Analyse de la carte : Œil d'opale, yojimbo de Konda

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Date : 18/04/2005 à 00:00

Auteur : Albavor

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Opal-Eye, Konda's Yojimbo
Texte Anglais
Opal-Eye, Konda's Yojimbo
Legendary CreatureFox Samurai

Bushido 1; defender (This creature can't attack.)

: The next time a source of your choice would deal damage this turn, that damage is dealt to Opal-Eye, Konda's Yojimbo instead.

: Prevent the next 1 damage that would be dealt to Opal-Eye this turn.
1/4
Texte Français
Œil d'opale, yojimbo de Konda
Créature légendairerenard et samouraï

Bushido 1 ; défenseur

: La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligées à Œil d’opale, yojimbo de Konda à la place.

: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à Œil d’opale, yojimbo de Konda.
1/4
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 17/165
Illustrateur : Greg Staples
Disponibilités :
Betrayers of KamigawaNM/MT3.90 €
Betrayers of KamigawaNM/MT3.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Eh bien rebonjour. J’en suis à ma cinquième analyse. J’ai encore choisi une carte de créature (et encore blanche). Les notes de ma dernière analyse sont un véritable encouragement, aussi je tiens particulièrement à remercier ceux qui prennent le temps de lire une analyse en entier et qui notent le plus justement possible. Je pense pouvoir parler au nom de tous les analyseurs quand je remercie ces gens. Les conseils qui semblent souvent futiles aux lecteurs me sont également très importants. Aussi après ces remerciements qui me semblent amplement justifiés, nous allons pouvoir passer à l’analyse.





Voilà, j’ai donc choisi d’analyser Œil d’opale, yojimbo de Konda. Elle me semble digne d’intérêt pour de nombreuses raisons. Je sens que je vais bientôt être réputé pour défendre les cartes jugées inutiles par l’ensemble de la communauté des joueurs. Cela m’est totalement égal, cette carte mérite une analyse. Commençons par les formalités. Cette carte est rare, les cartes rares sont parfois recherchées. Celle-ci ne fait pas partie des cartes qu’on recherche le plus. J’espère qu’elle le sera un peu plus pour ceux qui auront lu mon analyse. Elle est également blanche. Le blanc est une couleur qui est très rarement négligée par les joueurs dans un bloc. En plus de tout çà, cette carte est une créature. Les créatures sont les permanents avec les artefacts qui ont le plus de capacités. On ne peut pas envisager de jouer sans créatures. Mais les créatures sont aussi très fragiles (en général, nous verrons que Œil d’opale est assez coriace).



Cette carte a un coût de mana de , soit un coût de mana converti de 3. le coût converti est moyen voire relativement faible, ce qui permet une sortie rapide. Mais la présence de deux manas colorés rend les choses un peut plus compliquées. Cette nécessité fait d’Œil d’opale une créature un peu plus difficile à poser que prévu. Ceci dit, cela souligne l’importance de la carte et sa relative puissance. On ne classera pas pour autant cette carte dans le domaine des cartes jouables principalement en monochrome. Je joue cette carte en trichrome. Pour faciliter son arrivée en jeu, je conseil l’utilisation de tuteurs pour les lands, de lands à deux couleurs de mana et de sources de mana autres.


Un tuteur, un land et un artefact très pratique.

Type de créature

Avant de parler du type, nous allons parler du sur-type. Il existe encore des joueurs qui ignorent le changement de la règle des légendes. Je parle de cette règle car le sur-type de cette créature est légendaire.
Voici la règle des légendes actuellement en vigueur.

420.5e. Si deux (ou plus) permanents avec le même nom sont en jeu et qu'ils ont le sur-type légendaire, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.


Voilà pour le sur-type, passons maintenant au type. Œil d’opale est un renard. Ce type apparaît dans le bloc Kamigawa. Il est exclusivement réservé à certaines créatures blanches. Ce type n’est jamais seul, il s’accompagne toujours d’un autre type : samouraï, sorcier ou clerc pour la plupart. Notre créature possède comme second type samouraï. Ce type apparaît également dans le bloc Kamigawa. Il est présent chez des humains, des renards et même des rats. Il se retrouve dans quatre couleurs, le blanc, le rouge, le noir et le vert (avec uniquement Isao, bushi éclairé). Ce type est celui des guerrier nobles mais aussi des ronins, les samouraïs déchus qui ont perdus leur honneur.

