Analyse de la carte : Toupie de divination du sensei

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Date : 08/02/2005 à 00:00

Auteur : MaGGoTs

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Sensei's Divining Top
Texte Anglais
Sensei's Divining Top
Artifact

: Look at the top three cards of your library, then put them back in any order.
: Draw a card, then put Sensei's Divining Top on top of its owner's library.
Texte Français
Toupie de divination du sensei
Artefact

: Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dessus dans l'ordre de votre choix.
: Piochez une carte, puis mettez la Toupie de divination du sensei au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 268/306
Illustrateur : Michael Sutfin
Disponibilités :
Eternal MastersNM/MT17.90 €
Champions Of KamigawaGD14.50 €
Champions Of KamigawaNM/MT17.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Toupie de Divination du Sensei. Un nom bien long pour un artefact très très intéressant surtout en bloc ou certaines couleurs manquent de moteur de pioche (je pense surtout au noir, qui plus est l’une des meilleurs couleurs du bloc pour moi !)
Mais alors, on en entend beaucoup parler de cet artefact, mais pourquoi est-il aussi bien ? Réponse (je l’espère) dans cette analyse.

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standart] : Autorisée
Le T2 comprend actuellement Core Set (huitième édition) ; le bloc Mirrodin (Mirrodin, Sombracier et Cinquième Aube) et enfin le bloc Kamigawa (composé pour le moment de Guerriers de Kamigawa et Traîtres de Kamigawa).

Analyse technique

Coût en Mana :

La Toupie de Divination du Sensei est un artefact. Par conséquent les manas appartenant à son coût d’invocation sont tous incolore. Cela a plusieurs conséquence bien connue : vous pouvez dès lors jouer la Toupie dans n’importe quel deck, quelques soit votre stratégie ou votre couleur. Et c’est déjà là l’un des premiers avantages de cet artefact : vu que c’est un moteur de pioche et qu’il peut aller dans n’importe quel deck, si jamais votre deck manque de vitesse, vous venez de trouver la carte idéal !

Regardons maintenant de plus près le coût d’invocation de cet artefact : il est seulement de . C’est à dire trois fois rien, surtout vu que c’est un incolore ! De plus, comme nous allons le voir plus loin, la Toupie de Divination du Sensei peut revenir fréquemment sur le haut de votre bibliothèque. Vous devrez donc de nouveau payer son coût d’invocation pour l’envoyer en jeu. Celui-ci étant faible, cela ne vous pénalisera pas trop durant votre partie.

Artefact :

Le bloc Mirrodin est incontestablement LE bloc des artefacts qui y sont majoritaires. Le bloc Kamigawa quand à lui propose beaucoup moins d’artefact. Il y a donc par conséquent moins de cartes pouvant les détruire, mais elles n’ont pas totalement disparut. En effet, Kami de l’Atre et Dégradation, sont les deux seules cartes pouvant détruire un artefact dans l’édition Guerriers de Kamigawa. Mais depuis peu, la seconde édition, Traitres de Kamigawa épaissit un peu cette maigre liste avec le redoutable Démantèlement Rigoureux. Donc si vous jouez la Toupie de Divination du Sensei en bloc, vous pouvez être tranquille, elle sera difficilement détruite.

Par contre, en T2 (et je ne parle même pas en Etendu…) c’est une autre paire de manche. En effet, le bloc Mirrodin fournit peut-être une floppé d’artefact, mais il fournit aussi pas mal de cartes pouvant les détruire. Core Set n’est (mal)heureusement pas en reste. Voici quelques exemples de cartes dangereuse pour la Toupie : Détonation ; Fracasser ; Lumière de l’Autel et il y en a encore bien d’autre. Donc en dehors du bloc, il devient moins intéressant de jouer la Toupie de Divination du Samouraï car celle-ci sera rapidement détruite (enfin, potentiellement !)
(Mal)Heureusement, il existe aussi des cartes vous permettant de protéger votre Toupie de Divination du Sensei. Vous pouvez par exemple la rendre indestructible, temporairement avec par exemple Slobad, Rétameur Gobelin ou de façon définitive avec Forge de Sombracier. Enfin, vous pouvez aussi la protéger efficacement si vous avez en jeu Abunas Léonins.
A noter enfin que vu que c’est un artefact, il peut être intéressant de l’utiliser dans un deck Affinité.

Une carte donc qui a plus sa place en bloc que dans un autre format d’autant plus que le bloc Kamigawa n’est pas un bloc riche en moteur de pioche !

Capacité

N’étant nullement une créature artefact (bien qu’elle puisse le devenir avec par exemple Marche des Machines), le principale et l’unique intérêt de la Toupie de Divination du Sensei réside dans ces deux capacités.

: Première capacité : « : Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, puis remettez-les dans l'ordre de votre choix.»
C’est une capacité activées. Son coût d’activation est seulement de mana, comme son coût d’invocation. Et comme son coût d’invocation, celui-ci est relativement pratique puisqu’il ne vous empêchera pas de pouvoir jouer d’autres cartes durant le même tour une fois votre réserve de mana légèrement remplie. De plus, ce coût d’activation requière encore une fois simplement un mana incolore ce qui fait que la Toupie de Divination du Sensei est vraiment utilisable dans tous les deck (et ce n’est pas le cas de tout les artefacts comme Memnarch qui requière du mana bleu pour activer ces capacités !)
Ensuite, cette capacité vous permet regarder les trois cartes du dessus de votre deck, un peu comme le Regard. Mais à la différence du Regard, c’est que vous devez remettre les trois cartes que vous venez de regarder sur le dessus de votre deck. Cette capacité vous permet donc de prévoir la stratégie de vos trois prochain tour en mettant la carte la plus intéressante sur le dessus de votre bibliothèque. Inutile de préciser que cette capacité atteint toute son ampleur dans un deck combos… Il vous est donc possible de monter une sorte de Card Advantage pour les trois prochain tour qui viennent. Vous pouvez aussi mettre en place quelques coûts en avance comme poser la première partie d’un de vos combos en sachant que le tour suivant, la seconde carte qui le forme arrive.

: Première capacité : « : Piochez un carte, puis mettez la Toupie de divination du sensei au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.»
Bien, décomposons cette seconde capacité en deux parties pour mieux l’expliquer. Tout d’abord : «Piochez un carte». Cette capacité n’est vraiment pas dure à comprendre (vous soulevez la carte du dessus de votre bibliothèque et vous la mettez avec toutes les autres cartes que vous avez en main) Mais attention, ici on ne parle pas de l’action de pioche en début de votre tour après votre étape d’entretient. Nan, grâce à la Toupie de Divination du Sensei, vous avez la possibilité de piocher une deuxième carte durant votre tour et cela n’est vraiment pas à négliger. En effet, si vous piocher plus de cartes que votre adversaire, vous augmenter vos chance de tirer les bonnes cartes et donc d’avoir une bonne sortie avec votre deck.
Seconde partie de la capacité : «puis mettez la Toupie de divination du sensei au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.» Et oui, cela aurait été trop parfait sinon. Imaginez, sans cet effet, on aurez pu l’utiliser en combinaison par exemple une autre carte permettant de désengager un artefact (comme le Scorpion de Mephidross) pour ainsi piocher de nouveau une autre carte. Mais cela n’est pas possible puisqu’une fois la carte piocher, la Toupie de Divination du Sensei retourne sur le dessus de votre bibliothèque et donc cela signifie que vous ne pouvez piocher grâce à cet artefact qu’une seule fois par tour. Mais rien ne vous empêche si vous le désirer d’utiliser d’autres sorts pour piocher encore d’avantage de carte.
C’est le seul véritable défaut de la carte (cela aurait été trop beau sans défaut !) mais bon, certaines cartes ont des effets négatif beaucoup plus important (comme Force Primitive). Ceci n’est que la partie visible de l’iceberg.
En effet, le fait de remettre la Toupie de Divination du Sensei au dessus de la bibliothèque à chaque fois que vous l’utiliser pour piocher une carte fait que lors de votre phase de pioche du tour suivant, vous piocherez la Toupie de Divination du Sensei soit au final qu’une seule nouvelle carte par tour. Mais il y a néanmoins un petit avantage. Vu que l’artefact retourne dès que vous l’utilisez sur le dessus de votre bibliothèque et au tour suivant dans votre main, il devient plus dure à détruire, vu qu’il est en jeu en gros juste pendant votre tour. Certes, l’adversaire peut jouer des anti-artefact éphémère mais cela a au moins l’avantage de diminuer la liste des cartes pouvant détruire la Toupie de Divination du Sensei. Par contre, pour contrer cette effet de piocher la Toupie de Divination du Sensei durant votre prochaine phase de pioche à chaque fois que vous l’utilisez, vous pouvez jouer l’Honden des Vents Témoins, vous permettant de piocher une carte au début de votre phase d’entretient (la phase d’entretient est la phase qui est juste avant l’étape de pioche).

Voici pour les deux effets de la Toupie de Divination du Sensei. Bien entendu, il est on ne peut plus conseiller d’utiliser les deux effets de paires : vous payer mana pour pouvoir voir les trois cartes sur le dessus de votre bibliothèque et les mettre dans l’ordre qui vous arrange le plus puis ensuite d’engager la Toupie de Divination du Sensei pour piocher la meilleur carte parmit les trois que vous avez pu voir. C’est en cela que la Toupie de Divination du Sensei est très pratique : vous permettre de piocher la meilleur carte parmit les trois du dessus de votre bibliothèque pour un minimum de mana.

Jouer avec / Jouer contre

Jouer avec

La Toupie de Divination du Sensei est un moteur de pioche que vous pouvez utiliser de deux façons très proches l’une de l’autre :
Soit vous l’utilisez simplement pour voir les trois cartes du dessus de votre bibliothèque pour les remettre dans l’ordre de votre choix, sans utiliser sa capacité vous permettant de piocher une carte. Ceci est fortement conseiller dans les deck Affinité ou il vous faut pas mal d’artefact en jeu. De plus, vous disposez dans ce type de deck de l’Adjuration des Pensées qui est quand même plus intéressant que la Toupie au niveau du «piochage» de carte !


Soit vous utiliser sa première capacité pour voir les trois cartes du dessus de votre bibliothèque, les mettre dans l’ordre de votre choix et ensuite engager la Toupie de Divination du Sensei pour piocher la meilleur des trois cartes. Cette combinaison est largement possible durant le même tour et vous permet d’avoir à chaque tour la meilleur carte possible. Malheureusement, la Toupie va retourner sur le dessus de votre bibliothèque et au final vous n’aurez piocher qu’une nouvelle carte, mais une carte que vous aurez choisit parmit trois cartes, ce qui est largement mieux que de piocher la carte face caché du dessus de votre bibliothèque en espérant que se soit la carte qu’il vous faut.

Jouer contre

Tout d’abord, vous pouvez tout simplement détruire cet artefact. Et ce n’est pas les sorts qui possèdent cette cet qui manquent :
Fracasser

Oxydation



Par contre, si l’adversaire utilise la capacité de pioche de cet artefact, vous devrez jouer vos sort durant sont tour et donc vous ne pourrez pas jouer des rituel détruisant les artefacts comme Démolition ou encore Détonation.
Ensuite, vous pouvez contrer la Toupie au moment ou votre adversaire l’invoque avec des sorts comme Fuite de Mana ou encore Obstacle.



Combos

Une telle carte possède quelques combos intéressant forcément ! En voici deux parmit toutes les combos proposé (vous trouverez toutes les autres tout en bas de cette page !)

[Type 2]


Toupie de Divination du Sensei + Toupie de Divination du Sensei + Archimage Vedalken
Voici une petite combo qui pour vous permet de piocher deux cartes et ceux à chaque tour. De plus, elle vous permet aussi de compenser un peu le fait de devoir remettre la Toupie de Divination du Sensei sur le dessus de votre bibliothèque[/i] dès que vous l’utiliser pour piocher une carte.
Explication de la combo : tout d’abord, il faut que vous ayez ces trois cartes en jeu. Vous engagez la première Toupie et vous piocher ainsi une carte. Cette Toupie revient sur le haut de votre bibliothèque mais grâce à la seconde, en l’engageant, vous la piochez et du coût c’est la seconde qui vient sur le dessus de la bibliothèque. Vous mettez ensuite la première Toupie en jeu. Entre alors l’Archimage Vedalken qui vous permet de piocher une carte, en l’occurrence la seconde Toupie. Il ne vous reste alors plus qu’à la remettre en jeu pour piocher une nouvelle carte, toujours grâce à l’Archimage Vedalken.
Une petite combo bien sympathique.

[Type Etendu]


Heaume de l’Eveil + Toupie de Divination du Sensei + Toupie de Divination du Sensei
Voici une petite combos qui vous permet de faire un sort à l’infinie. En soit, cette combos n’apporte rien si ce n’est qu’en tout début, il vous permet de piocher une nouvelle carte. Mais alors quelle est l’intérêt des combos infinie ? Et bien, l’édition Fléau a apporté une petite règle bien sympathique : le Déluge.
Jouer un sort avec le Déluge vous permet de copier ce sort pour chaque autre sort que vous avez jouez ce tour-ci avant ce sort. Donc, vu que cette combos est infinie, vous pourrez copier à l’infinie un sort avec le Déluge.
Voici quelques sorts possédants le Déluge :
Acier Astral, qui vous permet d’augmenter à l’infinie avec ce combos la force et l’endurance d’une créature, ce qui devient très intéressant si jamais elle possède le Piétinement.
Vrilles d’Angoisse qui avec cette combos vous fait gagner la partie à coût sur !
Blocage Cérébral qui là aussi vous permet de gagner la partie en mettant toutes les cartes de la bibliothèques de votre adversaire dans son cimetière.
Explication de la combos : oui, c’est bien beau de dire que cette combos combiné à ces trois cartes vous fait gagner la partie mais comment elle marche ?
Et bien poser tout d’abord Heaume de l’Eveil qui rend vos Toupie de Divination du Sensei gratuite. Il ne vous reste plus qu’à les poser tous les deux en jeu. Dès lors, vous engager la première Toupie. Vous piochez une carte et cette Toupie va sur le dessus de votre bibliothèque. Engagez ensuite la seconde pour repiocher la première que vous posez gratuitement en jeu grâce à l’Heaume de l’Eveil. Il ne vous reste plus qu’à de nouveau engager votre Toupie pour piocher l’autre, la poser en jeu et tout recommencer jusqu’à l’infinie, copiant ainsi tout sort avec le Déluge à l’infinie !

Deck

Bien, j’ai choisi deux deck parmit ceux de la base de Magic Corporation pour illustrer cet artefact. (une fois encore, vous retrouverez les liens vers tous les autres deck avec cette carte en bas de cette page !)

Nouvo Mono black controle défausse[Type 2]
Par Tiurlyn

Créatures :
3 Celui qui a Faim
2 Iname, Aspect de la Mort
4 Kokusho, l’Etoile du Soir
3 Simulacre Solennel
3 Pilleur de Tombe Nezumi
2 Abuka Pernicieuse
4 Zubera à la Peau Cendreuse

Sorts
4 Extraction Crânienne
4 Mox de Chrome
4 Chuchotements Nocturnes
3 Toupie de Divination du Sensei
4 Detresse

Terrains
3 Salle du Seigneur Bandit
17 Marais

----------------------------------------
Réserve
3 Arbitre Silencieux
3 Statue Imi
3 Cephalalgie
3 Ombre Affamée
3 Rêves des Mondes Souterrains



Stratégie du deck : Comme le titre l’indique, il s’agit d’un deck de défausse avec des sorts comme Detresse, Cephalalgie (dans la réserve) et aussi quelques créatures intéressante comme Zubera à la Peau Cendreuse. Le but de ce deck est donc de priver l’adversaire de ces meilleurs cartes pour ainsi l’empêcher de développer une trop bonne sortie. Quelques accélérateurs de mana (Mox de Chrome) rendent ce deck encore plus redoutable en augmentant sa rapidité. Le kill principale du deck étant bien sur Kokusho, l’Etoile du Soir.

Intérêt de la Toupie de Divination du Sensei dans ce deck : vous l’avez constater, ce deck est aussi très accès pioche avec des sorts comme Chuchotements Nocturnes ou des créatures tel que Simulacre Solennel. La pioche n’est donc pas vraiment un problème. Mais la Toupie permet contrairement au deux cartes précédemment nommé de choisir la meilleur des trois prochaines cartes que l’on va piocher et de la piocher. Par contre, il est judicieux de jouer la Toupie après un autre sort de pioche et non pas avant, car dans ce cas là, sa première capacité serait inutile.

Innomable Type 2 bleu noir[type 2]
Par Valendir

Créatures :
2 Keiga, l’Etoile des Marées
2 l’Innomable
4 Zubera aux Rêves Flottants

Sorts :
1 Extraction Crânienne
3 Inquiétante Procession
4 Obstacle
2 Rire Atroce
1 Toupie de Divination du Sensei
2 Arracher la Chair
4 Detresse
4 Fuite de Mana
2 Œil du Néant
3 Sonder les Brumes
3 Sonder les Profondeurs
3 Tamiser le Sable
2 Vortex Dévorant

Terrains :
1 Minamo, Ecole de la Cascade
1 Shizo, la Réserve de la Mort
2 Caverne Voilée d’Eau
2 Marais Salant
8 Ile
8 Marais

----------------------------------------
Réserve :
1 Extraction Crânienne
2 Kabuto de Général
3 Statue Imi
3 Trahison de la Nuit des Ames
3 Arracher l’Esprit
3 Marionnette Psychique



Stratégie du deck : bien, le but de ce deck est de poser le plus rapidement possible l’Innomable. Une fois ce dernier en jeu, il y a toute les chance de gagner la partie, vu qu’il possède le Vol et le Piétinement et qu’il est assez puissant ! Pour cela, plutôt que de payer son coût en mana, il est possible de jouer durant le même tour Sonder les Brumes, Sonder les Profondeurs et enfin Tamiser le Sable qui vous permettent de l’invoquer pour moins chère par rapport à son coût normal. Le kill alternatif étant Keiga, l’Etoile des Marées. Mais en attendant de pouvoir invoquer l’une de ces deux créatures, le deck doit gérer la partie. Pour cela il dispose de sort comme Obstacle ou encore Fuite de Mana lui permettant de gérer quelques cartes dangereuse ou alors des sorts comme Extraction Crânienne ou Arracher la Chair pour gérer les créatures adverses. C’est donc un deck contrôle.

Intérêt de la Toupie de Division du Sensei dans ce deck : contrairement à l’autre exemple donné plus haut, ce deck nous montre qu’on peut parfaitement utiliser la Toupie que en un seul exemplaire dans un deck. En effet, vu que dès que vous l’utilisez, il revient sur le dessus de votre deck (et non pas dans votre cimetière) une fois que vous l’avez, vous n’êtes pas près de le perdre. Le seul défaut est que vu qu’il est qu’en un seul exemplaire, il va falloir déjà le piocher. Mais c’est là encore sa première capacité qui est très intéressante vu qu’elle vous permet de voir les trois prochaine carte que vous allez tirer et de les remettre dans l’ordre. Donc, vous allez faire en sorte d’avoir en priorité l’un des trois sort qui vous permettent d’invoquer l’Innomable !

