées. Jouez alors la capacité de recyclage qui coûte seulement un mana coloré et le tour est joué. Dans le jeu Astroslide, vous vous offrez le luxe d'infliger 2 blessures à une cible et de retirer une créature jusqu'à la fin du tour de la partie ... en bref, si vous acceptez un peu de lenteur (qui peut être fatal en 1.5 malheureusement), vous vous donnez les moyens d'éviter les mauvaises pioches en milieu et en fin de partie, optimisant de ce fait vos tours, que vous ne passerez plus bêtement à attendre une carte ... Caverne oubliée est aussi jouée dans des jeux mono noirs casse terrains ou mono black control, afin d'éviter la pioche de terrains en milieu de partie, qui ralentit considérablement le rythme frénétique de ces jeux. Toutefois, le récent succès rencontré par le jeu de Gabriel Nassif au Grand Prix de Lille 2005, avec un jeu CAL basé sur la combo Vie du terreau + Mitard + Fetchland + Lands se recyclant + Assaut sismique, témoigne quand même de la puissance incontestable de ces terrains.

44. Précipice glaciaire

Un terrain surpuissant que tout le monde oublie. Requérant un coût d'entretien cumulatif très très lourd (2 points de vie), et vous empêchant d'attaquer, le Précipice glaciaire prévient toutes les blessures qui vous sont infligéss ! Intéressant non ... Il peut donc servir de kill (kill alternatif dans le jeu Trix en combo avec Donation), ou le moyen de résister très très longtemps dans un jeu Land contre aggro voire des decks rouges qui blastent à tout va. En effet, faites dormir ce terrain dans votre cimetière, puis refaites-le surgir avec Creuset des mondes pendant votre tour, et sacrifiez-le avec Orbe zuranienne à la fin du tour adverse. Résultat vous ne payez pas l'entretien très lourd, et vous vous protégez contre bien des attaques adverses et vous vous épargnez les rituels voire les éphémères sensés vous descendre. Dans d'autres jeux, en combo avec Echo de l'âme, vous ne pourrez plus perdre par le fait d'avoir moins de 1 point de vie, et donc vous pouvez payer le coût d'entretien cumulatif du Précipice glaciaire à "l'infini". Cela dit, vu le format, la combo reste très fragile, et donc peu (pas ?) jouée. En outre, contre une perte de points de vie (qui ne sont pas des blessures), la grande spécialité du noir, le précipice, seul, ne pourra rien.

43. Excavations soldevies

Un terrain peu joué, aussi. Certes, il requiert le sacrifice d'une île dégagée lors de son arrivée en jeu. Mais ce défaut est pallié par une double production de mana. Les Excavations soldevies produisent effectivement ce qui "limite" (mais pas complètement) la perte de l'île. Ce terrain permet aussi de façonner votre futur, en vous permettant, pour un coût dérisoire de un incolore, de regarder la carte du dessus de votre bibliothèque et de la mettre au-dessous si celle-ci ne vous plait pas. Cela dit, comme la capacité de production de mana et la seconde capacité, se rapprochant d'Option, nécessite d'engager le terrain, on ne peut pas profiter des deux capacités le même tour : le dilemme sera alors d'utiliser sa forte production de mana ou de pouvoir anticiper sa prochaine carte de pioche... Le principe d'utilisation est classiquement de le garder dégagé pendant le tour adverse pour pouvoir jouer un contresort et d'utiliser sa seconde capacité en fin de tour, si vous n'avez pas eu à contrecarrer de sorts.

42.Mikokoro, centre de la mer

Un terrain qui nous vient du récent bloc Kamigawa. L'un des très rares terrains qui permet de piocher (ce qui est très fort), il parait plus polyvalent que Library of Alexandria (vous piochez quand vous voulez), mais aussi bien bien plus équilibré, vu que la capacité s'active pour et, et que votre adversaire piochera aussi. On le trouve principalement en side (du fait qu'il est légendaire, en jouer une seul exemplaire dans un deck le renderait relativement aléatoire), dans des jeux alignant Souhait vivant. La pioche n'étant pas non plus la grande spécialité du vert, un terrain de la sorte est fortement appréciable. Il est donc relativement joué dans des jeux turboland en mal de pioche, mais aussi dans des jeux control (Landstill) pour remplir sa main de contres, de terrains animables, etc., l'adversaire étant très embarrassé pour jouer les cartes piochées avec Immobilisation de votre côté de la table.

41. Cité abandonnée

Un terrain qui ne doit sa présence dans ce classement que par son omniprésence et son rôle primordial dans les jeux Stase, l'un des archétypes en vogue du format. Il faut bien l'avouer, ce terrain est presque injouable dans un autre contexte ! Il permet d'entretenir à volonté le coût d'entretien de la stase : en effet, pendant l'entretien, retirez une carte de votre main de la partie et dégagez la Cité abandonnée, qui en s'engageant permettra de payer le  nécessaire pour garder la Stase sur table. Cela peut être assez ennuyeux, au sens où cela implique que vous ne pourrez plus accroître le nombre de cartes de votre main : attention donc à ne pas se retrouver sans cartes pendant l'entretien. Cela dit, en combo avec Mine rugissante, vous pourrez jouer vos contresorts, tout en assurant un petit nombre de cartes en main, et payer ainsi le coût de dégagement de la Cité abandonnée. Un must du control donc ...

40. Filter Lands (terrains filtrant - Odyssée)

Il s'agit de "faux" bilands encore une fois : Catacombes de Sombreau pour la version , Contreforts d'Ombresang pour la version, Immensité de Cielcouvert pour , Prairie de Solherbe pour , et Vallée de Moussefeu pour . Ces terrains ne produisent pas de mana en tant que tel. Par contre, leur capacité activé de permet de produire deux manas de chaque couleur respective des terrains. Il donnent donc accès, sans blessures ou autres désavantages à une source de mana bicolore. Le gros avantage et de suppléer au color death, dans des jeux bi-, tri- ou multicolores. Cela dit, il ont l'inconvénient de produire effectivement 2 manas de couleurs distinctes, ce qui peut être gênant, si vous souhaitez jouer des sorts ayant deux manas de la même couleur... Ils sont aussi moyen, si vous souhaitez activer des capacités ne requérant qu'une couleur unique de mana : beaucoup de brûlures de mana en vue, donc. Ces terrains, pour produire du mana, nécessitent que vous contrôliez d'autres sources de mana (autres terrains, créatures, artefacts, enchantements) : un deck ne doit pas contenir plus de 4 filter lands, où vous courrez le risque de commencer la partie avec 3 terrains de la sorte en main, et être bien bien embêté pour pouvoir activer la capacité de ces terrains.