Force/endurance

Notre samouraï est une 1/4, soit une force de 1 et une endurance de 4. Tout bon joueur connaît ces 1/4 communes au coût de mana converti de 3 qui restent en défense et sont sacrifiables à tout bout de champ. Le rapport coût de mana force/endurance est donc globalement honnête. On se doit de nuancer par plusieurs points. D’abord les deux manas colorés auraient pu nous faire attendre à mieux. Ensuite, notre carte est rare et on la compare à des communes.


Une 1/4 sacrifiable et uniquement utile en défense.

Bon si on y regarde pas de trop près, le rapport coût de mana puissance est on ne peut plus normal.



Bon passons maintenant à la partie principale de l’analyse, celle des capacités.

Bushido 1
Cette capacité est apparue dans la première extension du bloc, elle est commune à tous les samouraïs, on n’est donc pas surpris de la retrouver ici.
Bushido (Bushido)

Bushido est une capacitée à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour). Un exemple avec Konda, Lord of Eiganjo


Le bushido existe à différents niveaux de puissance. Beaucoup de samouraïs ont le bushido 1, d’autres 2 et le summum est le bushido 5 détenu par le plus puissant des samouraïs. A noter qu’il existe une version du bushido X où X est le nombre de créatures attaquantes. Il y a aussi une carte qui permet de donner le bushido 1 et en plusieurs exemplaires. Chaque exemplaire du bushido se déclenche indépendamment des autres.



Le bushido 1 est un petit plus pour les samouraïs, ce qui peut leur donner l’avantage en attaque comme en défense.

Defenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Cette capacité est très ancienne, c’est celle qui était détenue par les murs jusqu’à cette extension des Traîtres de Kamigawa. Désormais, des créatures non mur ne peuvent plus attaquer à cause de cette capacité. Tous les murs possèdent cette capacité. Cette capacité est plus handicapante qu’autre chose. Voilà qui renforce notre opinion de bloqueur 1/4 déjà exprimée au dessus. De plus, le bushido ne s’applique plus qu’à moitié, uniquement en défense puisque notre ami ne peut pas attaquer.

Bon continue sur cette lancée et la carte est bonne à mettre à la poubelle à cause de ces restrictions. Mais je vous rassure, c’est la fin et les capacités qui suivent sont avantageuses.

T% : La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures ce tour-ci, ces blessures sont infligées à Œil d’opale, yojimbo de Konda à la place.
Il s’agit d’une capacité qui nécessite l’engagement de la créature pour s’activer. On le voit au symbole T% . Ce symbole est souvent suivit d’un coup de mana nécessité pour l’activation de la capacité. Ici ce n’est pas le cas. Ceci dit, l’engagement nécessité laisse attendre à quelque chose de puissant car on ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois par tour. De plus la créature légendaire nous permet d’espérer (enfin) une capacité potable.
Si on lit le contenu textuel de la capacité, on comprend rapidement (sinon je peux plus rien faire pour vous). En gros, on choisit une source qui devrait infliger des dégâts ce tour-ci. Cette source peut être quelconque, créature, rituel, artefact, terrain et même éphémère. Après, les dégâts que cette source devrait infliger sont infligés à Œil d’opale. On n’oubliera pas d’engager sa créature pour activer la capacité. C’est en fait un détournement de blessures. C’est très pratique quand on veut protéger une créature faible d’un sort. Dans un deck esprit, il est très pratique de détourner les blessures d’une Foudre sur un Shirei, pourvoyeur de Shizo vers notre yojimbo. Cette carte est un fléau pour les decks à blessures directes. Beaucoup de cartes infligent des blessures inférieures ou égales à 3, Œil d’opale y résistera donc très bien. J’ai pris un exemple avec une créature mais on peut aussi prévenir des blessures sur un joueur.
Notons une chose importante, la source des blessures n’est pas ciblée par Œil d’opale, ni par quoi que ce soit d’ailleurs. Ainsi donc, une créature avec la protection contre blanc pourra voir ses blessures déviées vers Œil d’opale. On pense tout de suite au mécanisme de fonctionnement de Huit-queues-et-demi. Ce mécanisme est donc inefficace face à Œil d’opale.

1% W% : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée ce tour-ci à Œil d’opale, yojimbo de Konda.
Voici la dernière capacité de notre ami le renard. C’est en fait un complément de la capacité précédente. Le coût de mana indique qu’il faut payer 2 manas dont au moins un blanc pour activer la capacité. Cette activation ne requière pas l’engagement de la créature. Cela a deux avantages directs, d’abord l’utilisation de cette capacité, contrairement à la précédente, n’empêche pas Œil d’opale de bloquer, ensuite on peut réutiliser plusieurs fois par tour cette capacité tant qu’on peut payer son coût de mana. Chaque utilisation nécessite un payement du coût de mana indépendant. Une autre conséquence indirecte, et la plus importante, c’est qu’on peut utiliser cette capacité après avoir engagé Œil d’opale pour activer sa troisième capacité.
Bien maintenant le contenu de cette capacité. Il indique que l’on peut utiliser son mana pour prévenir des blessures. Attention, contrairement à des cartes comme le Miko queue-scindée, les blessures à prévenir sont uniquement celles infligées à Œil d’opale. En résumé, si Œil d’opale bloque une créature pouvant le détruire de par sa force supérieure à 4, vous pouvez prévenir assez de blessures pour que notre samouraï ne parte pas au cimetière. Prévenir une blessure consiste à empêcher cette blessure de s’infliger. Remarquez que cela contre les effets du genre à chaque fois que [nom de la source] inflige des blessures [effet]. Notez que pour cela, toutes les blessures infligées par la source doivent être prévenues.


Beaucoup de sorts deviendront inefficaces face à Œil d’opale.

C’est la conjugaison des deux dernières capacités qui font la réelle force de la carte. On engage Œil d’opale pour détourner les blessures et on les prévient pour le garder en jeu. Mais alors pourquoi ne pas faire capacité globale du genre T% X% X% prévenez les X prochaines blessures qui devraient être infligées par la source de votre choix ? C’est très simple, ce genre de capacité présente beaucoup de défauts. D’abord les manas colorés ne sont pas pris en compte dans le X% X% . Ensuite, on est obligé de prévenir les blessures. Imaginez une 3/3 volante qui vous attaque, vous devez payer 6 manas pour ne pas subir de dégâts alors que Œil d’opale en s’engageant, supporte très bien les blessures sans avoir besoin de les prévenir. Enfin, imaginez qu’après s’être engagé pour prévenir des blessures, la créature soit frappée par la capacité d’un gelbionte et autres sorts à 3 blessures. Plus aucun moyen pour la créature de se sauver par elle-même car elle ne dispose pas de la capacité de prévention qui s’active même si elle est engagée.

Au final, la répartition des capacités est exploitable au maximum dans la configuration d’Œil d’opale.



Jouer avec

Il est très facile de jouer avec. Ses aptitudes naturelles sont généralement largement suffisantes pour vous protéger des petites et moyennes blessures. Ceci dit, il existe beaucoup de sorts capables d’améliorer son endurance et de le rendre encore plus efficace (moins de mana à dépenser pour prévenir les blessures).



Vous pouvez le booster à coup de boost-samouraïs. Dans un deck samouraï, ce n’est pas la peine de lui accorder un rôle primordial, contentez vous d’en mettre deux ou trois exemplaire (voire en réserve) pour profiter de ses avantages défensifs.
Je vous donne une petite liste :
Takeno, général samouraï
gardefoi, daisho de Takeno
Nagao, lié par l’honneur
Isao, bushi éclairé

Notez que vous pouvez aussi en faire utilisation suicidaire. La grosse boule de feu à 200 manas qui sort après une combo, vous la mettez sur le dos de votre défenseur. Et s’il prévoit le coup en répartissant les blessures sur plusieurs cibles dont vous ? Pas de problème, se sont toutes les blessures infligées par la source qui sont prévenues.

Pour le rendre encore plus fort, je vous conseil d’utiliser cette carte :

Non seulement elle renforce œil d’opale, lui permettant d’endurer plus de blessures, mais en plus elle le dégage, ce qui vous permet de l’utiliser pour bloquer s’il était déjà engagé ou de réutiliser sa capacité de détournement.

Le mieux est un duo avec Isao (voir lien au-dessus) Si on utilise un sort de destruction sur l’un des deux, Isao régénère et si on utilise des blessures, Œil d’opale s’en occupe.
Si en plus vous lui donnez la protection contre une couleur, pas grand-chose passera.

Jouer contre

Avouons qu’il n’est pas facile de jouer contre. La carte en elle même ne représentent pas un danger mais elle deviendra vite le fléau de vos attaques, protégeant les créatures adverses.
Allons y couleur par couleur et nous verrons que parfois ce n’est pas facile de s’en débarrasser (parfois si quand même).

Blanc

Destruction de la créature ou retrait de la partie sont efficaces mais utiliser des sorts globaux (qui restent une des catégories de sorts les plus efficaces contre lui) est parfois handicapant.



Des sorts comme Pacifisme l’empêchent de bloquer ce qui est pas mal mais ne l’empêche pas d’utiliser ses capacités.




Bleu

Un contresort ou un renvoi reste efficace.



Il n’y a pas grand-chose d’autre en bleu mais les contresorts étant variés, ce n’est pas un problème.

Noir

Destruction ou mise au cimetière sont efficaces, ce n’est pas ce qui manque en noir. Notons que les -X/-X ne sont pas des blessures et ne peuvent pas être prévenues.



Le noir est sans doute la couleur la plus efficace avec le bleu pour lutter contre Œil d’opale, un sort et s’est fini (devise du noir). Si vous voulez, vous pouvez également jouez la défausse mais c’est plus aléatoire.



Rouge

Le rouge normalement redoutable est presque inefficace face à Œil d’opale qui prévient les blessures directes. Vous n’avez plus qu’à le pilonner à coup de blessures jusqu’à que le mana manque pour les prévenir.



Vous pouvez aussi jouer des sorts pour casser les terrains. Cela peut vous aidez dans deux cas, il ne peut pas poser la créature (il faut deux manas blancs) ou il ne peut plus prévenir les blessures par manque de mana.



Vert

Un leurre, un thon, un boost et on en parle plus.



Avec les artefacts, il y a plein de solutions. Renvoi, destruction…. la liste est très longue. Notez que les équipements sont pas mal dans plusieurs cas. Il faut cependant éviter les blessures directs.





Bof pas grand-chose, je n’en ai pas trouvé et je pense qu’il n’y en a pas des masses. Il doit y avoir des trucs du genre mana infini (blanc) pour prévenir une boule de feu qui sort après une combo tout en gardant Œil d’opale en jeu.
Notez qu’en association avec le Guérisseur Kitsune, vous prévenez tout ce que vous voulez.



Je vous propose un deck samouraï sympa où Œil d’opale à pour but de protéger les créatures importantes.
3 Takeno, général samouraï
3 Œil d’opale, yojimbo de Konda
4 Nagao, lié par l’honneur
4 samouraï redevable
3 isao, bushi éclairé
3 Serviteur dévoué

4 Temps du besoin
4 Appel à le gloire
3 portée du Kodama
3 Gardefoi, daisho de Takeno
2 Talisman d’indulgence
4 Jour de la destine

12 Plaine
8 Forêts



+ originale
+ pas cher à poser
+ prévention des blessures
+ beaucoup de capacités complémentaires
+ dure à faire partir du jeu
- défenseur
- deux manas colorés
- légendaire





Un renard samouraï avec une capacité à 1% W%.



Un samouraï avec un coût de mana comprenant 2 mana colorés, noté que la capacité est d’un autre niveau.



Un défenseur très célèbre.



Une créature ressemblant en plusieurs points à Œil d'Opale : coût, F/E, capa,...



C’est le moment d’en finir avec cette analyse. Pour conclure, nous avons une très bonne carte défensive qui peut rapidement devenir le cauchemar de ceux qui vous attaquent (tout adversaire normalement constitué). Ses capacités propres sont à elles seules suffisantes pour contenir les dégâts mineurs voire moyens. De par ses types et sur-type, Œil d’opale est une créature qui se boost très facilement, ce qui le rend encore plus efficace. Les défauts de la carte sont mineures (le principal est la capacité défenseur) et ne font pas le poids face aux avantages qu’elle propose. Voilà, j’espère que vous aurez pris autant de plaisir à lire cette analyse que j’en aurais pris à l’écrire. A la prochaine.

F.A.Q

Je vous propose de finir sur une petite foire aux questions.

Si un adversaire joue un sort de blessures puis une Douleur écrasante, puis-je détourner prévenir la première blessure et rendre la douleur inutile ?
Alors, ce problème est assez complexe, le problème en réalité ne se pose pas. La Douleur écrasante cible une créature blessée ce tour-ci. On ne peut pas jouer le sort qui blesse et la douleur dans la même pile car la créature n’est pas encore blessée. Vous pouvez détourner la blessure mais la douleur risque d’arriver sur Œil d’opale.

Dans ce cas, si Œil d’opale est blessé et que l’adversaire joue une douleur sur lui, peut-on prévenir la blessure première ou doit-on prévenir les 6 blessures de la douleur ?
La douleur cible une créature blessée, si la blessure est prévenue, la douleur n’a plus de cible légale et ne peut pas infliger ses blessures à Œil d’opale.

Encore une question sur cette carte, si une créature est ciblée par la douleur et qu’on dévie les blessures de la douleur sur Œil d’opale qui n’a pas été blessé, est ce qu’il se prend les blessures?
Oui car ce sont les blessures qui sont déviée et pas le sort redirigé. La douleur doit infliger des blessures et elles sont infligées à Œil d’opale à la place.

La protection empêche-t-elle Œil d’opale d’être mis au cimetière si on dévie des blessures d’une source de la couleur dont Œil a la protection ?
Excellente question. Il est temps je crois de préciser que la capacité d’Œil d’opale ne change pas la cible de la source mais les blessures seront assignées et prévenues.


Passons à l’analyse extra.



Œil d’opale est sorti dans l’édition Guerriers de Kamigawa. Cette édition est assez innovante dans plusieurs domaines.

On y voit l’apparition des premières cartes inversibles.



Chacune possède une bonne capacité et devient légendaire une fois inversée.

Il y a aussi les permanents légendaires Unco. La liste est variée : Les cinq Honden, Les frères Yamazaki, les enfants de Seshiro, l’équipement de Godo…



De nouvelles règles propres à l’édition font leur apparition.

Bushido (Bushido)

Bushido est une capacitée à mot-clef qui signifie: Bushido X (Quand cette créature bloque ou est bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour). Un exemple avec Konda, Lord of Eiganjo

Transmigration (Soulshift)

Soulshift est aussi une capacité à mot-clef. On ne la retrouve que sur des créature possédant le sous-type Esprit (pour le moment seulement avec un X valant 2 ou 4). Elle signifie : Soulshift X (Quand cette créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'Esprit ciblée au coût converti de mana de X ou moins de votre cimetière dans votre main). Thief of Hope possède cette capacité

Imprégnation d'arcane (Splice onto Arcane)
Splice onto Arcane est une capacité à mot-clef liée au sort possédant le sous-type Arcane. En effet, désormais les éphémères et les rituels peuvent avoir un sous-type, mais nous y reviendront plus tard. Cette capacité s'exprime ainsi: Splice onto Arcane X (Quand vous jouez un sort d'Arcane, vous pouvez révéler cette carte de votre main et jouez son coût de "Splice". Si vous le faites, ajoutez les effets de cette carte à ce sort). On peut prendre pour exemple Hideous Laughter, un rituel noir.

Vigilance (Vigilance)
Vigilance est une capacité à mot-clef utilisée pour désigner une capacité aussi vieille que le jeu dont elle fait partie: "Attaquer avec cette créature ne la fait pas s'engager". Pour exemple, Konda, Lord of Eiganjo possède aussi cette capacité.


La règle des légendes se fait un lifting. Ainsi, quand deux permanents légendaires du même nom sont en jeu, les deux vont au cimetière au lieu de celui qui a été le plus récemment joué. Le type légende disparaît et devient le sur-type légendaire.

L’édition comporte un nombre hallucinant d’esprits, certains moches (voire très moches) et d’autres spectaculaires.

La storyline est à la hauteur de toutes les espérances et s’inscrit bien dans la lignée des légendes japonaises (je vous revoit à l’article du bazard).
Notons que le lien entre la storyline de Kamigawa et les précédente est encore inconnu.

Œil d’opale appartient à la seconde édition de ce bloc, les Traîtres de Kamigawa. On la surnomme édition des méchant pour le bloc (ce n’est pas faux).

Des capacités nouvelles y font leur apparition.

502.42. Offering

502.42a L'offering est une capacité statique d'une carte qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle la carte peut être jouée."[Texte] offering" signifie "Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère en sacrifiant un permanent [Texte]. Si vous le faites, le coût total pour jouer cette carte est réduit du coût de mana du permanent sacrifié.

502.42b Le permanent est sacrifié au même moment que le sort est annoncé (confère la règle 409.1a). Le coût total du sort est réduit du coût de mana du permanent sacrifié (confère le règle 409.1f).

502.42c Le mana générique dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le nombre de mana générique dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. La mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié réduit le mana de la même couleur dans le coût total pour jouer la carte avec l'offering. Le mana coloré dans le coût de mana du permanent sacrifié qui n'est pas associé au coût de mana coloré de la carte avec l'offering, ou qui est en excès avec le coût de mana coloré, réduit d'autant de mana générique le coût total.

* Sacrifier une créature pour l'offering fait partie de l'annonce du sort. Aucun joueur n'a la priorité pour répondre à un offering jusqu'à ce que le sort de créature soit dans la pile.

* Vous ne pouvez sacrifier qu'une créature quand vous utilisez la capacité d'offering. Les sacrifices multiples ne sont pas autorisés.

* Les effets qui interdisent à un joueur de jouer des créatures empêchent aussi un joueur d'utiliser la capacité d'offering.

* Utiliser la capacité offering change le résultat normal quand vous calculez le coût total [409.1f].

* Avec [Objet] offering, vous pouvez sacrifier un [Objet] avec un coût converti de mana de 0. Vous devez donc payer le coût total pour le Patron, mais cela vous autorise à le jouer à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.

* Le mana incolore dans le coût de mana de la créature sacrifiée ne réduit que les coûts génériques. Le mana coloré dans le coût de mana de la créature sacrifiée réduit les coûts colorés puis les coûts génériques. Par exemple, Offering ("Offrir") un Renard coûtant {W}{W}{W}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune de ({4}{W}{W}) à {2}. Offering ("Offrir") un Renard coûtant {5}{W} devra réduire le Patron of the Kitsune à {W}.

* Offering réduit le coût total d'un sort. Le coût converti de mana de ce sort reste le même.

* Les créatures avec une capacité d'offering sont Patron of the Akki, Patron of the Kitsune, Patron of the Moon, Patron of the Nezumi, and Patron of the Orochi.


502.43. Ninjutsu

502.43a Le Ninjutsu est une capacité activée qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le Ninjutsu est dans la main du joueur. "Ninjutsu [coût]" signifie "[Coût], Révélez cette carte depuis votre main, Renvoyez une créature non bloquée que vous contrôlez dans la main de son propriétaire: Mettez cette carte en jeu depuis votre main engagée et attaquante."

502.43b Les cartes avec le Ninjutsu reste révélée depuis le moment où la capcité est annoncée jusqu'à ce qu'elle quitte la pile.

502.43c Une capacité de ninjutsu ne peut être jouée que lorsque une créature en jeu est non bloquée. La créature avec le ninjutsu est mise en jeu non bloquée.

* La capacité ninjutsu peut être utilisée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, de blessures de combat ou de fin de combat si vous avez des créature attaquante non bloquée.

* Activer la capacité ninjutsu avant que les blessures de combat soient allées dans la pile autorise le Ninja à infliger des blessures de combat. Utiliser le ninjutsu après que les blessures de combat ne soient allées dans la pile signifiera que ce sera la créature originale qui infligera des blessures de combat.

* Cette capacité peut être utilisée plusieurs fois pour renvoyez plusieurs créature. Seule la dernière capacité jouée met le Ninja en jeu.

* Le Ninja devra bien être révélé en annonçant la capacité, mais il ne quitte pas votre main jusqu'à ce que la capacité se résolve.


Notez que la capacité défenseur apparaît pour que le type n’influence plus directement la carte. Maintenant, être un mur n’empêche plus d’attaquer mais la capacité défenseur qui est la leur s’en occupe. Des créatures non-mur peuvent ne plus attaquer.



L’illustrateur de notre carte est Greg Staples. Voici une liste de ses illustrations pour Magic.

Ancêtre cordellien
Seigneur de l'Atlantide
Pénurie de mana
Puissance des chênaies
Guerrier fantomatique
Assaut sismique
Paladin du Sud
Bourrasque
Toile solaire

Archers d'élite
Pillard gobelin
Puissance des chênaies
Sentinelle mogg
Espion Orque
Guerrier fantomatique
Assaut sismique
Jeune dracodard
Toile solaire

Brèche
Formation défensive
Archers d'élite
Patrouille gobeline
Pillard gobelin
Biens mal acquis
Contournement
Guet-apens

Conservateur angélique du musée
Hydre en fusion
Jugement selon Radieuse
Pilier du royaume
Drakôn vigilant

Vandales Keldes
Chacals Sournois
Opération de Sauvetage
Senteur d'Embruns

Élémental de cendres
Assaut furieux
Fourmis-sabre

Inhibiteur de parallaxe
Nexus de parallaxe
Vague de parallaxe
Golem rouillant

Attaque dévastatrice
Guivre mungha
Jeune dracodard

Morphelin Supérieur
?Willie humide le maudit

Golem d'alliage
Mutation d'artefact
Destruction globale
Aérostat métathran
Entraves
Kavru de la Yavimaya

Ancienne araignée
Kavru pygmée
Espoir englouti

Colosse hématopyre
Kavru hématopyre
Ménage mortel
Golem blasonné
Boa zombie

Enterré vivant
Vent hurlant
Feu liquide
Feu de tout bois
Selton, protecteur de Krosia
Doppelganger sournois
Suceur de sang en chasse
Traumatisme
Vivifaction

Troupier avemain
Hypnox
Champion de Laquatus
Image retracée

Djinn erhnamite
Dragon juvénile
Traceur nantuko

Escalade de violence
Filou aphettien
Évolution artificielle
Avarax
Brigadier avemain
Chaîne de brouillard
Réanimation cruelle
Franc-tireur gobelin
Berger de la putridité
Déflagration solaire
Détermination d'acier

Piqueur daru
Sbire gobelin
Slivoïde à plaques
Chuchoteur primordial
Cavalier skirkien
Mageforce tribal

Souffle du dragon
Bras supplémentaires
Aura de Pemmin
Machine de Protée
Vortex sulfureux

Travailleur crépusculaire
Loyauté fracturée
Myr de magnétite
Argousin myr
Pentavus
Deuxième aurore
Simulacre solennel
Tour des champions
Pourfendeur de monde

Calme résonnant
Courage résonnant
Décomposition résonnante
Destruction résonnante
Vérité résonnante
Noyau de Mirrodin
Terraforgeur myr
Golem d'Oxidda
Écrabouilleur tourbilloneur

Arachnoïde
Annonciateur de l'Aube bleue
Poste de broyage
Poste de récupération
Rêves fracassés
Assaillante chasseciel

Ben-ben, ermite akki
Rire atroce
Honden du Feu purificateur
Trahison de la nuit des âmes
Plaine 4
Plaine 1
Plaine 3
Plaine 2
Pluie de pierres

Genju des champs
Banc nourricier
Oeil d'opale, yojimbo de Konda
Ailes fantomatiques
Torrent de pierres


Sur cette carte on voit un renard habilement camouflé. Il a l’air très balèze vu sa musculature. Il est drapé dans une cape rouge sombre qui lui remonte de chaque côté du visage. Il porte sur la tête un chapeau qui ressemble à ceux que portent les marchands ambulants. En bref, il est planqué. Il a également un sabre (l’image est trop petite pour savoir s’il s’agit du grand ou petit sabre des samouraïs). Pour ma part, j’aime à penser qu’il s’agit d’un garde embusqué pour le service de Konda.

Les kitsunes

Bien, je vous propose de finir sur un petit extrait sur le rôle des kitsunes dans la storyline de Kamigawa. Bien avant le début de la guerre des kamis, les humains des plaines de Towabara se réunir derrière Takeshi Konda. Il devint le plus puissant daimyo des plaines centrales. Sur son domaine, les humains et les kitsunes, renards humanoïdes, vivaient en paix. Au cours d’un de ses voyages Konda rencontra le guide spirituel des kitsunes, Huit-queues-et-demi. Ils devinrent amis et partirent vivre tout deux au château d’Eiganjo. Les kitsunes les suivirent. Ils maîtrisaient l’art du sabre. Ils initièrent les humains à cet art et formèrent les redoutables légions de samouraïs qui combattirent vaillamment les kamis. Les kitsunes furent impitoyablement massacrés par les kamis, mais ils restèrent les plus déterminés à lutter contre les kamis. Lorsque Konda fut frappé de folie, il massacra son fidèle Takeno sous les yeux de sa cour. Huit-queue-et-demi décida alors de partir avec tous les kitsunes et de ne revenir que lorsque Konda serait redevenu normal. Je soupçonne certains kitsunes d’être resté au service de Konda. Œil d’opale est peut-être un de ceux là. Mais peut-être essaye-t-il aussi de savoir quel mal frappe Konda. Si quelqu’un en sait plus, qu’il me le dise.
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