Cartes ressemblantes

Au niveau des cartes ressemblantes, on peut citer toutes les cartes qui possède le Regard, mais surtout celle qui est le plus proche de la Toupie de Divination du Sensei :
Visions Nées du Sérum.


En effet, la Vision pour vous permet de piocher une carte et de regarder les deux prochaines que vous allez tirer et de les mettre dans l’ordre de votre choix en haut ou en bas de votre bibliothèque.

[Edit du modérateur] : On peut également citer une enchantement assez ancien qui à un effet très proche de la première capacité de la toupie... Il s'agit de Sagacité de Mirri.



Ensuite, on peut citer quelques autres cartes :

Les trois cartes nommées vous permettent dans tous les cas de regarder les trois cartes du dessus de votre bibliothèque comme la Toupie de Divination du Sensei mais suivant la carte, l’effet varie par la suite.

Enfin, on peut citer Eblouissement de Tahngarth.


Eblouissement de Tahngarth possède exactement le même effet que la première capacité de la Toupie sauf qu’au lieu de l’appliquer à vous, vous l’appliquez à votre adversaire : vous regardez les trois carte du dessus de sa bibliothèque et vous les remettez dans l’ordre de votre choix ! (Mal)Heureusement, votre adversaire fera la même chose avec les trois cartes du dessus de votre bibliothèque.

Avantages/Inconvénients

Avantages
_ son coût d’invocation n’est vraiment pas chère : seulement qui plus est incolore.
_ le coût d’activation de sa première capacité est lui aussi vraiment pas chère : incolore seulement !
_permet de piocher une carte en l’engageant.
_permet de voir les trois cartes du dessus de notre bibliothèque et de les remettre dans l’ordre que l’on veut.
_on peut facilement utiliser ses deux capacités durant le même tour (c’est même grandement conseiller )

Inconvénients
_c’est un artefact et par concéquent en T2, il est très fragile (Fracasser ou encore Naturalisation
_on ne peut utiliser qu’une seule fois sa capacité de pioche vu que une fois utiliser, la Toupie de Divination du Sensei retourne sur le haut de notre bibliothèque.

Conclusion

La Toupie de Divination du Sensei est un très bon artefact. Il offre au bloc Kamigawa un très bon moteur de pioche. Si votre deck manque de vitesse, procurez-vous en d’autant plus que c’est seulement une unco !

MaGGoTsVoici maintenant l’analyse extra :

L’Edition :

Présentation



Guerriers de Kamigawa est le set principal du bloc Kamigawa. Ce bloc est un bloc essentiellement accès sur la pythologie japonaise. Ainsi dans ce set on retrouve des Samouraï avec leur Bushido et dans la première extention du bloc, Traîtres de Kamigawa, on retrouve les ninjas et leur Ninjutsu.

Le bolc Kamigawa est le prolongement direct du bloc Mirrodin avec la reprise des aretafcts-équipements ainsi que de la règle de l’édition Sombracier : l’Indestructibilité (mais qui pour la première fois s’applique sur des créatures et plus sur des créatures-artefacts comme par exemple avec Myojin du Feu Purificateur.)
Quelques nouvelles règles intéressante sont aussi apparut avec cette édition dont entre autre la règle du Bushido.

Storyline :

Bien avant l’apparition de Mirrodin, à l’autre bout du multivers, existait Kamigawa : un plan d’existence en proie à une terrible guerre.

Une bande de gobelins akki tentent de fuir un esprit furieux surgi de nulle part. Une uée de créatures bizarres émerge de la lanterne familiale d’un samouraï, le tuant dans son sommeil. Les étudiants en sorcellerie de l’Ecole Minamo combattent sans répit contre un flot d’êtres étranges qui se matérialisent dans la Grande cascade.

Mais Kamigawa n’a pas toujours été aussi troublé. Pendant des centaines d’années, les habitants de Kamigawa avaient vénéré les esprits présents dans tout chose : les lieux sacrés, les objets et même les idées. Chacun de ces kami était une divinité, et pour atteindre le bonheur et la sérénité, il suffisait de les honorer et de suivre leurs lois. Les habitants de Kamigawa menaient une vie de dévotion heureuse et prospère. Puis, l’impensable se produisit : les dieux se retournèrent contre eux.

Lentement, subtilement, les kami prirent forme dans le monde matéreil. Certains sages crurent d’abord qu’il s’agissait d’un message ou d’un avertissement. Mais leur soudaine apparition était si étrange, si irréelle, que personne n’en comprenait vraiment la signification.

A cette époque, le seigneur de guerre le plus puissant du plan, le daimyo Takechi Konda, régnait sur les plaines de Towabara depuis sa forteresse d’Eiganjo. Mais, alors que ses armées et ses samouraïs prenaient le contrôle de nouveaux territoires en son nom, les kami se manifestèrent en plus grand nombre.

Puis survint la nuit qui changea Kamigawa pour toujours. A quelques kilomètres seulement du château d’Eiganjo, les kami attaquèrent la ville de Reito. Une véritable vague de monstruosités issues du monde spirituel déferla sur la bourgade, tuant la quasi-totalité des êtres vivants sur son passage. Il y eu des centaines de morts, et à peine une poignée de survivants. La Guerre des kami avait commencé.

Pendant les vingt années qui suivirent, des esprits de toutes tailles et de toutes formes descendirent sur les plaines, tels une nuée de sauterelles, et s’arrêtèrent de manière inexplicable au pied d’Eiganjo. Pendant toute la durée du siège du monde spirituel, Konda demeura dans sa forteresse, mystérieusement épargné.

Les peuples de Kamigawa, luttant pour survivrent, se demandaient pourquoi les kami les avaient trahis. Qu’avaient-ils fais de mal ? Comment découvrir ce qui avait déclenché la colère des kami ? Et qu’arriverait-il à un monde qui doit tuer ses propres dieux pour survivre ?

Forgés par les feux de la guerre, de grands guerriers se dressèrent dans chaque camp : de redoutables kami ayant le monde matériel à leur merci et de grands samouraïs aux lames gorgées du sang d’innombrables horreurs spirituelles. Ceci est leur histoire.

L’illustration



On y voit… une toupie ! Cette toupie à l’air d’appartenir à un personnage assez important (à une légende comme Konda ???) vu le nombre de runes gravé sur elle. De plus, elle est posée sur un cercle qui lui aussi est gravé de runes. On peut penser que se sont ces runes qui permettent de voir l’avenir.
L’arrière plan du dessin est une pièce assez sombre, ce qui est typique de ces pièces ou l’on cherche à lire l’avenir (chez madame Irma par exemple )

L’illustrateur

Il s’agit de Michael Sutfin. Quoi, vous ne le connaissez pas ? Mais si, c’est lui qui a fait entre autre :





Côté Fun

Bah, vous pouvez toujours lancer une toupie au moment ou vous utilisez votre Toupie de Divination du Sensei et cria :
«Toupie, montre moi l’avenir»
Par contre, si vous faîte cela, cet artefact ne fera pas votre café mais pourra le renverser

Citation

Il n’y en a pas, mais en voici une petite de ma conception :
[i]Quand elle tourne, ses runes s’éclair d’une couleur bleutée et qui conque regarde ces runes voient alors des illusions qui bien souvent se trouvent être un présage de leur futur. Mais à ce jour, personne n’a encore réussit à expliquer ces phénomènes.»

Conclusion

Une illustration très jolie qui illustre parfaitement la carte et qui lui donne un petit côté mystérieux comme l’est la divination.

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