Analyse de la carte : Araignée fouettesoie

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Date : 26/11/2005 à 00:00

Auteur : EveilDuFou

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Silklash Spider
Texte Anglais
Silklash Spider
CreatureSpider

Reach (This creature can block creatures with flying.)
: Silklash Spider deals X damage to each creature with flying.
2/7
Texte Français
Araignée fouettesoie
Créaturearaignée

Portée (Cette créature peut bloquer les créatures avec le vol.)
: L'Araignée fouettesoie inflige X blessures à chaque créature avec le vol.
2/7
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 281/350
Illustrateur : Iain Mc Caig
Disponibilités :
Commander 2014NM/MT0.50 €
Commander 2013NM/MT0.50 €
Magic 2013NM/MT0.50 €
Magic 2013NM/MT0.50 €
9th EditionNM/MT0.50 €
OnslaughtNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Salut à tous !

Ma première analyse ayant été un petit () succès, je vais m’attarder à dévoiler tous les secrets de l’Araignée fouettesoie !

Informations sur la carte :


Je vous donne quelques petites informations utiles à retenir pour ne pas vous prendre dans la toile () de l’analyse…
- Editée en Carnage, l’Araignée fouettesoie est une Rare cotée à 8€ (Mana Rouge), 5,5€ sur Magic-ville et 4€ sur MagicCorporation.
- Rééditée récemment en 9è édition, l’Araignée fouettesoie coûte entre 4€ (MagicCorporation) et 6€ (Mana Rouge). Cette rareté fait parler d’elle aujourd’hui encore…

Ces informations dévoilées, passons maintenant aux choses sérieuses… (Ah ? Parce que ce n’était pas sérieux, ce que je disais ? ) :
Nom de la carte en version originale : Silklash Spider
Nom en français : Araignée fouettesoie
Coût de mana :
Couleur : vert (ah… la nature…l’herbe… les arbres… Excusez-moi, je reviens, il faut que je sorte mon chien… et moi aussi )
Type : "créature : araignée" (j’adooore les araignées… euh… enfin bref)
Rareté : Rare (Carnage et 9è édition confondues)
Autorisation en tournois :
Type 1 [vintage] : Autorisée
Type 1.5 [legacy] : Autorisée
Type 1.X [étendu] : Autorisée
Type 2 [standard] : Interdite



Bien, revenons à nos moutons (Bêêêh !... ). Mon analyse va se dérouler ainsi :
I / Analyse technique on the web… (sur la toile, pour les anglophobes)
II / Jouer avec et jouer contre (bin oui... il vaut mieux, d’ailleurs…)
III/ Les combos (et oui, il y en a !)
IV / Les decks (Type 1, Type 1.X, Type 1.5, Type 2)
V / Les cartes qui lui ressemblent…
VI / La F.A.Q
(indispensable !)
VII / Avantages et inconvénients (y’en a toujours…)
VIII / Conclusion


I / Analyse technique on the web :



Comme prévu, je ne vais pas m’éclipser pour vous démontrer tout ce qui fait de l’Araignée fouettesoie une carte… comme une autre en fait !
Quand on a cette carte en main (comme moi… ^^), on voit tout d’abord…
Son illustration ! (Voix connue, mais je ne sais plus qui…)
D’accord, mais ensuite ?...
Bin… la couleur !
Eh bien nous y voilà ! La couleur ! (Non, mais quel boulet celui-là ! On dirait que j’ai affaire à QuestionMan… Euh… mais c’est QuestionMan ! Et zut !...)
Examinons donc cette histoire de couleur…
Ici, le coût de mana équivaut à . Ça veut dire (je le prends de court, sinon, il va encore me poser des questions idiotes… ) que tu dois payer deux (autrement dit, produire du mana vert avec une Forêt, un Elfe de Llanowar, un Oiseaux de Paradis ou tout autre producteur de mana vert (des artefacts comme Mox d’Emeraude conviendront très bien )), puis trois autres manas de la couleur de ton choix (si c’est du vert, c’est encore mieux !). Ce qui fait donc un coût converti de mana de 5 ! Donc, en suivant tout ce que je viens de dire, tu peux sortir l’Araignée fouettesoie au…
Deuxième tour ?
Exactement. Tu apprends vite… Sortie hypothétique, mais réalisable (avec beaucoup de chances quand même… Il faut l’avoir, ce mox…). (petite explication : tour 1 : Mox d’Emeraude+Forêt+Elfe de Llanowar+Oiseaux de Paradis ; tour 2 : Forêt+Araignée fouettesoie. Voilà ! ^^). C’est sûr, c’est cher pour un sort, mais quand on voit le reste… eh bien on se dit : "Mais c’est vrai que c’est cher !"

Bon, maintenant que tu sais quand tu vas pouvoir la jouer, voyons comment l’Araignée peut arriver sur la table…
Tout d’abord, il s’agit d’une créature. Une créature, c’est…
212.3. Créatures.
212.3a. Un joueur peut jouer une carte de créature depuis sa main durant la phase principale de son tour, s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile.
212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
212.3c. Les sous-types de créature sont toujours constitués d'un seul mot et sont indiqués après un long tiret, en anglais ou de deux points, en français. Une créature peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". Exemple : "Créature - Minotaure", "Créature-artefact : Golem et Légende", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature.
212.3d. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Une créature ne peut attaquer si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Cette règle est communément appelée la règle du "mal d'invocation" (les créature ayant la célérité ignorent cette règle).