39.Veine de cristal

Apparue en MirageVeine de cristal exprime tout son potentiel dans le jeu Stacks et ses multiples variantes, lockant principalement à TrinisphèreEnchevêtrement de câbles. Producteur de manas multiples, Veine de cristal permet de pouvoir jouer un sort (comme un artefact producteur de mana) très rapidement dans la partie, malgré la Trinisphère posée très tôt, en la sacrifiant pour produire  . Elle permet aussi de poser la dite Trinisphère ou un Enchevêtrement de câbles tour 2, qui respectivement, tueront les espoirs de tout deck combo ou aggro. Veine de cristal est aussi utiliser dans quelques jeux aggros, comme raffinity ou autre weenie pour sa formidable capacité de produire  , qui permet des départs canon pour le premier et de passer un Armaguedon pour le second tour 3 ou 4, assurant de ce fait quasiment la victoire. On la trouve aussi dans des versions de Landstill ou de jeux combo style Attaque furtiveVeine de cristal est finalement utilisée dans tout type de jeu (combo, aggro, control) car elle a cet avantage de favoriser des départs canon (normalement, vous killez le tour où vous la sacrifiez pour produire  ou presque), mais aussi de proposer une quantité de mana conséquente en milieu de partie. Trix enfin aligne quelques Veine de cristal pour avoir rapidement beaucoup de mana pour jouer Illusion de grandeursDonation.

38. Cercle de barbares

Un terrain qui ne paie pas de mine, mais qui s'avère redoutable ! Même si la production de mana rouge coûte à chaque fois un point de vie, quel finish il offre aux jeux burn qui peinent en fin de parties, lorsque l'adversaire est à 3 ou 4 ... En effet, avec le seuil, en le sacrifiant et en payant , le cercle de barbares collera ses 2 blessures à une cible, créature ou joueur. Le seuil ne sera pas trop un problème à avoir, à l'aide de fetchlands et des quelques rituels et ephémères de dégâts directs joués en début et milieu de partie. Alors que certaines versions de Gob l'alignent (dans le top128 au GP Lille 2005, par exemple), on le trouve également dans des versions de Taïga (%G aggro). Cercle de barbares offre aussi un moyen de faire 2 blessures de manière incolore, ce qui est non négligeable dans le format pour se débarrasser de créatures pénibles ou protégées (du rouge notamment). Pour des jeux terrains, c'est le meilleur rapport blessures/prix du format pour gérer les petites créatures adverses. Surtout que cette source de blessures peut être récurrente à l'aide de Creuset des mondes qu'on ne présente plus, incontrable, et peu chère en mana.

37. Temple déserté

Un terrain largement sous-estimé, et pourtant .... Seuls quelques jeux terrains ou elfe le jouent, car il propose un nombre de combo intéressant avec tout plein de terrains. Certes, il ne produit que du mana incolore, mais il permet de dégager un terrain pour seulement un incolore aussi. Avec Berceau de Gaïa, le mana devient vite abondant. Avec Maze of Ith, vous neutraliser 2 créatures, ce qui offre un bon moyen de tenir quelques tours pour un deck land contre aggro avant de mettre en place sa combo. Avec Usine de Mishra, vous pouvez attaquer avec un 3/3 et bloquer avec une 4/4, ce qui devient assez redoutable... Avec Désert, vous collez 2 à une créature attaquante à la fin d'un combat. Dans des jeux Ecureuil/Opposition, vous pouvez abuser encore davantage du Nid d'écureuil. Et puis tentez avec Goudron caustique pour faire perdre 6 points de vie à l'adversaire .... Bien sur, quand il s'agit d'abuser d'un enchantement de terrains, il convient d'enchanter un terrain de base pour limiter l'impact de Terres dévastées sur la combo.

36.Pendelhaven

Un petit terrain assez sympa dans les jeux aggros à base de , ou pour protéger une créature de blessures fatales. En plus de produire du mana vert, il permet de donner +1/+2 à une créature 1/1 ciblé, sans aucun autre défaut, ce qui est toujours bon à prendre. Cependant, la très grande variété de créatures 2/2 pour un seul mana qui existe désormais a envoyé Pendelhaven droit vers les oubliettes. C'est une solution bien souvent oubliée des jeux elfe pour protéger les nombreuses 1/1 (Prêtresse de Titania ou Sibylle des fontaines par exemple) d'un ChocSceau de feu ou Bombe à sortilèges de pyrite.

35. Falaises contestées

Un terrain quasi-incontournable des jeux aggros  puisqu'elle permet, avec vos grosses bêtes comme Baloth vorace, ou Anouride saute-broussailles dans des versions splashés  de gérer à distance, avant attaque pour  , les bestioles de votre adversaire. Cela permet au  de gérer les créatures volantes de l'adversaire sans devoir jouer forcément de l'anti-volante de base (Ouragan, etc.). Les falaises contestéesproduisent également leur petit mana incolore, ce qui peut fragiliser votre base de mana coloré.

34. Bassin réfléchissant

Un terrain qui connu son heure de gloire sous Tempête avec le nombre impressionnant de jeux Slivoïdes qui le jouaient. Inutile dans un jeu monocolore, le Bassin  réfléchissant montre tout son potentiel dans des jeux multicolore : en effet il peut produire un mana d'un type quelconque que l'un de vos autres terrains pourraient produire. Il offre une parfaite interaction avec les terrains pouvant produire un mana de la couleur de son choix, comme Cité d'AirainMine de Gemmes, ou dans des decks low budget, avec les Tainted lands en Tourment, avec les terrains Odyssée se sacrifiant pour faire un mana de la couleur de son choix comme Débris des fonds marins, ou avec Noyau de Mirrodin. Attention tout de même, car en début de partie (tour 1) il ne produira pas de mana. De même, une main ou Bassin  réfléchissant est votre seul type de terrain présent, est une main à mulligan, car vous ne pourrez produire de mana pendant vos tous premiers tours. On le trouve essentiellement dans des jeux budjets, à la place des dual-lands en complément aux fetchlands et terrain de base complétant la base de mana. Le gros avantage de Bassin  réfléchissant est que ce terrain n'inflige pas de blessure pour produire du mana "de la couleur qui convient bien", contrairement aux autres terrains multicolores puissants présents dans le format. En revanche vous courrez le risque d'avoir à 10% de chance, de ne pas pouvoir produire de mana pendant 2 tours, si vous en jouez 4 exemplaires.

33.Colisée céphalide

Le petit frère du banni Bazaar of Baghdad. Un terrain très très intéressant puisqu'il a la double capacité, avec le seuil et en payant un bleu, de faire piocher 3 cartes et de faire défausser 2 cartes. Il produit également son petit mana bleu via une petite piqûre à 1. Il s'agit là de l'un des seuls terrains du format capable de faire piocher autant. Il a une place royale dans le jeu Loam confinement (voir Grand Prix de Lille 2005) où il permet de piocher un grand coup et de défausser des terrains, afin de chopper le Mitard qui vous protègera bien par la suite, et est en parfaire harmonie avec Vie du terreau, de plus en plus présent dans le format. En effet, il permet avec le dragage d'avoir le seuil très rapidement et d'avoir un Colisée céphalide récurrent. Turboland et Landstill abusent aussi de sa capacité sous seuil avec Creuset des mondes. On le trouve enfin dans des jeux madness, car il offre la possibilité de piocher 3 cartes pour un bleu, et de pouvoir jouer 2 sorts ayant la capacité de folie dans la foulée. Threshold pourrait également avoir faim de Colisée, comme la version de Hans Joachim au Grand Prix de Lille 2005 ...
 

