Analyse de la carte : Conseil fantôme d'Orzhova

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Date : 26/05/2006 à 00:00

Auteur : Johannes

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Johannes

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Ghost Council of Orzhova
Texte Anglais
Ghost Council of Orzhova
Legendary CreatureSpirit

When Ghost Council of Orzhova enters the battlefield, target opponent loses 1 life and you gain 1 life.
, Sacrifice a creature: Exile Ghost Council of Orzhova. Return it to the battlefield under its owner's control at the beginning of the next end step.
4/4
Texte Français
Conseil fantôme d'Orzhova
Créature légendaireesprit

Quand le Conseil fantôme d'Orzhova arrive sur le champ de bataille, l'adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
, sacrifiez une créature : Exilez le Conseil fantôme d'Orzhova. Renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire au début de la prochaine étape de fin.
4/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 114/165
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
Modern Masters 2015NM/MT0.50 €
Modern Masters 2015NM/MT1.00 €
GuildpactNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-PRESENTATION

Bonjour les gens ! Owi, septième analyse, le chiffre qui porte bonheur ! Et cette fois-ci, je reviens aux religieux bien mafieux de mon cœur, les Orzhov, pour vous faire un petit (ou grand, LOL) topo sur ni plus ni moins que leur chef de guilde, le Conseil fantôme d’orzhova. Assez de blabla inutile, et commençons dès maintenant par une petite présentation de mon chef spirituel (c’est le cas de le dire) :

Nom anglais : Ghost council of orzhova Nom français : Conseil fantôme d’orzhova Coût de mana : Type : créature légendaire: esprit et seigneur Capacités : Quand le Conseil fantôme d’Orzhova arrive en jeu, l’adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie. , sacrifiez une créature : retirez le Conseil fantôme d’Orzhova de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. Rareté : Edition : Illustrateur : Greg Staples Si j’ai décidé d’analyser cette carte, c’est parce qu’il s’agit d’une forme d’excuse, suite à l’analyse de Teysa, scion d’orzhov, rédigée avant le pro tour Honolulu, et donc intégralement à revoir dès sa sortie. J’aimerais chercher à rattraper mon erreur avec la présente analyse, en espérant ne pas me planter une seconde fois. Le risque est moins important néanmoins, puisque cette carte a désormais fait ses preuves. Ah oui, il y a bien sûr une autre raison qui me pousse à faire l’analyse du Conseil fantôme… Mais si, voyons : « LES ORZHOV AU POUVOIR, MUHAHAHAHAHA ! » Tiens donc, un passage en italique ! Là, les habitués s’attendent à voir une phrase du genre « les passages en italique ne servent à rien ». Sauf que là, non. En fait, cette fois-ci, il n’y aura qu’une petite histoire très bête à suivre case par case, dessinée et colorisée par mes soins. Oui, on dirait que j’ai du temps à perdre. En fait non, j’ai fait ça principalement en cours de géographie. Voici donc une tranche de vie sans intérêt avec une gargouille et un srâne Orzhov… Qu’on ne se plaigne pas pour dire que ça prend de la place, c’est juste pour animer un peu. Ca aurait bien sûr pu être plus soigné, mais bon… Faites donc dès à présent connaissance avec les protagonistes…

II-ANALYSE DE LA CARTE

II-1-Autorisations

Autorisations en tournois

Type 1 [vintage] Type 1.5 [legacy] Type 1.X [étendu] Type 2 [standard] Autorisée Autorisée Autorisée Autorisée

Youpi, youpi ! Il est autorisé tout partout !

II-2-Type de carte

créature légendaire
En ce qui concerne les créatures, quelques points de règles à rappeler (mais rapidement parce qu’on n’a pas que ça à faire non plus) : une créature arrive en jeu sous votre contrôle, ce qui signifie qu’il s’agit d’un permanent, contrairement à des sorts d’éphémère ou de rituel, qui, eux, vont au cimetière après résolution. Vous pouvez jouer un sort de créature depuis votre main, pendant votre phase principale (pas votre phase de dégagement, ni votre entretien, ni votre phase de pioche, etc…), et seulement lorsque vous avez la priorité avec pile vide, c’est à dire que les joueurs auront tous passé successivement et que la pile précédente se sera résolue. Et maintenant, une autre piqûre de rappel sur les créatures légendaires :
Légendaire Légendaire est un sur-type qui peut s'appliquer à n'importe quel type ("Terrain Légendaire", "Artefact Légendaire", etc.) Quand deux permanents (ou plus) avec le même nom et le sur-type légendaire sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Cette "règle des légendes" est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5. Si le type ou le sous-type d'un permanent légendaire change, ses sur-types ne changent pas. Le permanent continue d'être légendaire.
En bref, on ne peut avoir qu’un Conseil fantôme d’Orzhova en jeu, sous peine de les envoyer tous au cimetière. Idem si l’adversaire en joue un après le vôtre ; pratique pour s’en débarrasser ! Ronéofabrication ou Poyrsuite des bruits de pas, deux sorts qui copient des créatures, permettent aussi de se débarrasser d’une légende. Le sur-type « Légendaire » est donc le principal défaut de la carte. Il n’est exploité à votre avantage que dans de très rares occasions (si vous voulez en détruire un chez l’adversaire par exemple).
esprit et seigneur
« seigneur » est un type très ancien à Magic. Beaucoup de créatures ayant « seigneur » pour type font office de chef, en boostant un sous-type particulier de créature. On peut citer un vrac Championne elfe, Roi des gobelins et Seigneur des morts-vivants. Il y en a à peu près 17 (il y en a plus si vous faites une recherche avancée (51), mais c’est parce que certains ont été réédités près de dix fois). Ceux du bloc Carnage (Maître des catapultes, Maréchal-feu skirkien…) jouent aussi avec les types de créature en engageant plusieurs bestioles du même type pour produire un effet. Les deux derniers Seigneurs en date, au contraire, semble totalement indépendants de ces contraintes de type (Harmonie du conclave et notre ami le Conseil fantôme). « Esprit » n’est pas beaucoup plus exotique, puisqu’il date aussi d’Alpha/Beta, avec Will-O’-the-whisp (réédité en neuvième sous le nom de « feu follet »), et qu’on en trouve deux dans Legends : Thunder spirit et Radjan spirit. Les esprits apparaissent par la suite très ponctuellement à Magic, jusqu’à l’explosion de Kamigawa, où la moitié des créatures ou presque sont de ce type. Ils bénéficient même d’une capacité qui leur est dédiée, Transmigration, et entrent en jeu dans un mécanisme particulier, l’association esprit/arcane. Certaines cartes produisent un effet lorsque l’on joue un sort d’esprit ou d’arcane. Ce mécanisme ne fut que très peu concluant avant la sortie de Pacte des guildes, un an plus tard, comme nous allons le voir. La carte que voici est très représentative du mécanisme, et dispose de plus de la Transmigration. On remarquera aussi la synergie de cette bestiole avec la stratégie de départ des Orzhov, qui consiste à drainer la vie de l’adversaire. Ah, si seulement il volait…

Tu veux être mon ami ?

Les esprits sont également très présents dans Ravnica, le bloc suivant, ce qui contribua a créer une certaine continuité et permis enfin l’exploitation du mécanisme esprits/arcanes au Pro Tour Honolulu, celui où le Conseil fantôme fit des étincelles, notamment avec Petite boule de suif. Comme l’utilisation d’esprits est rarement innocente désormais, s’impliquant dans une mécanique particulière, il est assez inutile de répéter le rituel paragraphe concernant Unité tribale cette fois-ci, mais rappelons toutefois l’existence de l’arme absolue anti-deck tribal, la Peste artificielle.

II-3-Coût de mana

AAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRGGL !!!

Qu’est-ce que c’est que ce coût de malade ?! Quatre manas colorés ! De couleur opposées !! Nièèè ? Passée cette première minute de stupéfaction, on constate que le coût en lui même n’est pas très élevé (quatre manas), mais qu’en effet, le fait qu’il ne comporte que du mana coloré est un gros défaut. De plus, noir/blanc est traditionnellement une association de couleur relativement folklorique à magic (un peu comme bleu/vert). Il ne faut que très peu de temps pour comprendre qu’avec uniquement des terrains de base, la carte sera difficile à sortir au tour quatre (Plaine, Marais). Avoir une main de départ comprenant un exemplaire de chacun de ces terrains est évidemment une bonne chose, mais ça n’est pas forcément évident pour les decks multicolores (je pense aux tricolores qui fleurissent en ce moment). Il vaut donc mieux soit jouer la carte dans un deck multicolore disposant d’outils fournissant les deux couleurs, ou plus simplement, dans un blanc/noir. Cette association contre nature n’est plus du tout insurmontable, pouvant être réglé par le biais des artefacts, en particulier le Cachet d’Orzhov, et par les doubles terrains. Cavernes de Koilos et Champ souillé sont très bons, mais le must reste quand même le petit dernier :

Sainte Mafia, priez pour nous

Un petit point de timing : il est possible, dans l’absolu, de faire sortir le Conseil au tour 3, avec Mox de chrome par exemple, mais c’est quand même bien hypothétique, toujours à cause des manas uniquement colorés…

II-4-Capacités de la carte

Quand le Conseil fantôme d’Orzhova arrive en jeu, l’adversaire ciblé perd 1 point de vie et vous gagnez 1 point de vie.
Pour l’instant, ça reste simple. On sait déjà qu’il s’agit d’une capacité déclenchée (elle commence par « quand »), et donc qu’elle va utiliser la pile. On va donc pouvoir la contrer, mais comme il ne s’agit pas d’un sort, cela s’avère compliqué (Asphyxie), à moins bien sûr de détruire le Conseil fantôme. Mais comme nous le verrons dans « Jouer contre », cela va s’avérer très, très difficile… Nous savons déjà quand le conseil est susceptible d’arriver en jeu (voire « type de créature »), il paraît donc opportun de faire quelques rappels sur les capacités déclenchées : Super Réglos – Me voilàààààà… Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Donc, à priori, cette capacité ne se déclenchera qu’une fois, non ? Puisqu’elle se déclenche uniquement quand le Conseil fantôme arrive en jeu, ça semble un peu limité… Super Réglos – Haha, tu as encore beaucoup à apprendre, jeune padawan ! Erf… d’accord, on verra plus tard. Et que se passe-t-il lorsque le Conseil arrive en jeu ? L’adversaire perd un point de vie et je gagne un point de vie, c’est ça ? Et c’est tout ? C’est pas terrible… Super Réglos – Tu verras… J’en profite pour rappeler un petit quelque chose de très important : il y a écrit « l’adversaire ciblé perd un point de vie » et pas « il inflige une blessure à l’adversaire ciblé ». La formulation change tout. Une perte de point de vie est nettement plus difficile à prévenir qu’une blessure… Pour résumer, cela signifie que l’adversaire perdra de la vie même s’il dispose d’une Adoration, ce qui peut se révéler décisif dans certaines parties… Il vaut mieux éviter de se tromper. Merci. En résumé, lorsqu’il arrive en jeu, le Conseil provoque une différence de deux points de vie entre un adversaire et vous (puisque vous gagnez un point et qu’il en perd un). Jusque là, tout ça n’est pas terrible… Maintenant que tout est clair, attaquons la deuxième capacité :
, sacrifiez une créature : retirez le Conseil fantôme d’Orzhova de la partie. Renvoyez-le en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Puisqu’il faut payer un mana et sacrifier une créature, il s’agit d’une capacité activée. Allez, écoutons donc un petit rappel sur les capacités activées, ainsi que sur les sacrifices de créatures, avant de passer au plat de résistance. Super Réglos – C’est cela, oui. D’abord, il faut savoir qu’une capacité n’est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarrée par quelque chose qui contrecarre les sorts. C’est valable aussi pour la première capa du Conseil, donc. Sinon, utiliser une capacité activée n’a rien de compliqué. Il suffit de payer son coût et de l’envoyer sur la pile. S’il s’agit de la dernière capacité sur la pile, elle se résoudra en premier – ce qui, on le verra, est décisif dans le cas de cette créature. Ah. Et pour les sacrifices ? Super Réglos – Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement de la zone en jeu au cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut sacrifier autre chose qu'un permanent ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Si un effet demande à un joueur de sacrifier un permanent qu'il ne contrôle pas, rien ne se passe. Sacrifier un permanent n'est pas une destruction, des effets qui remplacent une destruction (tels que la régénération) ne peuvent affecter un sacrifice. Donc, en payant un mana générique et en mettant une créature au cimetière, on retire le Conseil fantôme de la partie, puis on le renvoie en jeu à la fin du tour. Qu’est-ce que cela signifie exactement ? Et surtout, en quoi est-ce utile ? Une carte retirée de la partie est hors-jeu. L'effet qui l'a retirée de la partie peut indiquer un moyen de la faire revenir, ce qui est ici le cas. Pourquoi alors voudrait-on mettre le Conseil fantôme momentanément hors-jeu ? Eh bien… pour l’empêcher de mourir, tout simplement. Imaginez la situation suivante : l’adversaire vous joue un Putréfier sur le Conseil fantôme. Or, vous avez justement en jeu une petite créature (on va dire Rusalka pestiférée, pour rester dans le thème) que vous pouvez sacrifier au Conseil et un terrain dégagé. Vous payez, vous sacrifiez la Rusalka, la capacité du Conseil part au sommet de la pile, et se résout en premier lors de la résolution de la pile. Résultat 1 : au moment où Putréfier se résout, le Conseil est dans la zone Retiré de la Partie. C’est simple : il n’est plus là. Impossible donc de le tuer. Putréfier n’a servi qu’à faire sacrifier une petite bestiole à la place. Résultat 2 : le Conseil revient en jeu à la fin du tour, et comme il arrive en jeu, sa première capacité se déclenche à nouveau : l’adversaire perd un point de vie et vous en gagnez un. C’est le deuxième effet kisscool ! En résumé, le Conseil est donc une créature quasiment intuable, qui en plus en « vampiriser » l’adversaire s’il s’acharne sur lui. C’est une condition de victoire lente, mais quasiment inarrêtable : on peut donc dire qu’il s’agit d’un bon finisseur pour un deck blanc/noir.

Trois points de ruling

wizard

Feb 1, 2006 - Sacrificing Ghost Council of Orzhova to its own ability means it will wind up in the graveyard, not removed from the game. Feb 1, 2006 - When Ghost Council of Orzhova is removed from the game, any Auras or Equipment on it fall off and any counters on it are removed. When it returns to play, it comes back untapped and is treated as a new version of the card. Feb 1, 2006 - Normally, Ghost Council of Orzhova will return to play at the end of the same turn it's removed. But if it's removed during the end-of-turn step, it's too late to return it this turn. It has to wait to return to play until the next end-of-turn step.
1-Sacrifier le Conseil pour activer sa propre capacité l’envoie au cimetière, et ne le retire pas de la partie. En gros, ça ne sert à rien. 2-S’il est retiré de la partie, toutes les auras et tous les équipements qui lui sont attachés sont détachés, et tous les jetons (du genre +1/+1) sont retirés. Il revient en jeu dégagé et est traité comme une nouvelle version de la carte. 3-Normalement, le Conseil revient en jeu à la fin du même tour où il a été retiré de la partie. Mais s’il est retiré durant l’étape de fin de tour, il est trop tard pour qu’il revienne en jeu. Il faut attendre la fin du tour suivant pour le remettre en jeu. Comme on le voit, rien d’insurmontable.

