Analyse de la carte : Arrêt du temps

Informations

Date : 25/02/2005 à 00:00

Auteur : balothvorace

Lecture : 5404

Nombre de commentaire : 17

Fiche du Membre

balothvorace

Avatar de balothvorace

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 17/07/2008

Grade : [Seigneur]

Inscrit le 24/05/2003
219 Messages/ 0 Contributions/ 158 Pts

Time Stop
Texte Anglais
Time Stop
Instant

End the turn. (Exile all spells and abilities on the stack, including this card. The player whose turn it is discards down to their maximum hand size. Damage wears off, and "this turn" and "until end of turn" effects end.).
Texte Français
Arrêt du temps
Éphémère

Finissez le tour. (Exilez tous les sorts et capacités sur la pile, y compris cette carte. Le joueur dont c'est le tour se défausse jusqu'à sa taille maximum de main. Les blessures sont retirées, et les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » s'arrêtent.).
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 97/306
Illustrateur : Scott M. Fischer
Disponibilités :
10th EditionNM/MT2.00 €
10th EditionNM/MT2.00 €
Champions Of KamigawaNM/MT2.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Pour ma 7ème analyse, j’ai choisi une carte bleue, et pour ma première carte bleue, une carte qui innove…Seul le bleu peut donner des cartes aussi…euh…difficile à décrire…de telles cartes, quoi ! Car ce n’est pas d’une carte très banale dont il est question aujourd’hui. Il s’agit de l’arrêt du temps. Avec ce nom-là, on peut penser à une carte genre stase mais ce serait trop simple. Cette carte est un peu plus subtile et complexe à jouer.

Voici les autorisations :

Type1 :autorisé
Type1.5: autorisé
Type étendu: autorisé
Type2:autorisé




Type : éphémère
Les éphémères sont les sorts les plus puissants car on peut les jouer quand on veut. Si vous voulez plus de détails, lisez l’article d’Arcarum sur comment jouer un sort ou une capacité. Encore heureux que ce soit un éphémère car sinon l’intérêt serait nul : on pourrait seulement mettre fin à son tour ! Et impossible de contrer le moindre sort !

Cout en mana :
Le coût de mana est de 6 dont deux bleus, ce qui est cher mais pas pour autant injouable. Avec les bons tuteurs de terrains du type 2, ça peut être joué sans trop de problèmes. Mais pour que ça vaille le coup, il faut que la capacité soit puissante…et elle l’est ! Par contre ça ne vous fera pas gagner la partie, comme un mind’s desire, ça vous empêchera de la perdre plutôt.

Capacité :
Voilà la partie importante de l’analyse.
Alors voilà la capacité tant attendue :

End the turn.

Et voilà, vous avez dépensé 6 manas, tout ça pour une capacité qui tient en trois petits mots ! Ben avec cette carte, on n’en a pas pour notre mana. Mais attendez avant de partir ! Derrière ces trois petits mots se cachent une multitude de possibilités ! Car relisez une fois la capacité : end the turn. Mais que se passe-t-il exactement durant cette phase ?

La phase de fin de tour se divise en deux étapes distinctes. L'étape de fin de tour et l'étape de nettoyage
a) l'étape de fin de tour (End of turn Step)
Tout les effet déclenchés avec la mention "A la fin du tour ..." se déclenche à se moment. Le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets C'est normalement le dernier moment pour jouer des sorts ou des effets, donc attention aux brûlures de mana Il est important de noter que si un effet avec la mention "A la fin du tour ..." se déclenche durant cette étape, il ne se résoudra qu'à la prochaine étape de fin de tour, à savoir la votre si c'est le tour de l'adversaire, ou celle de l'adversaire si c'est votre tour.

b) l'étape de nettoyage (Cleanup Step)
C'est une étape un peu particulière car tout doit se faire dans un certains ordre, mais tout ce fait également en même temps (je sais c'est bizarre):
1) on vérifie le nombre de carte dans la main, si plus de 7, on défausse.
2) les dommages sont supprimés, ainsi que tous les effet déclenchés avec la mention "Jusqu'à la fin du tour ...". (cela ne va pas dans la pile).
3) si il existe des conditions pour qu'un effet se déclenche, cela se déroule maintenant et si tel est le cas, alors seulement le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des effets.

Une fois la pile vidée de tous les sorts ou effets, alors, au lieu de passer au tour suivant, on refait une étape de nettoyage.
Ex : C'est le tour de Rébecca, elle ne fait rien à son étape de fin de tour, mais elle a huit cartes en mains. A son étape de nettoyage, elle commence par se défausser d'un agame pélerin. Etant donné qu'une condition pour qu'un effet s'est déclenché (la folie), Rébecca ouvre une pile et peut mettre en jeu l'agame. Puis il faut recommencer une nouvelle étape de nettoyage.
Attention aux brûlures de mana dans un tel cas.


La première utilisation à laquelle on pense, c’est de général de le jouer comme un time walk : au début du tour de l’autre, avant qu’il ne pioche, pendant son entretien par exemple, on le joue et ça le met alors directement à la fin de son tour. Donc il n’a rien pu faire pendant un tour, même pas piocher. Mais 6 manas pour un time walk, ce serait assez léger comme carte, vu que distorsion temporelle le fait pour 5 manas et qu’elle n’est déjà pas beaucoup jouée. Donc heureusement ce n’est pas la seule possibilité de cette carte. En effet, ça veut aussi dire que la phase en train de se dérouler s’achève, sans qu’on ne puisse rien y faire. Donc si votre adversaire avait du mana dans sa réserve, il se prendra autant de brûlures que de mana qu’il avait ! S’il voulait jouer son dent et ongle ou ramener un dragon éternel à son entretien, ça fait plutôt mal !
Mais qu’est-ce que ça veut dire exactement que « finissez le tour »? Pour le savoir, analysons le texte en italique qui suit :

Retirez de la partie tous les sorts et capacités dans la pile, y compris cette carte

Voilà déjà une capacité très intéressante…Elle permet de contrer tous les sorts et les capacités de la pile, ce qui n’est déjà pas mal, dans une bataille de contres par exemple. Ca évite aussi que votre adversaire joue d’autres menaces pendant le tour. C’est donc un contresort bien amélioré. Il contrera par exemple un mind’s desire, et aussi la capacité de déluge. Mais en plus elle les retire du jeu, comme le faisait déjà l’excellente dissipation. Ca veut dire qu’on n’aura pas à craindre le flashback d’une analyse en profondeur ou d’un rugissement de la guivre. Ou pour prendre des exemples plus récents qu’un éphémère du cimetière ne soit rejoué avec Toshiro umezawa ou repris avec témoin éternel. Un colosse de sombracier ne sera même pas remélangé dans la bilbiothèque. Et il peut aussi annuler le recyclage d’un décret de justice. Certes asphyxie peut le faire pour un petit mana bleu mais le time stop contrecarre non seulement la capacité déclenchée, mais aussi la pioche de la carte ! Enfin il n’y a pas écrit « contrez » sur la carte donc les cartes soi-disant incontrables voient aussi leur effet annulé : le bleu a enfin une solution aux oblitération, mangouste floue, Boseiju, celui qui abrite tout et autres cauchemars des mages bleus. C’est un des aspects les plus intéressants du time stop, car c’est la seule carte capable de gérer ces situations. Malheureusement, le métagame n'est pas orienté obliterate. Par contre quand mirrodin sortira du type 2, peut-être qu'une carte comme boseiju sera pas mal jouée, donc time stop pourrait voir sa cote remonter.
Bref pour 6 manas on a un des contresorts le plus puissant qui existe : il peut tout contrer, retire du jeu et on ne peut pas rejouer de menaces derrière ! C’est bien pratique pour un deck contrôle car par exemple si un deck rouge accumulait soigneusement tous ses dégats directs pour les lancer tous en même temps jusqu’à ce que vous ne puissiez plus contrer, c’est raté ! Un simple arrêt du temps en réponse au premier sort suffira !
Enfin, un petit défaut : le time stop est lui aussi retiré du jeu. Du coup pas de combo témoin éternel+érudit vedalken+time stop. Dommage ! Surtout que le témoin est beaucoup joué, et ce serait un bien sympa de pouvoir reprendre un time stop de temps en temps.

le joueur dont c’est le tour se défausse jusqu’à sa taille maximum de main. Les blessures sont retirées, et les effets « ce tour-ci » et « jusqu’à la fin du tour » s’arrêtent.

On attaque ici la phase b) de la fin du tour : l’étape de nettoyage ! Donc comme l’indique le nom de cette phase, on nettoie tout : les blessures, les mains et les effets. En général, on ne fait pas trop attention à cette phase, il ne s'y passe rien d'exceptionnel. Ce qui peut être intéressant, c'est de faire défausser l'adversaire en jouant le time stop à un moment où il a beaucoup de cartes en main (plus de 7 bien sûr)...mais ça n'arrivera quasiment jamais!


jouer avec
Comment jouer un time stop? Voilà une question bien délicate. Déjà il faut le jouer dans un deck qui contient plus de terrains que la moyenne, au moins 23. Il faut aussi avoir des tuteurs de terrains comme ancêtre de la tribu sakura ou portée de Kodoma, pour espérer le jouer avant le tour 6. Voilà quelques conditions nécessaires…mais pas suffisantes ! Car le time stop est certes très polyvalent, mais une carte de plus de 5 manas doit vraiment être décisive pour être jouée, or ce ne sera pas toujours le cas avec le time stop. Ca dépend pas mal du deck adverse : si vous jouez contre weenie, le time stop sera assez peu utile :ce sera un contre amélioré ou un time walk, mais rien d’extraordinaire vu le prix. Surtout que dans un deck contrôle, piocher des cartes revient souvent à gagner des tours, et inversement gagner des tours à piocher des cartes (en général, un deck contrôle ne fait rien d’autre que piocher une carte lors de son tour). Donc 6 manas pour un tour, ça ne vaut vraiment pas le coup pour un deck contrôle, autant jouer occasion inespérée pour ce prix-là. Pour ce qui est des conresorts corrects, il y a last word qui est moins cher. Reste que l’arrêt du temps est la seule carte qui peut contrer une oblitération ou un sort protégé par boseiju, donc ça en fait une excellente carte de réserve contre les decks qui les utilisent.
Sinon on peut imaginer jouer le time stop dans un deck un peu plus agressif, pour utiliser pleinement les différents aspects du time stop :
- apporter un peu de gestion et gérer les gros sorts de fin de partie comme tooth and nail
- prendre un tour supplémentaire, quand par exemple on a une bonne force d’attaque
- infliger des blessures avec la brûlure
Mais jouer une carte à 6 dans un deck un peu agressif, c’est risqué. Ca peut casser le tempo de début de partie, et contre affinité par exemple ça ne pardonne pas.

jouer contre

### blanc ###


Le blanc ne peut quasiment rien contre cette carte, à part détruire les terrains pour qu’il ne puisse pas être joué.



### rouge ###


Là pas grand-chose non plus, à part les cartes anti-bleu.




### vert ###


Pareil que pour le rouge : le vert étant opposé au bleu, il y a quelques solutions. Sinon il y a Dosan, en type 2 et la cité, qui rendent totalement inutile le time stop.



### noir ###


Le noir est une couleur qui peut faire quelque chose : la défausse !


### bleu ###


Le bleu peut contrer, comme d’habitude.



### artefact ###


On peut rendre le time stop plus difficile à jouer avec la grille.






Aucun deck de MC n’utilise vraiment le time stop (un combo qui ne marche pas, un fun et un où il est juste en réserve). Alors j'ai essayé de faire le mien.

green stop

créatures
4 zélateur viridian
4 témoin éternel
4 ancêtre de la tribu sakura
4 ascète troll
4 oiseaux de paradis
1 keiga, l’étoile des marées
1 kira, great glass spinner

sorts

4 time stop
2 sous la charrue
4 portée du Kodoma
2 temps du besoin
2 honden des vents témoins
2 honden de la toile de vie


terrains
1 cerisaie interdite
1 Minamo, école de la cascade
1 Okina, temple des ancêtres
6 ile
14 forêt





explications rapides :
Bon faire un deck avec time stop, ce n’est pas facile alors soyez indulgent ! L'idée, c'était de pouvoir utiliser tous les aspects du time stop:
-infliger des blessures avec la brûlure (dans un blanc-bleu, c'est assez inutile)
-jouer un tour supplémentaire ( quand on a des hondens et de quoi attaquer, ça devient intéressant)
-contrer les gros sorts genre dent et ongle
Mais je pense qu'il est très loin d'être compétitif!


Aucune carte ne ressemble vraiment à l’arrêt du temps, mais par contre les possibles capacités sont prises de cartes très connues.




Ce sont toutes des cartes emblématiques du bleu...et elles sont réunies dans le time stop! Cette carte finira bien par trouver son utilité...