32. Ancienne tombe

Un terrain bien plus ultime qu'il n'y paraît. Certes il colle 2 blessures... Mais il produit 2 manas incolores ... Idéal dans le format pour des débuts de parties fulgurants. Surtout utilisée dans les jeux jouant beaucoup d'artefacts, comme les aggros controls Rouge-arto, Stacks ou welder toolbox/meule, qui tua à l'Orbe mesmérique. Le terrain est aussi efficace dans les jeux combo qui on besoin de produire dès le début une quantité honnête de mana. Ainsi, dans le jeu storm qui se fonde sur Heaume de l'éveil et les oeufs unco d'Odyssée. D'autres jeux combo permettent de sortir vraiment rapidement grâce à l'ancienne tombe, comme les jeux abusant de Attaque furtive. Les versions mono rouge ou rouge vert de Casse-terrains aiment enfin prendre de vitesse l'adversaire grâce à la tombe, car elle permet de péter un terrain adverse tour 2, avec Pluie de pierres. Elle aura en outre le mérite de rendre les Trinisphères de votre adversaire sans grande utilité, ou de pouvoir poser votre Trinisphère tour 1 (avec un autre accélérateur (mox ?) ou tour 2.

31. Terrains-artefacts - Mirrodin

Il s'agit des 5 terrains artefacts édités en Mirrodin. Seuls trois d'entre eux sont vraiment joués en Legacy. Siège du Synode en  , et Grand fourneau en  se retrouvent aussi bien dans les jeux Ravager/affinity et dans les jeux controles basés sur les artefact abusant du  Soudeur gobelin (stacks etc.). Les terrains artefacts servent à ne pas manquer d'artefact en jeu pour faire revenir sans cesse Enchevêtrement De Câbles et Cie. Ravager joue aussi 4 Caveau Des Chuchotements ( ) afin de consolider la base de mana pour jouer le talentueux Disciple Du Caveau et avoir en jeu toujours plus d'artefacts. Enfin, Turboland joue les versions  et  de ces terrains : Arbre Des Récits et Ancienne Tanière. car ils constituent une très bonne interaction avec Préceptrice éclairée, pour ne jamais manquer de terrains en main, ou pour pallier à une color death en mana vert. Ces terrains sont donc très puissants, mais sont aussi cibles légales de bien des sorts : pète-terrains mais aussi anti-artefacts. Shamane Gorille et Action Pernicieuse font vraiment un carnage, contre Ravager. Baguette De Cassation vous empêchera tout simplement de les engager pour du mana...

30.Karakas

Karakas aurait, vu le contexte, mérité une petite réédition dans le bloc Kamigawa ... m'enfin ! Terrain légendaire produisant un mana blanc, il permet de remonter une créature légendaire dans la main de son propriétaire en s'engageant. Ca ne gère certes pas toutes les créatures, mais ça gère les plus grosses et les plus pénibles, protégées de 2 couleurs ou plus... mais qui ne sont pas protégées des terrains ^^ . Karakas est utlime dans turboland pour remonter un Tabernacle At Pendrell Vale avec Révolte de la nature en jeu, sinon il reste quand même difficile à jouer.

29. Vide rayonnant

Un clone de Carrière thran, mais pour les artefacts. Le terrain semble séduisant et efficace : il permet une stabilisation complète de la base de mana de Ravager/affinity. Il peut également servir dans Stacks, qui aura toujours un nombre conséquent d'artefact en jeu. Vide rayonnant est en parfaite harmonie avec Citadelle de Sombracier, le seul terrain (-artefact) indestructible édité pour le moment. Probablement l'un des meilleurs terrains multicolores du format : il ne met pas de claque pour faire du mana, et contrôler un artefact, ce n'est quand même pas trop contraignant, quand on connaît le stock d'artefact jouable dans le format.

28. Pierres en chasse

Le terrain aggro-controle par excellence. Déjà édité en Tempête sous le nom de Pierres mouvantes, ce terrain a tout d'un grand. Il ne ralentit pas la sortie, vu qu'il produit son petit mana incolore. Mais il a aussi l'avantage de s'animer (de manière définitive) en l'une des plus grosses créatures de Magic issues de l'animation d'un terrain. Bien sûr, il faudra payer  (et encore de l'incolore, c'est pas trop contraignant), et le terrain deviendra une cible légale pour de l'anti-bête ou de l'anti-artefact. Mais  vous disposerez d'une 3/3 de manière incontrable, ... et qui produit du mana. Ce terrain a donc amplement sa place dans du mono bleu control, mais aussi dans Landstill, Turboland (aussi bien les versions  que ), Casse terrains (essentiellement  ) et Mono black control. Moins polyvalente que sa grande soeur l'Usine de Mishra, Pierres en chasse est quand même une bonne alternative et à prendre en considération si vous voulez mettre quelques terrains animables dans votre deck.

27. Citadelle de Sombracier

L'unique terrain indestructible du format, résistant àArmaguedon, ou à Terres dévastées. C'est certes anecdotique, mais ce terrain peut poser quelques problèmes à Casse-terrains, car l'adversaire pourra encore conserver une petite base de mana pour jouer. Cela dit, il suffit de le retirer de la partie ou de contraindre son contrôleur à le sacrifier (avecGrand moissonneur par exemple). Ravager le joue pour disposer d'un artefact "gratuit" supplémentaire, en complément des terrains-artefacts. D'autres jeux, plus randoms, la joue pour son interaction avecBlindage crânien. Enfin, elle est jouée dans certains Turboland pour sa bonne interaction avecCreuset des mondes etQuartier fantôme, qui permet d'épurer la bibliothèque adverse en terrain, ou épurer notre bibliothèque de terrains de base.

26. Sanctuaire sous les étoiles

Un terrain qui ne doit sa présence dans ce classement que par son interaction avecSpiritualiste Daru et Shamane en-Kor/Jambières d'éclair. En effet, ciblez le Daru autant de fois que vous le souhaitez avec le Shamane ou équipez le de Jambières, puis équipez une autre créature, puis rééquipez (faites cela autant de choix que vous le souhaitez), puis sacrifiez le Daru à l'aide du sanctuaire pour avoir une infinité de points de vie. La combo est rapide, très rapide, assez efficace, et tue net pas mal de jeu du format. Malheureusement, elle est très fragile et donc peu jouée dans le format. Dans un jeu clerc, il peut aussi être un excellent finisseur, car il est capable de faire perdre un nombre non négligeable de points de vie à l'adversaire. Il offre enfin une super interaction avec Réanimateur pouminfect.

