Analyse de la carte : Port rishadan

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Date : 07/02/2005 à 00:00

Auteur : karibou

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karibou

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Rishadan Port
Texte Anglais
Rishadan Port
Land

: Add to your mana pool.
, : Tap target land.
Texte Français
Port rishadan
Terrain

: Ajoutez à votre réserve.
, : Engagez le terrain ciblé.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 324/350
Illustrateur : Jerry Tiritilli
Disponibilités :
Mercadian MasquesGD38.90 €
Mercadian MasquesGD38.90 €
Mercadian MasquesPL32.90 €
Mercadian MasquesPL32.90 €
Mercadian MasquesPO26.90 €
Mercadian MasquesNM/MT69.90 €
DCI Judge GiftNM/MT37.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
Introduction et présentation

<DD>Yo tout le monde! Pour ma nouvelle analyse, je vais vous présenter une carte bien pête couille, comme je les aime, le Port Rishadan, terrain rare de édité en Masques de Mercadia, coté 15€ sur MC. Je vous préviens tout de suite : il n'y aura pas de rubrique "decks" dans cette analyse. Pourquoi? Parceque cette carte n'est pas la carte d'un seul jeu ou d'un seul type de jeu. Si je devais citer tous les jeux où elle peut figurer, ça prendrait pas mal de place. Donc, je vous conseille de vous reporter aux decks présents sur le site ou sur Magic-Ville ou tout autre site de Magic ou vous pouvez trouver des dekcs. Ca ne devrait pas être trop difficile, rien que sur MC il y a 39 decks intégrant le port. Vous ne trouverez non plus pas de rubrique "combo", avant tout car le port rishadan n'est pas une carte à combo, mais aussi parceuqe je vais intégrer cette partie dans l'analyse. De même la partie "jouer contre" est intégrée dans l'analyse.

<DD>Bien, passons maintenant aux choses sérieuses, c'est à dire l'analyse de la carte en elle même, mais avant tout, voyons ses autorisations :

Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Autorisée
Type 1.X [Etendu] : Autorisée
Type 2 [Standard] : Interdite

Analyse

<DD>Bien, nous avons donc un Terrain, et plus particulièrement un Terrain non-base, ce qui signifie en gros que vous ne pouvez en jouer qu'au maximum 4 par deck, contrairement à une plaine, par exemple.
<DD>Ainsi, le Port Rishadan est sensible aux casse terrains -qui sont déja biens nombreux- mais encore plus aux cartes permettant de casser des terrains non bases. Il craint donc la célèbre Terre dévastée, mais aussi Pluie en fusion, Désert de poussière, Retour aux notions de Base Guivre Fouisseuse, Soulèvement de Lave ou Infestation incontrolée. De plus, elle est sensible à tous les casse terrains lambda comme Mine des morts terrains, Pluie de pierres, Etreinte de l'hiver, Pillage ou encore Armageddon. Il faut ajouter que le Port Rishadan peut être rendu inefficace par un autre Port Rishadan. De plus, il possède une capacité ciblant les autres terrains. Il peut donc être victime de deux très bonnes cartes d'Invasion : Réponse selon Téfeiri et Toile de Tsabo. Bref, il est bien vulnérable notre petit Port, mais cela ne l'empêche pas d'être une très bonne carte.
<DD>Maintenant voyons ses capacités.
<DD> : Ajoutez à votre réserve.
<DD>nous avons ici une simple capacité de mana nous fournissant un mana incolore. Toujours appréciable dans tous les jeux, même si cela peut être ennuyeux dans un jeu multicolore sans sources de mana auxilliaires comme des artefacts. On peut en effet avoir quelques problèmes si l'on ne pioche que des terrains produisant des manas incolores, à part si l'on joue un deck 100% artefacts. Je ne m'étendrai pas plus sur cette capacité qui est une capacité de base de Magic. Si ce n'est pas elle qui fait l'intérêt de cette carte, c'est un plus non négligeable qui n'en fait jamais une carte morte.
<DD> 1 , : Engagez le terrain ciblé.
<DD>Voici donc ce qui fait l'intérêt du port : sa capacité à engager les terrains, de préférence adverses. Dans quel but? Tout simplement celui d'empêcher l'adversaire de se servir de ses terrains d'une façon optimum. Pour cela, il faut avant tout se concentrer sur les terrains dont la première vocation est de produire du mana. En effet, si vous ciblez un terrain possédant une capacité comme celle du port, il est toujours possible à son contrôleur de répondre à votre activation par la sienne. Il peut donc quand même utiliser son Bazaar of Baghdad ou sa Moraine Frontale en réponse.
<DD>Mais il peut utiliser son terrain pour produire du mana en réponse me direz vous. En effet, il faut donc le dissuader d'agir ainsi. comment? En utilisant le port durant son Entretien, phase durant laquelle il ne peut qu'utiliser des capcités ou lancer des éphémères. Ainsi, en visant bien, vous le forcez à sortir ses éphémères importants au moment ou vous le voulez, ou vous coupez tout simplement une de ses sources de mana. Oui, mais un terrain, on peut en poser un par tour. Donc avec le temps, le port n'est plus aussi efficace, pourrez vous penser. C'est à demi-vrai. Un deck comme Big Blue qui n'utilise que des îles se contrefichera de votre port, au plus utilisera t'il une réponse selon téfeiri assez vite, histoire de casser votre joli terrain.
<DD>L'intérêt du port survient quand les terrains commencent à se diversifier. Il devient alors aisé de choisir certains terrains pour les bloquer eux en particulier et ainsi supprimer des possibilités à vos adversaires. Ainsi un jeu bicolore bleu/vert pourra être ennuyé par votre port si vous ciblez ses sources de mana les plus rares. Si il n'a qu'une ile ou une seule Cote de la yavimaya en jeu, vous bloquez son mana bleu. Ainsi aura t'il un nombre important de cartes mortes. Si vous jouez contre un madness, il peut dire adieu à ses Logique circulaire et ses Analyse en profondeur.
<DD>Evidemment, ce ne sera pas si simple que cela. Les jeux multicolores disposent de plusieurs sources de mana produisant des couleurs différentes, et pas seulement des terrains. Le Port ne peut pas gèrer des Oiseau de paradis ou des Mox de Diamant. Il faut donc cibler en priorité tous les terrains capacbles d'aider la diversité du deck ennemi. La cible privilegiée est ainsi la très célèbre Cité d'airain, qui permet en plus d'infliger des blessures à l'avdersaire grâce au port. En effet, la cité blesse son contrôleur dès qu'elle est engagée, et ce pour quelques raison que ce soit. On peut d'ailleurs prolonger l'effet à tous les terrains grâce à des cartes comme Venin psychique qui permettent de blasser l'avdersaire tout en le lockant. Venin psychique sur Cité d'Airain, c'est 3 blessures par tour et un terrain important en moins! Toujours sympathique.
<DD>Comme cibles privélégiées du port, on peut citer tous les terrains qui produisent beaucoup de mana. Dans ce cas, l'avdersaire n'engagera sûrement pas le terran, même pour un éphémère ou deux, la brûlure se ferait sentir. Dans cette catégorie, on peut trouver les trois gros terrains légendaires de l'épopée d'Urza : Académie Tolarienne, Berceau de Gaïa et Sanctuaire de Serra. L'académie est la seule à avoir un deck très compétitif basé autour d'elle (enchanteresse peut se passer du sanctuaire sans trop de problèmes), c'est d'ailleurs pour cela qu'elle est bannie ou restreinte selon les types. Il faut donc généralement un seul port pour locker un deck académie. Mais nul doute que le deck en face aura du répondant.