En résumé, pour poser une créature en jeu, il faut annoncer que l’on joue sa carte, puis on paye son coût de mana (ici, c’est ). Enfin, si le sort de créature n’a pas été contré (ça, c’est la partie Jouer contre), tu te retrouves avec ta créature en jeu. La créature peut avoir deux nominations possibles (une pour les oscars et une pour les césars…bon, je sors…), qui sont donc : créature et permanent. L’araignée pourra être "ciblée" si une carte fait occurrence à l’un de ces mots. Attention ! Certaines créatures ont un sur-type (Légendaire) qui ne leur permet pas d’être à plusieurs sur la table (voir la règle des légendes, 420.5e). Nous avons de la chance, l’Araignée fouettesoie échappe à cette règle…

Visualisons ensuite la Force/Endurance de la créature (j’analyse quand même une créature…) :
Force : 2 ; Endurance :7. Nous avons donc une 2/7 pour 5 mana…
- Quoi, c’est tout ?
- Eh bien oui, c’est tout… enfin, pas vraiment… On constate que sa force est certes minime pour le coût de mana demandé, mais l’endurance de l’Araignée fouettesoie (7 ) compense en partie la faible force (et pourtant, la Force est grande… ). Elle tiendra longtemps sur le champ de bataille (enfin, ça dépend des cas, mais j’en parlerais plus en détail par la suite). Je vous conseille donc d’utiliser cette créature en bloqueuse, au vu de la différence entre sa force et sa défense (et de sa capacité aussi, mais c’est l’objet d’une autre partie)… Là encore, le rapport coût de mana/Force-Endurance est inadéquat. Je m’explique : pour 5 manas, en rare, on attend une carte avec une Force/Endurance qui suit. Autrement dit, une 5/5 au minimum, par exemple. L’Araignée fouettesoie n’est qu’une 2/7, ce qui présente un certain déséquilibre… non ? Sans doute un mauvais goût dans la qualité principale d’une créature verte

Vient ensuite le type de créature : ici, c’est une araignée… ("Bouh ! — Aaaaah ! (QuestionMan détale en courant)")
Les seules araignées de Magic™ n’existent qu’en vert (et heureusement, parce que la nature, c’est vert…). Elles ont toutes en commun la même capacité (que je vais citer juste après), et pour cause, c’est une manière de les différencier des autres espèces.
- Mais c’est quoi une araignée ? (il revient essoufflé)
- Hein ? Tu ne sais pas ce que c’est ? Sors un peu de ta cambrousse ! Bon, comme je suis gentil (mais que tout le monde s’en fiche…), je vais te définir ce qu’est une araignée (il est de pire en pire, ce mec !) :
Définition d’un araignée :
Arachnide possédant quatre paires de pattes (cela va de soi) qui tisse ("Fil ! Toile ! Tisse ! Vole !") au moyen de filières abdominales, des toiles, pièges à insectes.
Pour en revenir à notre sujet, la liste du nombre d’araignées n’est pas très convaincante… On peut certes construire un jeu basé autour de ce type de créature, mais il ne serait pas très efficace.

Passons maintenant à la capacité de l’Araignée… ou plutôt (Wouf ! ... il fallait bien que je la fasse…) ses capacités :
L’Araignée fouettesoie peut bloquer comme si elle avait le vol.

QuestionMan : Qu’est-ce que ça veut dire ?
Moi : (pfff… il n’arrêtera donc jamais ?) Tout simplement, il existe des créatures qui détiennent une capacité d’évasion appelée le vol.
502.4. Vol
502.4a. Le vol est une capacité d'évasion.
502.4b. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol.
502.4c. Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.

Donc, en clair, l’Araignée fouettesoie (comme toutes les autres araignées à Magic™) peut stopper net une attaque qui aurait pu passer directement sur toi. C’est l’une des principales manières de baisser les points de vie adverses. Mais très peu nombreuses sont les créatures avec le vol en vert (allez donc voir si l’envie vous en dit). Le bleu, ennemi naturel du vert, dispose d’un bon nombre de créatures volantes, ce qui correspond totalement à l’idée des couleurs opposées.
Donc, en gros, l’Araignée fouettesoie pourra bloquer toutes les créatures volantes (sauf si ces dernières ont la protection contre les créatures, comme la Commandante Isheu, ou la protection contre le vert) en plus des créatures au sol. Cette capacité est en fait un amalgame du vol, réservé exclusivement au vert.
QuestionMan : Ils n’auraient pas pu mettre le vol ? Ç’aurait été plus simple !
Moi : Parce que tu as déjà vu un sanglier voler ?
QuestionMan :

Passons maintenant à la suite de ses capacités (il est trop c… celui-là !) :
: l’Araignée fouettesoie inflige X blessures à chaque créature avec le vol.

Il s’agit là d’une capacité activée. Je rappelle la règle sur les capacités activées, même si tu t’en souviens (je prévois, on ne sait jamais avec celui-là…) :
403. SORTS, CAPACITES ET EFFETS
403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.
403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.
[…]
403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole ne peut être jouée si la créature n'a pas été continuellement sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle.

Je regarde la capacité de l’Araignée, et qu’est-ce que je constate ?
- C’est une capacité activée !
- Très bien. De mieux en mieux. Il s’agit bien d’une capacité activée. Regardons d’abord son coût : .
Ça veut dire que pour activer () le minimum de sa capacité, il faut payer au moins deux fois. Ensuite, le varie à ta guise (j’aborderait ce point plus précisément dans l’explication de l’effet). Après avoir payé le nombre de mana voulu (dont deux obligatoires, je le rappelle), tu peux enfin déclencher son effet. Ici, il n’y a pas le symbole dans le coût de la capacité. Tu peux donc la jouer dès le tour où l’Araignée fouettesoie est arrivée en jeu sous ton contrôle, si tant est que tu aies du mana disponible…

Cette deuxième partie de la capacité peut se décomposer en trois sous-parties :
l’Araignée fouettesoie inflige X blessures…
Afin de bien comprendre cet effet, il vaut mieux définir convenablement ce qu’est une blessure.
Blessures :
Les blessures peuvent être infligées aux créatures et/ou aux joueurs.
Les blessures infligées à un joueur sont soustraites de son total de points de vie.
Les blessures infligées aux créatures restent sur le permanent jusqu'à la fin du tour, même s'il cesse d'être une créature. Une créature qui reçoit un nombre de blessures égal ou supérieur à la valeur de son endurance a reçu des blessures fatales et est détruite. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) Les blessures ne modifient pas l'endurance d'une créature. Un permanent non-créature n'est pas affecté par les blessures (mais s'il devient une créature et que des blessures sont toujours présentes, il peut être détruit). Pendant l'étape de nettoyage, toutes les blessures sont retirées de tous les permanents.
Les coûts et les effets qui indiquent que l'on "perd X points de vie" ou que l'on "paye X points de vie" ne sont pas des blessures et ne peuvent donc pas être prévenus ou modifiés par des effets de prévention ou ayant trait aux blessures.