C’est une rare Kamigawa, donc on peut le trouver dans un booster. Mais si vous n’avez pas cette chance (comme moi), ça revient assez cher à l’unité :5 €50. Ca fait cher pour une carte du type 2 pas très jouée, mais elle a déjà bien baissé (elle était à 10 € il n’y a pas longtemps). Ca reflète le fait qu'il na pas vraiment trouvé d'utilité dans les decks, alors que pourtant au début on pouvait lui trouver un certain potentiel.




points forts

peut faire time walk
un contresort ultime, qui peut tout contrer
peut infliger des blessures
bref la polyvalence

points faibles

cher
difficile à bien exploiter
surtout pour la réserve


Voilà, passons maintenant à l’analyse extra.





time stop est sorti en guerriers de Kamigawa, l’extension dédiée aux légendes. Elle introduit 3 nouvelles capacités : la transmigration (très bof pour l’instant), le bushido (pas très révolutionnaire, ça ressemble pas mal au débordement) et l’imprégnation d’arcane (le plus prometteur, mais un peu faible pour l’instant). Les explications de ces capacités sont ici. Qu’en est-il de la valeur de cette extension ? Difficile de se prononcer pour l’instant, mais c’est plutôt la déception…Peut-être est-ce à cause de la puissance du bloc Mirrodin, mais Kamigawa parait un peu faiblard pour l’instant. Les nouveaux mécanismes ne sont pas jouables, étant inférieurs à ceux de Mirrodin (affinité, modular…), et les légendes sont assez moyennes. Quelques bonnes cartes sortent malgré tout de la masse : extraction crânienne, sans doute la meilleure carte de l’extension, Kokusho, l’étoile du soir, Isamaru, hound of Konda, ancêtre de la trbu sakura. Heureusement, les traitres relèvent bien le niveau (j'adore les bancs, ça me rappelle les sorts d'alliances).


Voici les instructions qu’avait reçu Scott M. Fisher pour cette carte :
Couleur :c’est une carte bleue
Lieu :ça peut être un lieu abstrait
Action : ce sort arrête et fracasse le temps pendant un moment. Montre un sorcier humain (d’une couleur de ton choix) en train de lancer un sort. Mais il y a une ligne déchiqueté sur l’illustration, et d’un côté, le sorcier est jeune et le décor luxuriant, de l’autre, le sorcier est plus vieux et le décor plus maussade.
Note : cela stoppe le lacement d’un sort en « rembobinant « le temps.


Voila ce qu’a donné le croquis de Scott, plus abstrait. L’œuf et l’oiseau représentent le cours du temps, et les rouages suggèrent le fonctionnement d’une horloge.


Les rouages rappelant trop mirrodin, ils se sont faits plus discrets pour la version finale. Scott a ensuite rajouté au premier plan des motifs bleus qui représentent des cygnes en rond qui deviennent de plus en plus petits (je n'avais même pas remarqué, mais maintenant qu'on me le dit...). C’est une autre représentation du temps ; l’idée est venue d’une épée antique d’un samouraï.



Ca donne un dessin très réussi de Scott ! Son meilleur je trouve.



Scott n’a pas de site (où alors je ne l’ai pas trouvé) donc peu d’infos sur lui…Voilà une courte bio, c/c de celle de Savate dans l’analyse de Meloku (je ne sais pas où il l’a trouvée d’ailleurs).
En 1971, Scott Fischer est né avec un pinceau dans les mains. Tout ce dont il se souvient qu'il ait jamais voulu faire, c'est de faire des dessins.
Après un passage facile au lycée avec des allocations de crédits artistiques supplémentaires, il se retrouva à l'Ecole d'Art et Dessin Savannah. Il obtint son diplôme avec honneurs en 1994, et une petite plaque inscrite avec les mots "peintre de l'année".
Depuis ce jour, son pinceau lui creuse sans relâche un chemin dans le paysage de la science-fiction / du fantastique.
Voici un échantillon des mondes qu'il a visités : Harry Potter, la Guerre des Etoiles, la Roue du Temps de Robert Jordan, Magic : l'Assemblée, et Donjons & Dragons.
Scott vit dans le nord de l'état de New York avec son épouse, leur fille, leurs chien, chat, poisson rouge et un cacatoès qui s'appelle Fred.

Voici ses plus belles illustrations :
Il a fait récemment une oxydation pour les magic player reward plutôt zoli:







Voilà, c'est fini pour l'analyse de cette intéressante carte!
Espace Membre

Identifiant

Mot de passe

Se souvenir de moi


Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire