Analyse de la carte : Retour au pays

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Date : 19/01/2005 à 00:00

Auteur : Ben-j-2004

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Ben-j-2004

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Swords to Plowshares
Texte Anglais
Swords to Plowshares
Instant

Exile target creature. Its controller gains life equal to its power.
Texte Français
Retour au pays
Éphémère

Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 52/378
Illustrateur : Jeff A. Menges
Disponibilités :
Universes Beyond : FalloutNM/MT2.50 €
Murders at Karlov Manor : CommanderNM/MT2.00 €
Universes Beyond : Doctor WhoNM/MT2.00 €
Wilds of Eldraine : CommanderNM/MT2.00 €
Commander MastersNM/MT2.00 €
The Lord of the Rings : Tales of Middle-earth CommanderNM/MT2.00 €
March of the Machine CommanderNM/MT2.00 €
March of the Machine CommanderNM/MT2.00 €
Phyrexia : All will be one CommanderNM/MT2.00 €
Dominaria RemasteredNM/MT2.00 €
Dominaria RemasteredNM/MT3.00 €
Univers infinis Deck Commander Warhammer 40,000NM/MT3.00 €
Univers infinis Deck Commander Warhammer 40,000NM/MT3.00 €
Masters 25NM/MT3.00 €
Iconic MastersNM/MT3.00 €
Commander 2016NM/MT3.00 €
Eternal MastersNM/MT3.00 €
Eternal MastersNM/MT6.00 €
ConspiracyNM/MT3.00 €
From The Vault : TwentyNM/MT6.90 €
Duel Decks Elspeth vs TezzeretNM/MT3.00 €
Ice AgePL4.90 €
Ice AgeNM/MT9.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

● INTRODUCTION ●

Bonjour à toutes et à tous. Voici ma dixième analyse sur ce site, et je m'attaque aujourd'hui même à une carte cultissime. Considérée par beaucoup comme un des meilleurs sorts blancs de Magic (balance reste cependant plus populaire), elle est le petit plus au grand potentiel qui fit toute la puissance du Weenie White à l'époque mais aussi d'encore beaucoup de decks d'aujourd'hui contenant du blanc. Elle est l'emblême même de cette couleur, avec la Colère de Dieu !
Je vous présente le Retour au Pays !

Retour au Pays

    Nom VO : Swords to Plowshares Nom français : Retour au Pays Type : Ephémère Coût de mana : Edition : Rareté : Cotation : sur MC, 35 € en Alpha/Beta ; 17 € en Unlimited et 7 € dans le reste. Autorisations : autorisée en classique et restreint, interdite en étendu et T.2.

● ANALYSE DE LA CARTE ●

Il est une chose dans Magic qui revient souvent : les cartes dont on ne remarque pas directement la puissance et qui se révèlent sous leur vrai jour une fois qu'on les joue. Le contraire arrive aussi très souvent d'ailleurs ! Mais certaines font exception, et du premier coup d'oeil on remarque la grande puissance qui est en elles. C'est le cas avec le retour au pays. Car enfin, retirer une créature de la partie (car c'est ce qu'elle fait !) pour , quelle autre carte peut se vanter d'avoir un effet aussi radical ? Rendre la pareille ? Sûrement pas, il faudrait que la créature que l'on veut virer nous ait d'abord blessé. Et bien souvent, c'est trop tard. Exil ? Ca fait peut-être gagner à vous des points de vie, mais cela doit être une créature non-blanche et attaquante, et puis ça coûte plus cher. Dans le domaine, le retour au pays reste donc inégalé. Pourquoi ? Parce que vous pouvez retirer n'importe quelle créature, du petit elfe chiant qui génère beaucoup de mana au plus gros des thons qui allait vous pulvériser au tour suivant, ça gère toutes et n'importe quelle créature, en éphémère, c'est-à-dire à tout moment de la partie, et pour le coût d'un malheureux mana blanc. Un éphémère qui coûte , difficile d'imaginer plus facile à jouer.