L’Araignée fouettesoie donnera des coups ("Vas-y, Rocky !") à quelqu’un… mais combien et à qui réellement ? En fait, le payé pour activer la capacité prend toute sa valeur dans l’effet (et heureusement, sinon je ne voies pas à quoi il servirait…). On aura donc un certain nombre de blessures (définies par le X) à infliger. Attention ! La perte de points de vie et le boost inversé (-X/-X) ne sont pas des blessures.
Mais à qui infliger ces blessures ? Eh bien, nous allons le voir de suite :

… à chaque créature…
Là encore, il faut définir avec précision (Je lui demande sur le champ… Il est d’accord.) qui sera touché par cette effet. Le texte de la capacité ne spécifie pas de cible bien précise (l’effet de l’Araignée fouettesoie ne comporte pas le mot "cible"). En revanche, plusieurs créatures pourront être touchées. Il s’appliquera même si une créature ne peut être la cible de sorts ou de capacités.

… avec le vol.
Ici aussi, il faut faire attention : seules les créatures volantes (oui, vous savez, les p’tits zoziaux…) pourront être affectées par la capacité de l’Araignée fouettesoie. La grande faiblesse du vert est compensée par un pouvoir (ou une capacité si vous préférez) d’une grande efficacité.

Une nouvelle fois, le coût de la capacité de l’Araignée fouettesoie n’est pas très avantageuse (à jouer dans un deck spécifique, donc ). Bien que la partie technique exploite les moindres recoins techniques (seulement… ) de l’Araignée fouettesoie, je vais maintenant parler d’un coté plus intéressant de l’analyse…


II / Jouer avec et jouer contre (enfin !)



a / Jouer avec :

Quand on veut jouer une créature, il faut la chercher, puis la poser. Pour cela, le vert, le noir et le bleu sont les meilleurs atouts… En voici quelques exemples :
Comment oublier… Dent et Ongle :


"Voyons… je prends Colosse de Sombracier et Ange de Platine…"



Et puis, on peut aussi demander à des précepteurs (et pas des percepteurs… ), comme le Précepteur démoniaque :


"Je lis le livre des morts. Pourquoi ?"





Ensuite, il faut la protéger, notre petite créature chérie (qu’on a parfois eu du mal poser ). Pour cela, chaque couleur offre sa "protection".
La meilleure manière de protéger notre araignée reste quand même le blanc avec la protection de la couleur de votre choix comme l’inclassable (et aussi incassable… ) Mère des runes :


"Tu joue monochrome ? Tant pis !"


Il existe aussi la prévention des blessures que peut offrir Mains réparatrices, par exemple :


"Suivant !"


Le noir ne peut que faire défausser, moyen préventif avant une certaine destruction… N’oublions pas Contrainte:


"C’est de la pacotille, ton truc…"


Les dorées sont beaucoup plus polyvalentes et offrent un panel de protection plus varié (QuestionMan : s’il existe un panel, c’est logique d’être varié, non ? — …). On trouve donc la toute jeune Position privilégiée :


"Tu restes sur tes positions ? Dommage…" (QuestionMan : même carte, même blague… pffff…)


Le vert et l’artefact se préoccupent précisément de booster nos créatures. C’est utile, surtout si notre adversaire nous la blaste. On a donc l’exécrable… () Jitte d’Umezawa :


"Longue vie au Shogun !"


Et Croissance Gigantesque :


"T’as mangé du lion ou quoi ?" — Bosh, juste avant d’être aplati.



Maintenant, quand la créature est posée, il s’agit de la garder sur la table. Je vous liste donc quelques cartes, toujours utiles : Barrière de Rasoirs, Bouclier flottant, Onguents de soins (pourquoi il est parti ? ), Graines de force, Epée d’Eau et de Feu, Epée des Ténèbres et de la Lumière (si avec ça, vous n’êtes pas assez protégés, je ne plus rien faire ), Puissance des Chênaies, Narcissisme, Thriss, Primus nantuko (ma première Légende… nostalgie…)…


Le rouge et les terrains ne protègent pas à proprement parler les créatures. Leur utilité va plutôt (non, pas cette fois…) dans le sens opposé (non, pas par là !), c'est-à-dire dans la partie…


b / Jouer contre :

(Belle transition, hein ? )
Rien ne vaut une bonne créature, non ? Eh bien nous allons réduire votre enthousiasme à néant ! Ha ! Ha ! Ha ! (rire satanique) (QuestionMan : il me fait peur celui-là…)

Le plus simple pour virer cette f… gentille () créature qui vous gêne, c’est de la contrer (merci le bleu !). Le plus efficace reste Retrait d’âme :


"Rahlàlà ! Tu me saoules avec tes créatures ! Bin pour la peine…"


En gros, il faut l’empêcher d’arriver en jeu. Là aussi, le noir fait son office avec Extraction crânienne :


"Dites Aaaaah !"



Quelques contres "utiles" : Logique circulaire, Drain de Mana ("Quoi, Contresort évolue ?" ), Obstacle, Fuite de mana (le contre spécial Core Set post 8è…) et j’en passe…


Il arrive parfois () que cette créature soit posée. Mais que faire dans ce cas-là ?
Eh bien, on peut par exemple empêcher sa capacité avec des cartes du genre Arrestation :


Au nom de la loi, je vous arrête !


Voire même Fers de la loi, Asphyxie ou Inhibition. Enfin, tout ce qui peut annihiler la capacité à sa source.
En parlant de source, le moyen le plus radical de contrer cette capacité reste quand même la destruction de l’Araignée fouettesoie. Et c’est en noir et en rouge que l’on trouve la destruction la plus efficace.
En noir tout d’abord, nous avons la Terreur la plus efficace :


"T’es mort !"


Puis en rouge, pour tuer d’un coup Boule de feu :


"Fallait pas me chercher !" — Ifrit, chimère du feu.


Toujours aussi efficaces, Assassinat, Edit diabolique (mais sous certaines conditions…), Brasier, etc… (je n’ai mis que les meilleures ^^).


Parfois(tout le temps ), il arrivera que la capacité voie son effet mis sur la pile.
- Mais que faire dans ces cas-là ? (QuestionMan ))
- Plusieurs choix s’offrent à toi : tu peux réduire à néant les blessures de la capacité en les prévenant et en les protégeant contre le vert (car l’Araignée fouettesoie, c’est du vert !), tu peux retirer les créatures de la partie, tu peux aussi booster toutes tes créatures, et enfin tu peux faire perdre le vol à tes créatures. Bref, tout ce qui peut rendre illégales toutes les créatures affectées.
Quelques exemples :
On débute avec : Elémental de l’aube :


"Immunisé !"


