Analyse de la carte : Contribution foncière

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Date : 09/01/2005 à 00:00

Auteur : karibou

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karibou

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Land Tax
Texte Anglais
Land Tax
Enchantment

At the beginning of your upkeep, if an opponent controls more lands than you, you may search your library for up to three basic land cards, reveal them, and put them into your hand. If you do, shuffle your library.
Texte Français
Contribution foncière
Enchantement

Au début de votre entretien, si un adversaire contrôle plus de terrain que vous, vous pouvez allez chercher dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes de terrain de base, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez ensuite votre bibliothèque.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 34/378
Illustrateur : Brian Snoddy
Disponibilités :
Double MastersNM/MT49.90 €
BattlebondNM/MT24.90 €
4th EditionEX26.00 €
4th EditionNM/MT29.90 €
4th EditionNM/MT29.90 €
RenaissanceNM/MT29.90 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
<DD>Bien, aujourd'hui je vais vous parler d'un gros spoiler comme les premières savaient si bien en faire. Je parle de Contribution Foncière

Présentation

Enchantement blanc peu commun édité en Legends, reéditée en 4 ème édition (pas de lien ici car la page de la quatrième édition n'est pas présente sur le site). Je tiens à rassurer tous ceux qui s'étonnent de voir que le Land Tax est peu commun : cela était vrai à sa sortie en Legends mais a été rectifié en 4 ème, où il acquit son status de Rare.
Coté à 20.00 € en Legends et 12.00 € en 4 ème sur MC

Limitations
Type 1 [Classique] : Autorisée
Type 1.5 [Restreint] : Bannie
Type 1.X [Etendu] : Interdite
Type 2 [Standard] : Interdite

Analyse

<DD>La contribution foncière est donc un enchantement blanc.Et que fait il cet enchantement? Lisons donc le texte :
"Au début de votre entretien, si un adversaire contrôle plus de terrain que vous, vous pouvez allez chercher jusqu'à 3 terrains de base, les révéler et les mettre dans votre main.
Mélangez votre bibliothèque après cela.


<DD>En clair : si par exemple mon adversaire Toto a 3 îles te moi seulement 2 plaines et la contribution en jeu. Au début de mon tour, durant mon entretien (donc avant la pioche mais après l'étape de dégagement), je peux aller chercher 3 plaines, et les mettre dans ma main. C'est bien.

<DD>Mais creusons un peu plus. Imaginons que je joue domaine (5 couleurs) et que j'ai une plaine et une île en jeu, mo adversaire ayant toujours ses trois forêts. Rien ne m'empêche d'aller chercher un marais, une montagne et une forêt pour pouvoir complèter ma collection de terrains assez vite et profiter au mieux de mes cartes de domaine. Nous voyons donc que la contribution foncière peut aider un jeu multicolore ayanty quelques problèmes de mana.
<DD>Oui, mais voila, si vous savez assez bien construire un deck, avec un peu de maths et de rigueur, ce genre de problèmes n'arrive pas très souvent, et le contribution ne vous apporte pas grand chose. Bref, elle perd un peu de son utilité dans un jeu bicolore équilibré (50% de chaque couleur à peu près). Son intérêt vindrait plutôt d'un splash. Imaginons que je joue blanc et que j'ai splashé quelques cartes noires pour surprendre mon adversaire et aussi diversifier mon jeu. On ne splashe pas trop de terraisn pour éviter de déstabiliser le jeu, alors j'ai 2 marais. Ainsi, ma contribution me permet d'aller chercher ces terrains précisément lorsque j'en ai besoin( du moins si mon adversaire a plus de terrains que moi).
<DD>Cela ne veut pas dire que la contribution n'est pas utile dans un jeu bicolore, bien au contraire, mais elle est bien plus efficace dans un jeu splashé.

