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Type : Magic Tactique
Catégorie : Approfondissement des règles
Posté le 14/09/2004 par Mimura
Pas facile de drafter comme un pros ein ? Toujours une carte qui vous passe sous le nez qu’on aurait sous-estimé mais devient un énorme kill chez votre adversaire. Afin de briller pendant les derniers drafts qu’il vous reste avant l’arrivé de Kamigawa je vous propose de voir avec moi qu’elles sont les cartes à prendre ou ne pas prendre en Fifth Daqn, le dernier sicle de Mirodin, nous verrons ensuite les 14 meilleurs combos qu’il y avait à avoir dans son deck en draft avec Mirrodin.
Anachorète Loxodon :
Une bonne créature qui peut arriver tour 4-5, elle constitue un bon bloqueur et un bon attaquant également, d’autant que son rapport qualité prix est très bon, il peut facilement bloquer et prévenir les dégats sur lui-même ou sur une autre des vos créatures afin de limiter les dégats, et sinon évidemment sur vous-même, il peut faire un double bloqueur sans problème si votre adversaire n’a pas encore de trop grosse créature. Si vous draftez bien en blanc vous pouvez le prendre, par contre n’allez pas splasher pour ça.
Annonciateur de l’Aube Blanche :
Franchement concernant les annonciateurs je ne suis pas vraiment pour, cela vous oblige à avoir une très haute courbe de mana ou alors drafter multicolore, et comme on sait que seul le booster Fifth dawn contient vraiment de bon fournisseur de mana multi je ne vous conseille vraiment pas cette carte, surtout si vous voulez la jouer avec une base blanche uniquement. Son rapport qualité prix est minime et plus que occasionnelle dans sa capacité de l’entretien, je pense que c’est le plus mauvais Bringer en draft.
Assaillante Chasseciel :
Cette carte peut constituer une très bonne carte, mais il faudra que vous ayez un bon deck qui tourne derrière, prenez-la si vous avez drafté suffisamment d’équipement avant, si vous n’avez rien pour la booster afin de bien utiliser sa double initiative alors évitez-la, son rapport qualité prix ne sera pas suffisamment intéressant, elle collera deux à votre adversaire si elle passe, mais dès qu’elle sera bloquée ou bloquera, pour peu que la créature ai plus de 1 en endurance, ça en sera fini. Par contre si vous parvenez à lui mettre de bons équipements boostant sa force elle peut devenir un véritable tueur.
Cercle de protection : Artefact :
Il est vrai que cette carte peut vous sauver pendant une partie, mais le problème avec toutes les cartes qui peuvent vous sauver c’est qu’elles le peuvent seulement et ne vous sauveront pas forcément. Et pour peu que vous tombiez sur un deck vert sans aucun arto ou très peu cela s’avérera devenir une carte morte. Par contre il est évident que ce genre de carte peut faire désespérer un adversaire avec un énorme thon artefact, voilà pourquoi vous pouvez drafter cette carte, mais uniquement s’il n’y a pas mieux, et pour la mettre dans le side et non directement dans votre deck.
Championne aurioke :
C’est exact, d’une manière générale il faut éviter de drafter en protection mais plus en agressif, sauf que cette fois-ci on a un énorme bouclier qui peut s’avérer vous sauver véritablement. Tout d’abord le fait qu’elle vous fasse gagner des points de vie à chaque fois qu’une créature arrive en jeu, quand vous savez qu’en draft il y a au moins 10 créatures qui arriveront en jeu, cela obligera votre adversaire à redoubler d’agressivité. Et ensuite sa protection qui la protégera d’abord d’un gobelin pointecoup ou d’une terreur et surtout qui lui permettra de bloquer n’importe quel thon noir ou rouge sans le piétinement. Et finalement elle pourra s’avérer être équipée pour qu’elle devienne à son tour un thon, et sera imblocable contre du noir ou du rouge. Vous avez ainsi tout ça pour seulement deux manas blancs. Donc une carte à prendre si vous jouer un bon blanc, non en fait un carte à prendre point !
Chant de l’abuna :
Beaucoup vous diront que grâce à cette carte ils ont pu tenir un tour et ainsi avoir pu prendre le top deck pour tuer ensuite où alors qu’ils ont réussi à sauver leurs thons qu’une boule de feu. Moi je vous dirais simplement que ce genre de carte est utile une fois sur dix, d’autant que par rapport à une nourriture qui à au moins l’avantage de ne coûter que 2 manas, celle-ci en coûte 4 ! N’aller pas gâcher certains picks pour prendre une carte qui ne vous fera tenir qu’un seul tour de plus avant de mourir…
Cocon de stase :
Le digne héritier d’Arrestation a tout pour plaire ! Personnellement j‘aime beaucoup cette carte car elle permet de bloquer des artefacts chiants comme des équipements ou des canons gobelins et des reproductions et a en plus le vice d’empêcher la créature arto d’attaquer et bloquer et le tout pour 1 mana de moins que l’Arrestation. Seul problème, si votre adversaire ne joue pas artefact ou au moins, pas d’artefact qui puissent être passible d’être enchanté par cette carte vous vous retrouvez avec une carte morte…
Mon conseil, prenez-la, si vous hésitez avec une autre carte prenez l’autre et mettez celle-ci dans le side que vous remettrez ensuite dans votre jeu si vous tomber face à un gros deck artos, si vous n’hésitez pas prenez-la mais désidez-la face à un jeu vert ou très pauvre en arto.
De pieds ferme :
Comme toutes cartes avec le Regard je trouve ça fumé, son effet n’est pas vraiment énorme, au pire, vous empêchez une de vos créature de mourir ou vous coller 1 supplémentaire à votre adversaire, mais surtout c’est le regard qui est intéressant, surtout si vous jouez pratiquement que blanc, cela vous fournira une avance sur votre adversaire de favoriser le top deck suivant, le Regard est une très bonne capacité. Mais bon… ce n’est pas la meilleure carte à Regard non plus…
Don du Forge-acier :
Si vous jouer blanc avec des équipements alors vous vous devez de prendre cette carte, c’est totalement abusé, n’importe quel équipement que vous ayez vous pourrez aller le chercher et ça pour un seul mana blanc ! Donc n’hésitez pas ! Même si vous n’en avez pas énormément mais qu’ils sont importants (Pince-crâne, scind-os, plaque empyrée). Ne le piquez pas par contre si vous n’avez qu’un équipement et que c’est une armure de guivre cendrée.
Ecuyer léonin :
Déjà là comme constituant de bête vous devez le prendre, c’est une 2/2 pour 2 soit le meilleur rapport qualité prix sans négativité donc très intéressant, de plus sa capacité assez intéressante vous permettra de bonne interaction dans un jeu avec plusieurs arto de type cog (arto à 1 ou 0), il vous ramènera les bombes à sortilège, des équipements pour 1 qu’on vous aura détruit, etc…
De toutes façon c’est une bonne bête à prendre.
Flambeau de l’immortalité :
Personnellement… je sais pas… c’est vrai que se retrouver à 30 points de vie tour 6 c’est une bonne chose mais en même temps gâcher un pick pour une carte qui n’est pas sûr de faire le meilleur effet possible c’est bancale… parce que effectivement, si vous piochez cette carte alors que vous êtes à 5, il n’y a pas beaucoup de chance pour que vous retrouver à 10 change quoi que ce soit…
Ce genre de carte est préférable à utiliser si votre adversaire utilise plus une base de contrôle, qui prend son temps en détruisant vos permanents et en tuant assez longtemps après avec de gros thons, à ce moments là effectivement vous faire passer à 40 puis à 80 puis à 160 sera utile mais face à un deck contenant beaucoup de petites bêtes agressives et rapides, vous n’aurez pas vraiment le loisir de remonter de beaucoup… Si aucun pick ne s’avère intéressant prenez-la, mais mettez-la en side, il ne faudrait pas gâcher une pioche pour ça.
Loxodon vigoureux :
Le rapport qualité prix e cette créature n’est pas terrible terrible mais 5 est encore raisonnable dans un draft, le point important de cette carte étant qu’il constitue un des meilleurs bloqueurs en blanc, sa possibilité d’attaquer sans s’engager lui permettra de rester droit pour défendre le château et le fait qu’il aie la même capacité qu’une Garde d’honneur lui permettra de gagner 1 d’endurance avec un mana blanc fera de lui un gros mur à thons piétinement ou pas, à condition toutefois d'avoir une bonne base de blanc. Vous pouvez la drafter à mi-hauteur, c'est une bête sympathique.
Marchevent aurioke
Et bien déja ne serais-ce que parce que il s'agit d'une 2/3 vol pour 4 dont un seul mana blanc je serais tenté de la prendre, elle permettra de coller de petit picots par les airs ce qui n'est jamais négligeable, sa seconde capacité n'est qu'optionnelle mais peut s'avérer très intéressante si vous avez pas mal d'équipements. Même sans sa capacité c'est une bonne créature à prendre.
Rashka lionceaudor :
Franchement je ne sais pas trop quoi penser de cette espèce de machin, déjà selon moi c’est beaucoup trop cher pour son effet, c’est tout de même simplement une ¾ pour 7 ce qui n’est pas gratuit. C’est vrai… elle peut attaquer et bloquer et si elle a un équipement elle sera alors une 6/7 double initiative, simplement c’est beaucoup de contrainte pour juste un effet si bancale, surtout que votre adversaire ne laissera certainement pas passer un truc pareil, ainsi vous devrez débourser 7 manas dont deux blanc et en plus un équipement et l’en équiper pour obtenir un bon truc qui restera malgré tout facilement dégommable…
Et surtout ne pensez pas réussir à lui faire gagner +2/+2 à toutes vos bêtes, car cela vous arrivera rarement de faire un deck avec pratiquement que des chats… ou alors vous n’avez que trois créatures… Non franchement ne jouer pas cette carte à moins d’avoir une base de mana énorme et beaucoup d’équipements.
Récupérateur Aurioks :
Personnellement je trouve cette carte complètement abusée, mais il faudra malgré tout une bonne base avec des artos à 1 pour qu’il soit efficasse, mais avec des bombes, et notamment la rouge, la bleu ou la blanche, ce sera franchement horrible pour votre adversaire, avec des babioles également cela vous fera un terrain en supp ou une carte piochée, sans parler de son potentiel à ramener tout les équipements à 1 détruit par votre adversaire bref ! Si vous jouez bien équipement avec beaucoup à 1 ou que vous avez pas mal d’arto craquable à 1 d’invo, prenez-le !
Réponse armée :
Coté contrôle le blanc ne fait pas vraiment honneur en Fifth dawn, les rares cartes permettant un certains contrôle sont nazes, celle-ci ne fait pas exception, pour trois manas vous avez un blast qui ne peut infliger ses blessures qu’à une créature attaquante et qui fait autant de blessures que d’équipements que vous contrôlez. Etant donné que votre nombre d’équipement n’excèdera jamais 6 afin d’éviter d’avoir plus d’équipement que de créatures ce sort se révèle être simplement un petit blast de merde pour très cher !
Rôdeuse chasseciel :
Une très bonne carte coté qualité prix, elle ne coûte que 3 à poser, permet de faire un picot chaque tour pratiquement et de rester pour défendre tout de même, qui plus est elle a le Vol donc passe facilement les lignes. Prenez-la !
Rugissement de défrichement :
Non mais franchement, quel intérêt de jouer une carte pareille dans un draft, non seulement elle coûte 7 à poser mais en plus il vous faudra avoir beaucoup d'artefact intéressant dans votre cimetière et votre adversaire peu dans le sien. Cela fait beaucoup de "si" pour un si petit effet non?
Talion :
La seule carte de contrôle à peut prés valable en blanc, son seule problème réside dans le fait que pour qu'il soit efficace il faudra qu'il détruise des grosses créatures gênantes, et pour cela il faudra qu'elle vous aie blessé avant donc vous risquez d'être bien descendu dans vos points de vie et même si vous vous êtes débarrassé des créatures vous risquez ensuite simplement de vous manger un blast et de mourir...
Vous pouvez la drafter mais il vous faudra l'utiliser avec parcimonie, et ne la drafter qu'en cas de dernier recours s'il n'y a rien d'autre à prendre.
Vaincre :
Un simple destructeur de créature bloquante pour 3... à moins que votre adversaire ne vienne à poser un gros thon, qu’il n’aie que celle-là en jeu, que vous puissiez attaquer avec une créature dont vous soyez sûr que ça l’embête, et qu’il ne se méfie pas suffisamment pour la bloquer je vois mal comment cette carte pourrait être utile…
Beaucoup trop occasionnel !
Annonciateur de l'Aube noir :
Comme tous les annonciateurs, si vous ne jouez pas une excellente base multicolore il ne saurez être question de jouer ce gros machin. Malgré tout son effet est particulièrement jouissif je vous l'accorde! Le pouvoir de top decker à chaque tour, même si cela vous picote de 2 à chaque fois cela ne sera pas très méchant car il vous permettra de reprendre la main si vous ne gérez pas puis de killer simplement.
Mais je le rappelle encore une fois, hors deck multicolore à forte sortie de mana multi il ne saurait en être question.
Bateleur moriok :
Tiens... cette petite bête me rappelle quelques chose... comme un ancien disciple.
Déjà je peux vous dire qu'il s'agit d'une 2/2 pour 3 dont un seul mana noir et sans aucune capacité négative, donc une bonne bête, mais maintenant en plus elle grossit pour chaque arto pété, rien qu'avec les vôtres, si vous avez ne serait-ce que quelques bombes à sortilèges, quelques babioles et des créa-arto à 1 d'endurance c'est énorme, mais en plus avec les arto de votre adversaire cela va en devenir horrible.
Noir ou splash ce truc est un spoiler et ce doit d'être pris, surtout avec un jeu qui utilise une base comprenant le Disciple et encore pire avec l'écharde de squelette.
Chuchotement interminable :
Comme toute les cartes qui aide autant votre adversaire que vous je ne suis pas pour. En effet, même avec une base de casse-arto, casse-créa et des gros thons, il suffit qu'un de vos adversaire ai lui-même des kill créa et vous en dessoude une et vous vous retrouvez avec l'un de vos thons chez votre adversaire. N'allez pas prendre ça c'est trop ambigu.
Chuchotement nocturne :
Un léger inconvénient pour un card avantage indiscutable, le tout pour seulement 2 mana et un seul noir... vous attendez quoi?
Crocodile de Mephidross :
C'est effectivement vrai, ce genre de créatures peuvent avoir de très bonne interaction associé avec certains trucs : une cape de mepidross, un équipement faisant monter l'endurance, quelques choses rendant indestructible, etc... Mais voyons la vérité en face, au mieux vous avez un gros bijoux qui s'échange avec n'importe quel créature, le problème réside dans le "n'importe quel" qui comprend autant des créature à 1 qu'à 5... Sans parlé de tous les sniper comme l'écharde de granit ou le gobelin pointecoup qui se feront une joie de vous la faire sauter...
Alors bon, si vous êtes en manque de bête vous pouvez toujours le drafter à mi-hauteur, sinon non.
Diablotin Caquetant :
Une 2/2 Vol pour 4 ça n'est jamais mauvais malgré ses deux mana noir, de plus cette petite bête pourra faire perdre 1 à votre adversaire si des bloqueurs se trouvent en face. Même si ce n'est pas une bête à mettre en splash ça reste une bonne créa.
Drakôn D'ébène :
Une 3/3 Vol pour 3, sûr que ça fait rêver... seulement voila elle a un gros problème cette bête... le fait de vous faire perdre 1 à chaque sort joué, y compris les vôtres, est un énorme désavantage, d'autant qu'il n'y a pas de possibilité de retrait en la sacrifiant, vous verrez alors à quel point l'arrestation peut devenir une calamité.
Prenez-la dans les cinq-sixiéme picks mais faites attention au jeu d'en face quand vous la jouerez.
Élémental De Profanation :
Evolution du Drakon d'ébène, c'est pourtant plus jouable que son autre version, à condition d'avoir des créatures aux alentours. Le fait de la jouer, étant donné qu'en draft les sorts par tour ne sont pas masses, vous devrez sacrifier une ou deux petites créatures puis attaquer le tour suivant pour au moins coller 8 même si la peur, dans ce bloc, n'est pas la meilleur capacité d'évasion. N'oubliez pas que cette créature peut se sacrifier sur elle-même, et éviter de jouer des sorts tans qu'elle est en jeu. N'oubliez pas aussi que les jambières d'éclair c'est pas fait pour les chiens
Annonciateur De L'Aube Rouge :
Comme tout les Annonciateurs, à ne prendre qu'avec une solide base multicolore, je suppose que ce n'est plus vraiment la peine que je m'égosille pour ça alors voyons plutôt son effet...
Le fait de prendre le contrôle d'une créature adverse à la phase d'entretien et de pouvoir attaquer avec n'est pas trop mal mais n'est pourtant pas dévastateur surtout pour un gros thon pareil, effectivement au mieux on prend une créature qui picote l'adversaire à la phase d'attaque, le seul problème étant le retour de la créature au tour suivant de l'adversaire sans autre contrepartie. Evidemment le fait de devoir cibler vous empêchera en plus de choper des créatures protégées. Résultat cela vous offrira des picots à mettre à l'adversaire mais en fin de compte vous ne gérez pas d'avantage... je ne vous conseil pas ce bringer à l'effet trop peu intéressant pour être utile. A moins que vous ne réussissiez une bonne combo avec d'autre carte réclamant des sacrifices de créature mais vous savez les combos en draft...
Bagarreur Gobelin :
Beaucoup le trouve naze, "pouahhhh on peut pô l'équiper!!!!" Oui sauf que outre ce petit défaut on a tout de même une 2/2 initiative pour 3! Déjà une 2/2 pour 3 constitue une bonne bête mais en plus l'initiative...
C'est évident que dans un jeu bourré d'équipement il faut éviter mais sinon prenez-la de toute urgence!
Détournement Magnétique :
Ce n'est pas un énorme pick mais ce genre de carte peut avoir de très bons effets dans certain deck. Il est évident que si vous possédez un deck avec un Marteaux de guerre loxodon ou un pince-crâne il faudra absolument la prendre! Marteau de guerre : Tiens ta créature 6/6 bloqué par ma 6/6 gagne +3/+0 et le piétinement, les deux meurent je prend 3 de piétinement puis je regagne 9 points de vie c'est pas beau? Pince-crâne : J'équipe ton myr à mana de mon pince-crâne, il crève et JE pioche deux cartes. Et sinon évidemment toujours la bonne vielle surprise : Tu m'attaques avec ton thon 6/6 qui gagne +3/+3 grâce au harnais de guerre greffé? Ok je fais équiper le harnais sur mon petit 1/1 tout pourri et toi tu sacrifie ton gros thons immonde.
Dragonnet Du Fourneau :
Aaaaaaaaaaaah! En voila une carte qu'elle est bonne! Déjà une 2/2 Vol pour 4 ça se vaut, mais qui en plus rajoute un picot d'attaque de 1 pour chaque mana rouge ça en devient immoral. Si votre adversaire n'a pas de Vol c'en est finit pour lui! First pick de toute évidence!
Éclair à Rétroaction :
Quel dommage que le coût de cette carte soit si élevé... Cela aurait pu être vraiment intéressant mais pour 5, risquer de se retrouver avec juste 2 à 3 dégats quelques part seulement n'est vraiment pas génial... d'autant que le rouge n'est pas la meilleure couleur allant avec les artos. Qui plus est votre adversaire pourra facilement s'arranger pour baisser le nombre de dégats mis en vous fracassant un ou deux artefacts que vous possédez.
A prendre uniquement si votre deck à énormément d'arto mais sûrement pas trop haut.
Élémental D'étincelles :
Non et non, ce genre de carte n'est pas à prendre! C'est vrai que coller 3 à votre adversaire tour 1 ça fait toujours plaisir... mais après? Paf au cimetière et c'est finit. D'autant que vous n'aurez pas toujours cette créature en main dès le départ ce qui en fait une carte morte si elle vous arrive en main tour 6 puisqu'elle pourra être facilement bloquée sans utiliser son piétinement. A ne pas prendre.
Flambeau De La Destruction :
Comme tous les flambeaux c'est tout de même bien énorme. L'effet de coller 5 n'est pas terrible, terrible vu que c'est pour 5 dont deux rouges mais le fait de pouvoir coller 5 en Ephémère et d'avoir encore la chance plus tard de pouvoir à nouveau coller 5 est tout de même intéressant. Très bonne interaction avec le Bringer noir qui vous offre la victoire en quatre tours.
Fureur Hurlante :
Ouaiiiiis! Voila une bonne carte bien pourrie! +5/+0 pour 3 manas et la Célérité le tout... en Rituel! Ce qui fait que déjà... pour l'effet de surprise c'est totalement raté! Si cette créature avait gagné le Piétinement au lieu de la Célérité on aurait pu changer un peu n'importe quelle créature qu'on possède en Elémental d'éclair bourré aux hormones mais là c'est totalement naze puisque de toute évidence cette créature se trouvera bloquée. A ne surtout pas prendre!
Géant De Magma :
Dans un deck bien construit utilisant des blast, ce genre de créature peut faire totalement pencher la balance, pour peu que votre adversaire aie une horde de petite créa, vous voici tous les deux sans créature à l'exception de ce Géant de magma 5/5. A prendre de toute évidence surtout si vous draftez rouge-blast. Attention au moment où vous la posez tout de même. Ne la mettre que si l'effet du blast de 2 dérange plus votre adversaire que vous au niveau des pertes. N'oubliez pas également que le géant s'inflige 2 blessures à lui également et que par conséquent s'il reçoit 3 dommages il mourra.
Geyser De Mana :
Il faudra que votre adversaire aie au moins 5 terrains engagés et c'est vraiment occasionnel donc non!
Granuler :
Sympathique bouton reset en ce qui concerne les artefacts, faites attention, comme le Géant de magma, à ne pas vous handicapé plus que vous handicaperez votre adversaire avec ce truc.
Ingénieurs Du Clan Krark :
Pas mal du tout dans le sens où il s'agit d'une 2/2 pour 4 qui peut détruire un artefact très chiant dans l'urgence sans besoin de se taper. Uniquement si votre deck a une bonne base d'artefact et notamment d'artefact un peu léger (Bombe etc...). Bonne interaction avec des créatures modulaires.
Inversion De Fortune :
Beaucoup trop occasionnel et cher pour un effet trop hésitant. Ne marche que si votre adversaire a un éphémère ou un rituel dans sa main et n'est intéressant que si votre adversaire a un éphémère ou un rituel bien dans sa main. Quand on sait la marge de chance de picker une Promesse de pouvoir en draft on comprend pourquoi personne ne draft cette Inversion...
Jet De Magma :
Comme toutes les cartes à Regard, faut le prendre! D'autant que celle-ci offre en plus un effet sympathique de blast. 2-3eme pick!
Larve Cosmique :
C'est dommage qu'elle n'ai pas la célérité... mais peut-être ne faut t'il pas trop en demandé. Cela reste une bonne bête malgré tout, au pire elle picote légèrement votre adversaire, pête une de ces créatures thons ou plusieurs petites et vous déleste de deux terrains, au mieux elle explose votre adversaire. Si vous la posez comme finisseur vers la fin du match, à un moment où vous avez plus de 10 terrains, vous devriez gagner sans trop de mal. Sans oubliez que son effet de sacrifice de terrain n'est pas obligatoire si vous préférer la sacrifier elle-même.
Monstruosité De Fer Barbelé :
Exactement le genre de bête qu'il faut avoir dans un jeu rouge! Un très bon effet de surprise car bourre cash votre adversaire de 5 s'il n'a pas prévu l'arrivé de cette créature et n'a donc pas de bloqueur potentiel. Le fait qu'elle ne puisse pas bloquer n'est qu'un effet très peu négatif vu qu'il s'agit d'une créature d'attaque et non de défense.
A prendre!
Ogre Du Clan Krark :
Pas terrible dans le sens où c'est seulement une 3/3 sans capacité d'attaque pour 5 dont deux rouges...
Sa capacité est un peu intéressante mais elle n'empêche une créature de bloquer que pendant un tour tout en réclamant tout de même le sacrifice d'un artefact.
Vous pouvez malgré tout le prendre en un exemplaire si votre deck a beaucoup d'arto afin de vous en servir comme finisseur afin de rendre toutes les créatures adverses non-bloqueuses. Cela peu effectivement donner un bon effet de surprise. N'allez tout de même pas le prendre trop haut et faites attention à ce que votre deck aie suffisamment d'arto pour que ce soit rentable.
Orage Ionique :
Une chance qu'une telle carte soit dans le dernier booster à avoir, car justement sa prise dépendra uniquement des cartes que vous aurez pris avant et de votre deck. Avec beaucoup de créatures modulaires, des artefacts solaires, des artefacts à marqueur, voir des slith et autre, cette carte sera un vrai kill! Mais sinon non!
Avec la Chambre d'énergie ou un noyau de mirodin cette carte est une horreur pour votre adversaire!
Pluie De Rouille :
Certe cher, mais reste un casse-arto, et un des seuls casse-arto en rouge de Fifth dawn donc à prendre si vous jouer rouge. De plus, peu faire sauter un terrain adverse si celui-ci joue avec un spalsh ou multicolor cela peut être intéressant : "Tu mets un reflet de l'aube sur ta forêt? Ok! En réponse je te la rouille! Elle éclate et ton enchantement sans cible valide va au cimetière!".
Sorcière Vulshoke :
Certainement LE meilleur sniper de Mirodin! Effet de surprise, aucune capacité négative et aucun autre coût que son tapemment réclamé pour son snipe. Attention tout de même à son endurance un peu basse. A prendre si vous jouer rouge!
Annonciateur De L'Aube Verte :
One more time! Uniquement avec une bonne base multicolore! Mais sinon c'est certainement le meilleur Bringer pour le Draft! Son effet à poser une bête par tour est vraiment énorme et vous permettra des kills facils quelque tour plus tard après l'avoir posé.
Canaliser L'énergie Des Soleils :
Tiens? Interaction avec la carte vue juste au-dessus! Vous pouvez effectivement vous permettre le luxe de prendre cette petite carte si vous avez un Bringer dans votre deck ou des arto solaire, notamment le Bracelet, l'Oracle voir le Gobelet des eaux. Attention aux brûlures que pourraient engendrer ce genre de carte. N'en piquez pas plus d'un si vous avez moins de 10 cartes qui pourraient être polyvalentes avec elle.
Charge Féroce :
Mmmh... Une croissance démesurée qui se paye le luxe d'un regard le tout en éphémère et pour un coût tout de même raisonnable, surtout quand on regarde la Force résonnante.
A prendre c'est évident
Acquisition :
Bof! Bof! Autant à certains moments ce genre de carte pourra vous permettre de vous retrouver avec un Marteau loxodon ou un Miroir panoptique voir un Colosse de sombracier, autant à d'autres reprises il se peut très bien que vous ne vous rendiez compte que le seul arto intéressant de votre adversaire est un Valet myr... Vous pouvez la prendre mais il vous faudra le laisser en side, car face à un jeu vert elle n'aura pratiquement aucun intérêt. Par contre si votre adversaire, lors de la première partie, vous pose un artefact de fou, soyez prés à la sider.
Aérogarde De Conception Avancée :
Le genre de créature plutôt sympathique avec un bon rapport qualité/prix, une 2/2 Vol pour 4 avec la possibilité de devenir inciblable pour un bleu. Vous allez certainement dire que le fait de devoir payer un bleu pour le rendre inciblable n'est pas génial, au contraire! Cela vous permettra de l'équiper, ce qu'une créature inciblable ne peut pas être! Tans qu'il est ciblable il peut être équipé, une fois inciblable il ne peut plus être équipé mais s'il l'est déjà, il le reste ce qui rend cette créature très intéressante, d'autant que le coût qui le fait devenir inciblable est symbolique est permet donc un bon empilement dans la pile : "Je te fait 2 dégâts avec mon pointecoup sur ton Aérogarde - EN réponse il est inciblable - En réponse je lui mets 2 avec un Jet de magma - En réponse il est inciblable -Et merde!"
Annonciateur De L'Aube Bleue :
Comme tous les Bringer... tout ensemble!!! Dans un jeu multicolore uniquement!
Sinon c'est le deuxième meilleur Bringer de Fifth, si votre adversaire n'a pas de quoi le tuer vite fait, les trois cartes que vous piocherais par tour lui seront très vite fatales!
Aura De Perturbation :
Ce n'est pas vraiment ce genre de carte pré-contrôle qui vous aidera... A moins que votre adversaire ne pose un énorme thons très important et très cher sinon non... En side et encore uniquement si vous l'avez dans les derniers picks...
Balayeurs Aérogardes :
Bof! Bof!
Le rapport qualité-prix n'est pas des plus intéressant... une 5/6 Vol pour 8 dont deux bleus... Le fait qu'elles renvoient des créatures dans la main de leur proprio n'est que peu intéressant puisqu'elles auront beaucoup de chance d'être reposés le tour suivant. Un renvoie n'étant intéressant que s'il peut être fait en éphémère...
Ce n'est pas une bonne carte.
Changement Spectral :
Dans la série des cartes à deux balles totalement occasionnelles je vous présente la reine! La carte la plus inutile qu'on ai jamais vu! Non de toutes évidence!
Condescendance :
Un excellent contre! Je dirais même presque un des meilleurs contre que j'ai pu voir (hormis Contresort évidemment) et surtout le meilleur contre de Mirodin. On choisi soit même le coût à payer pour X, cela peut donc aller de la petite Chiquenode pour 1U à ce que vous voulez. Qui plus est vous pourrez contrer vos propre sort pour seulement un mana bleu afin de faire marcher le Regard! Très bonne carte pour un deck bleu qui lui donne une touche de contrôle plus qu'intéressante!
Décoction D'Infusion :
Changement spectral vous a plue? Alors vous n'allez pas être déçu car celle-ci est encore plus pourrie! Un coût horriblement cher qui ne descendra jamais en-dessous de 6 pour un effet plus que moyen! N'allez jamais prendre ce truc!
Elémental De Plasma :
Une très bonne créature d'attaque, elle collera à chaque coût 4 à votre adversaire, plus si elle est équipée. Ce genre de créature peut rapidement devenir un cauchemar pour votre adversaire s'il ne la snipe pas rapidement. Son seul défaut est son 1 d'endurance. A prendre surtout si vous avez les équipements qui vont avec. Avec l'épée d'eau et de feu c'est totalement immonde! First pick si vous l'avez ou d'autre équipement comme la plaque empyrée ou d'autre équipement montant la force mais aussi l'endurance, sinon en mi-pick.
Erudit Vedalken :
Une très bonne carte de prévention, elle permet de remonter des permanents risquant d'être détruits et des créatures bloquantes ou attaquantes après avoir mis les dégats dans la pile. Au pire elle se remonte elle-même dans la main. C'est une bonne créature de protection, prenez-la en 3-4eme pick.
Flambeau De L'Avenir :
Le flambeau le moins intéressant car beaucoup trop cher! Même si celui-ci nous offre un tour de plus, le fait de devoir payer 8 manas fait que ce tour suplémentaire n'est pas vraiment rentable ou en tout cas, peu intéressant...
Malgré tout si vous avez picker le miroir panoptic, vous pourrez le picker. Effectivement arriver à combiner les deux vous fera gagner la partie. Sinon évitez-la.
Gel Précoce :
Certaines diront que c'est intéressant, ça permet de ralentir l'adversaire etc... Seulement voila... pour pouvoir engager ces trois terrains il faudra en engager deux des votre... En fin de compte il n'y a totalement aucun véritablement intérêt. A ne pas prendre, c'est une mauvaise carte de contrôle.
Intuition De L'artificier :
Le genre de carte qui pourra vous permettre d'aller chercher des bombes à sortilèges, des pince-crâne, des scinde-os etc...
Si vous avez beaucoup de cog (Arto à 1 ou 0) dans votre deck, prenez-la.
Les Yeux Du Gardien :
Ce n'est pas vraiment vraiment le first pick mais cela reste intéressant, d'une part car les enchantement ont la part belle étant donné le peu de casse-enchant, d'autre part car pour simplement 2 incolores vous pourrez scryer à chaque fois que vous jouerez un rituel ou éphémère, ce n'est pas négligeable d'avoir une avance stratégique sur son adversaire. Par contre si vous n'avez que peu de sort d'éphémère ou de rituel, n'allez pas vous en encombrer.
Mages Aux Breloques :
Une 2/2 pour 3 qui met n'importe quel cog de votre biblio dans votre main c'est énorme! Surtout avec un jeu avec des Pince-crâne ou des Scinde-os! A prendre!
Messager Des Pensées :
Le nouveau Détrousseur odin! Tout comme son ancienne version céphalide! A prendre! Accélère horriblement votre jeu!
Qumulox :
Si vous jouez affinité c'est LA créature à prendre! Avec 6 artefacts en jeu vous avez une 5/4 Vol pour 2 mana bleu! C'est fumée!
Par contre à prendre uniquement si vous jouez affinité avec donc beaucoup d'artefacts pour pas cher.
Repli Dans L'AEther :
Là par contre on a un très mauvais contre! On contre un artefact chiant et on a trois chance sur quatre de se retrouver avec un truc encore plus chiant. De plus son coût trop élevé empêche la possibilité de se contrer un de ses propres sorts pas trop cher pour poser un thon. Donc à ne pas prendre.
Visions Nées Du Sérum :
ENOOOOOOOOORME!!!!!!!
On pioche une carte pour un mana bleu, c'est sympathique, mais c'est surtout le Regard qui suit qui est génial!
Cette carte est vraiment génial! A prendre ne serait-ce qu'avec un léger splash bleu!
Volatilisation :
Oh la jolie boue que voila! Un pauvre renvoie, qui ne renvoie même pas un permanent mais juste un artefact et pour un coût très élevé qui ne sera à un mana bleu que si vous avez 5 artefacts! En gros ça fait une série de réclamation pour un effet plus que douteux puisqu'il y a de forte chance pour que l'arto revienne en jeu au tour suivant. Une grosse boue à ne pas prendre!
Annelures Chimériques :
Pas mal dans le sens où votre adversaire se tiendra sur ses gardes en attaque comme en défense vu que vous pourrez à n'importe quel moment en faire une X/X pour attaquer ou bloquer. Avec un récupérateur cela peut être vraiment énorme.
Arachnoïde :
Moyen, moyen... Beaucoup trop défensif à mon goût... Ca bloque bien mais c'est tout ce que ça sait faire et avec ces pauvres 2 en force ce n'est pas avec elle qu'on pourra bourrer ou faire sauter des créatures.
Arbitre Silencieux :
Bien énorme lui par contre! L'effet d'un terrain de duel pour seulement 4. Qui plus est c'est une 1/5 donc un bon bloqueur potentiel. Si vous possédez surtout des gros thons, et notament avec le piétinement, prenez-le, il vous mènera à la victoire
Je vais maintenant vous montrer les 14 meilleurs combos utilisé en T3 pour l’édition de Mirodin, avec leur qualités et leur défauts.
Légende :
Pick : Indique si les cartes composant le combo sont facilement prenable ou pas, plus une carte d'un combo est recherché moins la note du Picks sera élevé car cela réduit vos chance de l'avoir.
Effet : Indique si l'effet est énorme ou pas, à 5/5 l'effet sera un finisseur de partie, à 1/5 cela constituera qu'une tout petit effet très moyen.
Fiabilité : Si votre combo, une fois en place, est pratiquement intouchable ou, au contraire, si le moindre fracasser le réduit en poussière!
Rapidité : Indique le rapport qualité/prix du combo, tans sur la mise en jeu que sur son activation.
Sceptre isochronique + Nourriture + Entité sans age => 14
Pick :
Sceptre isochronique constitue, malheureusement, assez souvent un first pick, notamment chez les jeunes joueurs avides d'unco à prendre valant cher, l'Entité sans age est également un pick rapidement pris, par chance ils ne sont pas dans le même booster mais cela reste dans le domaine de la difficulté.
Effet :
Un effet intéressant dans le sens où pour 2 mana seulement, à chaque tour, vous gagnez 6 points de vie et vous donner 6 marqueurs +1/+1 à votre Entité.
Fiabilité :
Hélas! Beaucoup trop branlant! Le Sceptre constitue une cible parfaite pour tout bon casse-arto, l'Entité, quand à elle, n'étant ni noir ni artefact peu se prendre n'importe quel casse-créa voir de simple snipe avant l'arriver de ses marqueurs...
Quand au fait de l'utilité de ces cartes séparées, elle est nulle! Le Sceptre reste en main, la nourriture utilisée seule est inutile, l'Entité sans l'autre partie n'est qu'une faible créature facilement dessoudable!
Rapidité :
Seule point fort... L'entité coûtant 6 est le plus haut en coût, sinon le sceptre coûte 2 et une fois en place cela ne coûte que 2 mana.
Entrave sort + Attaque sauvage + Cape de frémissoire => 13
Pick :
C'est vrai... ce ne sont pas vraiment des firsts picks, à l'exception de l'attaque sauvage, mais c'est tout de même un combo à deux cartes rare et une unco! Le tout dans un seul booster! Ce qui fait que bon... c'est beaucoup, beaucoup trop difficile à obtenir...
Effet :
Sur ce point-là c'est évident qu'il n'y a rien à redire... L'attaque sauvage mise en Empreinte sur l'Entrave-sort s'équipe sur une créature, puis la cape de frémissoire sur cette même créature, ensuite il ne reste plus qu'à attaquer avec, imblocable elle infligera des blessures ce qui activera l'effet de l'Entrave qui la refera attaquer et ainsi de suite jusqu'à la victoire.
Fiabilité :
Limite, limite... La créature équipée est inciblable c'est sûr... par contre votre adversaire pourra exploser l'Entrave ou la Cape de frémissoire.
Rapidité :
Pas trop mal, 3 pour l'Entrave, 3 pour la Cape de frémissoire, seulement le coût d'équipement qui est difficile à accepter, 4 puis 3... laissant le temps à l'adversaire de trouver une solution.
Transmutateur neurok + fracasser => 12
Pick :
Bon le fracasser reste un first pick, mais le Transmuteur est très facile à prendre, en tout cas rarement pris.
Effet :
Moyen, moyen, moyen... Pour trois mana dont un bleu et un rouge vous transformer une créature en arto puis vous le détruisez avec le fracasser, c'est sympathique mais c'est très moyen tout de même...
Fiabilité :
Là par contre c'est parfait, le Transmutateur n'est jamais vraiment une cible à casse-créa, quand au fracassé, vu le peu de contresort...
Rapidité :
Bon c'est tout de même très raisonnable, 3 mana dont un bleu pour poser le Transmutateur puis le tour suivant c'est lançable pour 3 mana dont un bleu et un rouge.
Echarde de squelette + Reproduction de gobelin => 11
Pick :
Deux first pick dans un même booster, même n'étant pas rare c'est tout de même très chaud...
Effet :
Bon c'est sympathique dans le sens ou tu sacrifies la reproduction de gobelin pour détruire un arto puis tu le remontes avec l'écharde et tu recommences tans que t'as le mana (Beaucoup).
Fiabilité :
Ca va à peu près dans le sens où seul l'écharde est dessoudable puisque la reproduction, si elle est dessoudée, est remontable ensuite.
Rapidité :
Même si c'est posable rapidement, on détruit un artefact pour 8 mana dont un rouge et un noir... donc c'est très cher!
Gantelet vulshok + Bige de guerre gobeline ou Dirigeable gobelin => 10
Pick :
Aucun first pick, ce qui fait que c'est facilement prenable, par contre elles sont toutes sur le même booster ce qui handicap le pickage.
Effet :
Bon c'est quand même pas mal dans le sens où l'effet négatif des Gantelet s'efface grâce à l'effet de dégagement de la Bige ou du Dirigeable, ça reste malgré tout dans la mesure de l'acceptable uniquement.
Fiabilité :
Que des artefacts! Résultat tous déstructibles!
Rapidité :
Bon c'est acceptable niveau coût de mana, le problème étant que cela vous impose un gel de 2 ou 4 terrains par tour, sinon ça reste pas mal.
Echarde de squelette + Récupérateur myr => 9
Pick :
Echarde est un first pick, le Récupérateur par contre n'en est pas un mais un pick de milieu... mais étant dans le même booster cela reste difficile.
Effet :
Sympathique dans le sens où on bloque avec le Récupérateur, on récupère un artefact puis on récupère le Récupérateur avec l'écharde et on recommence.
Fiabilité :
Comme l'écharde + la reproduction de gobelin, seule l'écharde est dessoudable, le récupérateur étant en jeu pour mourir!
Rapidité :
Bon là par contre c'est rapide c'est sûr! 3 max pour poser l'écharde puis ensuite ne réclame qu'un gel de 3 terrains dont un marais par tour.
Epée de kaldra + Arc long Viridrian => 8
Pick :
Chaud! Chaud! L'épée de Kaldra est un putain de First pick et est une rare donc très hard! L'arc, quand à lui, est aussi un bon pick. Prenez ensuite qu'elles sont dans le même booster et voici un combo chaud à assemblé!
Effet :
Très bon effet là par contre! Equiper une créature avec l'Epée de Kaldra et l'Arc, puis utiliser l'action de l'arc afin de sniper une créa qui quittera la partie immédiatement.
Fiabilité :
Bof dans le sens ou il s'agit de deux artos quand même!
Rapidité :
Passable... 4 au max pour l'épée de Kaldra, ensuite l'effet s'active pour 7 mana incolore et l'engagement d'une créature, 7 et un engagement pour retirer une créature de la partie c'est tout de même intéressant en draft.
Echarde de crystal + Replicant => 7
Pick :
Moyennement difficilement, le Replicant est un mi-pick mais est une rare, par contre l'Echarde est un first-pick donc attention! Sachant que les deux sont dans le même booster...
Effet :
Bon l'effet est très bon! Vous renvoyez à chaque tour le Replicant et vous le reposez en choisissant une nouvelle cible parmi les créatures de l'adversaire afin de les virer de la partie les une après les autres, le tout pour seulement 7 mana dont un bleu, la même chose que le combo d'avant avec l'engagement d'une créature en moins.
Fiabilité :
L'intérêt se trouve là! Seule l'écharde est cassable car le Replicant, à chaque fois qu'il se retrouvera viser, pourra être renvoyé en main (Car, évidemment, il faut le renvoyer en main qu'à la fin du tour
Plus rapide que celui d'avant sans pour autant être un boulet de canon, c'est dans le domaine du correct, d'autant que vous ne serez pas obligé de reposer le Replicant à chaque tours.
Chambre d'énergie + Gobelet des eaux clair, Oracle gravé, Bracelet Opalin => 6
Pick :
à 4/5
Cela dépend, 3/5 pour le Gobelet car c'est une rare et un First pick, pour les autres c'est 4/5, pas 5/5 car tout est dans le même booster.
Effet :
Très bon effet, cela dépend évidemment, mais d'une manière générale c'est très polyvalent avec l'oracle vous piochez 3 cartes tous les quatre tours, avec le Bracelet, celui-ci offre de plus en plus des +1/+1 à la créature qu'il équipe, avec le Gobelet c'est le pire, car à chaque tour cela fera un point de vie par rapport à avant, posez avec seulement 2 en solarisation, cela vous fera d'abord 3 points de vie puis 4, puis 5 etc... donc de moins en moins gérable par votre adversaire.
Fiabilité :
Malheureusement et comme toujours, il ne s'agit uniquement que d'artefact donc les bêtes noires facilement dessoudable de tous les drafts.
Rapidité :
Cela dépend, mais d'une manière générale c'est bon... la Chambre ne coûte que 2 mana, le gobelet, l'oracle et le bracelet 4, c'est donc arrivable tour 4 ce qui est intéressant.
Récupérateur Auriok + Les bombes à sortilège sauf la Verte => 5
Pick :
Le récupérateur est un first pick, mais étant situé dans le dernier booster souvent les couleurs sont déjà choises et les non-joueurs de blanc l'abandonnent. Les bombes, certaines sont des first d'autres non, la plus polyvalente, la blanche, n'est pas un first-pick!
Effet :
Très bon effet! Cela dépendra évidemment de votre bombe mais le récupérateur vous permettra de récupérer votre bombe une fois craquée et ainsi de recommencer, résultat :
-Avec la blanche c'est 5 points de vie en payant 2WW
-Avec la rouge c'est 2 blessures n'importe où en payant 2WR
-Avec la noire c'est moins une carte pour l'adversaire en payant 2WB
-Avec la bleue c'est la créature ciblé en main en payant 2WU
-Avec n'importe laquelle c'est piocher une carte pour 3W
Fiabilité :
La seule partie sensible du combo est le récupérateur, manque de bol pour l'adversaire il a 4 en endurance ce qui en fait une cible très moyenne pour tout sniper!
Rapidité :
Très rapide! 4 maximum pour le récupérateur, la bombe est utilisable en attendant, et le combo ne nécessite que le prix du récupérateur pour être enclanché.
Gobelin pointecoup + Faux des misérables => 4
Pick :
C'est dommage qu'il s'agisse d'un first pick et d'un casi-first pick mais en rare, car sinon c'est un excellent combo.
Effet :
Excellent effet, grâce à ça vous pourrez prendre le contrôle de toutes créatures ayant une endurance en dessous ou égal à 3, plus si vous mettez d'autre équipement sur le Pointecoup, et de plus vous pourrez affaiblir une créature ennemie attaquante afin qu'elle meurt et la récupère.
Fiabilité :
Dommage pour ça... le Pointecoup est snipable avant de l'équiper, cassable toujours après vu qu'il n'est ni noir ni arto, la faux, quant à elle, est un arto donc cassable aussi.
Rapidité :
La rapidité est exemplaire vu qu'elle s'enchaîne à la perfection! Tour 2 on pose la faux, tour 3 on pose le pointecoup, tour 4 on équipe la faux, tour 5 on commence le combo!
Grand moissonneur + Cape de frémissoir => 3
Pick :
Dans la mesure de l'acceptable, Deux moyens picks mais dans le même booster.
Effet :
Le meilleur effet possible, le Grand moissoneur devient le grand finisseur qui obligera l'adversaire à se débarrasser peu à peu de tout ses permanents.
Fiabilité :
A l'exception de la Cape qui reste un arto, le Moissonneur est pratiquement intuable avec ses 6 d'endurance et sa noirceur, et une fois équipé, deviendra totalement inciblable!
Rapidité :
Bon le moissonneur coûte quand même 6 mais ça reste assez rapide, on pose la Cape et trois à quatre tour plus tard, le moissonneur, on l'équipe le tour d'après et on attaque!
Miroir panoptic + Flambeau de l'avenir => 2
Pick :
Le plus intéressant de ce combo, deux cartes totalement anti-first pick et dans deux booster différents, même si elles sont rares elles sont tellement peu voulues qu'elles tomberont sans aucune difficulté dans votre main.
Effet :
A ben c'est évident! Une fois que l'empreinte est mise sur le Miroir avec le Flambeau c'est gagné! La partie est terminée! D'autant que votre adversaire ne se doutera pas vraiment de la porté de votre miroir tans que l'empreinte n'y sera pas, et une fois l'empreinte mise il sera certainement trop tard! D'où le réel intérêt.
Fiabilité :
Pas total car le miroir reste un arto, mais votre adversaire ne sachant qu'au dernier moment ce que sera l'empreinte ne se méfiera de rien et se le prendra dans les dents. De plus, tans qu'on n'a pas le miroir, on peut utiliser le Flambeau pour rejouer vu qu'ils se mélangent et le miroir peut abriter d'autre sort en attendant le flambeau.
Rapidité :
Je rappelle que je note en tans que rapport qualité/prix, hors gagné la partie pour 8 mana, quand on sait que 8 manas est aisément prenable en draft.
Gardelame auriok + Gobelin pointecoup + Scinde os => 1
Pick :
Que des cartes dans un même booster ça pourrait poser un problème mais non! D'une part parceque dans ces trois cartes il y a un first pick mais ensuite un moyen pick et un très moyen pick, d'autant que le scinde-os peut être remplacé par d'autres équipements, la PLaque empyrée étant le mieux, c'est donc très bon.
Effet :
L'effet est très bon, pour 1 mana on équipe le bardelame qui donne +3/+3 au gobelin pointecoup, puis pour 1 mana on équipe le gobelin pointecoup qui a alors 6 en force, puis pour un rouge on inflige 6 blessures où on veut. 6 blessures pour 3 mana dont un rouge c'est énorme!
Fiabilité :
Acceptable dans le sens où le seule arto est remplaçable s'il est détruit, le reste est résistant où est moyen pour autre adversaire à cibler...
Rapidité :
Certainement le meilleur rapport qualité prix, d'autant qu'il commence aisément tour 4, tour 1 on pose le scinde-os, tour 2 le Gardelame, tour 3 le pointecoup, tour 4 c'est partie! à ce train l'adversaire est mort tour 8! Mort tour 8 en draft c'est horrible!
En espérant que mes conseils vous soient utiles pour les quelques semaines de drafts Mirodin qu’il vous reste, je vous souhaite à tous de bonne partie !
-M-I-M-U-R-/--
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