Ensuite, on retire de la partie avec Glissement astral :


"Tu m’auras pas ! Nanananèreuh !..."


Mais aussi pour retirer le vol : Courants descendants


"Petit Papa Noël, quand tu descendras du ciel…"


(Pour ce qui est de la protection contre le vert, de la prévention des blessures et du boost, j’en ai déjà parlé dans la partie jouer avec.)

On finit par une petite liste : Lumière divine, Frappé par le respect,
Clignotement, le mythique Retour au pays ("I’ll be back !"), Griffes de la canopée, Charme d’Emeraude (la troisième capacité, hein…), etc… (je ne les cites pas toutes, la liste serait trop longue, pfiou !)


Comme on vient de le voir, jouer des créatures et les protéger n’est pas de tout repos (Zzzzzz…). L’organisation des couleurs a prédéfini des particularités quand à l’importance des créatures à Magic™ : le vert, par exemple, tout comme le blanc, compte sur les créatures pour gagner la partie. C’est pourquoi ces deux couleurs offrent le plus de protection.
En ce qui concerne la manière de contrer cette araignée, beaucoup de moyens sont à disposition, et ceci dans toutes les couleurs. C’est sans doute le plus simple quand on joue avec l’Araignée fouettesoie… ()


III / Les combos :



Les seules combos possibles avec cette araignée concernent sa deuxième capacité (vous savez, celle qui inflige des blessures… Quoi ? Vous avez déjà oublié ? ).

Cette partie va donc être assez courte (oooooh…), puisque le nombre de combos valables ne se résument qu’à deux ().

Tout d’abord, je peux citer Araignée fouettesoie+Donation+Lévitation de gavin.
Cette combo est très simple : il suffit d’avoir l’Araignée fouettesoie et Lévitation sur la table. Lévitation donne le vol à toutes vos créatures. Certes, cela ne vous intéresse pas, mais… on joue la Donation, puis la capacité de l’araignée. On arrive enfin à se débarrasser de toutes les créatures adverses, mais pour un coût de mana assez conséquent. Cette combo est approprié pour un jeu générant beaucoup de mana (Eveil du Mirari ?) et jouant avec un contrôle sur les créatures volantes.

Je vous présente ensuite la deuxième combo, Araignée fouettesoie+Charisme (bonjour ! ) de 3cc0.
Une nouvelle fois, il s’agit d’utiliser la capacité de l’araignée. Enchantée () par le Charisme (ah mais là, une araignée enchantée par Charisme, c’est totalement débile, non ? ), le principe de cette combo fait gagner toutes les créatures volantes de l’adversaire. En effet, il suffit d’infliger Une blessure à chaque créature volante adverse pour en gagner le contrôle. Une combo nettement plus efficace que la précédente, mais qui est encore une fois cher en mana (il faut en investir du mana, quand même !).


IV / Les decks :



Voici ce que vous attendiez tous : les decks ! (Tadaaaa !)
Comme d’habitude, j’ai suivi les restrictions des différents formats pour vous sortir quelques decks de la réserve () de MagicCorporation. Comme d’habitude, ces decks ne sont pas là pour faire la promotion de leurs auteurs, mais pour montrer la diversité de l’utilisation de l’Araignée fouettesoie.

Commençons tout d’abord par le Type 1 :
Euh… là, vraiment désolé, il n’y en a pas. Et puis, je trouve aussi que c’est inutile d’avoir l’Araignée fouettesoie dans un deck Type 1, alors que d’autres jeux sont beaucoup plus intéressant… (High Tide, Rotefeu, etc…)

Malheureusement, là aussi, en Type 1.5, il existe très peu de diversité. Mais j’ai tout de même réussi à sortir du grenier (plein de toiles… ) : CoNfusED FoREst INFESTED de gaLaxizZz. Vous constaterez par vous-même que ce jeu date (un peu…), et que bon nombre d’améliorations sont possibles depuis la sortie de Ravnica, notamment. Utilisant la force brute du Nécrovore pour tuer, gérant les menaces grâce à Action pernicieuse (j’en aurais vu plus, moi… ), Naturalisation et Terreur, ce jeu manque un peu d’efficacité, mais se révèle très plaisant à jouer… Une ressemblance avec le jeu Rock serait une pure coïncidence…

Vient ensuite le Type 1.X (ou étendu), où l’on trouve une flopée de jeux. J’en ai choisi deux parmi les meilleurs :
- Tout d’abord Chef, on a un gros caillou qui nous barre la route, de Rat-du-Cens. Un deck Rock (pour ceux qui ne savent pas, The Rock est un jeu / visant à jouer le plus rapidement possible un bouton reset (donc, ce n’est pas l’acteur ) qui refait son apparition en standard (merci les Golgari !) assez efficace, mais je laisse son auteur vous en parler lui-même (dans son deck, bien sûr !). je vous en résume quand même le principe (pour vous mettre en bouche) : on joue rapidement l’Action pernicieuse grâce aux accélérateurs de mana, puis on frappe là où ça fait mal. Carte de réserve, l’Araignée fouettesoie ne fait que ce qu’elle fait de mieux : gérer les créatures volantes…
- Nous avons ensuite T1.x G/W war agrotrol, de ShinjiI_3. Bien expliqué, ce deck gère la partie à sa manière, donc en restant dans l’optique du contrôle (merci, Colère de Dieu ! ). En bref, ce jeu réagit à tous les problèmes et à tous les jeux du format grâce aux multiples possibilités offertes par le Souhait vivant. Reléguée à nouveau en réserve, l’Araignée fouettesoie est encore une fois mise de côté pour sa capacité (fort utile, apparemment ) : détruire les p’tits zoziaux…
- Petit bonus (parce que vous aime bien ) : My Trinity, de marc74. En plus d’être intéressant à jouer, c’est un deck compétitif que j’aime beaucoup. Quelques erreurs subsistent, mais rien de bien grave quand on connaît le format (et c’est préférable ! ). Là encore, l’Araignée fouettesoie est utilisée en réserve, mais vu les spoilers qui se trouvent dans le jeu de base, on ne s’en plaint pas !

Enfin (et je garde le meilleur pour la fin ^^), on trouve un deck en Type 2 ! (et oui, l’araignée est à nouveau en Type 2 !). Je parle bien sûr de Wildfire de magiking. L’explication est très complète, et le jeu tient correctement la route : utilisant tous les accélérateurs disponibles en standard pour sortir le plus rapidement Feu dévastateur, le reset se met facilement en place pour contrôler la partie. L’utilisation de l’araignée reste la même, mais son importance est revue à la hausse… ^^


V / Les cartes qui lui ressemblent :



Mon dur labeur va bientôt se terminer (ooooh…), mais je ne partirais pas sans avoir parlé des cartes qui s’apparentent à notre Araignée fouettesoie.
Je ne citerais pas toutes les araignées, qui disposent de la même capacité que notre Araignée fouettesoie, tant la liste est inintéressante (désolé pour les fans d’araignées…).
En revanche, je vais m’attarder sur les créatures (ou parfois d’autres types de cartes) qui ont le même coût de mana, la même Force/Endurance et la même capacité.

Je vais donc commencer ici par les cartes ayant le même coût de mana (bien sûr, si je fais ce rapprochement, c’est parce que les cartes qui m’intéressent sont au moins aussi puissantes que l’Araignée fouettesoie, ce qui n’est pas très dur… ) : le coût de mana, je le rappelle, est de .
Voici tout d’abord Ermite fêlé:


"Mais il est fêlé ce mec !"



Mais aussi la Guivre arrogante (impossible de l’éviter (l’éviter… léviter… )), Jolrael, Impératrice des bêtes, le Gurzigost, le Gigapède, l’Entité sans âge, le Commandant d’Embuscade, l’Elfe laboureur d’âmes, la Muse née des graines, la Guivre interminable (fouiouiou ! elle est longue cette liste… ), La Voix des bois, et j’en passe et pas des meilleures… ^^


Ensuite, c’est sa capacité (la deuxième, hein…) qui m’intéresse. Et pour preuve, c’est la meilleure chose qu’il y ait dans cette carte… voyons donc quelles sont ses" sœurs".
Je n’oublie pas sa maman (ou son papa ?) : Ouragan :


"Comme un ouragan…"



Mais aussi, en moins puissant : les Ondulations de la Canopée, les Griffes de Brinbois, les Courants descendants (encore une fois…), le Grand vent (je m’envooole !.... ), le Franc-tireur de la tribu Matsu, la Tempête d’aiguilles, la Bourrasque, l’Orage tropical (avec un bonus), l’Eclaireur viridian, la Rafale hivernale (l’Ouragan-fille) et enfin l’Elémental de Tornade.


Au niveau de la Force/Endurance, on peut là aussi faire un parallèle, même si ce n’est pas très avantageux pour le vert. On retrouve seulement (et pour le même coût de mana ! Bin, dis donc !) les Entciens de la Yavimaya :


"Promenons-nous dans les bois…"




Et enfin, la carte qui peut le plus prêter à confusion avec l’Araignée fouettesoie : Arashi, le Ciel déchiré :


"Bouh !"


J’ai choisi cette carte, parce que non seulement elle est belle (merci Kev Walker ), mais en plus on retrouve un coût de mana équivalent, une analogie possible (mais tirée par les cheveux) avec la Force/Endurance, et enfin l’effet de la capacité reproduit à l’identique (ici, la capacité s’utilise en Transfert (cf. les règles pour en savoir plus sur le transfert)).

Passons maintenant à…


VI / La F.A.Q. :



Moi : Désolé, mais je ne ferais pas de jeu de mots là-dessus…
QuestionMan : Mais j’ai pas envie d’aller à la fac’
Moi : Quel boulet… Soyons sérieux ! Poses tes questions et mieux ce sera pour toi…
QuestionMan : Ok… euh… Combien de fois puis-je utiliser la capacité activée de l’Araignée fouettesoie dans un tour ?
Moi : Autant de fois que tu veux. Sur la carte de l’araignée, il n’y a pas le symbole . Tu peux donc utiliser à volonté cette capacité, du moins tant que ta réserve de mana te le permet.
QuestionMan : Puis-je utiliser sa deuxième capacité (la capacité activée, donc) pour détruire une créature volante alors que j’ai attaqué avec l’araignée le tour précédent ?
Moi : Là encore, le symbole inexistant de l’engagement pour la capacité activée permet effectivement d’activer l’effet alors que la créature est déjà engagée pour attaquer, par exemple. Une chose très importante à comprendre dans la phase de combat avec ce genre de capacités : pour bénéficier totalement de cette capacité, il vaut mieux attendre que ton adversaire choisisse ses oiseaux attaquants (phase de déclaration des attaquants). A ce moment-là, active la capacité pendant la phase de déclaration des bloqueurs pour tuer les zoziaux adverses. Tu auras échappé de cette manière à de lourdes blessures (note : en effet, la phase de résolution des dégâts arrivant après la disparition des créatures, aucune blessure n’est infligée).
QuestionMan : A quel tour minimum peut-elle être sortie ? Tu m’as dit 2è tour, mais je doute un peu…
Moi : En effet, le deuxième tour auquel j’ai fait allusion ne concernait que l’exemple. Le plus rapide est tout de même le premier tour : Lotus noir (non, non, pas le magazine ! )+Forêt+Transfert. On joue la capacité du lotus, on produit quatre manas verts (en s’aidant de la forêt) et on joue le Transfert. En ajoutant trois manas incolores, on utilise les deux manas verts restants pour jouer l’araignée. Le tour est joué (et c’est le cas de le dire ). Par contre, je ne vois pas l’intérêt de le faire, vu qu’en T.1, d’autres jeux (et donc d’autres sorties ^^) sont préférables.
QuestionMan : Je peux payer jusqu’à combien pour la capacité de l’Araignée fouettesoie ?
Moi : Tout dépend du nombre de blessures que tu veux infliger aux créatures volantes. Dans le coût d’activation de la capacité, est la variante qui détermine le nombre de blessures à infliger. Mais je l’ai déjà expliqué dans la partie technique (mais il n’a rien suivi, celui-là… je vais le virer dans pas longtemps si ça continue.). Ça peut aller de (donc un coût converti de mana de 2) à un nombre indéterminé, mais qui dépend du nombre de mana que tu as en réserve.
QuestionMan : Et comment je l’obtiens, cette carte ?
Moi : (Mais il n’a rien retenu de ce que je lui ai dit !) Bon, tu l’achètes, tu la trouve dans un booster ou tu la voles (mais là, c’est moins cool…).
QuestionMan : Sinon, tu peux me construire un deck araignée ?
Moi : J’abandonne !...