25. Forteresse de Wöhlrajh

Un terrain légendaire, puissant, souvent oublier par les joueurs. Il permet de remettre pour  une créature du cimetière sur le dessus de sa bibliothèque. Il est joué dans certaines versions de Full English Breakfast afin de pouvoir toujours disposer d'une créature en main pour la Survie du plus apte, et pour récupérer des  Changeforme de Wöhlrajh que l'adversaire serait parvenu à gérer. Dans FEB, elle permet de plus de faire remonter les kills que votre adversaire vous aurait fait défausser par exemple, comme Phage l'intouchable. Elle est aussi jouée dans certains jeux disposant d'un nombre limité de créatures, ayant comme kill une créature justement (comme les casse terrains qui tue à Nattes, Séide de la Coterie, par exemple. Elle est enfin jouée dans les jeux mono noir artefacts, abusant de  Glob-gnomes et de  Seigneur de la peste Phyrexian.

24. Conseil des faeries

Un terrain animable issu de l'édition Héritage d'Urza, et fait partie des 5 terrains animables de l"édition. Assez lent (il arrive ne jeu engagé), il produit un mana bleu. La production de mana colorée est très rare pour des terrains animables et c'est ce qui en fait sa force. S'animant pour le modeste coût de  ,  vous aurez le droit à une 2/1 vol. Cette capacité d'évasion lui permet de venir piquer de 2 régulièrement l'adversaire assez tranquillement. Essentiellement control, Conseil des Faeries épaule admirablement Usine de Mishra, dans landstill ou les turboland version ... Quelques versions de Control se paie le luxe d'en jouer. Mais il s'est surtout révélé dans Fish  où il appuie encore un peu plus l'aggressivité du deck.

23. Désert de poussière

Un terrain pète land, un de plus. Désert de poussière a cet avantage non négligeable d'être récurrent. Il suffit de payer  et de sacrifier l'un de ses terrains pour détruire un terrain adverse non basique. Contre pas mal de jeux, cela peut quasiment être un kill...C'est relativement puissant dans le format, mais assez difficile à mettre en pratique réellement. Seuls les versions  de Casse terrains tentent de l'aligner, en complément à Terres dévastées, afin de locker l'adversaire grâce à Trinisphère. J'ai également rencontré certaines versions da Rock en  , très orienté casse terrains, qui le jouaient. Enfin les petes lands Mono rouge le joue dans certaines versions, mais l'efficacité reste à être démontrée.

22. Boseiju, celui qui abrite tout

Très très peu joué Main Deck, mais très très sidé. Il offre une très bonne interaction avec Souhait vivant, qui est son tuteur principal. Même s'il arrive en jeu engagé, il permet d'assurer les sorts les plus importants (les jeux controles à base de  et de contresorts notamment), moyennant la perte de 2 points de vie. c'est cher, ok, mais ça terrasse control. Turboland le side donc pour faire passer ses Eveil brusque. Bref, c'est un terrain assez énorme, au potentiel certain et bien peu exploité dans le format pour sa capacité assez merveilleuse.

21. Pont de glace de Tendo

Un terrain assez méconnu et pourtant : il est le seul à faire un mana de la couleur de son choix sans aucun inconvénient de perte de point de vie, de sacrifice, de conditions (contrôler un artefact, une créature, etc.). Seulement voilà, il ne fera son mana coloré qu'une seule fois, a priori, puisqu'il faut lui enlever son unique marqueur "charge". Cela dit, il existe beaucoup de moyen de mettre des marqueurs "charge" sur des permanents, et ce terrain est peut être sous exploité dans le format, notamment en ce qui concerne la stabilisation de base de mana pour des jeux tricolores orientés low budget (c'est-à-dire sans dual land). Sans marqueur "charge", Tendo fera quand même un mana coloré,et ne ralentira donc pas la sortie.

 

Les choses sérieuses commencent maintenant... Vous trouverez pour chaque terrain un exemple de jeu les jouant, téléchargeable pour le tester sous MWS.

20. Nexus des Scintimites

Une énième version d'un terrain qui s'anime. Cette fois-ci, il s'anime en 1/1 vol scintimites, en tant que créature-artefact. De même il peut booster une autre scintimite en payant et en s'engageant. C'est surtout pour sa capacité d'évasion (vol) qu'il est joué, en complément d'Usine de Mishra et de Conseil des faeries dans des versions de Landstill. Weenie white peut également l'aligner pour maintenir une forte pression sur l'adversaire. Il est aussi joué dans des versions de Modular/Affinité pour sa capacité d'évasion, mais aussi pour le fait qu'il devient un artefact : il est donc un support légal susceptible de recevoir la foule de marqueurs +1/+1 issu du Dévastateur entravarc. Mono red burn peut également le jouer afin de maintenir un bon tempo aggressif en début et milieu de partie, et de disposer d'un artefact pour pouvoir finir avec une Salve d'éclat d'obus. Enfin, il fournira un bloqueur 2/2 potentiel à une créature adverse ce qui est non négligeable. On notera enfin l'existence de jeux randoms exploitant la combo avec Construction voltaïque et Reflets de l'aube. En effet, cette combo permet d'avoir mana infini, et donc de pouvoir booster le Nexus par lui même à l'infini et de tuer l'adversaire avec une volante +oo/+oo... Le jeu reste fragile, très (trop) sensible à de l'anti-bête, mais à le mérite d'exister. Toutefois, on le retrouve par exemple dans les jeux de Mathias Wigge, de Geofrey Siron et de Stijn Decamps au GP Lille 2005 qui entrent tous les 3 dans le top 128, ce qui prouve son fort potentiel dans le format.


Nom : Affinity
Couleurs : 
Tournoi : GP Lille (décembre 2005)
Auteur : Stijn Decamps
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19. Glaciers en dégel

Essentiellement joué dans certaines versions de Big blue, Glaciers en dégel permet d'épurer la bibliothèque de terrains basiques de manière récurrente, offrant ainsi à ce jeu control une base de mana très importante rapidement puisque vous ne manquerez plus un seul land drop avec. C'est surtout avec Temple déserté qu'il montre tout son potentiel en allant chercher à chaque tour une île. Cela dit, la carte reste inconnue de trop de joueurs, pour vraiment s'exprimer dans le format, malheureusement.


Nom : Big blue
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Fab732
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18. Cité d'Airain

Le tout premier terrain de l'Histoire de Magic à faire un mana de la couleur de son choix. Il semble très équilibré, car la Cité vous infligera une blessure pour chaque mana qu'elle produira, et bien pire encore, dès qu'elle devient engagée. Elle est assez jouée dans le format pour son énorme potentiel à stabiliser la base de mana dans des jeux bi, tri et multicolores capables de gagner pas mal de points de vie, comme l'aggro  Zoo,  ou les jeux Clerc-en-Kor  , splashés, ou encore les jeux multicolores Slivoïdes. Cela dit, ce terrain peut devenir une vraie plaie, notamment si l'adversaire joue Port rishadan pour vous l'engager à chaque tour. Son inconvénient est donc assez contraignant puisque vous vous faites piquer tout le temps, alors que les painlands offriraient ce choix de ne se faire piquouiller que quand on veut du mana coloré, et non du mana incolore. Elle sera responsable d'une perte de 4 ou 5 points de vie par partie en moyenne ce qui n'est pas négligeable. Avec Bassin réfléchissant, elle permet d'avoir une solide base de mana multicolore. Assez présente lors des derniers gros tournois, on la retrouve par exemple dans le jeu de Stéphane Samsonoff, Michel Massue, et Maximilian Bracht au au GP Lille 2005, qui font top 128 pour les 2 premiers et top 8 pour le dernier. 
À noter que cette carte a été parodiée dans l'édition fun Unhinged avec City of ass.


Nom : Clerc-en-Kor
Couleurs : 
Tournoi : GP Lille (décembre 2005)
Auteur : Stéphane Samsonoff
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17. Sables mouvants

Une des solutions anti-bête préférées des jeux turbolands, car Sables mouvants peuvent y être rendus récurrents grâce à Creuset des Mondes ou Vie du terreau par exemple. Ils permettront à bien des jeux de se défaire de créatures attaquantes pénibles qui ont une capacité d'évasion (sauf le vol) difficile à gérer, comme la distorsion ou la protection contre le rouge, ou tout simplement à lutter contre aggro et ses créatures dures à gérer comme Boa des rivières, notamment pour Landstill ou Turboland à base de bleu. Les sables mouvants sont aussi un excellent moyen gratuit de détruire une Usine de Mishra adversaire qui viendrait trop souvent vous titiller. Big blue  les aligne également pour lutter contre aggro et ainsi économiser des contresorts pour des sorts adverses vraiment essentiels, et non les petites bêtes. Malheureusement méconnus de la plupart des joueurs, Sables mouvants sont peu présents dans le format, car très puissants uniquement dans des jeux bien adaptés et capable de rendre récurrents des terrains sacrifiables.


Nom : Turboland
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Chaudakh
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16. Painlands (Terrain à douleur, Ere glaciaire)

Il s'agit des terrains qui font un incolore, et qui sont capables de produire un mana coloré parmi le choix de deux (couleurs "amies") suivant les terrains, et qui vous inflige une blessure (d'où le nom , "pain" signifiant "douleur" en anglais). On en trouve donc 5 : Broussaille pour la version  / , Forêt de Karpluse pour la version  / , Sources sulfureuses pour la version  / (illustration assez fun au passage), Rivière souterraine pour la version  / , et Landes d'Adarkar pour la version  / . Ces terrains ont également été plusieurs fois rééditées, notamment en 5e, 6e, 7e et 9e édition. Bilands du pauvre, ces painlands sont un bon moyen de stabiliser une base de mana bicolore (amie) dans des jeux low budget, ou en compléments au dual land alpha. Ils vous infligeront des blessures surtout en début de partie, là où vous aurez besoin de manas colorés, mais cela devient plus anecdotiques en milieu et fin de partie car vous disposerez d'autres sources de manas colorés, et vous ne les utiliserez que pour le capacité de mana incolore et très occasionnellement pour la production de manas colorés. Ces terrains sont donc puissants dans l'absolu en complément de terrains de base, mais gare à ne pas en jouer trop car une main composé de 2 à 3 painlands va rapidement vous faire perdre trop de points de vie pour que votre jeu soit vraiment efficace. C'est pourquoi je recommande de ne jamais jouer plus de 4 painlands dans un deck, (bicolores splashés, ou tricolores) sauf cas très spéciaux. Ces terrains n'interagissent pas vraiment avec les fetchlands, c'est pourquoi on ne les trouve qu'occasionnellement dans des listes de tournoi. On le trouve néanmoins dans des versions de Auriok Salvager, comme celle de Clément Lemaître au GP Lille 2005, qui rentre dans le top 128, ou Landes d'Adarkar sont là pour stabiliser la base de mana, en plus de dual lands et de fetchlands.


Nom : Auriok Salvager
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Clément Lemaître
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15. Painlands (Terrain à douleur, Apocalypse)

Longtemps attendus, il s'agit, comme pour les painlands en Ere glaciare, de terrains qui font un incolore, et qui sont capables de produire un mana coloré parmi le choix de deux (couleurs "ennemies" cette fois-ci) suivant les terrains, et qui vous inflige une blessure (d'où le nom). On en trouve donc là aussi 5 : Landes de Llanomar pour la version  / , Côte de la Yavimaya pour la version  / , Brisants shivâns pour la version  / , Forge de Campagne pour la version  / , et Cavernes de Koïlos pour la version  / . Ces terrains ont également été rééditées en 9e édition. Ces painlands ont une très légère préférence par rapport aux painlands d'Ere glaciaire : le fait qu'il associe deux couleurs "ennemies" permet de stabiliser la base de mana de bien des jeux comme Fish  ou Rock , par exemple. Il permettent aussi de stabiliser des splashs dans des jeu bi ou tricolores. Le fait qu'il n'existe pas de fetchlands de couleurs "opposées" est aussi une source de leur relative popularité. Cela dit, comme pour les painlands d'Ere glaciaire, il paraît presque suicidaire de tenter d'en jouer plus de 4 par deck, à moins de disposer de sérieuses ressources en points de vie.


Nom : Rock
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Thekiller
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14. Lac de la mort

Un terrain qui connu ses heures de gloire il y a bien longtemps. Cela dit, il reste toujours extrêmement dangereux, si l'on ne dispose d'un casse-terrain rapidement. Malgré une arrivée en jeu difficile (sacrifie d'un marais), il ne vous ralentira que peu : il peut produire un mana noir dès son arrivée en jeu, et le marais à sacrifier lors de son arrivée en jeu peut avoir été engagé au préalable pour produire du mana. C'est ensuite que c'est la fête du mana noir ! Engagez le et sacrifier un marais, et il produira  ... Sachant que le marais sacrifié peut avoir été engagé pour du mana avant son sacrifice, vous aurez donc au pire 5 manas noirs en 2 terrains. Attention toutefois à ne pas être gourmand, car le sacrifice de marais peut devenir assez handicapant à la longue. Lac de la mort est joué évidemment essentiellement dans des jeux mono noirs suicide ou weenie qui utilisent tout ce mana noir pour tuer à Ombre nantuko ou à l'aide d'un gros Drain de vie, ou simplement pour poser très rapidement un Champion de Laquatus toujours particulièrement délicat à gérer. Bref, c'est un super complément à Messe noire pour avoir beaucoup de mana rapidement, mais dangereusement quand même ! Dans le pur esprit du Black suicide. Cela dit, le défaut peut être pallier à coup de Creuset des Mondes.


Nom : Mono black suicide
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Pampa
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13. Avant-poste kjeldorien

Le grand frère de Vitu-Ghazi, la Citarborescence et le cousin germain du Lac de la mort. Son arrivée en jeu se solde par le sacrifice d'une plaine cette fois-ci, mais en échange, payez  , et vous aurez un petit soldat blanc 1/1 en jeu. Dans weenie white, ça devient vite puissant avec Croisade, qui donnera +1/+1 à toutes les créatures blanches. Il offre donc un superbe moyen pour maintenir une grosse pression sur l'adversaire dans un weenie blanc qui s'épuise, faute de pioche. Avec Adoration, vous pourrez toujours riposter à un blast en posant un jeton et donc être théoriquement intuable (même si votre adversaire peut remettre un blast en pile en réponse à la création du jeton pour vous tuer...). En tout cas, il vous assurera une longévité et une résistance assez impressionnante.


Nom : Weenie white
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Nairolf
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12. Shockands (Terrains à choc, Ravnica, Pacte des guildes, Discorde)

Il s'agit des récents bilands édités dans le bloc Ravnica, dont le nom fait référence à la carte Choc (Shock en anglais), un blast qui inflige 2 blessures. En effet, ce sont de vrais bilands à part entière, sauf qu'il arrive en jeu engagés à moins que vous ne payiez 2 points de vie (d'où la référence). On en trouve donc 10, correspondants à toutes les associations possibles de couleurs : Jardin du temple pour la version  / , Fontaine sacrée pour la version  / , Tombe aquatique pour la version  / , Crypte de sang pour la version  / , Terrain de prédilection pour la version  / , Tombeau luxuriant pour la version  / , Bassin d'élevage pour la version  / , Cheminées à vapeur pour la version  / , Fonderie sacrée pour la version  / , et Reliquaire impie pour la version  / . Il offre un énorme complément aux dual lands alpha, car ils permettent de stabiliser une base de mana multicolore sans défaut majeur, contrairement aux painlands. Ils offrent aussi l'énorme avantage d'entrer en interaction avec les fetchlands de Carnage. Leur défaut peut ainsi être pallié en les fetchant : puisque l'on a parfois rien à jouer en fin de tour adverse, on fetche un shockland et on laisse arriver en jeu engagé. Cela offre l'avantage de ne pas se rendre vulnérable pendant son tour et le tour adverse (à un pète-land par exemple), et de disposer d'un shockland dégagé en début de tour. Vous n'avez en effet pas eu à payer les 2 points de vie pour vous donner la possibilité de répondre à un sort adverse (avec Remue-méninges par exemple). En outre, il y a moins de risque à en piocher un par la suite, et d'être contraint ainsi à payer 2 points de vie pour disposer du mana dans le tour. Ils sont donc à privilégier par rapport aux vrais dual lands alpha lors que l'on fetche en fin de tour adverse si l'on a rien à jouer. Leur arrivée provoque petit à petit la disparition dans le format des painlands Ere glaciaire et Apocalypse qui eux ne sont pas fetchables. Par ailleurs, les shocklands produisant du bleu peuvent aussi interagir comme les dual lands avec Hébétude, pour contrecarrer un sort en remontant une île. Les schocklands produisant du vert peuvent eux interagir et être tutorisable avec Don de terrain ou avec le Ranger quirionais pour dégager des créatures en renvoyant des forêts en main.


Nom : Trini Casse terrain
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Chaudakh
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11. Berceau de Gaïa

Voici ce que l'on pourrait appeler une "Super forêt". Que l'on ne s'y méprenne pas, c'est bien sûr un terrain non basique, qui produira un mana vert pour chaque créature que vous contrôlez. Il fait partie de cette série de terrains qui produisent "autant de mana d"'un couleur que de ~ que vous contrôlez", comme Académie Tolariane (bannie !) pour les artefacts et produit du bleu,Sanctuaire de Serra pour les enchantements et produit du blanc,et dans une moindre mesure Coffres de la Coterie pour les marais et produit du noir ( à l'activation quand même). Ce terrain est dégénéré ? sur le papier oui, mais dans la pratique, il n'est pas si aisé que ça d'abuser de sa capacité. 3 jeux se démarquent. Il y a bien sûr les jeux elfes, qui ont du mal à faire des résultats. Comme les créatures ne coûtent que un vert, le jeu est capable de développer une quantité de mana vert impressionnante en peu de tours, pour finir par une combo mana infini tuant alors avec le Bâton de domination. Il y a aussi certaines versions de Stompy mono vert qui utilise ce terrain pour finir à coup d' Ouragan. Il y a enfin des versions de Turboland qui lockent la partie en posant Berceau de Gaïa + Révolte de la nature + The Tabernacle at Pendrell Vale.


Nom : Elfe-staff
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Maveric78f
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10. Cité des Traîtres

Probablement le meilleur terrain multimana. Il produit en effet 2 manas incolore sans défaut, si ce n'est qu'il faudra le sacrifier si vous jouer un terrain. Il demeurera l'un des terrains de prédilection de Stacks, qui pourra locker tour 1 ou 2 avec grâce à Trinisphère et Enchevêtrement de câbles, et qui produira ensuite son mana via des permanents artefacts. Dans ce jeu qui aligne Creuset des Mondes, il ne vous empêchera pas de jouer d'autres terrains, puisque ok il faudra le sacrifier mais vous pourrez le jouer à nouveau depuis votre cimetière. Aluren le joue également pour disposer d'une grosse quantité de mana sur les premiers tours, de même que Mono black suicide. Quelques jeux randoms l'utilisent aussi comme des "pète/bounce-lands" en bleu s'appuyant sur la combo Land EquilibriumDisjonctionNetsuke de hibou en ébène, afin de sortir la Disjonction très rapidement. J'ai enfin rencontré des versions de Modularité/Affinity qui alignaient Cité des traites pour booster encore davantage les sorties.


Nom : Stacks
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Chaudakh
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9. Village arboricole

La hantise des jeux controle ! Le terrain est assez lent car il arrive en jeu engagé, mais vous aurez le droit ensuite pour  d'avoir de manière occasionnelle une 3/3 piétinement, faisant l'un des terrains animables les plus violents de Magic avec Monastère Nantuko. De plus, il produira son petit mana vert, le rendant très polyvalent. Le jeu a une place toute trouvée dans turboland, mais aussi dans des versions Bleu-Vert de Landstill. On le trouve également dans certaines versions de Rock pour son agressivité en milieu de partie, et par sa résistance à Action pernicieuse. Bien souvent utilisé come kill alternatif dans bien d'autres jeux (Gamekeeper par ex), son efficacité n'est plus à prouver.


Nom : Turboland
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Chaudakh
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8. Port Rishadan

Un terrain de plus en plus jouer pour sa polyvalence : il neutralise un terrain producteur de mana pendant l'entretien, il engage un terrain animé en créature pendant la phase d'attaque, rien que ça ! Très très joué dans Casse terrain, bloquant complètement l'adversaire sous Trinisphère, il est également joué dans bons nombres de jeux, surtout monocolores, comme Gobelin, qui peuvent se permettre d'aligner des terrains producteurs de mana incolores pour le second effet kisscool du Port Rishadan. C'est un problème délicat extrêmement pénible à gérer, car il peut vous empêcher de disposer de suffisamment de mana pendant vos phases principales pour jouer des créatures, des rituels, des enchantements ou des artefacts. Vous n'aurez plus que parfois la possibilité de jouer des éphémères, essentiellement si vous tournez à 3 terrains sous une Trinisphère adverse. Il peut être un bon moyen de provoquer une color death en engageant à l'entretien l'unique terrain adverse capable de produire une certaine couleur. Il prive donc l'adversaire de pouvoir jouer ses solutions contre les différents problèmes qui lui sont proposés.


Nom : Goblin vial
Couleurs : 
Tournoi : GP Lille (décembre 2005)
Auteur : Yann Blumer
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7. Mine de Gemmes

Un terrain beaucoup dévalorisé dans le format, et trop hâtivement classé au rang de "bon terrain low budget"... Mine de Gemmes permet de produire 3 fois un mana de la couleurs de votre choix, sans aucune autre contrainte ce qui n'est pas rien. C'est un superbe stabilisateur de mana sur les premiers tours, permettant des sorties sans vraiment de contraintes de couleurs. Evidemment joué dans Slivoïdes, c'est dans Turboland qu'il démontre tout son potentiel, grâce à son énorme interaction avec Creuset des Mondes. Globalement, il reviendra et reviendra sans cesse du cimetière, et vous aurez donc un terrain qui produira le mana de votre choix tout le temps. Le fait qu'il faille le sacrifier quand il n'y a plus de marqueurs dessus peut même être un avantage pour mettre un cimetière et le rejouer à l'aide de Creuset des Mondes et de pouvoir piocher une carte grâce à Cor d'avidité ce qui peut être suffisant pour renverser la partie. Certains jeux rapides qui nécessitent du mana coloré abondamment en début de partie, comme le combo Salvagers, l'aligne pour sa polyvalence. Son défaut sera négligeable vu la rapidité aligné du jeu. Certaines versions de CAL, au mieux tricolores, et bien souvent quadricolores, l'alignent également pour sa stabilisation de mana coloré et son impeccable interaction avec Vie du terreau.


Nom : Turboland
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Chaudakh
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6. Maze of Ith

Un terrain, issu de The Dark,  qui ne produit pas de mana... Que fait-il dans ce classement alors, il est pourri ? ... Il ne produit certes pas de mana (quoiqu'avec  Portail de Pierrebrèche au cimetière, comme dans Turboland, il produit du vert ou du blanc...), mais vous pourrez l'engager pour prévenir toutes les blessures de combat qu'inflige une créature ciblée attaquantes, et qui lui sont infligées, et dégager cette créature. C'est une capacité assez énorme, surtout que son activation ne nécessite même pas de mana. Choix de première catégorie dans un side, surtout si vous jouez Souhait vivant, ou dans une toolbox de lands, pour bloquer du gros thon, malheureusement pas protégé contre les terrains. Reanim' ne le gère pas, tout comme les jeux qui misent tout sur une créature, comme les jeux Psychatog. Sa parfaite adéquation avec Temple déserté fait de lui le principal moteur de défense de Turboland et de CAL en début de partie contre aggro. Avec des permanents comme Terrains de duels ou Arbitre silencieux, c'est assez radical pour aggro, qui ne parviendra que très difficilement à vous gérer.


Nom : Turboland
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Chaudakh
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5. Usine de Mishra

Le meilleur terrain animable du format, disponible en 4 versions suivant les saisons. (ici l'automne, la plus répondue car rééditée en 4e édition). Le terrain produit un mana incolore, ce qui est bien, mais aussi devient une 2/2 pour un coup dérisoire en mana, potentiellement 3/3 pour défendre. Si vous en contrôlez plusieurs, ça devient assez réjouissant de pouvoir les booster entre elle, aussi bien offensivement que défensivement. Star incontestée de Landstill et de Turboland dans le format, on en trouve dans à peu près tous les decks aggros qui souhaitent maintenir une grosse pression sur l'adversaire en milieu de partie grâce aux terrains, comme Affinity, Boros deck wins, Weenie white, ou Black suicide. Résistante à Colère de dieu, Mutilation, et Action pernicieuse, par exemple, ça en fait un kill assez performant pour tous les decks control du format, comme UW control. Bref, c'est un terrain très très polyvalent, bon à tout faire... même le café.


Nom : Landstill
Couleurs : 
Tournoi : GP Lille (décembre 2005)
Auteur : André Mamadi
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4. The Tabernacle at Pendrell Vale

Le terrain peut être le plus fumé de Magic (si si !). Encore un terrain qui ne produit pas de mana, mais qui donne une capacité déclenchée à l'entretien à toutes les créatures des plus redoutables : Elles acquièrent '"au début de votre entretien, payez  ou sacrifiez cette créature". Voici un antibête assez énormissime, tutorisable bien sûr dans le deck grâce à Regard sylvestre et Assolement, ou dans le side via Souhait vivant. Très très sidé dans le format contre le metagame actuellement très aggro, Turboland l'a choisi pour en faire son kill, en interaction avec Berceau de Gaïa + Révolte de la nature. Pour vous dire le potentiel de ce terrain, il existe un enchantement qui fait exactement la même chose,  Brumes de Pendrell, qui lui coûte  , et qui risque bien de se faire contrer quand vous tenterez de la jouer ... ! Ce terrain deviendra vite ingérable pour les jeux capables de sortir plus de créatures que de terrains par tour, comme Gobelin, Weenie white, Elfe, Modular etc. Le pire est que si votre adversaire choisit de payer l'entretien de quelques créatures, il ne pourra presque plus rien jouer derrière (surtout pas de nouvelles créatures en tout cas, sauf cas extrême). Le Tabernacle ralentit donc doublement un adversaire jouant aggro. Contre control ou combo évidemment il ne sert à rien, mais avec Révolte de la nature, vous forcez les terrains eux mêmes à avoir un entretiens de , ce qui lockent complètement la partie. Creuset des Mondes et Orbe zuranienne vous permettront de continuer à jouer (mais pas votre adversaire), ou plutôt de harceler votre adversaire avec votre armée de 2/2 terrains-créatures. Jouez le après un Armaguedon (contre Weenie white par exemple, qui raffole de cette technique pour s'assurer la victoire, ou si c'est vous qui venez de le jouer et que votre adversaire a une belle armée de bêbêtes) et l'effet kisscool est garanti : votre Armaguedon fera "Colère de dieu" (à la différence que ce seront des sacrifices de créatures, donc encore plus redoutable !) par la même occasion ! Bref, un terrain assez immonde contre tout jeu ayant choisi le champ de bataille pour gagner la partie.


Nom : Turboland
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Chaudakh
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3. Fetchlands (Terrains-chercheurs, Carnage)

Il s'agit des cinq terrains aux "couleurs amies", capables, en payant 1 point de vie et en l'engageant et le sacrifiant, d'aller chercher une forêt ou une montagne dans la bibliothèque pour Contreforts boisés, une montagne ou un marais dans la bibliothèque pour Fondrière sanguinolente, un marais ou une île dans la bibliothèque pour Estuaire pollué,  une île ou une plaine dans la bibliothèque pour Grève inondée, et une plaine ou une forêt dans la bibliothèque pour Lande venteuse. Il n'existe pas à ce jour de fetchlands pour des couleurs ennemies comme  (capable donc d'aller chercher un marais ou une forêt). Peut être un jour... Leur noms vient de l'anglais "to fetch" qui signifie "chercher". Des versions de fetchlands existent déjà en Mirage. Mais ceux-ci arrivent en jeu engagés, ce qui les rend particulièrement lents et presque injouables. Car la force du fetchland version Carnage, c'est qu'ils constituent d'excellents tour 1 et tour 2. Ils permettent en effet d'éviter un casse-terrains (vous l'activez en réponse) tout en permettant une stabilisation de la base de mana. En effet, leur interaction possible avec les shocklands et les dual lands en font un choix de 1ère classe pour monter une base de mana multicolore stable. Ainsi, par exemple, Estuaire pollué vous donne la possibilité d'aller chercher évidemment un marais ou une île, ce qui peut être un bon choix dans un environnement casse-terrains non-basiques (Terres dévastées dans un premier temps), mais peut aussi aller chercher n'importe quel dual land produisant du ou du ... Vous aurez donc via les dual lands l'opportunité de stabiliser par exemple une base de mana rouge délicate dans un jeu à l'aide d' Estuaire pollué, en allant chercher une Désolation ou une Crypte de sang (marais et montagne), ou une Île volcanique ou une Cheminées à vapeur (île et montagne)... Ces fetchlands permettent donc une stabilisation non négligeable de la base de mana dans un jeu multicolore. 2ème gros avantage, ils permettent d'épurer la bibliothèque de terrains et donc de limiter la pioche d'un terrain qui peut toujours être un facteur ralentissant, comme dans Mono red burns. 3e avantage, ils permettent d'avoir le seuil assez rapidement, sans altérer la base de mana et ralentir la sortie. C'est pourquoi Threshold en joue au moins 4 et souvent 6 à 8. 4e gros avantage, ils permettent de mélanger la bibliothèque une fois la capacité activée. Derrière un Remue-méninges par exemple, c'est énorme car vous aurez pioché 3 cartes et remis sur votre bibliothèque 2 cartes que vous ne désiriez pas, sans pour autant les piocher lors des 2 tours suivants. Ils permettent donc des sorties explosives, et très polyvalentes. Ces terrains sont en partie la cause des très bonnes performances de Threshold dans le format et de la quasi inexistence de Casse-terrains. Enfin, Turboland et Terraguedon peuvent les rendre récurrent à l'aide de Creuset des Mondes, et donc ne râter aucun land drop. Ces terrains sont tellement omniprésents dans le format que de plus en plus, certains jeux n'hésitent pas à jouer Asphyxie ou Aiguille à sectionner pour ralentir sérieusement l'adversaire en le limitant à une base de mana réduite.


Nom : Threshold growth
Couleurs : 
Tournoi : GP Lille (décembre 2005)
Auteur : Nicolas Labarre
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2. Terres dévastées

Son omniprésence dans le format, 75% minimum des jeux l'alignent, est liée à l'omniprésence de terrains non basiques dans le format, essentiellement des dual lands alpha. Servant aussi bien à ralentir l'adversaire en lui détruisant un dual land, qu'à le priver d'un terrain spécial, son arrivée en jeu est bien souvent accompagné par un pincement de lèvres de votre adversaire. Elle permet de détruire immédiatement, sans le moindre coût de mana, et de manière incontrable bien sûr, un terrain non-base. C'est la digne héritière de ce fait de la regrettée Mine des morts-terrains, bannie sagement du format pour plus de jouabilité. Tous les types de jeux jouent Terres dévastées, sauf peut être combo. Gobelin, Zoo, Boros Deck wins, Threshold, Pikula,... On la retrouve quasiment partout. Sa formidable interaction dans Turboland avec Exploration et Creuset des Mondes en font un casse-terrain récurrent redoutable synonyme de victoire contre facilement 30% des jeux du métagame qui n'alignent qu'au maximum 3 terrains de base dans leur listing. En side, elle intègrera facilement une toolbox de terrains disponible dans le deck via Souhait vivant. CAL l'aligne également pour en faire un casse-terrain récurrent grâce à Vie du terreau. Grande star des jeux casse-terrains, dans toutes leurs versions, elle paraît naturelle dans un tel format, mais elle apporte une néanmoins une légère touche de dégénérescence à celui-ci.


Nom : Deadguy Ale
Couleurs : 
Tournoi : GP Philadelphie (novembre 2005)
Auteur : Chris Pikula
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1. Dual lands (Double-terrains, AlphaBetaUnlimited3e édition)

Il s'agit des vrais "double terrains" ou "bilands", les vrais de vrais ! Ceux qui produisent 1 mana coloré parmi deux couleurs, suivant les versions du dual land, sans aucun défaut aucun ! On en trouve donc 10, correspondants à toutes les associations possibles de couleurs : Savane pour la version  / , Toundra pour la version  / , Mer souterraine pour la version  / , Désolation pour la version  / , Taïga pour la version  / , Bayou pour la version  / , Île tropicale pour la version  / , Île volcanique pour la version  / , Plateau pour la version  / , et Brousse pour la version  / . Présents dans ton les jeux non monocolores du format, leur efficacité n'est plus à démontrer. Formidable stabilisateur, ils sont devenus de plus en plus indispensables notamment par leur interaction avec les fetchlands Carnage. Par ailleurs, les dual lands produisant du bleu peuvent aussi interagir comme les dual lands avec Hébétude, pour contrecarrer un sort en remontant une île. Les dual lands produisant du vert peuvent eux interagir et être tutorisable avec Don de terrain ou avec le Ranger quirionais pour dégager des créatures en renvoyant des forêts en main. Revers de la médaille, c'est leur omniprésence qui est responsable de la surabondance de Terres dévastées dans le format. Cela dit, une Taïga vous permettra d'avoir un Gorille béringeï 2/3 dès le tour de son arrivée en jeu, par exemple. Green stompy n'hésite pas à jouer Elite de Linciel, histoire de disposer contre 80% des jeux du métagame une 2/3 pour  . Leur omniprésence est bien sûr prise en compte dans la construction de side de la plupart des jeux du format : Ruine, Retour aux notions de base, Lune de sang et Prix du progrès figurent parmi les cartes souvent jouées en side pour complètement locker un adversaire trop avide de dual lands...


Nom : CAL
Couleurs : 
Tournoi :
Auteur : Chaudakh
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Voilà, en espérant que vous avez pris du plaisir à lire cet article, et qu'il aura été instructif... à bientôt

— Chaudâkh


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