II-5-Rapport qualité/prix

Force : 4 / Endurance : 4

Une créature 4/4 pour quatre: c’est une bonne base. Elle a en plus deux capacités « positives » (c’est à dire des bonus et non pas des trucs handicapants) qui se complètent bien, et est quasiment intuable. Par contre, son vrai défaut est son coût particulièrement contraignant, et aussi le fait qu’il soit une légende. Rien de particulièrement énervant ni dans un blanc/noir, ni dans un deck voulant un bon finisseur. Le vrai problème du Conseil reste malgré tout son utilisation limitée : un deck blanc/noir aggro/contrôle. De plus, on a fait mieux en tant que 4/4 pour 4 avec un pouvoir à Magic… (Hiérarche loxodon, Baloth vorace) Le Conseil fantôme n’est donc au final pas une carte d’une affolante efficacité, mais tout de même une très bonne créature dans l’absolu, surtout depuis qu’elle a trouvé un deck tout exprès fait pour elle : Ghost dad, dont nous allons parler pas plus tard que tout à l’heure.

II-6-Cote de la carte

Il s’agit d’une carte désormais assez recherchée, mais dont le prix n’est pas si élevé qu’on pourrait le croire pour une rare. D’autre part, comme elle est relativement récente, il est possible de la trouver facilement. Sur Magic Corporation, on la trouve à 11 € A la cote Mana Rouge, on la trouve à 7 €

III-JOUER AVEC/JOUER CONTRE

III-1-Jouer avec

Vu le coût de mana hautement folklorique du tas de mafieux, il paraît logique de dire qu’il sera joué principalement dans un bicolore blanc/noir, même si avec les doubles-terrains Ravnica, un deck tricolore est envisageable. On va pourtant se cantonner aux blancs/noirs.

Dans un deck Orzhov

Pas très compliqué. Le Conseil fait ici office de finisseur énervant car quasiment intuable. Les decks Orzhov très défausse n’en ont pas grand-chose à cirer, mais les agressifs l’adoptent volontiers. Ils agressent à coup de défausse (un peu) et de créatures pénibles du genre de Rusalka pestiférée (beaucoup), pour retarder le développement adverse avant d’achever avec un Conseil ou une Yeux d’encre, servante des Onis.

Gothique power

A noter qu’il se combine très, très bien avec Teysa, scion d’Orzhov. Tout bêtement parce que si vous lui sacrifiez une créature noire, Teysa recrée un jeton illico ! C'est-y pas beau ? Sans compter que le Conseil est bien utile pour réutiliser les bêtes à défausse en milieu de partie, quand elles ne servent plus à grand'chose. Bref, c'est que du tout bon.

Avec des esprits et des arcanes

C’est à dire dans un jeu qui commence à devenir très connu, et que nous verrons en détail dans la partie decks : Ghost dad. C’est un deck de tempo assez bizarren globalement lent, mais qui compense cette lenteur par une synergie d’ensemble puissante et des gains de points de vie. Le Conseil s’inscrit dans cette synergie par le fait qu’il soit un esprit. Mais pas seulement : comme le reste du deck, il est une condition de victoire lente mais quasiment impossible à stopper. Additionné aux autres cartes, on voit bien comment ce deck peut gagner en s’appuyant sur le système esprits/arcanes : Banc maladif, Banc étincelant… et la sauce monte en se basant sur deux cartes qui intriguaient beaucoup à leur parution, mais sans plus (comme quoi le succès peut attendre).

En roouuuge et noir

La Boule de suif permet de « piocher » un enchantement du type de Pacifisme à chaque esprit ou arcane joué. Bien pour stopper une invasion adverse de sales bestioles. Il n’y a pas grand-chose à expliquer, pour le détail, voir la partie Decks. C’est un deck (avec Obscur confident) qui pioche, pioche et pioche tout en gênant considérablement le développement adverse. Et en plus, le Conseil a un petit effet bonus dans ce deck ! Voir partie Combo… Une équipe du pro tour Honolulu jouait ce deck et se fit remarquer par sa première performance puisque quasiment tous ses membres passèrent la première ronde. Par contre, ils se sont bien plantés ensuite. Malgré tout, le deck reste une petite merveille que je vous recommande personnellement (même sans quelques unes des rares, il reste jouable).

III-2-Jouer contre

Alors, dès à présent, soyons clairs et bien clairs :

Tant que le contrôleur du Conseil Fantôme contrôle au moins une autre créature, il vous sera extrêmement difficile, voire impossible, de détruire le Conseil fantôme.

Divisons donc la partie Jouer Contre systématiquement en trois parties dans chaque couleur ; comment éliminer le conseil avant ou au moment où il est joué, s’il est en jeu avec une créature, et s’il est en jeu tout seul.

BLANC

Tant que le Conseil n’est pas en jeu, le blanc ne peut quasiment rien faire contre, et c’est très ennuyeux… Il y a bien Cantique selon Orime qui empêchera l’adversaire de poser le tas de mafieux, mais ça ne fera que retarder l’échéance, puisqu’il arrivera sans doute au tour suivant (à moins de se munir d’un petit Sceptre isochronique pour copier le Cantique, mais là on quitte le domaine du Blanc pur). -S’il y a une autre créature : Alors là… même Colère de dieu ne pourra pas faire grand-chose, à moins d’adopter la stratégie suivante (et fort compliquée) : lancer un Retour au pays sur le Conseil puis une Colère de Dieu pour éliminer les autres créatures ; se retrouvant tout seul, le Conseil ne pourra pas esquiver le Retour au pays. Reste l’excellent Humilité, qui réduit à néant les capacités du Conseil et vous permet donc de l’écraser comme le simple tas de fumée qu’il est. -S’il n’y a pas d’autre créature : Déjà plus simple ! Il y a, donc, tous les sorts qui retirent de la partie, mais en dehors de Retour au pays et consorts, il y aussi Condamnation, et là, même si le Conseil n’est pas définitivement retiré, on ne risque quand même pas de le revoir de sitôt… Plus simplement, les créatures protégées du noir pourront le bloquer sans mourir, en attendant de trouver mieux (Chevalier blanc).

Quand y en a marre, y a Malabaaar

Le plus radical, en dehors d’Humilité, consiste néanmoins à s’enfermer dans un Mitard. Là, le mec d’en face a intérêt à avoir un casse-enchantement en réserve, parce que le Conseil ne peut très strictement plus RIEN vous faire, ne pouvant même plus vous cibler pour faire perdre des points de vie… Mais d’une façon générale, c’est valable pour tous les joueurs qui se retrouvent face à cette carte…

BLEU

Facile de contrer le sale tas de mafieux au moment où il arrive en jeu; en dehors de Contresort, on citera Fuite de mana (payer un total de 7 au tour quatre ou cinq, c’est moche…). Mais bon, une fois sorti des contresorts, le bleu ne peut pas faire illusion très longtemps, même si les contres sont évidemment la meilleure façon de se débarrasser du Conseil. -S’il y a une autre créature : Vous êtes mal barrés. Le meilleur ( ?) plan consistera à virer le Conseil avec Boomerang, qui va sur la pile ; l’autre sacrifie la seconde créature pour retirer le Conseil de la partie, puis vous utilisez un truc du même genre que Boomerang pour remonter la créature en question. Avec la pile, le Conseil remonte en main. Mais c’est une manœuvre bien compliquée… -S’il n’y a pas d’autre créature : C’est déjà mieux. Pouf, un Conseil remonte dans ta mimine et tu va devoir le rejouer : Désinvocation… Sinon, on peut aussi s’amuser à l’immobiliser, mais ça ne durera pas très longtemps, puisque l’enchantement sera cassé dès qu’une créature pourra être sacrifiée au Conseil (Perdu dans ses pensées).

Mort aux vaches

Malédiction selon Wölrajh est particulièrement énervant, puisqu’il oblige le Conseil à sacrifier un permanent pour utiliser sa capacité (et donc se débarasser de l’enchantement). A défaut d’empêcher le Conseil de vous vampiriser lentement, vous pouvez toujours l’embêter avec Propagande. Je ne vois pas trop ce qu’on peut faire d’autre en bleu quand le ramassis de spectres vous nargue et qu’il y a d’autres créatures en jeu. C’est pas terrible, mais c’est mieux que rien.

NOIR

Le noir est assez à l’aise. Tant que le sale fantôme n’est pas encore en jeu, on peut assez facilement le faire défausser, mais comme c’est une créature, tout ne marche pas sur lui (Ostracisme est très correct), et donc il faut renoncer à pas mal de sorts très sympathiques. Ma Thérapie de la Coterie adorée fonctionne néanmoins toujours très bien -S’il y a une autre créature : On peut tenter un coup de Edit de chaînes, mais c’est pas gagné. La recette miracle consiste à tout dégommer (sauf lui, il faut doser) à coups de Peste, puis d’enchaîner avec un Coup fatal. By bye ! -S’il n’y a pas d’autre créature : Paf, Décès du héros. Ca reste le must des anti-créatures contre le Conseil, vu qu’il est noir (exit donc la moitié des anti-créa noirs) et un esprit (exit Arracher la chair)… Tout plein de joyeusetés noires permettent aussi de démolir le Conseil, et je ne vais pas me crever à tout énumérer, puisque une grosse horreur quelconque suffit. Sinon, Visara la redoutable reste comme toujours extra.

Le retour de Ctuhlu

Le plus simple reste quand même d’extraire sauvagement la carte du deck. Rien de plus à ajouter !

ROUGE

Je ne vois pas bien ce que le rouge peut faire avant que le conseil n’arrive en jeu, donc on gagnera du temps à passer aux possibilités au moment où il est en jeu… -S’il y a une autre créature : Erf… encore une fois, il va falloir se débarrasser de la ou les autres créatures. Un gros blast sur le Conseil suivi d’un petit Ouragan stellaire bien dosé, en jouant une fois de plus avec la pile, peut permettre de s’en sortir. Bonne chance, James ! -S’il n’y a pas d’autre créature : Cool ! Le tas de gobs et de sales bêtes rouges très méchantes peut donc écorcher tout vif le gang de fantômes schizos. Pas de solution spécifique donc, puisque si le Conseil est tout seul face à une horde rouge ou à un kilo de blasts, il n’y a pas besoin de réfléchir dix mille ans pour trouver un moyen de le dégommer…

Encore ?!!?

Pour changer, en tant que vrai moyen de vaincre le conseil, je cite encore une ènième fois ce punisseur très hautement nul du bloc Odyssée : Brûlecrâne. C’est le seul moyen de le faire défausser dans cette couleur, mais en fonction de ses priorités, l’adversaire choisira sans doute de prendre les dégâts à la place s’il veut garder le Conseil. Ou tout simplement s’il aime souffrir. Je me demande si j’arriverai un jour à faire une analyse sans citer cette carte pourrie en rouge…

VERT

Comme d’habitude, le vert est plutôt mal quand on lui oppose des cartes un tant soit peu difficiles à gérer avec des créatures. Reste à contrer le Conseil, en tant que sort noir, avec Life force. Sinon, je ne vois pas trop… -S’il y a une autre créature : A part buter tout ce qu’il y a autour de lui avec d’autres créatures, je ne vois pas très bien… Même un Leurre me semble peu approprié, vu qu’il est très facile à éviter… -S’il n’y a pas d’autre créature : Haaaaaaaa, on respire. Allez, un bon coup de bestiole dans la face de mafieux lui règle facilement son compte à condition que la créature soit suffisamment grosse (Bâtard sauvage et autres Cytoplaste sangracine sont plus que corrects). Ca défoule, au moins…

Pas taper, pas taper

Sinon, une créature qui n’apprécie pas le noir et le démontre (Tranche-fléau nantuko) est très efficace contre le Conseil, faisant office de gros mur près à le tuer s’il bouge un orteil pour vous attaquer. En revanche, pas moyen de l’empêcher de vous faire perdre à coup de –1/+1, désolée.

ARTEFACT

On va faire vite : à part Sceptre de dislocation ou Bombe à sortilège nécrogène, il n’est pas facile de faire défausser la carte avec des artefacts… -S’il y a une autre créature : La méthode Pierre de l’oubli permet effectivement de se débarrasser (pour TRES cher) des autres créatures avant de passer à l’étape suivante, mais ça reste vraiment gonflant… -S’il n’y a pas d’autre créature : Plus facile, tout de suite… Reste à trouver un bon gros monstre tout cliquetant de métal pour broyer les vilains orzhov aux yeux rouges. Masticore saura les croquer vite fait sans trop laisser de traces.

Picoti picota

Quand à la désormais traditionnelle Aiguille à sectionner, elle empêchera le Conseil d’avoir la bougeotte en supprimant purement et simplement sa capa activée. Ne reste plus qu’à le buter, et vite, parce que y en a marre non mais quoi sans blague.

MULTICOLORE

Là, évidemment, le multicolore est très à l’aise. Quand le Conseil est encore en main ou dans le deck, le plus radical reste encore le traditionnel Lobotomie, qui l’éradique du deck. Question défausse, il y a le très récent Epanouissement/Déclin (la partie Déclin, bien sûr). Il nous reste les contresorts, dont l’excellentissime Sape, que je cite systématiquement et c’est bien normal… -S’il y a une autre créature : Comme d’habitude, on est un peu plus mal… Je ne vois guère que la tactique précédemment énoncée en Noir : éradiquer tout ce qui bouge à par le conseil avec un truc du type Tornade sauvage (en espérant que ce soit suffisant), puis le tuer lui-même avec un anticréature quelconque. Il est évident qu’il faut jouer avec la pile pour que ça marche (c’est à dire qu’on lance d’abord le sort sur le Conseil et ensuite on joue la Tornade pour l’empêcher d’aller faire un tour dans la zone Retiré De La Partie en tuant ses petits camarades). -S’il n’y a pas d’autre créature : Là, évidemment, c’est tout de suite plus facile et on en revient aux anti-créatures du type Mortification, Terminaison et Putréfier.

Et pouf, ça fait du vert

Le plus simple pour combattre le Conseil reste malgré tout, et ce en toute circonstance, une bonne vieille Ingérance du mage. C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes…

IV-COMBOS

Etant donné que le Conseil n’est pas des masses une carte à combo, je ne vois pas trop quoi mettre dans cette partie… En dehors de la petite interaction que le Conseil a dans le deck Ghost dad avec les créatures qui ont une capacité déclenchée par les sorts d’esprit :

A chaque fois que vous faites passer le Conseil dans la zone Retiré de la Partie et qu’il en revient, la capacité se déclenche à nouveau ! Rien de très très révolutionnaire, mais c’est mine de rien bien efficace.

V-DECKS

Plutôt que de poster ici un deck de Magic Corporation, je vous propose deux decks qui ont eu de bons résultats au pro tour Honolulu. Après quelques réflexions, je me suis dit qu’il ne valait mieux pas mettre celui d’Olivier Ruel, car même s’il est arrivé très haut dans le top 8, il comporte quelques cartes hautement discutables, ce qu’il a lui même avoué (2 Shinobi du gang okiba ?)… Voici donc pour commencer le jeu de Arias Garcia (9° à Honolulu), ressemblant assez à la version d’Olivier Ruel : Orzhov, version Arias Garcia 4 Obscur confident 4 Rats voraces 2 Hurleur grotesque 1 Descendant de Kiyomaro 4 Conseil fantôme d’Orzhova 2 Yeux d’encre, servante des Oni 4 Jitte d’Umezawa 4 Cri de contrition 4 Expiation 4 Mortification 9 Marais 4 Plaine 4 Cavernes de Koilos 4 Basilique d’Orzhov 4 Reliquaire impie 1 Château d’Eiganjo 1 Shizo, la réserve de la mort C’est un jeu assez curieux, très axé sur la défausse (pas moins de quatorze cartes qui font défausser… ô_Ô), qui retarde suffisamment le développement adverse pour pouvoir placer une Yeux d’encre ou un Conseil fantôme fatal (les rats voraces, ne servant plus à grand-chose une fois joués, en milieu de partie, permettent d’activer la capa du Conseil en cas de grosse tuile inopinée du type Colère de dieu). Il plie assez vite les jeux un peu lents, et ne se défend pas mal du tout contre les jeux agressifs, qui de façon générale n’aiment pas se faire tailler leur main à grands coups de défausses répétées… Ghost Dad 3 Rusalka pestiférée 4 Obscur confident 3 Kami de la loi ancienne 4 Petite boule de suif 2 Teysa, scion d’orzhov 4 Conseil fantôme d’Orzhova 4 Voleur d’espoir 3 Pilori des éveillés 4 Banc maladif 1 Volonté indomptable 4 Banc étincelant 1 Filins de la morte-vie 6 Marais 6 Plaine 4 Cavernes de Koilos 4 Reliquaire impie 1 Shizo, la réserve de la mort 1 Château d’Eiganjo 1 Tombe d’Urami Joué entre autres par Benjamin Goodman (22° à Honolulu), mais aujourd’hui joué par tellement de monde (dont moi, LOL) qu’il est difficile de lui attribuer une quelconque paternité… On remarque la synergie entre les Bancs, les Boules de suif, les Voleurs d’espoir et le Conseil fantôme, illustrant bien le concept d’alliance Esprit/arcane développé dans le bloc Kamigawa. Le deck est lent, mais joue sur le tempo pour gagner l’avantage, notamment par les gains de points de vie et les anti-créatures à outrance. De plus, les Piloris peuvent être récupérés très facilement et très vite avec une Boule de suif, ce qui permet de neutraliser les créatures adverses les plus dangereuses rapidement. Contrairement au deck précédent, où le Conseil faisait office de simple grosse menace intuable, ce deck-ci l’inclut dans une sorte de synergie de groupe avec des esprits et des arcanes. Ces deux decks semblent très proches, mais illustrent en fait les deux manières différentes de jouer le Conseil, et plus simplement deux façons différentes de considérer l’alliance blanc/noir.

VI-CARTES RESSEMBLANTES

Autant le dire tout de suite… le Conseil fantôme est une carte vraiment très particulière. D’abord, vous pouvez toujours vous brosser pour trouver une autre carte qui coûte , et ensuite sa seconde capa est franchement inhabituelle… D’abord, des cartes qui émulent l’effet principal du Conseil: se retirer de la partie régulièrement pour éviter les grosses catastrophes qui pourraient lui tomber dessus à l’improviste. Il y a bien aussi Parcours fantasmagorique, mais l’effet est ponctuel.

Il a glissé sur la peau de banane astrale

Puis des créatures avec l’effet il-perd-un-point-je-gagne-un-point. Mine de rien, ça n’est pas si fréquent que l’on pourrait le croire. La plus immédiatement ressemblante est celle-ci, mais Chasseur aveugle est aussi bien dans le thème, même s’il fait un drain de vie à 2.

Regardez-moi bien dans les yeux

Et enfin des créatures avec le déphasage, capacité confinée au bloc Mirage qui permettait de mettre une créature dans une zone à part, Hors Phase, ce qui servait principalement à la rendre difficilement tuable (Efrit frénétique pour la plus connue, potentiellement intuable si son contrôleur est veinard à pile ou face). Ca nous rappelle quelque chose… Mais comme nous allons le voir, le déphasage n’est pas tout à fait semblable à la capacité du Conseil fantôme…

Vite, ils font des soldes à Kiabi

Mais à part ça, franchement… je ne vois pas grand-chose d’autre. Profitons du temps qu’il nous reste pour passer à la FAQ… Super Réglos, nous t’appelons, du fin fond de l’univers pour venir sauver la terre !

VII-F.A.Q.

Super Réglos – Voilà, voilà, je suis là, ya pas l’feu au lac… Amonbofis - Ssss Sssss ssss !! Ssssalut, Ssssuper Réglosss ss sss ! Ecoutez ça, je suis vraiment tout à fait diabolique… Je joue un Voile de Tefeiri avec le Conseil fantôme d’Orzhova en jeu, et comme ça, je vampirise l’adversaire trrrrèèèèès lentement muhaha hA HA HA !! Super Réglos – Hahahaha euh non. Amonbofis - Comment ça, non ?!

Comme ça: non.

Super Réglos - Bon, voici ce qui se passe : chaque fois que vous attaquerez, le Conseil passera hors-phase. Mais le fait de revenir après un déphasage ne déclenche pas d’effet d’arrivée en jeu. Or, comme la première capacité du Conseil est un effet d’arrivée en jeu, elle ne se déclenchera pas. A priori, c’est bizarre, mais c’est pour ça qu’il faut souvent consulter les règles du jeu. Lyserg Diethel - Bonjour monsieur… voilà, j’aimerais avoir un fantôme qui soit bien… pour tuer Hao… *air du gars prêt à se tailler les veines * Je joue un Souhait vivant sur le Conseil adverse quand il est retiré de la partie, est-ce que ça marche ? Super Réglos – Petit futé…

QUI a jeté ça dans les toilettes ?

Super Réglos – Eh bien non. Même si le conseil est bien retiré de la partie, il ne t'appartient pas comme le mentionne le texte du Souhait : « une carte de créature ou de terrain que vous possédez hors de la partie ». Tu ne pourras donc pas le récupérer car tu n'es pas le possesseur du Conseil en question. À ne pas oublier donc. Lyserg Diethel – Mario - Si j’ai un Centre des éons en jeu, il se passe quoi ? Super Réglos – Mario - Haha, je t’ai séché, là ! Super Réglos - Ben… il ne se passe rien du tout. Mario - Ah bon.

Super Régloooos ! Homme ou machiiiine Nul n’imagiiiiiine Quel est son secreeeeet Nul ne le saaiiiit Mais quand on l’appeeeelle Il surgit du cieeeeeeel Puis il disparaaiiiiiiit Toujours aux agueeeeets !

(hommage à Link-)

VIII-AVANTAGES/INCONVENIENTS

Une créature lourde et stable, très solide. Un très bon rapport qualité/prix. Franchement pénible car quasiment intuable. Une vraie carte de sadique, particulièrement jouissive. L'illustration de Greg Staples est sublime. Et puis c'est mon patron. Un coût de mana complètement camé. C'est une légende. Facile à contrer. Mais on va pas chipoter avec une créature limite invulnérable. Se fait souvent prendre de vitesse par les petites créatures en grand nombre (Zoo, quoi) Il coûte assez cher à la vente. Bien, sur ce, je vous donne rendez-vous à l'analyse extra, en espérant que vous n'ayez pas fait cramer le gratin de pâtes.

I-Edition

Guildpact (le pacte des guildes en VF) est une des extensions les plus récentes de Magic l’Assemblée, puisqu’elle est sortie en février 2006. Il s’agit de la première extension du bloc Ravnica, dont la thématique est les alliances de couleur. Ce concept pas nouveau mais très populaire a notamment permis au jeu de regagner l’intérêt de joueurs restés perplexes devant le thème et l’ambiance de Mirrodin et déçus par le niveau global de Kamigawa (soit dit en passant, je n’ai toujours pas réussi à comprendre pourquoi autant de gens méprisaient le bloc Kamigawa, qui n’était vraiment pas mal, mais bon c’est pas bien grave…). Dans Ravnica, cité des guildes, nous avions découvert quatre des dix guildes qui gèrent le plan de Ravnica (pour les détails, voir partie storyline). Dans Guildpact, nous en découvrons trois autres : les clans Gruul (les barbares qui se cherchent un territoire, ils sont vert/rouge), les Izzet (des sortes de savants fous capables du meilleur comme du pire, ils sont bleu/rouge), et le syndicat d’Orzhov (les religieux corrompus, ils sont blanc/noir. On aura compris qu’il s’agit de la guilde à laquelle appartient le Conseil). Question statistiques, Guildpact comprend 165 cartes, parmi lesquelles 55 rares, 55 uncos et 55 communes.

Nouvelles capacités

Soif de sang X : La capacité des Gruul. Une créature avec Soif de sang X arrive en jeu avec X marqueurs +1/+1 sur elle si l’adversaire a déjà subi des blessures dans le tour. Les blessures peuvent être infligées par une créature ou par un sort, ça ne fait aucune différence. La plupart des créatures ayant cette capacité, en dehors de Meurtrisseur du clan Psora, ne sont pas très intéressantes, malheureusement… Duplication : La capacité des Izzet. Quand vous jouez un sort avec Duplication, vous pouvez le copier autant de fois que vous payez son coût de Duplication. La meilleure carte qui possède cette capacité est selon moi Fête fracassante, terreur des artefacts… à noter que chaque copie du sort doit être contrée séparément, ce qui rend la capacité très intéressante… Hantise : La capacité des Orzhov. Son intérêt est surtout symbolique vis-à-vis de la guilde, puisqu’avec elle, les cartes détruites ajoutent leurs effets aux cartes en jeu (comme avec les fantômes du conseil). Quand une créature ou un sort avec Hantise est mis dans un cimetière, il faut le retirer de la partie en le faisant « hanter » une créature ciblée. Dès que la créature sera détruite, l’effet du sort se déclenchera une seconde fois. Notez que retirer de la partie la carte avec Hantise quand elle est mise dans le cimetière, avec Crémation, par exemple, empêche l’adversaire de hanter une créature avec le sort, mais il faut avoir un très bon timing… La carte la plus notable est sans doute Cri de contrition, qui fait défausser une carte, puis recommence quand la créature hantée est tuée.

Visuels

Les dix guildes. On reconnaît de gauche à droite : un Dimir, un Orzhov, un Golgari, un Azorius, un Boros, un Selesnya, un Simic, un Rakdos, un Izzet et un Gruul. Il s’agit de dessins du livret donné aux illustrateurs (style guide), pour les aider à se conformer à l’univers de l’extension.

Et le préconstruit Orzhov. Il a la classe. Oh yeeaaaaah. A noter que l’image est elle aussi de Greg Staples (il s’agit en fait de l’illustration du Ghildmage d’orzhov).

II-Storyline

Plutôt que de refaire un topo complet sur Ravnica, je me permet de vous proposer une traduction d’un article de Matt Cavotta, qui est en fait une histoire originale sur l’après-vie d’un Orzhov. Plus précisément, il a écrit toute une histoire à propos de la citation de la Rusalka martyrisée, partant du principe qu’il s’agissait d’une Orzhov. Le plus intéressant dans tout ça, c’est qu’il a rédigé tout son récit en parlant à la première personne du féminin… (Precious gold, Matt Cavotta) Je sais, c'est long, mais vous ne lisez que si vous en avez vraiment envie.

Histoire d’une Orzhov

"Je me souviens d’avoir été fière de ne pas avoir crié quand ces sous-fifres de Rakdos m’ont attrapée et m’ont passé la corde au cou. Car quand le nœud serait serré, ma vie allait prendre un nouveau tournant. Evidemment, puisque j’allais mourir. Mais je me suis souvenu de mon allégeance aux Orzhov, et su que seul mon corps pouvait être tué. Ma vie prenait un tour nouveau, mais pas celui auquel je me serais attendue. Dire que toute sa vie peut défiler devant les yeux d’une personne qui va mourir est un très vieux cliché. Sans doute, mais c’est exactement ce qui m’est arrivé quand les partisans du démon m’ont pendue. Cela peut paraître bizarre qu’une petite fille de quatorze ans puisse être aussi lucide et pensive dans un moment aussi traumatisant. J’étais très jeune, mais cela fait 126 ans que je médite sur cet événement. Je me souviens avoir d’abord pensé à l’importance de mon affiliation. Puisque j’étais une Orzhov, je n’allais certainement pas agir comme un de ces pleurnichards du Conclave au moment de ma métamorphose. Et je n’allais pas non plus laisser ces grotesques Rakdos me perturber avec leurs rires hideux et leurs rengaines de psychopathes juste au moment où j’arrivais dans le monde des Esprits. Un Orzhov est trop bien élevé pour ça. « Tu ne peux pas lutter contre eux, Emilya », me suis-je dit. « Par contre, tu peux leur montrer la noblesse d’une guilde supérieure. » Secrètement, dans un recoin de mon esprit, je savais qu’il s’agissait d’une forme de vengeance morale, et cette idée me réconforta quelque peu. Les Orzhov n’apprécient guère ceux qui brisent les contrats, souillent le terrain des autres guildes, ou portent atteinte à leurs membres haut-placés. Evidemment, je faisais seulement partie de la population Orzhov, mais ils ne manqueraient certainement pas de venger la mort d’une innocente petite fille de la main de la guilde démoniste. Dans les basiliques, les Pontifes allaient enrager (comme toujours), et les ostiaires se traîneraient jusqu’à la congrégation en collectant des fonds pour l’expédition punitive. Les ghildmages allaient-ils remettre les Rakdos à leur place ? Tout ça n’était qu’un rêve, mais les anges allaient-ils fondre sur eux, avec leur visage de pierre et leurs yeux de verre ? J’ai toujours aimé les voir monter la garde durant les grandes cérémonies –sombres et distants, comme s’ils étaient trop terribles et trop beaux pour ce rôle. Ils étaient ce que je voulais être. Et je que j’allais peut-être devenir, ici, dans les griffes des Rakdos.

Je me suis concentrée sur l’image de notre Cachet quand la douleur et les rires commencèrent à devenir trop éprouvants pour pouvoir rester stoïque. Ce symbole était parfait, comme notre guilde – sombre, puissant, mais aveuglant comme le soleil. Un peu comme les anges, qui descendent aux moments les plus affreux pour délivrer le monde de ceux qui sont indignes de leur lumière. Leur colère pourrait-elle se déchaîner contre les Rakdos ? Etais-je digne d’une aussi sainte récompense ? Je me suis alors souvenue de ma prière préférée – celle que l’on dit lorsque l’on place des pièces sur le plateau des Ostiaires : « Nous sommes l’or précieux. Avec nous Orzhova brillait. Avec nous elle brille plus fort. » Je me croyais digne d’être accueillie parmi le Conseil. Je pensais qu’ils le feraient pour moi, comme pour les autres, comme ils le disaient dans les sermons, à l’église. Nous étions « l’or précieux ». Voici ce à quoi je pensais au moment où ma vie s’échappait vers la terre, au dessous de mes pieds pendants. J’étais forte. Les Patriarches seraient fiers d’accueillir une autre Sœur d’Orzhova, une qui ne ploierait pas sous les menaces d’une guilde moindre. Même en étant sûre que mon corps était en train de souffrir, ma fierté augmentait et mon dédain pour les Rakdos éclosait à mesure que je les regardais faire ce que d’autres guildes infectes font aux innocents.

Ma famille et moi étions fidèles à l’Eglise. Nous payions nos donations, allions à la Basilique pour régler les taxes et pour écouter la messe, et contribuions régulièrement à l’enrichissement des fonds de la guilde. Nous nous comportions comme le véritable « or précieux ». Orzhova brillait grâce à notre dévotion. Les gargouilles nous protégeaient car nous avions la foi. Le Démon restait confiné dans les sous-sol grâce aux rituels des Pontifes. De quoi aurais-je pu avoir peur – même maintenant, au bord de la mort et au bout de la corde ? Mourir fut une expérience très différente de ce que j’aurais cru. Je ne sentais plus rien – du tout. C’était aussi banal que de marcher du salon à la cuisine. Par contre, juste avant ce changement imperceptible, je me souviens avoir regardé toute la scène comme y étant tout à fait étrangère. Il y avait ces idiots de Rakdos, paradant comme des décérébrés, ne faisant même plus attention à moi, mais aussi quelques créatures bizarres aux alentours. Des srânes. Que faisaient-ils ici ? Se cachaient-ils ? Attendaient-ils quelque chose ? Au tout début de mon après-vie, je n’ai plus prêté aucune attention aux srânes. J’étais encore trop aveuglée par ma fierté pour y prêter quelque intérêt. Mais ce détail allait se révéler décisif par la suite.

Le changement n’était pas non plus celui auquel je me serais attendue. Pas d’autres fantômes, pas de grande révélation, pas de paradis ni quoi que ce soit de ce genre. Le monde était juste devenu une version brumeuse et changeante de la cité de Ravnica. Je me souviens avoir entendu des enfants errants plaisanter à propos d’un endroit nommé Agyrem. Une ville fantôme. Cela sonnait trop banal pour être vrai – et personne n’en parlait jamais officiellement. Mon esprit commençait à s’embrouiller. Etait-ce Agyrem ? Si c »était le cas, pourquoi les Orzhov n’en avaient-ils pas parlé ? Etais-je indigne de rejoindre des patriarches ? M’étais-je si mal comportée dans la vie – ou la mort ? Mon monde était sens dessus dessous. D’un autre côté, l’après-vie ressemblait singulièrement à la vie normale. J’avais même gardé mes émotions et mes sensations. Mais après avoir attendu, et attendu encore dans cet endroit, sans voir aucun esprit de mes ancêtres ni rencontrer aucun Patriarche, mes émotions étaient surtout la souffrance, la perplexité et la solitude. J’étais à nouveau seulement une fille de quatorze ans, qui voulait retourner auprès de ses parents, et terrifiée à l’idée de rester seule. Mon armure de zèle et de fierté avait disparu. Où étaient ces choses que les Pontifes nous promettaient après la mort ? Avaient-ils menti ? Qu’étais-je supposée faire ? Peut-être rencontrerais-je un autre fantôme auquel je pourrais poser ces questions. Mais il ne s’agirait peut-être pas d’une esprit Orzhov, et chacun devait faire face à sa propre tristesse. J’étais confuse, perdue. Je n’étais pas encore prête à évoluer. Il y avait encore trop de choses qui restaient de ma vie, surtout tout l’enseignement Orzhov, qui pesait lourd sur ma conscience. Le temps passa – impossible de préciser s’il s’agit de jours ou d’années – et j’eus enfin le courage d’explorer le quartier fantôme, prête à en savoir plus. Je fut très surprise de découvrir à quel point les morts sont désireux de parler de leur vie, et de ceux qu’ils avaient connu. Peut-être une façon de se raccrocher à quelque chose. Je fus plus surprise encore de découvrir que certains esprits du quartier fantôme pouvaient se déplacer du monde des morts à celui des vivants. Ceux-là n’avaient pas autant envie de parler que les autres, puisqu’ils avaient des nouvelles de l’extérieur. C’est un d’entre eux qui me raconta une histoire qui lui paraissait sans importance, mais qui en avait beaucoup pour moi.

C’était un ouvrier, mort parce qu’un géant avait fait basculer un bâtiment juste à côté de l’endroit où il travaillait. Il était sous contrat avec les Orzhov pour repaver la place où se trouvait « l’arbre des pleurs ». « ça aurait été une très bonne affaire », me dit-il. Quelque chose dans ce qu’il disait piqua mon intérêt, et je commençais à en parler à d’autres fantômes. J’en appris davantage d’un jeune homme Orzhov, dont le fantôme paraissait usé, en lambeaux. Il devait être ici depuis longtemps. Il me raconta qu’après le meurtre (je commençais à penser qu’il s’agissait du mien), un grand tumulte avait agité les Basiliques. Lui-même n’avait pas été là, mais certaines des âmes qu’il servait étaient présentes. Lui et quelques autres avaient été ramenés du monde des esprits par les agents du Conseil et formés en une unité défensive. Ils devaient garder la petite place où se trouvait l’arbre où les Rakdos avaient tué la fille. Les rancoeurs anti-rakdos commençaient à renaître, et l’on demandait au peuple Orzhov de faire des dons pour financer la vengeance de « l’arbre des pleurs ». Comme les dons excitaient les convoitises, il avait dû protéger l’arbre des voleurs pendant des semaines, jusqu’à ce que son fantôme soit finalement écrasé et renvoyé dans le monde des esprits par un commando Gruul, qui avait brisé leur ligne de défense. Je me sentais triste pour lui. Après tout, c’était un peu ma faute s’il avait dû garder cet arbre. J’allais souvent le revoir plus tard, près de ce qu’on pourrait appeler une fontaine. En fait, il n’y avait pas d’eau. Beaucoup de gens du quartier fantôme s’y rendaient pour regarder la fontaine vide et oublier, mais moi, je m’y rendait pour trouver du monde, et qu’on réponde à mes questions. Absolument pas pour oublier. Peut-être que j’aurais mieux fait. La vision des srânes embusqués près de l’arbre au moment de ma mort commença à me hanter. Une campagne de revanche était organisée pour moi. Une place était construite. L’endroit de ma mort était baptisé et devenait un monument… J’avais envie d’en savoir plus. Cela avait sûrement quelque chose à voir avec mon avenir. Peut-être s’agissait-il d’un test que je devait réussir avant d’être acceptée chez mes supérieurs. Mais ce que j’ai trouvé en continuant à chercher, pendant 125 ans, n’était pas la clef de l’entrée au Conseil. C’était la preuve que mes espoirs étaient trompeurs. En fin de compte, j’ai fini par retrouver mon père, un jour, en restant ici. Mais ni moi ni lui n’avons jamais revu maman. Papa avait beaucoup de choses à dire. Des années avaient passé avant que nous ne nous retrouvions, mais en recollant les morceaux, nous avons réussi à reconstituer une histoire qu’il était difficile pour nous d’accepter. La place où se trouvait l’arbre des pleurs n’avait jamais été finie. Les bâtiments des alentours avaient été détruits pour rebâtir des habitations huppées. Une fois qu’elles furent vendues, le travail sur la place fut stoppé. L’argent qui avait été collecté durant tout ce temps pour organiser la campagne qui aurait dû entraîner la ruine des Rakdos n’eût qu’une utilisation : payer le procès de deux voyous dont beaucoup pensaient qu’ils n’avaient même pas eût de rôle à jouer dans mon exécution. Après quelque temps, la plupart des gens oublièrent que l’Arbre des pleurs avait été témoin d’une atrocité. Quelques uns continuaient à déposer des pièces à son pied, un peu comme font les enfants qui jettent une pièce dans un puit pour faire un vœu. Une fois que la vie était revenue à la normale, la campagne de vengeance disparut des pensées des Orzhov. Les Pontifes avaient cessé de chercher querelle aux Rakdos – ils avaient commencé une croisade contre les « Golgaris Impies – qui cultivent la mort, dépravent les âmes et les éloignent du ciel. » Et pendant ce temps, quelques fonctionnaires orzhov essayaient de compter le pécule qu’ils avaient amassé dans une pièce secrète pendant la campagne précédente.

Des milliers de pièces. « Nous sommes l’or précieux. Avec nous, Orzhova brillait. Avec nous elle brille plus fort. » Cela ne nous avait jamais effleuré l’esprit que cette phrase n’était pas symbolique. Nous sommes l’or précieux, ou au moins sa source ! Comme ils sont hypocrites et menteurs ! Honte sur nous pour les avoir cru ! Honte sur nous pour avoir pensé que tout ce pouvoir, toute cette puissance était uniquement utilisée pour nous, le peuple, et pas contre nous. Etions-nous trop aveuglés par l’habitude pour nous rendre compte que nos supérieurs s’enrichissaient en vidant nos coffres ? Etions-nous trop aveuglés par la fierté pour penser que les auteurs des contrats qui liaient tant d’habitants de Ravnica aux Orzhov avaient fait la même chose pour nous ? Malheureusement, il fallait mourir pour s’en rendre compte. Mais cette âme ne compte plus – comme l’Arbre des Pleurs. Cette âme ne peut plus mettre des pièces dans le plateau des Ostiaires. Cette âme ne sert plus à rien. Elle est oubliée. Mais la fatalité peut aussi être ironique. Quand les esprits manipulateurs avaient mis en œuvre un plan pour récolter des fonds sur la cause des martyrs, ils savaient que leurs contrats seraient en bonne et dû forme. Certaines familles riches recevraient leur part de ce qui avait été pris aux autres. Une autre part serait versée en construction, démolition, en annonces. Des filières secrètes négocieraient avec les Rakdos, et d’autres parts de l’argent seraient amenées par ces mêmes filières (suffisamment secrètes pour faire illusion). Tout cela n’était qu’argent, tromperies, hypocrisie et supercherie. La partie du contrat me concernant s’était annulée au moment où j’avais vu les srânes. Ma fierté ne m’avait pas laissé voir au delà de ma dévotion totale à la guilde Orzhov. Le contrat concernait une partisane orzhov entre 12 et 15 ans, détaillait quelle famille d’esprits contrôlerait le sien (le mien) après la mort, et quels services elle devrait rendre. Mais le contrat avait été brisé avant même de commencer. Quand j’avais vu les srânes attendre, me regardant mourir, quelque chose en moi savait que ce n’était pas normal. Les srânes ne pensent pas –ils suivent des ordres. Mon inconscient savaient qu’ils faisaient partie du plan, mais ma fierté m’empêchait de m’en rendre compte. A ce moment, je n’étais plus Orzhov (selon la stricte définition du contrat). J’étais devenue tout à fait autre chose. Une force plus ancienne que celle du Pacte des guildes était entrée en jeu. J’étais une Rusalka – l’esprit d’un innocent. Les Orzhov n’avaient plus à s’occuper de moi. Et c’était dans la nature d’une Rusalka de chercher des indices sur sa mort. Cette seule constatation aurait été suffisamment ironique pour moi. Et là, au bout de la corde, mon après-vie pris un nouveau tour. Après 125 années d’existence dans l’ombre des mensonges, j’avais finalement la vérité. Et la paix. Mais pas le sourire. J’étais à nouveau à un tournant, et les choses allaient changer, mais cette fois, je garderais les yeux ouverts. Je n’allais pas embellir la réalité avec des rêves remplis d’anges et de richesses. J’étais libre. J’allais revenir à Ravnica. Mais la fatalité ricanait malgré tout. Elle savait que je ne retrouverais jamais la vie que j’avais avant. Elle savait que je revenais uniquement pour raconter mon histoire, et voler « l’or précieux » de l’Eglise d’Orzhova."

III-Illustration

On peut voir sur cette image un groupe de fantômes aux yeux rougeoyants, dont le premier exhibe des doigts crochus et déformés. Ses index sont particulièrement impressionnants, tordus avec de longs ongles noirs. On peut voir sa tenue ample et usée, et une sorte d’encensoir à sa ceinture. Les autres fantômes sont plus en retrait, et ressemblent davantage à de gros moines sinistres. Le bas de l’image est plongé dans le brouillard, mais le fond est plutôt clair (remarquez, sans ça, on ne verrait pas les fantômes, tout serait complètement noir). L’architecture est assez classique. La « matière » de cette image est fortement marquée, même si elle est vraisemblablement faite à l’ordinateur. On remarque un élément récurrent des illustrations de Staples : les espèces de volutes (de fumée, on de tissu, il y en a souvent). Il n’y a pas grand-chose à dire sur cette image… L’illustrateur a bien réussi à créer une atmosphère puissamment oppressante. Comme souvent dans la guilde Orzhov, le côté « noir » a pris le pas sur le côté « blanc » de l’organisation…

Illustrateur

Il s’agit de Greg Staples.

Il s’est intéressé très tôt à la bande dessinée et l’illustration en général, mais s’étant entendu dire par ses professeurs qu’il n’ y avait aucun avenir dans cette voie (et surtout pas d’argent), il a commencé par s’orienter vers l’architecture. Mais après trois ans dans ce domaine, il revint à sa première passion, tout en continuant son métier à temps partiel. En 1990, il fut enfin reconnu à sa juste valeur (par l’artiste Simon Bisley). En dehors de Magic, il a aussi illustré Spiderman et Batman Quelques œuvres du maître :

IV-Côté fun de la carte

Faites la OLA pour accueillir le dernier jeu de mot genre bien camé de Superarcanis (il est partout, celui-là), du même genre que celui sur Teysa, sauf que là c’est le Conseil Fantôme, et qu’il m’a fait un peu plus rire que l’autre. Maintenant, ça dépend de votre degré de tolérance aux trucs capillotractés (tirés par les cheveux, quoi).

Superarcanis

Lief rencontre par hasard son ami qui parle bizarrement : - Bonjouille ! Ca vaille bien Lief ? - Ca va, ca va. - Dis t'eille au courant. Le chef veut faire fermer le marché auille clair de lune. - Appelle moi Ducon ! Bien sûr que je suis au courant !!! - Et bien il a dille qu'il vendrait tous seille fantômes. - Quoi ! Il veut vendre ses fantômes ! - Voui, Lief Ducon, seille fantômes.
Et puisque tu tiens absolument à être remercié de tes bons et loyaux services, je vais rajouter : « merciiii Superarcanis » …euh je veux dire Sur ce, je vous dis au revoir et rendez-vous à la prochaine analyse !
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