


Date : 31/10/2003 à 00:00
Auteur : Cromat
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Type : Créature - légende
Capacité : KickForce/endurance : 2/2 b) Autorisation en tournoi Type I : autorisé Type 1.5 : autorisé Type 1.X : autorisé Type 2 : interdite II- Capacités de Kanji A première vue, on s'aperçoit qu'il s'agit d'une légende (on s'attend donc à avoir des capacités puissantes ou originales !). D'abord les bases de la carte : une 2/2 vol pour 2WU, c'est pas vraiment donné ! on peut avoir des communes 2/3 vol pour 3U, donc jusque là rien de vraiment appréciable. Il faut regarder les capacités de la carte pour en découvrir le réel intérêt. Ici on retrouve le Kick, capacité très fréquente du bloc Invasion, qui est un coût alternatif que vous pouvez payer en supplément lorsque vous jouez la carte. Ici, cas un peu particulier : Kick 2X. Si vous décidez de payer ce coût, il vous faudra au minimum payer 2 manas, puis une quantité quelquonque pour X. Si on additionne ce Kick au coût de mana de Kanji, cela revient à cher (X4WU), surtout pour une 2/2 vol ! La puissance de Kanji dépendra de la quantité de mana dépensé dans X... «Kanji arrive en jeu avec X marqueurs «plume» sur lui.» Cela fait donc allusion au X du coût de kick. Les marqueurs plume sont des marqueurs spéciaux (comme les marqueurs mèche) dont l'effet est indiqué sur la carte. On retrouve aussi ces marqueurs plume sur une carte que je citerai plus loin. «Chaque oiseau gagne +1/+1 pour chaque marqueur plume sur Kanji». Voila donc la capacité qui montre l'intérêt de la carte : une capacité tribale, qui consiste à booster les créatures d'un certain type. Là, frustration : elle n'affecte que les oiseaux... on peut déja abandonner l'idée d'un deck tournoi basé autour de Kanji. Seconde frustration : Kanji n'est pas du type oiseau ! même pas d'auto-boost pour lui-même. Si on additionne ces défauts au coût de Kanji, ça revient à cher. La carte devient alors difficilement jouable et est à réserver aux decks fun oiseaux ! Le plus gros avantage de Kanji est sûrement le gros kill qu'il peut apporter pour finir l'adversaire. Si vous réussissez à payer une bonne quantité de mana pour le kick, et que votre adversaire n'a rien pour se défendre face aux vol et aux oiseaux, il aura de grandes chances de mourir. Par exemple, vos 3 oiseaux 1/1 vol deviendront des 4/4 vol pouvant éliminer 12 points de vie à l'adversaire au lieu de 3. C'est de ce côté-là que Kanji trouve sa véritable force ; une attaque finale. Et enfin, les oiseaux étant généralement très fragiles, ils auront une assez bonne défense. Véritable défaut de Kanji : il est très (trop ?) dépendant des autres cartes en jeu, c'est-à-dire qu'il ne servira tout simplement à rien si vous n'avez que lui en jeu avec aucun oiseau. Il vous faudra donc une bonne armée d'oiseaux bien construite si vous voulez en tirer profit. C'est une carte lourde, très lourde. Nécessite beaucoup de mana pour avoir un vrai intérêt, mais peut être très puissante ! Kanji est un kill indirect ayant besoin d'autres cartes pour être exploité. Il nécessite un petit aspect stratégique ; «je vais garder quand même tel mana pour jouer cette carte en cas de problème», etc... pas forcément évident à utiliser, malgré son aspect plutôt "bourrin". Encore une fois, tout dépend du jeu de l'adversaire. III- Jouer avec/contre Kanji a) Jouer Kanji Le meilleur deck où peut se trouver Kanji, c'est bien sûr dans un deck oiseaux. Mais je le répète, il est à réserver aux decks fun ! La meilleure tactique pour ce genre de decks est de réunir le maximum de mana le plus rapidement possible, poser les petites créatures, puis poser Kanji en réunissant le maximum de mana pour son kick. Vous bourrez alors l'adversaire avec une attaque massive d'oiseaux, et dans les tours suivants, une dernière attaque pour le finir. On peut aussi utiliser le très utile Familer orageosophe, qui permet de réduire le mana incolore et pouvant ainsi améliorer la jouabilité de Kanji. La seule chose à ne jamais faire, c'est de poser Kanji alors que vous ne possédez aucun oiseau en jeu. A vrai dire, il arrive mieux à défendre les autres qu'à se défendre lui-même ^^. Enfin, garder des cartes en main pour protéger Kanji des menaces adverses. C'est bien ce que je disais, Kanji dépend beaucoup des autre cartes... b) Jouer contre Kanji Kanji devient une grosse arme offensive et va vous tuer, faites quelque chose ! Essayez soit d'éliminer Kanji, soit d'éliminer les oiseaux boostés. La meilleure technique reste de blaster Kanji ; plus de boost aux oiseaux. Comme je l'ai déja dit, il est très dépendant des autres cartes en jeu. A vous de choisir la meilleure solution pour vous en débarasser suivant la situation. Vous n'aurez presque aucun problème pour le blaster ou pour le tuer avec un anti-créature noir. Glissement astral est aussi une bonne solution ; les marqueurs de Kanji seront retirés et son contrôleur ne pourra pas payer le coût de kick, étant donné que celui-ci ne peut être payé que quand il joue la carte. Et enfin, les cauchemars des créatures vol : Araignée fouettesoie et Ouragan . Bref, cela montre bien que Kanji est une créature vulnérable. IV- DECK Voici un deck oiseau aggressif. Attention, ce n'est pas un deck de tournoi, je le précise. Vol. Quand Kanji, gardien des Aérains, arrive en jeu, si vous avez payé le coût de kick, mettez X marqueurs « plume » sur lui. Tous les oiseaux gagnent +1/+1 pour chaque marqueur « plume » sur Kanji, gardien des Aérains.