<DD>Après avoir vu en détail les avantages que peut fournir l'académie, il faut savoir dans quel jeu la jouer. Un Wennie Blanc ne jouera pas cete carte, car elle représente un trou dans la courbe de mana, et son utilisation nécessite au moins un autre terrain. Bref, il faut un deck qui sache prendre son temps. Un deck contrôle quoi. En effet, un bon deck contrôle utilisera le port rishadan pour gèrer les terrains les plus importants, et les autres cartes du deck permettront de gèrer les autres sources de mana. Un bon exemple de deck contôle utilisant bien le port rishadan est le deck Lock-Artefact, un deck n'utilisant que des artefacts ou y ajoutant du blanc selon les versions et capable de quasiment tout gèrer, nottament grâce au port qui peut bien ralentir le développement adverse.
<DD>On peut aussi trouver les classiques deck contrôle à base de bleu : blanc/bleu; blanc/bleu/noir; vert/bleu; noir/bleu... En gros, tout deck ne possédant pas ou peu de moyens de gèrer le mana adverse sera intéressé par le port, car le fait qu'il soit un terrain le rend très facilement inétgrable partout! Par contre, le port rishadan n'a pas sa place dans un casse terrain, car il ralentirait le deck plus qu'autre chose, les casse terrains ayant des moyens bien plus efficaces de gèner le mana adverse.

<DD>Maintenant, voyons un peu les divers environnements. Le Port Rishadan est autorisé en T1.X, T1.5 et T1. Trois types assez vastes qui offrent beaucoup de possibilités. Ce sont aussi hélas trois types possèdant de nombreux moyens de gèrer les terrains non basiques. Il est courant de voir 4 terres évastées dans chaque deck (je dirai même que c'est presque la norme), et les Big Blue ne se gênent pas d'utilliser retour aux notions de base de base, justement. En bref, notre petit port est bien vulnérable, mais pas injouable. Il court le risque d'être rapidement détruit, mais il faut locker l'adversaire encore plus vite. De plus, si on ne jourait que des cartes qui étaent sûres de passer, à part ne jouer que des Citadelle de Sombracier, on n'aurait pas beaucoup de possibilités.
<DD>Ainsi, le port est assez joué en T1.X. On ne peut pas vraiment se prononcer pour le 1.5, le type étant assez nouveau, sans metagame réellement défini. Quand au T1, la référence des decks contrôles, le Keeper ou 4CC n'en joue pas. Le port est en effet une carte très lente qui ne peut pas vraiemnt tenir dans un environnement ou trainent divers Mox, Black Lotus, Terres Dévastées, Balance et Strip Mine.