Une très belle illustration, mais une carte bien moins puissante...

De plus, le fait de retirer de la partie se fout complètement de l'indestructibilité d'un certain Colosse de Sombracier (et autres créatures indestructibles). Régénération et autres joyeusetés du genre ne marchent pas du tout non plus, car il y a une logique : une bête qui retourne chez elle ne peut empêcher cela en étant indestructible ou en se régénérant ^^ On éradique donc totalement la présence même de la créature dans le jeu. Jusqu'à la fin de la partie, elle n'existe plus du tout. Il n'est donc pas question de réanimer depuis le cimetière non plus. C'est donc en même temps une solution on ne peut plus efficace contre les créatures régénérables, indestructibles, réanimables ou autres. Et tout ça, pour un mana. Qui dit mieux ? Parlons maintenant du bémol du retour au pays, en l'occurrence le seul de cette carte : le contrôleur de la créature virée gagne autant de points de vie que sa force. Si ce défaut est tout à fait insignifiant parfois, voire inexistant quand on vire un Oiseaux de Paradis par exemple, c'est déjà plus contraignant dans le cas où l'on tient à se débarasser d'un Avatar de Serra !!! Mais peut-on vraiment reprocher cela à cette carte ? Pas vraiment, car si ce défaut n'existait pas, ce serait un autre peut-être plus embêtant qui le remplacerait, ou alors ce serait une carte tout à fait dégénérée interdite dans tous les formats et restreinte en type 1 (quoique dans ce cas-ci, le retour au pays et déjà assez dégénéré) ! Et puis, sur toute une partie, un simple gain de quelques points de vie ne peut pas forcément faire pencher la balance en la faveur de l'adversaire non plus...

Avatar niqué, points de vie doublés...

Imaginez donc : l'adversaire contrôle une de ces saloperies de boas des rivières et parmi vos terrains vous contrôlez, dommage pour vous, des îles. Que faire ? Le hasard répond à votre place : vous piochez un retour au pays, vous le jouez sur le serpent, qui ne peut pas régénérer et en contrepartie votre adversaire gagne deux minuscules points de vie (le serpent était pourtant bien parti pour solidement vous amocher). Et je tiens à vous rappeler que vous n'avez payé que pour faire cela ! C'est donc une carte véritablement surpuissante que nous avons là, qui permet de tout simplement éliminer une créature sans discussion (de la part de la créature elle-même ^^) pour un coût de mana ridicule. C'est du jamais vu. Notons qu'il faut savoir se replacer dans le contexte de l'époque ; le retour au pays est aussi vieux que Magic, c'est-à-dire que sa première parution a eu lieu en Alpha/Beta Limited ! Et de cette édition, nous devons tirer trois piles distinctes : la masse des cartes normales ou à chier, rééditées ou non ; les spoilers hyper rares non réédités ; et les spoilers réédités quelques fois ou énormément. Il faut savoir qu'à l'époque, la qualité des cartes était très inégale : beaucoup de daubes, beaucoup de spoilers. Et le retour au pays n'était donc à cette époque qu'une très, très bonne carte parmi bien d'autres... C'est pour ça qu'entre les Black Lotus et autres mox, on la remarquait moins que lors de sa réédition en Ere Glaciaire où elle était entourée d'une énorme quantité de daubes... Enfin je m'attarde sur des détails, passons.

Le retour au pays lors de sa première parution...

Voyons maintenant le retour au pays au niveau des règles. C'est très simple, il emprunte la pile de la même façon que tous les éphémères et se joue donc à n'importe quel moment du jeu. En empruntant la pile, le retour au pays utilise une règle spéciale qui est celle de la pile inconnue. Pour être clair, cette règle dit qu'un sort n'affecte réellement un objet (et ses caractéristiques, dans ce cas-ci la force de la créature) que lorsque celui-ci se résoud, c'est-à-dire qu'on ne sait pas ce qu'il va advenir de certaines des caractéristiques de l'objet en attendant que le retour au pays se résolve. Donc, par exemple si je cible une créature 2/2 avec le retour au pays, il n'est pas directement mis que le contrôleur gagnera 2 points de vie mais jusqu'à ce que le sort se résolve, il sera marqué X points de vie, où X est égal à la force de la créature. En clair, on peut booster une créature ciblée avec le retour au pays pour gagner plus de points de vie quand elle sera virée (comme on peut changer la couleur d'une créature ciblée avec terreur en noir pour que le sort parte en couille). Voilà pour les précisions. Vous l'avez donc compris, le retour au pays est une carte monstrueuse et jusqu'à présent inégalée. C'est elle qui, à l'époque en tout cas, comblait avec brio le manque d'anti-créatures ciblé de base dont le blanc souffrait... de plus, le seul et unique défaut de cette carte peut éventuellement vous servir si vous désirez virer une de vos créatures pour vous remonter en points vie ! En conclusion, le retour au pays n'est rien d'autre qu'un véritable spoiler.

● JOUER POUR/JOUER CONTRE ●

Jouer pour Inutile de faire des decks "adaptés" au retour au pays, il suffit de le mettre dans à peu près tous les decks contenant ne fût-ce qu'un petit splash de blanc (là où c'est autorisé, bien sûr...). Comme je l'ai dit, cette carte gère merveilleusement bien n'importe quelle créature et en mettre d'office est toujours une bonne chose ; il y a toujours un petit quelque chose à éliminer chez l'adversaire. En jeu, n'ayez pas trop peur de gaspiller vos retours au pays (du moins si vous en avez 4 dans le deck). Dès qu'une saloperie ou un petit accélérateur de début de partie sort, éliminez-le sans trop réfléchir. Attention tout de même à la technique classique de l'appât, à savoir l'adversaire qui place une créature peu importante au lieu de sa créature-clé qui est dans sa main et vous, vous êtes alors incité à taper dessus pour ne plus rien avoir contre le monstre qu'il sortira un peu plus tard... Jouer contre Quand on perd une créature avec cette saloperie de carte, c'est à peu près toujours la même rengaine : on a la rage parce qu'on a perdu une créature importante, on gagne des points de vie mais on s'en fout, on espère tomber sur une copie de la créature virée pour donner à l'adversaire la monnaie de sa pièce !!! C'est un peu idiot de prévoir des cartes contre le retour au pays, mais si vous le voulez vraiment, voici quelques choix intéressants : En blanc : A défaut de pouvoir éliminer le sort, lui-même, voici une solution bien bidon, retirer vous-même la créature de la partie si vous tenez vraiment à elle, non je ne suis pas fou ! Tenez, regardez :

En bleu : Un nombre incalculable de solutions par contre pour le bleu ! On peut renvoyer sa créature en main avec une désinvocation. On peut tout simplement contrecarrer le retour au pays. Ou alors, solution très sadique, on le fait changer de cible !!!

En noir : La seule solution vraiment valable que le noir a, c'est la défausse. Sinon, il y a aussi l'Extraction crânienne, mais c'est un peu idiot. Il y a aussi un petit chevalier sympa en Ere Glaciaire qui peut gérer retour au pays ^^

En rouge : A priori, le rouge n'a pas beaucoup de répondant au retour au pays, mais il existe une carte en rouge qui permet de changer la cible et donc de se montrer bien sadique sur ce coup-là !

En vert : Aucune solution contre le sort lui-même. Décidément, le vert est bien démuni contre beaucoup de cartes, enfin bon, vous pouvez toujours vous amuser à booster la créature pour gagner plus de points de vie, rien ne vous en empêche...

● CARTES RESSEMBLANTES ●

A l'époque, le retour au pays n'avait pas de "frère". Il était un peu seul dans le domaine du blanc-qui-te-vire-une-créature-ciblée, jusqu'à ce qu'une multitude de pâles copies firent leur apparition à peu près partout dans l'univers de magic. Dans l'ordre (je ne cite que celles qui retirent une créature de la partie) :

Une très bonne carte, c'est certain, mais elle ne vaut sûrement pas sa grande soeur dans la mesure où elle a beaucoup trop de restrictions quand à la créature que vous voulez éliminer. Certes, c'est vous qui gagnez les points de vie, mais ça ne suffit pas...

Une carte vraiment pourrie, il faut bien le dire. Trop cher, ne vire que des tout petits trucs, et si vous l'utilisez sur vous, super vous avez gagné 4 points de vie et perdu une créature.

Ca coûte trop cher, c'est un rituel, et on choisit même pas la créature que l'on veut virer... vive Némésis, quelle bonne extension...

Celle-là, ça va encore. Notez qu'il faut que la créature attaque, et que le sort doit coûter deux manas au minimum (sinon, il ne sert à rien...).

C'est beaucoup trop cher à jouer, et en plus il faut que la créature ciblée soit en train d'attaquer. Le seul avantage est qu'on pioche une carte... wééé.

Cette carte est bonne dans un deck adapté. Mais encore une fois, la créature doit être en train d'attaquer, et en début de partie vous risquez pas non plus de contrôler beaucoup de soldats...

A nouveau une solide daube... d'accord on vire ses équipements avec, mais il faut qu'elle attaque et puis ça coûte un max de mana.

Sans doute l'une des meilleures après bien sûr le retour au pays. Ca coûte rien, ça n'a aucun défaut, si ce n'est que la créature doit vous avoir blessé si vous voulez la virer. Et ça, ça peut poser de gros problèmes...

Bon là on nage en plein délire ! Il faut que la créature attaque, mais bon, on en est débarassé à tout jamais au moins... On peut aussi citer Ordre/Chaos dont l'un des sorts est de retirer une créature attaquante de la partie. Il existe aussi beaucoup de sorts blancs qui détruisent simplement une créature (Chemin de paix,...), mais franchement, le retour au pays est décidément imbattable dans ce domaine...

● COMBOS ●

Voici tout d'abord une combo vicieuse que j'ai trouvé sur le site : Retour au pays + Fausse guérison de the-scorpio C'est simple : l'adversaire perd une créature et un nombre de points de vie égal à sa force. Une combo bien méchante. Une version plus hard existe : Retour au pays + Champion de Laquatus + Fausse guérison de sentinel64 Le principe est simple, quoiqu'un peu cher en manas et en cartes (et en € aussi...) : on joue le champion, l'adversaire perd 6 points de vie. On le retir ensuite de la partie avec retour au pays, moi je gagne 6 points de vie et l'adversaire devrait aussi normalement, et c'est là que la fausse guérison intervient : il gagne ses points de vie, puis en perd 12. Donc : j'ai gagné 6 points de vie, l'adversaire en a perdu 12 en tout. A jouer bien sûr seulement quand le champion a déjà solidement tabassé l'adversaire et devient inutile en jeu. Encore une autre combo, très intéressante celle-là : Retour au pays + Sceptre isochronique + vortex sulfureux de clad072 C'est simple, on vire une créature de l'adversaire par tour, sans que celui-ci ne puisse espérer des points de vie en contrepartie. Dévastateur, et en plus le vortex peut lentement achever l'adversaire. Encore une autre, mais là c'est moi qui l'ai trouvé ! *fier* Retour au pays + Avatar de Serra + Attaque furtive Ca ne marche qu'une fois, mais c'est dévastateur et pas si cher que ça. Vous jouez la capa de l'attaque furtive en mettant l'avatar en jeu, vous attaquez avec (normalement, si la défense adverse n'est pas préparée, ça fait du dégât). Puis vous virez votre propre avatar (qui de toute façon allait crever) avec le retour au pays et vous doublez vos points de vie. Comment ça c'est nul ?

● DECKS ●

Attention, cette partie est strictement réservée aux nostalgiques ! Car je vais vous montrer le fameux deck de Tom Champheng, le gars qui a hérité de la fameuse carte 1996 World Champion... Je vous présente le "Sleight White !"