<DD>Un autre inétrêt de la contribution doncière est qu'elle donne un card advantage énorme! Ca ne semble pas clair tout ça, vu que l'on n'obtient que des terrains, mais il faut bien regarder :
- 3 terrains mis en main, c'est trois terrains qu'on n'aura pas besoin de piocher parc la suite, la donne en mana pour les prochains tours est assurée.
- 3 terrains mis en main, c'est trois terrains que vous ne piocherez pas par la suite. Ainsi si je joue un dekc basique 40 sorts 20 terrains. J'ai pioché déja 10 cartes : 3 terrains et 7 sorts. Il me reste 50 cartes dans ma bibliothèque : 33 sorts et 17 terrains. Si j'en prends 3 grâce à la contribution foncière, cela me fait donc 47 cartes dans la bibliothèque : 33 sorts et 14 terrains. J'ai donc 33 chances sur 47 de piocher un sort qui me sera sans doute utile, alors que les terrains le seont moins vu que j'en ai eu trois d'un coup. Enfin les terrains de base, s'entend.
<DD>En bref, on peut dire que la contribution foncière fluidifie la pioche, comme les fetch land carnage (terrain se sacrifiant pour aller chercher un terrain de base au choix entre deux types. A noter qu'il en existe aussi en Mirage et il y en a un en jugement).

<DD>On peut aussi voir par mal de combos avec le contribution foncière, mais j'y reviendrai dans la partie dédiée, un peu plus bas.

<DD>La contribtuion foncière ne coûte que à jouer, elle est donc un bon petit tour 1 dans n'importe quel deck ayant un peu de blanc, elle vous permettra d'assurer la mana si vous ètes à la traine. Mais cela marche aussi si vous avez un adversraire rapide qui met plusieurs terrains par tour. Ainsi, vous pouvez en profiter et chercher pas mal de terrains histoire d'avoir de quoi subsister et surtout d'optimiser votre pioche. De plus, sa capacité ne coûte rien à jouer, elle permet donc de facilement revenir au niveau après un sort détruisant tous les terrains. Ceci étant dit, un adversaire ayant joué un sort detruisant tous les terrains alors que la contribution était en jeu aura beaucoup de réticence à rejouer un terrain après pour vous redonner l'avantage.
<DD>Dernier petit point : on va chercher jusqu'à trois cartes de terrains de base. Ainsi, si l'on n'a plus qu'une plaine comme seul terrain de base dans tout son jeu, on peut quand même aller la chercher. On peut même utiliser la capacité de la contribution foncière juste pour mélanger son jeu, même si il reste des terrains de base dedans.

<DD>Bref une carte très puissante si l'on sait s'en servir, c'est d'ailleurs pourquoi elle est bannie en T1.5


Jouer contre

BLANC



<DD>Aucun problème pour le blanc, il dispose d'une tonne de moyens pour éliminer les enchantements génants.



BLEU



<DD>Le bleu ne peut pas détruire les enchantements, mais il peut les contrer, et c'est tout aussi bien.



NOIR



<DD>Le noir non plus ne peut pas détruire les enchantements, mais il peut obliger l'avdersaire à s'en défausser



ROUGE



<DD>Dure tache pour le rouge que de se débarasser de l'odieux enchantement qui met à mal toute sa stratégie casse terrain. Mais il existe des cartes permettant ce tour de force, et aussi d'autres permettant de faire défausser son adversaire.



VERT



<DD>C'est une chose très simple pour le vert que de détruire un enchantement, aussi bien de manière ciblée que de manière plus radicale.



ARTEFACT



<DD>On peut faire plein de choses avec les artefacts. Détruire des enchantements aussi? Oui, mais pas de manière ciblée, en masse. Certains artefacts peuvent aussi contrer les sorts, ce qui revient à peu près à la même chose.



Cartes Ressemblantes

<DD>Il existe plein de cartes qui permettent d'aller chercher des terrains dans la bibliothèque, mais il faut dire que la contribution foncière a été un des premières cartes ayant cet effet. Je ne vais pas vous lister toutes les cartes ayant cet effet, mais je vais vous montrer les meilleures, du moins celles que je préfère, de même, je me limiterai à des cartes qui vont chercher des terrains de base et qui les mettent dans la main du joueur.

BLANC



<DD>Je déroge à la règle que je viens juste d'instaurer, juste pour vous montrer le formidable Voyageur Halé qui permet d'aller chercher n'importe quel terrain pour le mettre dans sa main. Tout simplement énorme, même si cela nécessite et l'engagement du voyageur. Le serment des hommes liges, lui est une sorte de petite contribution foncière, mais elle marche sur tous les joueurs.



<DD>C'est tout pour le blanc, il existe une autre carte, la très célèbre Dîme en Vision, mais elle ne cherche que des plaines.

VERT



<DD>Le vert dispose de pas mal de cartes allant chercher des terrains. Toutes ne se valent pas, mais certaines sont intéressantes. Vu que je ne traiterai que celles qui les mettent dans votre main, je n'aborderai pas des cartes comme Hersage, Croissance primordiale, Précepteur matérialiste ou l'excellent Don de terrain, toutes intéressantes. Nous allons donc voir ici le Vieux sage de la Yavimaya très pratique car il bloque, fait piocher et va chercher des terrains. L'ancêtre de l'Ancêtre de la tribu Sakura (le jeu de mot était nul et facile, mais bon...). Il y a aussi le très bon Souhait Vivant qui permet d'aller chercher dans le side les terrains utiles. A noter que le souhait vivant est polyvalent : il peut très bien aller chercher une créature à la place d'un terrain. Enfin, le Terrocorne Krosian a eu lui aussi son heure de gloire en Carnage, car il permet de piocher mais en plus n epeut pas être contré.
<DD>J'arrêterai ma liste ici, tant le vert possèdant de bons exemplaires dans le domaine.




Combos

<DD>En fait, je ne vais pas vous parler de combos capable de tuer en instant votre adversaire ou de "combo de la mort qui tue qui fait mana infini, tours infinis et dégats infinis". Non, si vous voulez les vraies combos avec la contribution foncière, regardez en base de la page, les combos postées sur le site sont disponibles pour ça. En fait, je vais vous parler ici d'interactions.
<DD>Ce que je veux dire par là? Et bien, certaines cartes associées à la contribution foncière vous permettent certains effets très sympathiques. Ce n'est pas avec ça que vous allez gagner la partie, mais cela peut grandement vous y aider.
<DD>Le premier exemple que je vai vous donner est contribution foncière + Armageddon + Zuran Orb. Le but ici est très simple : on joue le geddon pour détruire tous les terrains. Au lieu de voir ses propres terrains détruits, on les sacrifie à la Zuran, ce qui permet de gagner pas mal de points de vie. Dès que l'adversaire joue un terrain, on a 3 terrains en cadeaux qui permettent de repartir sur un bon pied. Marche aussi bien avec Balance
<DD>Tiens, justement, Balance, parlons en. Il est possible grâce à Balance de faire un grand coup à son adversaire. Pour cela il faut jouer au tour 1 Fastbond ainsi que Zuran Orb et un plaine grâce à Fastbond. Tour 2, on sacrifie ses terrains et on joue balance. L'adversaire doit se défausser de beaucoup de cartes vu que vous en avez posé pas mal. De plus, si il a joué un ou deux terrains, il peut leur dire adieu. Et la contribution foncière dans tout cela? Et bien, elle est là pour permettre de faire un redémarrage en nitro dès que l'adversaire vous sort un terrain. On peut cumuler Ressources limitées, histoire de bloquer l'adversaire à long terme.
<DD>Une autre très bonne association est avec Assaut sismique et Gardien des terres. Le but? allercher des terrains sans cesse grâce à la contribution. On ne jouera pas ces terrains mes on s'en défaussera à l'assaut sismique. De plus, gardien des terres permet de recycler les terrains en question.
<DD>Une petite dernière : il suffit d'ajouter Azusa, égarée mais en quête pour pouvoir poser directement les trois terrains obtenus avec la contribution foncière. Le boost est assez énorme, 3 mana de plus d'un coup ça permet de sauter quelques étapes.

<DD>Je m'arrête ici sur ce thème car il y a vraiment beaucoup de choses à faire. Il ne tient qu'à vous de trouver une idée sympa et jouable avec cette carte. Son potentiel étant énorme, il y a beaucoup de manières de l'utiliser de manière intéressante.

Decks?

<DD>Pas de rubrique Decks! La base de données du site est assez bien fournie sur le sujet, les decks proposés son divers et variés, allant aussi bien du dekc contrôle avec ressources limitées, au basique Zuran Orb + Armageddon.

Conclusion

<DD>En quelques mots, on peut dire que Land Tax est tout simplement un gros spoiler qui permet beaucoup d'interactions avec d'autres cartes, mais en plus se suiffit à elle même grâce à tous les avantages qu'elle peut procurer.

Les +
3 terrains d'un coup
Epure votre deck
Coûte pas cher (en mana)
Blanc (ça me suffit comme argument )

Les -
Cher (en euros)
Enchantement, donc assez vulnérable.Storyline

<DD>Déja, la contribution foncière n'intervient pas directement dans le storyline de Magic, elle ne représente rien de concret, même pas quelque chose d'esquissé dans les livres.
<DD>La storyline de Legends? Long et compliqué. Je vous ferai peut être un résumé si je la connaissais bien, mais ce n'est pas le cas, et la tâche est dûre, rebutant les experts en storyline du site comme Alexiel.