VII / Avantages et inconvénients :



a / Avantages :
- Une capacité activée efficace en vert
- Un bon rapport coût de mana/Force-Endurance
- Euh, là… je vois pas quoi d’autre…

b / Inconvénients :
- Une capacité activée trop chère pour générer un effet intéressant
- Peu exploitable dans tous les formats
- Peu de combos
- Un rapport Force/Endurance mal équilibré pour du vert
- Une énième araignée…
- Plus d’inconvénients que d’avantages…


VIII/ Petite conclusion :



Comment finir cette analyse ?
- Eh bien, il suffit juste de résumer ! (QuestionMan)
- T’es lourd, toi !... L’Araignée fouettesoie, c’est tout d’abord une créature jouable avec une bonne dose de vert (et non pas de vin…), puis beaucoup de mana (vert, encore une fois). Enfin, c’est une carte appréciable pour ceux qui détestent les oiseaux (mais non ! j’ai dis que j’aimais la nature…) et qui ne jouent qu’avec du vert
- Tiens, j’ai trouvé une araignée (il me montre une tarentule)
- Aaaaaah !....
Et c’est parti pour l’extra ! (Intro connue…)

I / Les éditions
II / L’illustrateur
III/ La storyline
(pour Carnage uniquement)
IV / L’interview qui vous prend…
V / L’illustration
VI / Les citations
VII / Le petit plus…



I / Les éditions :



- Tout d’abord éditée en , l’araignée fouettesoie fait partie de ces 110 rares qui enrichissait cette extension. Sortie en Octobre 2002, Carnage marque le retour des types de créatures et des decks tribaux, dont Gobelin, Elfe, mais aussi Zombie. Ce Stand Alone comportait 350 Cartes (dont les 110 Rares (avec ce symbole : ), 110 Uncos (le symbole : , 110 Communes (dont le symbole est : et 20 terrains). C’est aussi dans ce bloc (le bloc Carnage) que l’on voit pour la dernière fois le design dit "classique"). Vous ne pouviez trouver l’Araignée fouettesoie que dans les boosters (15 cartes : 1 rare, 3 uncos, 11 communes) que voici :

Mais aussi dans les Paquets de tournois (75 cartes : 3 rares, 10 Uncos, 32 communes, 30 terrains). Malheureusement pour ceux qui auraient voulu rentabiliser leurs Decks préconstruits (60 cartes ; 4 decks différents), l’Araignée fouettesoie ne s’y trouvait pas (alors inutile de chercher !).
Carnage apporta au jeu de nouveau mécanismes :
502.26. Mue
502.26a. La mue est une capacité statique qui fonctionne lorsque vous pouvez jouer la carte ayant la mue et l'effet de la mue fonctionne tant que la carte est face cachée. La phrase "Mue [coût]" signifie "Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana de zéro en payant 3 plutôt que de payer son coût de mana." A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez révéler le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût et mettre le permanent face visible. Cette action ne passe pas par la pile. (Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée".)
502.26b. Pour jouer un sort en utilisant la mue, mettez-le face cachée. Il devient une carte de créature face cachée 2/2, sans texte, nom, sous-type (sur-type), symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Mettez le sur la pile (toujours face cachée, avec les caractéristiques énoncées ci-dessus), et payez plutôt que son coût de mana. Cela se fait en suivant les règles sur les coûts de substitution. Vous pouvez jouer un sort ainsi depuis toute zone depuis laquelle vous pouvez jouer ce sort. Lorsque le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques. L'effet de mue s'applique à la carte face cachée où qu'elle se trouve et cesse lorsque la carte est tournée face découverte.
502.26c. Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue.
502.26d. A tout moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez tourner face visible un permanent face cachée. Pour ce faire, montrez le coût de mue à tous les joueurs, payez ce coût et tournez le permanent face visible. L'effet de mue cesse et la carte retrouve ses caractéristiques normales. D'éventuelles capacités déclenchées lorsque le permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont aucun effet lorsqu'il est tourné face visible car le permanent était déjà en jeu.
502.26e. Si un permanent face visible avec la mue est tourné face cachée par un sort ou une capacité, il devient une créature face cachée 2/2 sans texte, nom, sous-type, symbole d'extension et un coût de mana égal à zéro. Ces valeurs sont les caractéristiques de l'objet qui peuvent éventuellement être copiées. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus" et règle 503, "Copier des objets".) Les règles sur la mue et sur les sorts et permanents face cachée lui sont appliquées.
502.26f. Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée", pour plus d'information sur les cartes jouées avec la mue.

Wizard of The Coast™ en a profité pour remettre au goût du jour le…
502.18. Recyclage
502.18a. Le recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. La phrase "Recyclage [coût]" signifie "[Coût], Défaussez-vous de cette carte : piochez une carte."
502.18b. Même si le recyclage ne peut être joué que lorsque la carte est dans la main d'un joueur, la capacité existe toujours quand la carte est en jeu. Une carte avec le recyclage peut donc être affectée par des effets qui ont trait à des objets avec une capacité activée.

- Nouvellement éditée en (9è édition, pour ceux qui ne suivent pas), l’Araignée fouettesoie fait à nouveau partie de ces rares qui ne se trouvent que dans les boosters (15 cartes : 1 rare, 3 uncos, 11 communes) :

Dès le début Août (ou plus précisément fin Juillet, pour ceux qui veulent chipoter), la 9è édition marquait le retour de cartes mythiques, comme le Spectre hypnotiseur, Traumastisme, Elfes de Llanowar, Vizzerdrix ( euh, n’importe quoi !)… ainsi qu’un changement au niveau des enchantements locaux ("enchanter : [type de permanent]") qui deviennent "Enchanter : aura". Comportant 306 cartes (dont 110 Rares, 110 Uncos, 55 Communes), l’extension se présente aux nouveaux joueurs par un Pack découverte (avec un joli CD dedans ! ) contenant deux decks de 40 cartes, puis sous la forme de 5 decks préconstruits de 40 cartes (5, comme les couleurs à Magic™ et comme le coût de mana de l’Araignée fouettesoie ! ).


II / L’illustrateur :



L’illustrateur de l’Araignée fouettesoie est, comme on peut le lire au bas de la carte, Iain McCaig.
QuestionMan : Mais qui est cet homme ?
Moi : Je comprends que tu ne le connaisses pas. Et pour cause, il n’a illustré que très peu de cartes Magic™ (six, en tout et pour tout), toutes en Carnage :
- Meutrisseur peaudécorce
- Avemain fugitif
- Graxiplon
- Ecrabouilleur aux poings de fer
- Thragg happeur
- Araignée fouettesoie

C’est lui :


Un petit sourire pour la photo, Iain ?... Merci !

Vous ne connaissez sans doute pas cet artiste, qui a pourtant un bon bagage derrière lui, car Magic™ a été pour lui une période éphémère .
Si je vous dis qu’il a participé à l’un des plus grands événements du siècle…
Si je vous dis qu’il a dessiné un méchant d’une trilogie…
Si je vous dis que ce n’est pas seulement un dessinateur, mais un artiste aux multiples talents…
Si je vous dis que vous auriez bien aimé être à sa place, vous me dites…
- Que c’est un cocu ! (QuestionMan )
- N’importe quoi, celui-là ! Mais casse-toi, tu ne racontes que des bêtises. Ou abstiens-toi !... Vous ne trouvez toujours pas ? Et si je mets ce logo ?



Ah… Ça vous dit quelque chose, maintenant.
- C’est vraiment un chanceux, celui-là… (QuestionMan)
- Si l’on peut dire ainsi… Enfin bref, il a donc participé à la trilogie des épisodes I, II et III de Star Wars™. Il a, entre autres, dessiné la Reine Amidala, mais surtout Dark Maul.
Voici quelques-unes de ses ébauches :


Première ébauche… on ne reconnaît pas encore notre Dark Maul


Les cheveux longs, c’est pas ça…


Là, ce sont les habits qui ne sont pas à la mode…


Ah… ça, c’est mieux !



Il a aussi participé au storyboard (vignettes mises les une à la suite des autres pour corriger les problèmes de cadrage et d’histoire) de l’Episode III.

Sa "biographie" n’est pas très exhaustive, mais elle permet de faire le rapprochement entre Magic™ et Star Wars™. Par ailleurs, vous pouvez aussi aller voir par ici, on nous détaille son travail de recherche sur Dark Maul. Je m’excuse si ces deux sites sont en anglais, mais je vais traduire la petite biographie (complétée, tout de même) pour les anglophobes :
Né en Californie, il a migré sur la côte ouest du Canada, aux alentours de Victoria (je ne connais pas la géographie de l’Amérique, alors je ne peux pas vraiment vous dire où ça se trouve… ). Il étudia à la fameuse Ecole d’Art de Glasgow et migra à nouveau à Londres pour commencer sa carrière d’illustrateur.
En 1989, il revint en Californie et rejoignit ILM (Industrial Light and Magic), où son talent s’exprima dans la plus grande saga jamais connue…
Iain McCaig est connu comme directeur artistique de films, designer conceptuel et réalisateur. Il participé au storyboard et à la conception des personnages de Star Wars : Episode I, mais aussi de Pinocchio de Francis Ford Coppola ainsi que Dinotopia de Sony Pictures.
Designer conceptuel et storyboarder à ILM, les œuvres de Iain comptent Hook, Terminator 2 : le jour du Jugement, Star Trek VI et les Chroniques du jeune Indiana Jones.
Son premier film, The Face (désolé, je n’ai pas trouvé de traduction équivalente), à l’ouverture du Festival du Film de Santa Barbara en Mars 1998 gagna la médaille d’or (c’est pas pour les Jeux Olympiques, ça ? ) pour le meilleur film familial au Festival International du Film à Houston.
Iain est un artiste qui détient un panel publié d’intéressantes illustrations spécialisées dans l’art figuratif et narratif. Il a aussi participé à des couvertures de livres et de jaquettes de CD et DVD, des éditions limitées, des posters, des publicités et des livres pour enfants.



II / La storyline :



Alors là, c’est un comble ! Je n’ai vraiment pas de chance. Il n’existe pas de storyline citant l’Araignée fouettesoie !
Mais comme je suis gentil… je vais vous en écrire une :
Kamalh était perdu après la disparition des êtres qui lui étaient proches, Jeska, sa sœur, et Balthor, son ami de toujours. Emmenant le maléfique Mirari lié au pommeau de son épée Némésis pour l’éloigner de tous ces fous, il parvint à l’orée de la Krosia (). Il erra quelques jours avant de retrouver son grand ami Selton. Kamalh, qui ne savait pas quoi faire de son épée, la posa dans la forêt, à l’abri de tous, contre un arbre. Se retournant, il fit face à face avec un filet gigantesque. Ne sachant que faire, son instinct de barbare reprit le dessus, et il s’empara de son épée maléfique. Il trancha le filet, et quelques secondes plus tard, une énorme araignée tomba devant lui. Furieuse, elle lui jeta son fluide sur le visage. Kamalh s’évanouit pour se réveiller quelques heures plus tard. En se relevant, il constata que la forêt avait bien changé : elle avait une texture métallique, une sensation métallique, un goût métallique… Puis l’ex-barbare se rendit compte que son épée avait disparu : il était sans défense face à un monde qui lui était totalement inconnu. Il s’aventura dans cette étrange verdure et échappa aux pièges qui se dressaient devant lui : des guivres, des araignées, des bêtes, une elfe à peau verte et aux longs cheveux noirs… Une elfe à peau verte et aux longs cheveux noirs ? Elle était aux prises avec une boule grise qui flottait dans les airs. Tout autour d’eux, la forêt était gelée, enfin, ce qui s’apparentait à une forêt… Utilisant la magie verte, l’elfe incanta plusieurs fois, tout en esquivant les rayons de glace qui sortaient de la boule. Gelant tout autour de l’elfe, la boule projeta un rayon qui se dirigea vers Kamalh. Il esquiva grâce à son instinct de combattant, mais un autre rayon le frappa de plein fouet. Il perdit conscience et s’évanouit à nouveau… Quelques heures plus tard, il reprit conscience avec un horrible mal de crâne. Lorsqu’il ouvrit les yeux, une araignée géante se trouvait devant lui :
- Ça va ? Je ne t’ai pas trop fait peur, j’espère… demanda l’araignée.
- Non, ça va… Il m’est arrivé quoi ? demanda Kamalh.
- Tu as perdu conscience quelques secondes. Ça t’est arrivé quand tu avais ton épée en main.
A ces mots, Kamalh constata qu’il ne tenait plus Némésis dans sa main. Elle avait dû tomber dès le moment où il fut touché par ce rayon glacial…
- Mais qui es-tu ? demanda Kamalh à l’intention de l’araignée.
- Je suis une Araignée fouettesoie. Je pose des pièges à tous ceux qui volent. Mais apparemment, celui dans lequel tu es tombé était trop bas…
- Ainsi, tu protèges la Krosia… Tout comme Selton. La forêt a besoin d’être protégée et d’être la seule à échapper au mal qui règne.
- Et toi, qui es-tu ?
- Mon nom est Kamalh. Je souhaite juste de la tranquillité.
- Alors la Krosia sera ton nouveau foyer, répliqua l’araignée.
Un cri de dragon se fit entendre, puis des bruits de sabots.
- Mon déjeuner m’attend, je dois te laisser.
L’araignée disparu aussi rapidement qu’elle était venue, laissant Kamalh seul dans la Krosia. Il se tourna vers son épée, la regarda une dernière fois avant de partir rejoindre son ami Selton…

J’espère que cela vous a plu, car j’y ai mit quelques références (jeu : à vous de les trouver ! ).


III / L’interview qui vous prends… dans sa toile ! :



Moi : Bonjour à tous, petits et grands ! Aujourd’hui, nous allons retrouver pour votre plus grand plaisir la grande Araignée fouettesoie !
QuestionMan : Bonjour !
Moi : Quoi, tu viens aussi ?
QuestionMan : Eh bien oui ! On m’a dit que c’était bon pour cette fois, et qu’il n’y a aucun risque !
Moi : Avec toi, je ne suis pas sûr !... Mais bon, comme l’ordre vient d’en haut… Allons-y !
(Nous rentrons dans une forêt, caméra au poing et bloc-notes à l’appui. Il y fait sombre, mais j’ai quand même apporté une lumière… en tout cas, pas QuestionMan… Nous parvenons quelques heures plus tard à une clairière, lieu de rendez-vous. Quelques instants d’attente, où QuestionMan me fait part de ses âneries, avant de voir débouler sous nos yeux une énorme araignée.)
Moi : Bon…Bonjour… Vous êtes l’Araignée fouettesoie ?
Spidey : Appelez-moi Spidey. Nous avons tous un nom.
Moi : (En effet, lui, c’est "Boulet !", pense-je en regardant QuestionMan…) Tout d’abord, première question : quel sentiment avez-vous quant à faire partie de toutes ces stars ? (Spectre hypnotiseur, Traumatisme…)
Spidey : Ça me touche énormément. Pour moi, c’est un rêve qui se réalise : un nouveau design, et je suis de retour…
QuestionMan : Pour vous jouer un mauvais tour !
Spidey : Mais qu’est-ce qu’il raconte, celui-là ?
Moi : Il ne faut pas faire attention à lui… (je me tourne vers lui) Il n’est là qu’en spectateur !... (je me retourne à nouveau vers Spidey) Sinon, ce n’est pas trop lourd de protéger la Krosia ?
Spidey : Non, je ne suis pas seul(e), donc ça se passe sans gros problèmes.
QuestionMan : Et le Mirari, c’est pas un problème ? (Sujet qui fâche)
Moi : (à QuestionMan) Tu ne peux pas te taire au lieu de dire des âneries ?
Spidey : Il a bien besoin d’une correction… (elle jette un fluide sur QuestionMan)
Moi : Mais qu’est-ce que vous avez fait ? Je vais me faire virer !
Spidey : Toi aussi apparemment… (elle me jette son fluide en plein visage)
Fin de l’interview.
(Spidey remonte dans les arbres… tandis que nous restâmes figés pendant plusieurs jours, à la vue de tus les prédateurs qui rôdaient autour de nous. QuestionMan a même pissé dans son froc )


IV / L’illustration :



Voici… venu… le temps… des rires et des chants ! (air connu) Euh, n’importe quoi…
Voici venu, donc, le temps d’explorer l’illustration :



Nous voyons au premier plan une araignée, et vu le nom de la carte, il s’agit bien de l’Araignée fouettesoie. Huit pattes, dont quatre en l’air qui montrent une agressivité de la part de l’araignée. Les marques blanches sur le corps de l’araignée peuvent faire penser à un crâne (ou à Dark Maul ?). La mort plane () sur ses ennemis. Ses mouvements sont amples, et laissent une grande fluidité à l’araignée pour manger ce dragon. Tiens, le dragon à l’arrière-plan, parlons-en ! Ne faisant pas référence à l’un des dragons de Magic™, on ne peut se dire que l’Araignée fouettesoie n’a prit dans son filet qu’une simple bestiole de plus. La toile de l’Araignée fouettesoie n’est pas très précise. On peut faire un rapprochement avec le nom pour insinuer que toutes les toiles de cette araignée sont en soie fouettée (). Iain McCaig ne fait pas les choses à moitié, puisque le dessin concorde (pas l’avion, hein…) parfaitement avec la capacité. Pour ce qui est du nom, le rapprochement est tout de même moins évident…


V / La citation :



Il n’existe qu’une seule citation pour cette créature, bien qu’éditée par deux fois.
The only thing that flies over the Krosian Forest is the wind.

La traduction officielle :
Seul le vent peut survoler la Krosia

Là encore, il y a une parfaite cohésion entre la capacité et le texte d’ambiance (ou citation, c’est pareil ).
D’ailleurs, l’illustration agrémente bien cette petite phrase, qui prend alors tout son sens…


VI / Le petit plus :



J’ai laissé QuestionMan dans la forêt, il ne risque pas de m’importuner maintenant. Que dire pour finir ? Ne jetez pas cette carte, c’est tout simplement la meilleure araignée à Magic™. Et celui qui ne voudrait pas d’une carte illustrée par l’un des concepteurs de Star Wars™ me jette une pierre… J’espère que vous vous amuserez à lire cette analyse autant que moi à l’écrire.

Je remercie les modérateurs des analyses qui m’ont permit de faire cette analyse, smc, LORD_Kronos et tous les autres d’avoir répondu à mes questions concernant l’analyse.

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