Sortie en Octobre 2000, Invasion comportait 350 Cartes (110 Rares, 110 Uncos, 110 Communes, 20 terrains). Imprimées en Bord Noir et symbolisée par une bouclier, Cette Stand Alone était vendue en boosters de 15 cartes (1 rare, 3 uncos, 11 communes), Starters de 75 cartes (3 Rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains) et Decks préconstruits de 60 cartes (4 decks différents). .
Ce stand alone annonce le renouveau de Magic. D'une part Invasion est bien meilleure que ce que l'on avait pu voir dans le stand alone précédent et d'autre part, Wizards influence directement sur la construction des decks en donnant une nouvelle orientation au jeu : c'est le retour des cartes multicolor.
II- Illustration
On voit au premier plan un oiseau (non c'est vrai ?) en train de guider avec sa main les nombreux oiseaux que l'on peut distinguer en arrière-plan. On peut s'apercevoir rapidement qu'il s'agit du chef des oiseaux, grâce à son sceptre et à sa médaille.
Il porte une "jupe" ainsi qu'une tenue (excusez mon manque de vocabulaire lol) où l'on distingue cette médaille. Il a un bec quelque peu tordu ^^, et des ailes très bien dessinées. Bref, un bon boulot de Mark Romanoski.
III- L'illustrateur
Il s'agit de Mark Romanoski, un illustrateur dont on entend peut parler dans Magic, puisqu'il n'a illustré que 25 cartes différentes, et ne sont pas forcément les plus marquantes.. il a illustré de Mercadia jusqu'à Jugement.
Les cartes qu'il a illustrées :
=> Cercle de protection noir
=> Soldat ignoble
=> Contresort
=> Submersion
=> Vapeurs de mana
=> Exclusion
=> Elémental des trombes
=> Zombification
=> Appel du point du jour
=> Brute Catérane
=> Orientation souterraine
=> Tremblement
=> Recherche des survivants
=> Viashino accrocheur
=> Gardien de prison Mogg
=> Meneur gobelin
=> Démence passagère
=> Barbare englousorts
=> Légat de paillebois
=> Revendication de Linciel
=> Calmeur nantuko
=> Eclaireur de Selton
=> Kanji, gardien des Aérains
=> Légionnaire gobelin
Bref, rien de fabuleux. Seules quelques cartes se démarquent du reste : Cercle, Contresort, Kanji, Légionnaire gobelin, Zombify...
IV- Invasion
Invasion est resté un très bon bloc ; on voyait souvent une bonne variété de decks multicolores pouvant aller de trois couleurs jusqu'à cinq...
Il est aussi réputé pour sa storyline toujours aussi atrayante et passionante que celle du bloc Tempête.
Elle raconte l'histoire de la lutte d'Urza et de l'Aquilon face à l'armée phyrexiane. L'invasion phyrexiane a pour but de tout raser Dominaria afin de créer une nouvelle ère. Urza, accompagné de Gerrard, tente de récupérer les différents artefacts formant l'Héritage, arme ultime pouvant annihiler tous les phyrexians. Ces artefacts étaient dispersés dans divers endroits ; la Reine des Slivoïdes, la Cité de Mercadia...
Mais encore fallait-il le faire fonctionner. L'équipage de l'Aquilon sont alors en quête du grimoire Thran indiquant le fonctionnement de l'Héritage, tandis que Yaugzébul oblige Gerrard et Urza à un combat à mort (voir Arène phyrexiane )
Finalement, Gerrard l'emporte et s'enfuit de la forteresse. Puis, il aperçoit au loin une éblouissante lumière dégageant de l'Aquilon. C'était l'Héritage qui était en marche ; son énergie suffisait à détruire toute la forteresse ainsi que les Phyrexians, dont Yaugzébul.
Ensuite viendra la storyline d'Odyssée, qui cette fois se passera sur Otaria...
On trouve aussi dans cette storyline des personnages secondaires qui aident l'équipage dans sa quête, tel que Téfeiri , Eladamri et Rofellos .
Etonnament, on n'entend pas du tout parler de Kanji dans le résumé de la storyline. Cela explique peut-être pourquoi il est passé si inaperçu...
V-Texte d'ambiance
Alors, le texte d'ambiance illustre bien la storyline d'Invasion. Il parle de la mobilisation de l'armée créée par Urza pour lutter face aux phyrexians... heu...?? ah non dsl y'a pas de texte d'ambiance Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire