Analyse de la carte : Higure, le vent immobile

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Date : 30/04/2005 à 00:00

Auteur : Dawks

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Higure, the Still Wind
Texte Anglais
Higure, the Still Wind
Legendary CreatureHuman Ninja

Ninjutsu (, Return an unblocked attacker you control to your hand: Put this card onto the battlefield from your hand tapped and attacking.)

Whenever Higure deals combat damage to a player, you may search your library for a Ninja card, reveal it, and put it into your hand. If you do, shuffle your library.

: Target Ninja creature can't be blocked this turn.
3/4
Texte Français
Higure, le vent immobile
Créature légendairehumain et ninja

Ninjutsu (, Renvoyez dans votre main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez sur le champ de bataille cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)

À chaque fois que Higure, le Vent immobile inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de ninja, la révéler, et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.

: La créature ninja ciblée ne peut pas être bloquée ce tour-ci.
3/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 37/165
Illustrateur : Christopher Moeller
Disponibilités :
Planechase 2012 DecksEX4.90 €
Planechase 2012 DecksNM/MT5.50 €
Betrayers of KamigawaEX4.90 €
Betrayers of KamigawaNM/MT5.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

I-INTRODUCTION.




Bon, voilà ma première analyse (stress), et qui n’est autre que Higure, Le Vent Immobile...
Maintenant, je vais commencer cette analyse. Je préviens tout de suite, je ne suis pas doué pour les copier/coller alors si cela manque d’image, pardonnez-moi.



II-PRÉSENTATION.




Nom français : Higure, le vent immobile.
Nom anglais : Higure, The Still Wind.
Type : Créature légendaire : humain et ninja
Coût d’invocation : .
Rareté : Rare.
Force/Endurance : 3/4
Capacité : - Ninjutsu ( , Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.)
- A chaque fois que Higure, le vent immobile inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de ninja dans votre bibliothèque, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faîtes ainsi, mélangez votre bibliothèque.
- : Le ninja ciblé est imblocable ce tour-ci.
Couleur : Bleu.
Édition : Traîtres de Kamigawa.
Numéro de la carte : 37/165
Texte d’ambiance : Aucun.
Illustrateur : Christopher Moeller.
Cotation : 6€ sur Lotus Noir et 6€50 sur MagicCorporation.
Autorisation en tournois :
_ Type 1 [ Classique ] : Autorisée.
_ Type 1.5 [ Restreint ] : Autorisée.
_ Type 1.X [ Étendu ] : Autorisée.
_ Type 2 [ Standard ] : Autorisée. (sachant que le Type 2 est actuellement composé du Bloc Mirrodin et Kamigawa eet de la 8ème édition).






III- ANALYSE.


Bon, pour commencer, Higure est une 3/4 pour , ce qui n’est pas extraordinaire et même quelque peu nul. Surtout par rapport à des cartes comme Colosse De Sombracier ou encore Kodama de l’Arbre du Nord. Mais c’est une 3/4 et cela lui permet d’être à la moyenne des cartes que existent actuellement, et surtout d'être assez résistante tout de même. Elle est ni puissante, ni faible.
-Ensuite, c’est une humain, type très répandu tels que Konda, Seigneur d'Eiganjo ou encore Kumano, Maître Yamabushi ; ainsi qu’un ninja, type de créature étant apparu pour la première fois dans l’extension Traîtres de Kamigawa comme Ninja des Heures Noires ou Shinobi Brumelame.

C’est également une créature légendaire, ce qui est franchement mauvais pour vous.
Règle des légendes : Kamigawa introduit des modifications au niveau des règles concernant les permanents légendaires.Elles affectent toutes les cartes de l'extension mais aussi toutes les anciennes de sous-type "légende".
Le premier changement est la supression du type "légende".Toute créature avec le type légende publiée jusqu'ici a désormais le super type légendaire.Ce qui veut dire que si un effet vous permet de choisir un type de créature vous ne pourrez plus choisir "légende".
La deuxième modification affecte ce que l'on appelle "la règle de légende".Désormais si plusieurs permanents légendaires de meme nom sont en jeu tous sont renvoyé dans le cimetière de leurs propriétaires.Peu importe lequel est arrivé le premier.

Ce qui signifie, que, un seul Higure peut être en jeu. Si il y en a deux en jeu, tous vont au cimetière... ce qui est très embêtant. Donc, il vaut mieux n’en avoir qu’un seul en jeu...(ce petit paragraphe a été pris dans l’article de SirMateo dans le Bazar Stratégique, article “Nouveaux Mécanismes de Kamigawa”.)

Maintenant, que j’ai décris à peu près tout en ce qui concerne son type et son rapport force/coût, je vais détailler ses capacités.

- Ninjutsu ( , Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez : Mettez en jeu cette carte, engagée et attaquante, depuis votre main.).

N’étant pas très doué pour trouver les règles et n’ayant trouvé aucun article sur le ninjutsu, je vais parler d’après ce que je sais... Le ninjutsu est une capacité propre au ninjas (“la voix de l’invisibilité”) et permet, lorsqu’une de vos créatures attaque et n’est pas bloquer, avant la répartition de blessure de payer le coût de ninjutsu du ninja que l’on veut mettre en jeu, de renvoyer la créature non bloqué dans votre main et de poser le ninja dont on a payé le coût de ninjtsu en jeu et en position d’attaquant non bloqué juste avant la répartition des blessures. Pour résumer, le ninjutsu permet de remplacer un attaquant non bloqué par un ninja, ce qui est très avantageux car les ninjas ont souvent de bonnes capacités qui s’activent lorsqu’ils blessent des joueurs.
Exemple : Pierre n’a aucune créature en jeu. Paul a un Kami De Larme. C’est le tour de Paul. Paul décide d’attaquer avec son kami. Pierre, ne déclare aucun bloqueurs (il n’a pas de créature). C’est alors que, juste avant la répartition des blessures, Paul paie le coût de ninjutsu d’Higure et renvoie son kami dans sa main. Viens ensuite la répartition des blessures et Pierre, au lieu de perdre un point de vie en perd trois (Higure est une 3/4). J’espère que vous comprendrez mieux ainsi et ne pas mettre trompé.
Sinon, voilà la règle du ninjutsu que je viens de trouver avant de poster l’analyse...

502.43. Ninjutsu
502.43a Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le Ninjutsu est dans la main du joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez une créature non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante."
502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capcité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile.
502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.
* La capacité ninjutsu peut être utilisée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, de blessures de combat ou de fin de combat si vous avez des créature attaquante non bloquée.
* Activer la capacité ninjutsu avant que les blessures de combat soient allées dans la pile autorise le Ninja à infliger des blessures de combat. Utiliser le ninjutsu après que les blessures de combat ne soient allées dans la pile signifiera que ce sera la créature originale qui infligera des blessures de combat.
* Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois pour renvoyez plusieurs créature. Seule la dernière capacité jouée met le Ninja en jeu.
* Le Ninja devra bien être révélé en annonçant la capacité, mais il ne quitte pas votre main jusqu'à ce que la capacité se résolve.


- A chaque fois que Higure, le vent immobile inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez chercher une carte de ninja dans votre bibliothèque, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faîtes ainsi, mélangez votre bibliothèque.

Donc, si notre Higure inflige des blessures à un joueur, on peut, j’ai bien dis on peut car ce n’est pas obligatoire, aller chercher un ninja dans sa bibliothèque. Jusque là, la capacité est plutôt bonne quoique meilleurs dans un deck adapté. Ensuite, si on va chercher un ninja, on doit le révéler, cette fois, c’est un peu embêtant... en effet, qui a envie de montrer la carte qu’il va chercher dans sa bibliothèque, cependant c'est nécessaire pour prévenir la triche qui serait alors très facile (qui prouve que vous allez bien chercher un ninja)... Finalement, on peut mettre la carte recherchée dans sa main, ce qui quand même mieux que de la mettre au-dessus de sa bibliothèque mais qui ne la mets pas en jeu, faudrait pas abuser non plus. Puis, si on a été chercher le ninja, on doit mélanger sa bibliothèque... c’est classique, en général, quand on va chercher quelque chose, on mélange sa bibliothèque, et puis, c’est l’occasion de faire tourner les cartes peut être à son avantage. Cette capacité est donc plutôt pas mal du fait qu'elle vous permet d'y gagner une carte en main à chaque fois, ce qui aura pour conséquence de finir par augmenter votre nombres de nija sur table tout en allant chercher le ninja dont vous avez besoin dans la situation présente mais cependant, le fait qu’elle ne s’applique qu’au ninja la rend jouable uniquement dans un deck adapté.


- : Le ninja ciblé est imblocable ce tour-ci.

Enfin, voilà la dernière capacité d’Higure et est sans doute la plus simple. Elle consiste à payer et permet de rendre le ninja ciblé, c’est à dire celui que je veux, imblocable. Donc, si le ninja ciblé est imblocable, il me suffit d’attaquer avec lui pour infliger des blessures à un joueur. L’avantage, c’est qu’on a pas besoin d’engager Higure pour bénéficier de cette capacité, payer suffit. L'avantage est que les ninja ont souvent un effet quand ils infligent des blessures de combat à un joueur, les rendre imblocables permet donc d'être sur que cet effet se déclenchera, ce qui est très intéressant au regard d'effet ravageurs comme non seulement le sien, mais par exemple celui du Tranche gorge, du Shinobi Du Gang Okiba ou même du Ninja des heures noires, En revanche, le fait qu’elle ne s’applique qu’aux ninjas la rend jouable uniquement dans un deck adapté.

Pour résumer, Higure est une créature légendaire (pour l’instant, c’est pas très très bon), ayant un coût fort pour une force/endurance moyenne (mauvais) et ayant des capacités qui le rend vraiment puissant que dans des decks adaptés aux ninjas. En revanche, son coût de ninjutsu étant jouable n’importe quand, Higure devient dès lors plus rentable car une 3/4 pour , c’est mieux qu’une 3/4 pour , bien que ce ne soit pas extraordinaire.



IV-COMBOS.




Aucun combo n’est associée à cette carte, malheureusement. Il faut également reconnaître qu’Higure n’est pas une carte à combo.




V-DECKS




Alors, quatre decks utilisent Higure. Il y a le U/G aggro-ninjutsu de balothvarace, le Suiton - Zwolf no Deck de SniperZwolf, le Force&Honneur de wizard67370 et finalement, le préconstruit Ninjutsu.
Personnellement, j’ai essayé de poster un deck avec Higure, mais il a été refusé faute de jouabilité et je reconnais que c’est vrai...
Sinon, je préfère peut être celui de balothvorace, dont voici la liste :

Deck :

4 Ascète troll
3 Higure, le vent immobile
2 Isao, bushi éclairé
4 Oiseaux de paradis
2 Témoin éternel
4 Jeune dracodard
4 Ninja des heures noires
2 Shinobi brumelame


3 Épée d'Eau et de Feu
3 Jitte d'Umezawa
3 Shuriken
2 Bombe à sortilège d'aether
4 Fuite de mana


2 Pont de glace de Tendo
7 Forêt
11 Île


Réserve :
3 Fils d'infidélité
4 Sous la Charrue
3 Oppression Rigoureuse
2 Bombe à sortilège d'aether
3 Naturalisation

Pour plus de détail sur ce deck, je conseille d’aller le voir, c’est le plus simple.
Sinon, ils intègrent tous parfaitement Higure et le ninjutsu (d’après moi), mais après, cela dépend de la personne qui regarde.



VI-CARTES RESSEMBLANTES.




Higure est une carte plutot unique, ce qui fait que très peu de cartes lui ressemblent vraiment, la carte qui lui ressemble le plus en général et le seul autre Ninja légandaire, j'ai nommé Yeux d’Encre, Servante Des Onis, on peut cependant trouver des ressemblances légères avec de nombreuses cartes sur chacun des aspects de Higure :





Alors, pour ce qui est des ninjas, il y a : Yeux d’Encre, Servante Des Onis, Shinobi Brumelame, Marcheuse Des Voies Secrètes, Ninja Des Heures Noires et autres.

Pour les humain, il y a : Konda, Seigneur d’Eigango, Kumano, Maître Yamabushi, [/urlcarte]Isao, Bushi Éclairé[/urlcarte], Témoin Éternel et autres.

Ensuite, viens la capacité (Ninjutsu), idem que pour les ninjas, puisque ce sont les seuls à en bénéficier : Shinobi Brumelame, Marcheuse Des Voies Secrètes, Ninja Des Heures Noires et autres (encore une fois)...

Pour ce qui est de sa seconde capacité, aucun carte ne fait exactement pareil, Yeux d'encre ressemble un peu (en réanimant une créature au lieu d'aller en chercher une)... Mais aucune autre carte ne vient vraiment à l’esprit.

Pour ce qui est de rendre imblocable, il y a : Plieur De Vue De Minamo et Garde-Miroir Saratami par exemple..

Pour la force/endurance (et après, c’est fini), il y a : Seshiro L'Oint, Raksha Lionceaudor et Vampire De Mephidross.



VII-JOUER AVEC.




Pour jouer avec, il faut et il suffit de faire un deck axé sur le ninjutsu pour utiliser au mieux sa capacité, et s'arranger pour avoir des petites créatures qui ont des chances de ne pas se faire bloquer (Ornithoptère et Oiseaux de paradis en sont des exemple particulièrement intéressants. Sinon, il semble évident qu'il est indispendable d'avoir d'autres ninjas dans le deck, sans quoi Higure perd tout son interret...



VIII-JOUER CONTRE.




Pour jouer contre, il y a plusieurs moyens.

- En blanc : Arrestation, Jugement Final ou Colère De Dieu sont très efficaces.

- En bleu : Contresort, Boomerang, Oppression rigoureuse et contresorts divers sont la clé contre Higure dans cette couleur.

- En noir : Terreur, Extraction Crânienne, Crasse et Obscur Bannissement sont parfaits...

- En rouge : Feu Liquide, Flambeau De La Destruction, Salve D’éclat D’obus et autres conviennent.

- En vert (c’est beaucoup plus délicat), il faut des gros thons : Élémental De Tornade, Essaim vivant et Guivre Cendrée A Plaques.

- En multicouleurs : Nishoba Fantôme ou Genju Du Royaume sont assez puissants pour le détruire. Une bonne vielle Terminaison et on n'en parle plus...

- En artefact : Fers Veldaken, Épée De Kaldra ou encore Bombe A Sortilège D’aether.



IX-AVANTAGES/INCONVEGNANTS.




+ Peut être très jouable avec le ninjutsu.
+ Va chercher les ninjas.
+ Rend les ninjas imblocable.
+ Cotation avantageuse (6€25 en moyenne).

- Moyenne force/endurance.
- Coût de mana de base trop élevé par rapport à sa force/endurance.
- Est une légende.
- N’est puissante qu’en présence de ninjas et dans un deck adapté.


Sinon, je pense qu’il est plutôt équilibré et à autant d’avantage que d’inconvénients.


Bon, et bien j’ai fini l’analyse technique... J’espère que vous avez bien compris, il ne dois pas y avoir de problème, je pense...
Et bien, maintenant, je vous souhaite une bonne notation (si elle est acceptée) et merci d’avoir lu jusque là parce que ca a du être long sans la moindre image... Mais je ne maîtrise pas trop les copier/coller lors des textes à faire sur mc. Encore merci d’avoir tout lu, ou au moins une partie, que ce soit les lecteurs, comme les modérateurs, qu’elle soit acceptée ou non.

(note du modérateur : j'ai mis en page, mais tu as de très bons articles sur le bazar qui t'espliquent bien comment faire)Maintenant, je vais attaquer la partie sensée être la plus fun d’après les “analyseurs”...



I- L'EDITION.







Higure est paru dans l’édition Traîtres de Kamigawa, seconde extension du bloc Kamigawa avec pour non anglais, Betrayers Of Kamigawa.
Cette édition est sorti le 4 février 2005 et compte 165 carte, ce qui est autant que Sombracier étant donné que ce n’est qu’une extension... Elle comporte 55 rares, 55 uncos, 55 communes et 20 terrains de base sachant qu’il y a 30 cartes pas couleurs
Le symbole de cette extension est un shuriken, doré pour les rares, argenté pour les uncos et noir pour les communes.

C’est dans cette extension qu’apparaisse deux types de règles : l’offrande et le ninjutsu :


502.42. Offering
502.42a L'offering est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée."[Texte] offering" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous le faites, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié.
502.42b Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (confère la règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (confère le règle 409.1f).
502.42c Le mana générique dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le nombre de mana générique dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. La mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. Le mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié qui n'est pas associé au coût de mana coloré de la carte avec l'offering, ou qui est en excès avec le coût de mana coloré, réduit d'autant de mana générique le coût total.
* Sacrifier une créature pour l'offering fait partie de l'annonce du sort. Aucun joueur n'a la priorité pour répondre à un offering jusqu'à ce que le sort de créature soit dans la pile.
* Vous ne pouvez sacrifier qu'une créature quand vous utilisez la capacité d'offering. Les sacrifices multiples ne sont pas autorisés.
* Les effets qui interdisent à un joueur de jouer des créatures empêchent aussi un joueur d'utiliser la capacité d'offering.
* Utiliser la capacité offering change le résultat normal quand vous calculez le coût total [409.1f].
* Avec [Objet] offering, vous pouvez sacrifier un [Objet] avec un coût converti de mana de 0. Vous devez donc payer le coût total pour le Patron, mais cela vous autorise à le jouer à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
* Le mana incolore dans le coût de mana de la créature sacrifiée ne réduit que les coûts génériques. Le mana coloré dans le coût de mana de la créature sacrifiée réduit les coûts colorés puis les coûts génériques. Par exemple, Offering ("Offrir") un Renard coûtant {W}{W}{W}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune de ({4}{W}{W}) à {2}. Offering ("Offrir") un Renard coûtant {5}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune à {W}.
* Offering réduit le coût total d'un sort. Le coût converti de mana de ce sort reste le même.
* Les créatures avec une capacité d'offering sont Patron of the Akki, Patron of the Kitsune, Patron of the Moon, Patron of the Nezumi, and Patron of the Orochi.


502.43. Ninjutsu
502.43a Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le Ninjutsu est dans la main du joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez une créature non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante."
502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capcité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile.
502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.
* La capacité ninjutsu peut être utilisée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, de blessures de combat ou de fin de combat si vous avez des créature attaquante non bloquée.
* Activer la capacité ninjutsu avant que les blessures de combat soient allées dans la pile autorise le Ninja à infliger des blessures de combat. Utiliser le ninjutsu après que les blessures de combat ne soient allées dans la pile signifiera que ce sera la créature originale qui infligera des blessures de combat.
* Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois pour renvoyez plusieurs créature. Seule la dernière capacité jouée met le Ninja en jeu.
* Le Ninja devra bien être révélé en annonçant la capacité, mais il ne quitte pas votre main jusqu'à ce que la capacité se résolve.




II- L'ILLUSTRATEUR.


L’illustrateur, Christopher Moeller, est quand même très connu car il a réalisé pas mal de dessin de cartes dans Kamigawa, tels que :

Porteuse de givre
Humble budoka
Isamaru, chien de Konda
Samouraï du Rideau pâle
Flamme du yamabushi
Higure, le vent immobile
Isao, bushi éclairé
Oyobi, celle qui fend les cieux
Patron des orochi
Toshiro Umezawa
Jitte d'Umezawa

Mais il a aussi illustré des cartes de toutes éditions, mais la liste serai trop longue, cependant, on peut citer les trois cartes les plus connues qu'il a illustrées, je veux parler d'Ingérence du mage, d'Action Pernicieuse et du Jitte d'Umezawa





Pour la liste de ses illustrations, vous pouvez la consulter >>ICI<<

Voici également une photo de lui suivie de sa biographie :





Christopher Moeller travaille comme auteur-dessinateur dans l'industrie du comic depuis 1990. Les débuts (publiés) de Moeller, tant comme auteur que dessinateur, se firent avec Innovation's Rocketman : King of the Rocketmen (1991). Cela fut suivi en 1991/92 par les dessins de 5 numéros d'Interview with the Vampire, d'Anne Rice, également pour Innovation. En 1993, Moeller lança l'univers de science-fiction Shadow Empires (aujourd'hui Iron Empires) avec deux histoires de Dark Horse Comics : Faith Conquers, et The Passage. Moeller a été proposé pour un prix Eisner en 1995 pour son travail sur Faith Conquers. Une seconde histoire illustrée d'Iron Empires, Sheva's War, est sortie chez DC Comics en 1998, via leur imprimeur Helix.

En 1996, Moeller a réalisé les illustrations pour le livre de Dark Horse Comics, Star Wars : Battle of the Bounty Hunters. L'association de Moeller avec Star Wars a inclus : les illustrations de couverture et intérieures pour le magazine Star Wars Galaxy, des cartes à échanger pour Topps, et des couvertures pour divers livres de poche et comics de Star Wars.

Le plus récent projet de Moeller fut la couverture de la nouvelle illustrée JLA : A League of One, publiée en 2000 par DC Comics. Moeller est à présent l'artiste de couverture habituel pour la série de comics de Vertigo, "Lucifer".

En plus de son travail dans les comics, Moeller est un collaborateur bien connu du jeu de cartes à collectionner de Wizards of the Coast, Magic : the Gathering. Il a aussi fait des illustrations pour des posters, des magazines, livres de poche et albums, illustrations de jeu, cartes à échanger, et de la publicité.

Pour le moment Moeller habite à Pittsburgh, en Pennsylvanie.



III- L'ILLUSTRATION.


Après l’illustrateur, vient l’illustration. Sur celle-ci, on voit un ninja vêtu de bleu, sûrement Higure en personne, en train de sauter par dessus une petite barrière avec un flacon d’encens dans la main gauche et prenant appuis de la main droite. Derrière, on peut voir des soldats et un ogre se diriger vers Higure en personne avec rage (c’est l’impression que j’ai). Sinon, pas grand chose à dire à par que ça se passe en pleine nuit.



IV- STORYLINE ET AUTRES.


Histoire de Traître de Kamigawa :

Alors que la guerre contre les esprits continuait de faire rage sur Kamigawa, les proches du daimyo Konda commencèrent à s’inquiéter pour sa santé mentale. Il deumerait loin du monde, enfermé dans le château d’Eigango, et personne ne le voyait depuis longtemps, à l’exception de certains de ses conseillers les plus loyaux. Son isolement finit par pousser sa fille Michiko à partir à la quète de la vérité sur l’origine de la guerre et des raisons pour lesquelles son père s’était ainsi coupé du reste du monde - y compris de sa fille unique.
Pendant ce temps, le gredin samouraï Toshiro Umezawa suivait un chemin tortueux traversant le royaume depuis Numai - où il avait été embusqué par un assassin soratami - jusqu’à la forteresse de Shinka, dans le but de s’aventurer dans les colonies orochi de la forêt de Jukai, sans se douter que son destin allait croiser celui de la fille de Konda. A la fois contrant de servir la redouté Myojin des Confins de la nuit et chargé de la protection de la Dame Michiko, Toshiro dépendait uniquement de son intelligence pour rester en vie.
Tandis qu’il tentait de trouver une voie sinueuse dans un labyrinthe d’allégeances, Michiko arrivait à la légendaire École Minamo, où elle commençait à mettre à jour des traîtrises encore plus infâmes qu’elle ne l’aurait imaginé. Pour rendre la situation encore plus complexe, la guerre prenait un tournant aussi décisif qu’inattendu : un kami d’une puissance inimaginable, l’O-Kagashi commençait à se manifester sur le mondematériel, dévorant peu à peu Kamigawa.


Ce mini storyline provient du dépliant contenu dans le deck préconstruit Ninjutsu. Voilà un petit paragraphe, toujours tiré de ce dépliant qui concerne plus les ninja que le storyline les ninjas :

Savoir, c’est pouvoir, et il n’y avait pas plus grand réservoir de connaissances sur Kamigawa que l’École Minamo. Le monde considérait Minamo comme un simple rassemblement de scribes et de sages, une tour d’ivoire avec peu d’influence politique, et ses jushi préféraient maintenir cette illusion. Ainsi, ils pouvaient continuer à envoyer leurs ninjas espionner les lieux les plus secrets de Kamigawa - depuis les cavernes akki les plus profondes aux caveaux mystérieux d’Eigango - sans éveiller les soupçons. Les maîtres sorciers de Minamo savaient que même la plus faible créature invoquée pourrait faire suffisamment diversion pour qu’un ninja, aidé par la magie de l’invisibilité, infiltre les défenses adverses.

Pour plus, l’histoire continue dans le roman Heretic : Betrayers of Kamigawa par Scott McGough.

Bon, et bien, je pense avoir fait le tour en espérant que cela plaira et de ne pas avoir bâclé le travail (il m‘a fallu près de 2h30 pour l‘analyse extra et environ 3h pour l‘analyse soit près de 5h30 et même 6h en corrigeant les fautes et autres). Encore merci d’avoir tous lu... Et bonne notation...
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