SLEIGHT WHITE 96

Quelle joie, l'invention du Weenie White... de cet archétype qui fit tant de bons résultats, et qui maintenant n'occupe plus qu'une place de vieillerie... Le but de ce deck est très simple : gérer, et frapper. Quand je dis gérer, je parle des nombreux anti-créatures et anti-terrains présents (même des anti-enchantements et anti-artos), tous plus efficaces et puissants les uns que les autres, et quand je dis frapper, je parle de la grosse quantité de petits chevaliers ou lions au rapports qualité/prix fabuleux et des anges de serra qui mettent fin à la partie... On remarque que le deck est composé d'un pointe de technique, ce qui est rarement le cas pourtant dans les WW : on amène des terrains avec la contribution, on les sacrifie avec l'orbe, la bête de guerre ou l'armageddon et on les ramène avec une babiole en pierre d'aimant... Autre chose : beaucoup des créatures présentes ont une protection, et le tout petit splash de bleu intégré dans le deck est pour une carte dont l'effet peut être intéressant sur ces protections : la tricherie mentale. Elle peut "changer la couleur" de ces protections ce qui rend certaines créatures comme l'ordre du bouclier blanc assez difficiles à gérer. C'est donc un deck plus régulier que foncièrement puissant, il assure souvent une partie mais je ne pense pas qu'il tiendrait longtemps face à l'un de ces nouveaux archétypes de tournois ! Sinon, voici un autre grand classique (qui revient d'ailleurs au goût du jour), le blanc/bleu contrôle !

WHITE/BLUE CONTROL

Le deck est somme toute très simple, rien ne passe, et si ça passe quand même eh bien on locke les attaques, on remet dans la main, on désenchante ou on vire carrément du jeu. Ainsi il y a des contres, des petits locks, des boutons reset, des anti-créatures, des anti-enchantements ou artéfacts, des anti-terrains, des grands locks, des finisseurs... On termine avec un ange aveuglant qui locke complètement les attaques adverses ou alors avec un ange exalté qui vous remonte un peu en même temps. C'est le genre de deck qui risque de vous faire perdre des amis ^^

● GLOP/PAS GLOP ●

Glop
    Pas cher du tout : ! C'est un éphémère Ca vire une créature En la retirant de la partie, ça annule régénération, indestructibilité, réanimation... Plusieurs utilisations possibles
Pas glop
    Fait gagner des points de vie au contrôleur Ca fait bobo 7 € minimum pour une unco !

● CONCLUSION ●

Une carte réellement incroyable : deux utilisations possibles dont une surpuissante, tout ça pour un mana et en éphémère ! Elle mérite bien sa place - contestée tout de même - de meilleur sort blanc de Magic. C'est fini pour l'analyse technique, bonne lecture de l'analyse extra !

~~~

● ILLUSTRATION ●

Le retour au pays a bénéficié de deux illustrations : l'une, pour ses rééditions dans des éditions de base (à savoir Alpha, Beta, Unlimited, Revised et 4th) ; et l'autre, pour son édition en Ere Glaciaire.

Je dois vous dire que j'ai, personnellement, une nette préférence pour l'illustration en Ere Glaciaire ! Celle-ci représente une croisée, vraisemblablement membre de l'Ordre du Bouclier Blanc, dont l'épée se transforme en colombes (pour représenter la paix, car retourner dans son pays en pleine guerre signifie en quelque sorte que l'on évite la guerre...). Elle se trouve à ce moment dans une Eglise, mais je ne sais pas pourquoi. L'autre illustration représente un paysan, un serf en train de travailler les terres de son seigneur (dont on voit par ailleurs le château en arrière-plan). Je peux peut-être me tromper, mais voilà comment j'interprète cela : ce paysan remarque à l'horizon son seigneur et l'armée de celui-ci ; en effet, ils ont quitté la bataille. L'auteur de cette dernière illustration, assez faible au demeurant, est Jeff A. Menges. Je ne m'étendrais pas plus sur cet illustrateur, voici juste son site ici : Et voici quelques cartes assez connues qu'on lui doit (pour les autres, voyez ici si vous voulez la totale) : L'autre illustrateur est en réalité une illustratrice : Kaja Foglio ! Elle a réalisé de nombreux dessins pour Magic (voyez ici pour la liste complète), voici les plus connus. Kaja est en réalité la soeur d'un autre illustrateur de Magic, Phil Foglio. Voici leur site perso (comme c'est beau la famille...) ici : Ils ont fait une carte ensemble pour Magic. Cette carte possède quatre illustrations différentes, je vous montre celle qui pour moi est la plus belle :

● EDITIONS ●

Plusieurs éditions pour le retour au pays : Alpha/Beta limited, Unlimited, Revised, 4th, Ere Glaciaire. Je vais vous présenter Ere Glaciaire, qui est une extension certes peu excellente mais avec beaucoup de charme.

Même si le concept n'était pas encore existant à l'époque, on peut facilement qualifier Ere Glaciaire de 'stand alone'. En effet, du haut de sa quantité phénoménale de cartes (383 au dernier rescencement ^^), Ere Glaciaire se veut autonome avant tout. C'est pour ça que, même si la qualité n'est pas celle d'Epopée d'Urza, construire un deck Ere Glaciaire est plutôt simple (généralement, c'est les decks nécro et weenie qui s'imposent). Ere Glaciaire introduisit le concept de l'entretien cumulatif, qui consiste à payer un entretien de la carte chaque fois plus important. Vint aussi l'apparition des stupides terrains enneigés, simple terrains de base ayant la capacité enneigé. Les cartes les plus connues d'Ere Glaciaire (mis à part le retour au pays) sont les suivantes : Nécropuissance, Orbe zuranienne, Bonnet du bouffon, Jökulhaups, Illusions de Grandeur, Renouvellement perpétuel, Déflection, je vais m'arrêter là...

● CITATION ●

"The so-called Barbarians will not respect us for our military might—they will respect us for our honor." —Lucilde Fiksdotter, Leader of the Order of the White Shield Ce qui veut dire, pour les anglophobes (ce que je ne suis pas !) : "Les 'Barbares' ne nous respecteront pas pour notre puissance militaire—ils nous respecteront pour notre honneur." —Lucilde Fiksdotter, Leader de l'Ordre du Bouclier Blanc Une belle citation, il faut bien le dire ! L'Ordre du Bouclier Blanc est en réalité un ordre de chevaliers qui combattent un autre ordre de chevaliers, scélérats ceux-ci.

Voici les différents protagonistes

Si vous voulez en savoir plus sur la storyline d'Ere Glaciaire, voyez ici !

● COTE FUN ●

Quoi de plus fun que de virer une créature adverse pour un coût en mana aussi ridicule ? Ah si, j'ai une anecdote à vous raconter sur une partie que j'ai jouée contre un pote : à la partie précédente, je lui avais viré une 5/5 avec le retour au pays. Je dois dire qu'il s'en foutait, vu la grosse quantité de points de vie qu'il avait gagnée sur ce coup-là. A cette partie-ci, un des murs qu'il contrôlait me gênait assez et je voulais en finir. Le tuer m'assurait la victoire. Et je pioche un retour au pays ! je le vire, le gars dit : "je survis alors ? Si je gagne 4 points de vie..." Je lui dis alors que son mur est une 0/4 et qu'il ne gagnait pas 4 points de vie, mais 0, car le retour au pays s'applique à la force de la créature... il l'avait très mauvaise, c'est moi qui vous le dis !

~~~

Me voici arrivé à la fin de cette analyse qui, je l'espère, vous a plu (vu le travail et le temps que ça m'a pris, j'espère bien...) ! J'ose espérer également que mon analyse aura été à la hauteur de cette carte, et bien évidemment, qu'elle vous aie plu avant tout ! 14-01-2005 @++ sur MC
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