Article Magic : Les règles Multijoueur

Les règles Multijoueur

Type : Magic Technique

Catégorie : Les variantes du jeu

Posté le 18/12/2004 par Major02

Il était temps ! Après plusieurs années de discorde entre joueurs, Wizards of the Coast vient de publier les règles officielles du multijoueurs à Magic. Terminées les disputes pour savoir si les défenses sont communes, si l'empereur peut cibler un général adverse, si mon voisin de gauche a le droit de m'attaquer, etc. Dorénavant, les parties à plus de 2 joueurs sont gérées par des règles aussi précises que les parties à 2.

Intro

Je signale tout d'abord que cette article a été publié et traduit par Plume.

Généralités :

Ces règles s'appliquent à toute partie de magic avec 2 joueurs ou plus, donc comprennent les parties en un contre un, les parties multijoueurs et les parties en équipes.

Mélange du deck :

Au début de la partie, chaque joueur mélange son deck pour que les cartes soient dans un ordre aléatoire. Puis chaque joueur peut mélanger les decks de n'importe lequel de ses adversaires. Ensuite, les decks des joueurs deviennent leurs bibliothèques.

Pioche :

Une fois que les joueurs ont terminé leurs mulligans, le joueur qui commence débute son tour. Dans une partie à 2 joueurs, celui qui joue en premier saute l'étape de pioche de son premier tour. Dans une partie en multijoueurs, il ne la saute pas. A la fin du premier tour, les joueurs suivent, dans l'ordre des aiguilles d'une montre (sens anti-trigonométrique pour les matheux qui n'ont pas d'aiguilles à leurs montres) autour de la table.

Gagner et Perdre :

La partie se termine si un joueur gagne ou qu'il y a match nul.
Il y a plusieurs moyens de gagner.
Un joueur gagne s'il est encore dans la partie, mais que tous ses adversaires ont perdu.
Si un effet fait gagner la partie à un joueur, tous ses adversaires perdent.
Il y a plusieurs moyens de perdre.
Si un joueur a 0 points de vie ou moins, il perd la partie la prochaine fois qu'un joueur reçoit la priorité (c'est un effet basé sur un état).
Quand un joueur doit piocher plus de cartes qu'il n'y en a dans sa bibliothèque, il pioche les cartes qu'il y reste, puis perd la partie la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (c'est un effet basé sur un état).
Si un joueur a 10 marqueurs poisons ou plus, il perd la partie la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité (c'est un effet basé sur un état).
Si l'adversaire d'un joueur gagne la partie, ce joueur la perd.
Si un joueur devrait gagner et perdre en même temps, alors il perd (nouvelle règle arrivée avec la 8ème, bonne chance pour trouver un exemple)
Il y a plusieurs moyens d'aboutir à un match nul.
Si tous les joueurs perdent en même temps, la partie est nulle.
Si une boucle infinie se déclenche et qu'il n'y a aucun moyen de l'arrêter, la partie est nulle.
Un joueur peut concéder la partie à n'importe quel moment. Il quitte alors la partie et perd.
Si un joueur perd, il quitte la partie, et vice versa.
Si un joueur quitte la partie, tous les objets qu'il contrôle sont retirés de la partie (effets dans la pile inclus), et les changements de contrôleurs qui lui donnaient le contrôle d'un objet sont annulés.
Si un objet contrôlé par un joueur qui n'est plus dans la partie devrait être placé dans n'importe quelle zone du jeu (pile incluse), il est retiré de la partie à la place.
Si un objet demande à ce qu'un joueur qui n'est plus dans la partie fasse un choix, le contrôleur de cet objet doit choisir un nouveau joueur pour faire ce choix.
Dans une partie en équipe, une équipe perd si tous ses membres ont perdu. Une équipe gagne si toutes les autres équipes ont perdu. La partie est nulle si toutes les équipes perdent en même temps.

Contrôle, contrôleur :

Le contrôleur d'un permanent est la personne qui le met en jeu. Si un sort ou une capacité le met en jeu sous le contrôle d'un autre joueur, le contrôle de l'objet est déterminé par cet effet. D'autres effets peuvent changer le contrôleur plus tard.

Joueur actif, joueur non actif :

Si plusieurs joueurs devraient prendre une action en même temps, le joueur actif fait son choix, puis les non-actifs le font, dans le sens horaire autour de la table. Ensuite, les actions ont lieu en même temps (exemple avec ordre du patriarche)

Adversaires :

Un joueur est une personne dans la partie. Ses adversaires sont les autres personnes. Le joueur actif est celui qui joue son tour. Les autres sont non-actifs.

Equipes :

Les co-équipiers d'un joueur sont les joueurs qui sont dans son équipe. Ses adversaires sont les membres des autres équipes.