Cartes Ressemblantes

<DD>J'ai failli sauter cette rubrique sans le faire exprès, tellement j'avais peu d'idées pour elle. Je vais quand même me démener pour essayer de vous trouver quelques petits trucs à vous mettre sous la dent.






<DD>Plein de cartes ressemblantes, donc! Mais elles ne sont pas toutes très utilisées, excepté Feu/Glace qui est vite devenu un classique.

Edit du modérateur : N'oblions pas le temple déserté, qui est un réel "port rishadan inversé" avec une utilité bien moindre...





Conlusion

: Lock du mana adverse
: Terrain donc intégrable à tous les decks
: N'est pas légendaire, donc on peu en plusieurs en jeu

: Sensible aux casse terrain et plus aux casses terrains non-base. Ca fait beaucoup.
: 30 € c'est cher
: Lent
: Ne produit que de l'incolore

<DD>En bref : nous avons donc là un terrain assez efficace dans son rôle. Une très bonne carte qui peut se réveler intéressante si l'on sait bien s'en servir.
<DD>De plus, je tiens à vous préciser que ej suis en train de changer ma manière d'analyser, je tiens à sortir du cadre habituel pour proposer de nouvelles choses. Cela se voit surtout dans la disparition des images dans l'analyse principale. C'est moins convival, mais j'espère que ça rendra l'analyse plus efficace.Mercadia

<DD>Je ne vais pas vous détailler le storyline de Mercadia, vous pouvez la trouver dans un très bon article de Marsus. Je vais plutôt vous parler de l'ambiance qui s'en dégage. En effet, on peut sentir une étrange atmosphère émanant des illustrations de Mercadia. Les personnages, les illustrations et la société mercadienne telle qu'elle nous est présentée fait penser à la renaissance italienne, surttout à Venise (Mercadia est une citée basée sur l'eau elle aussi). Les Sapprazois seraient alors les Medicis de cet univers.




<DD>De plus, Marcadia a une racine latine qui signie "vendre", et cette racine est présente entre autres en français (marché), en espagnol (mercado) et en italien aussi. De plus, les noms des protagonistes et des peuples ont une connotation assez latine et itaienne avec les saprazzos notamment.
<DD>Ce n'est pas la première fois que l'univers de Magic a des concordances avec notre univers. La première extension de Magic, Arabian Nights, faisait lapart belle aux légendes des milles et une nuits. De plus, vous n'ètes pas sans savoir que le dernier bloc en date, le bloc Kamigawa s'inspire complètement de la mythologie japonaise (pour concurencer Yu-Gi-Oh?). On pourrait être mauvaise langue en disant que Magic et l'histoire c'est un peu quand on n'a pas d'idées, on sait pas quoi faire? Et bein on ouvre un livre d'histoire au hasard, et on fait une édition sur la période où on tombe. Mais bon, on ne serra pas comme ça. Ou pas trop.
<DD>Un petit mot sur la storyline de Mercadia quand même, car c'est le seul bloc à ne pas avoir d'histoire unifiée. Pourquoi? Et bien je dirais que Wizards voulait mettre un terme à l'histoire qu'ils avaient commencé en Antiquies et qui avait grossi aub point de ne plus être garnd chose. Et pour cela, il fallait recoller les morceaux. Mercadia et Prophetie sont les ponts entre Tempete de Invasion, quand à prophétie, elle prolonge le bloc Mirage mais aussi des évènements vus en Destinée d'Urza.

Illustration et texte d'ambiance

<DD>Le texte d'ambiance dit quelque chose du genre : "Tishada est al porte du libre échange, mais il faut en payer le prix". Une texte assez ironique je trouve, biensympathique et qui va très bien avec la carte!

<DD>L'illsutration quand à elle est de Jerry Tiritilli, un dessinateur Anglais. Je n'ai pas trouvé son site. Comme d'habitude, je ne vais pas trop me fouler vu que ma connaissance dans le domaine des illustrateurs de Magic n'est pas très grand. Vous pouvez trouver ici la liste de toutes ses illustrations pour Magic. Voila à peu près à quoi il ressemble. Attention : je doute qu'il porte tous les jours un chapeau ridicule et qu'il danse constamment la macarena comme sur la photo :



<DD>Voici les cartes les plus connues qu'il a illustré :




<DD>On pourra remarquer qu'il n'a pas illustré énormément de cartes, contrairement à certains dessinateurs.

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