Passer la priorité :

Une phase se termine quand la pile est vide et que tous les joueurs ont passé la priorité. Aucun événement ne peut arriver entre les tours, ou les phases. Le seul fait que la pile soit vide ne fait pas passer à la phase suivante, tous les joueurs doivent passer la priorité en plus. Grâce à cela, chaque joueur a une chance d'ajouter des nouvelles choses à la pile avant de passer à la phase suivante.

Joueur défenseur :

Dans une phase de combat, le joueur actif attaque et est l'attaquant. Au début de la phase, il choisit un adversaire, cet adversaire est attaqué et est le défenseur.

Début de la phase de combat :

Au début de cette phase, le joueur actif choisit un joueur à attaquer. Ce joueur devient le défenseur, puis les capacités déclenchées au début de la phase d'attaque vont sur la pile. Puis le joueur actif obtient la priorité.

Obtenir la priorité :

Le joueur actif obtient la priorité au début de chaque phase, étape, et après chaque capacité déclenchée. Il n'y a aucune priorité durant la phase de dégagement, ni celle de nettoyage. Un joueur avec la priorité peut jouer un sort, une capacité, faire une action spéciale, ou passer la priorité. S'il joue un sort, une capacité ou effectue une action, il reçoit à nouveau la priorité, sinon le prochain joueur dans le sens horaire autour de la table reçoit la priorité. Si tous les joueurs passent à la suite, l'objet au dessus de la pile se résout, puis le joueur actif reçoit la priorité. Si la pile est vide quand chaque joueur a passé, la phase (ou étape) se termine, et la suivante débute.


Capacités déclenchées :

Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, les capacités contrôlées par le joueur actif vont sur la pile selon l'ordre qu'il choisit, puis de même pour chaque autre joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Nouvel effet basé sur un état :

Si un objet du jeu est la propriété d'un joueur qui n'est plus dans la partie, cet objet quitte le jeu.

Règles optionnelles :

Portée de sort (exprimée en sièges) :

C'est la distance maximum d'un joueur que ce joueur peut affecter. La portée de sort couvre les sorts, les capacités, les effets, les blessures, les attaques et les choix.
Un joueur est à portée de sort d'un autre joueur s'il est situé à moins de sièges de ce joueur que la portée. Un objet est à portée de sort d'un joueur si son contrôleur est à portée de sort.
Les joueurs à portée de sort sont déterminés au début du tour. Si un joueur quitte le jeu, les joueurs affectés par une éventuelle portée ne changeront qu'au début du prochain tour.
Les portées habituelles sont 1 et 2.
La portée n'est pas utilisée dans tous les formats. Elle l'est toujours en Empereur, jamais en Géant à deux têtes.
Les créatures d'un joueur ne peuvent attaquer que les adversaires à portée. Si les seuls joueurs à portée ne sont pas des adversaires, les créatures ne peuvent pas attaquer.
Les objets et joueurs au delà de la portée ne peuvent pas être la cible de sorts ou de capacités que le joueur contrôle.
Si un joueur doit choisir un objet ou un joueur, il doit en choisir un qui soit à portée.
Si un effet requiert un choix, et qu'aucun joueur à portée ne peut effectuer ce choix, le joueur le plus proche à gauche du contrôleur de l'effet et qui peut effectuer ce choix le fait.
Si un effet utilise des informations sur le jeu, il n'utilisera que les informations à l'intérieur de la portée de son contrôleur (par exemple blason) et ne verra pas celles qui sont en dehors de la portée.
Les effets n'affectent pas les objets et joueurs en dehors de la portée de leur contrôleur (Colère de dieu).
Les enchantements et artefacts locaux ne peuvent pas être attachés à des objets en dehors de la portée. Si c'est le cas, ils sont détachés (si c'est un enchantement il va au cimetière)
Un effet de remplacement va avoir lieu, mais n'affectera rien si les cibles ne sont pas à portée de son contrôleur.

Attaquer plus d'un joueur à la fois :

Lors du début du combat, le joueur actif ne choisit pas qui attaquer, mais chacun de ses adversaires devient un joueur défenseur.
Un objet ou une règle qui fait référence à "un joueur défendeur" ne fait pas référence à l'ensemble des défenseurs.
Lors de la déclaration des attaquants, il faut aussi déclarer quelles créatures attaquent quels joueurs.
Les restrictions et obligations d'une attaque affectent toutes les créatures attaquantes, sans faire attention à quel joueur elles attaquent.
Pendant la phase de déclaration des bloqueurs, chaque défenseur déclare ses bloqueurs dans le sens horaire. Chaque déclaration est terminée avant que la suivante ne commence.
Les créatures ne peuvent bloquer que les créatures qui attaquent leur contrôleur, pas les autres créatures.
Les effets affectant les créatures d'un joueur attaqué n'affectent que ses créatures, et les créatures qui l'attaquent.
Les blessures de combats sont assignées dans l'ordre horaire, en commençant par le joueur actif. Tous les assignements vont sur la pile en un seul objet, comme dans les règles normales.
Toutes les blessures sont effectuées en même temps.

Déplacement des créatures :

La règle de cette capacité est "Engagez une créature dégagée que vous contrôlez depuis le début de ce tour: le co-équipier ciblé acquiert le contrôle de cette créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."

Attaque à Gauche ou à Droite :

Si l'option d'attaque à Gauche est utilisée, le joueur ne peut attaquer que l'adversaire à sa gauche. Si cet adversaire est à plus d'un siège de distance, ce joueur ne peut attaquer.

Formats Multijoueurs :

Free For All :

De trois à six joueurs
Placement aléatoire des joueurs sur la table
Un joueur au hasard commence
Pas de portée
Règles normales de victoire et défaite

Mêlée :

De Six à Dix joueurs
Placement aléatoire des joueurs sur la table
Un joueur au hasard commence
Portée de 2 sièges
Attaque à gauche
Règles normales de victoire et de défaite

Grande Mêlée:

Onze joueurs et plus
Placement aléatoire des joueurs sur la table
Un joueur au hasard commence
Portée de 1 siège
Règles normales de victoire et de défaite
Attaque à gauche
Le format utilise des marqueurs de tour. Chaque marqueur représente un tour
Il y a un marqueur pour chaque ensemble de 4 joueurs. Le joueur qui débute prend le premier marqueur. Le joueur qui est 4 sièges à gauche prend le suivant, et ainsi de suite. Puis chaque joueur qui a un marqueur débute son tour.
Un joueur ne peut pas commencer son tour si un des joueurs à moins de 3 sièges de sa gauche a un marqueur tour. Si c'est le cas, le marqueur attend jusqu'à ce que le joueur à 4 sièges à gauche prenne le marqueur
Si un joueur quitte le jeu, et que ça devrait réduire le nombre de marqueurs dans le jeu, enlever le marqueur du joueur à droite. Si plus d'un joueur quitte le jeu en même temps, plusieurs marqueurs peuvent être enlevés.
Si un joueur devrait gagner un tour additionnel et que ce n'est pas son tour, il joue son tour supplémentaire avant son prochain tour.

Formats en Equipes :

Deux équipes ou plus, de taille égale
Les joueurs s'assoient en alternance autour de la table
Le placement des joueurs de deux équipes A et B est A1, B1, A2, B2, A3, etc.
Le placement des joueurs de trois équipes A, B et C est A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, etc.
Un joueur au hasard commence
Portée de 2
Les victoires et défaites se font par équipe
Un joueur ne peut attaquer un adversaire que si celui ci est assis directement à côté de lui.

Géant à deux têtes :

Deux équipes de deux joueurs ou plus chacune.
Les co-équipiers sont côte à côte
Le deuxième joueur d'une équipe choisie au hasard débute.
Pas de portée de sorts.
Les points de vie sont partagés.
Le nombre de points de vie d'une équipe est égal à vingt fois le nombre de joueurs dans une équipe
Les joueurs perdent quand leur vie atteint zéro. Un effet qui empêche un joueur de perdre empêche son équipe de perdre (transcendance)
Les blessures et pertes de vie s'appliquent individuellement à chaque joueur. Le résultat est appliqué au total de points de vie.
Si un effet fixe les points de vie de plus d'un joueur d'une équipe à un nombre, le résultat est la somme de ces nombres (biorythme)
Si un effet devrait fixer le total de points de vie d'un joueur à un nombre, le total de vie de l'équipe devient ce nombre (adoration)
Un joueur ne peut attaquer que l'adversaire situé en face de lui. Si cet adversaire n'est plus dans la partie, il attaque l'adversaire le plus proche.

Empereur :

Deux équipes de trois ou cinq joueurs
Chaque équipe comprend un empereur, qui s'assoit au milieu de l'équipe. Les autres joueurs sont les généraux, dont le but est de protéger l'empereur.
Les co-équipiers sont placés côte à côte.
L'empereur d'une équipe choisie au hasard commence la partie.
La portée est fixée à 2 sièges.
Une équipe perd si l'empereur perd.
Une équipe gagne si l'autre équipe perd.
La partie est nulle si les équipes perdent en même temps
Le déplacement des créatures est toujours autorisé.

Pentacle :

Cinq joueurs exactement. Chaque joueur a deux adversaires, qui sont assis en face de lui. Les deux autres joueurs, assis à côté de lui, sont ses co-équipiers, bien qu'il n'y ait pas d'équipe.
Pas de portée de sort.
Un joueur gagne quand ses deux adversaires ont perdu. Dans ce format, il est possible que deux joueurs gagnent en même temps. Dans ce cas, la partie n'est pas nulle.

Voilà vous savez tout, allez donc chercher une demi douzaine de copains et éclatez vous! Cependant, n'oubliez pas qu'il s'agit d'une version beta de ces règles, la version définitive ne sera fixée que prochainement.

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