<DD>Alors de quoi vais je bien pouvoir vous parler dans cette partie, à part la classique présentation de l'illustrateur et des ses illustrations?
<DD>Et bien, je vais vous parler de l'illustration.

L'illustration

<DD>Prenons un "vieux" joueur de Magic. Il verra tout de suite quelque chose avec cette carte, il ressentira quelque chose. Mais un joueur plus récent (ayant commencé en Invasion par exemple) et n'ayant pas cherché à connaitre les anciennes extensions sera choqué en voyant l'illustration.
<DD>En effet, cette illustration dénote beaucoup avec les illustrations modernes. Il est vrai que plus le temps passe, plus les dessins sont beaux, mais je n eparle pas de cela.
<DD>En fait, l'"ambiance" de Magic a changé depuis les débuts. Ces changements se ressentent à partir d'Aquilon, je dirais.D'une esthétique très médiéval fantastique, on est passé d'un coup à un univers d'Héroïc fantasy teinté de SF. Cet aspect n'était pas du tout présent à l'origine, et il faut voir les anciennes illustrations pour s'en rendre compte.
<DD>Par exemple, vous savez comment les golems ont évolués? Ils ont suivi cette évolution :



<DD>Il y a quand même un monde qui les sépare, vous ne trouvez pas? Et les golems ne sont pas les seuls dans ce cas. Prenons deux autres exemples : les démons et les soldats :



<DD>Pour le cas du démon, on est passé d'un truc très humanoïde, et assez basique à un gros tas de muscles.. C'est pareil pour les soldats :



<DD>En fait, on peut dire que l'univers héroïc fantasy a beaucoup évolué. A l'origine, on avait un univers très européen, juste le moyen âge que tout le monde connait avec quelques sorciers, anges par-ci par là. D'ailleurs la première extension de Magic n'avait rien d'original (du moins dans le thème), elle se contentait de reprendre les légendes des milles et une nuits. On peut voir cela à l'évolution de certaines cartes. Ainsi, il y a eu beaucoup de changements dans la croisade entre la première et la sixième édition :

[center]



<DD>La première illustration faisait bien évidemment référence aux premières croisades, celles que nous connaissons tous si nous avons réussi à garder les yeux ouverts un minimum en histoire. Quand à l'autre illustration, elle sent tout de suite la fantasy, avec le Séraphin en plein milieu des airs.
<DD>L'ambiance même de Magic a changé en ces années. Les premières éditions débordent de cartes qui ont une ambiance moyen-âgeuse comme Preacher ou Icatian Town.
<DD>Tout cela a changé avec l'arrivée d'Aquilon. On a vu débarquer des vaisseaux volants, des vêtements plus proche d'une combinaison des X-Men que de l'armure d'un soldat. Et tout cela a continué au fur et à mesure des éditions, jusqu'à atteindre son paroxysme en Invasion où les ennemis étaient plus des robots que des démons. Odyssé n'a guère calmé le tout, surtout à cause de ses barbares en fait, qui avaient plus une combinaison de power rangers qu'une armure. En Carnage, on a eu des mutants, des machines en Mirordin et des samourais en Kamigawa.
<DD>N'allez pas croire que je me plains de l'attitude de Wizards sur ce point, au contraire. Même si l'Aquilon et son équipage était plsu ridicule qu'autre chose, l'univers s'est diversifié et nouvelles possibilités sont apparues. De plus, Wizards semble avoir une politique d'avance, tout en regardant vers l'arrière. Ainsi on a eu Carange qui nous permettait de rejouer tribu (comme en Fallen Empires), Invasion qui nous a permis de jouer multicolore (comme en Legends), Mirrordin qui a redonné une grande place aux artefacts (comme le bloc Urza) etc.. De plus, pleins de vieilles idées sont recyclées, comme le recyclage (désolé), les slivoïdes etc..
<DD>Non, ce qui m'ennuie, c'est les pertes de Desenchantement et d'Armageddon, mais bon, je vais arrêter ce hors sujet ici.

L'illustrateur

<DD>Bon, je vous le dit tout de suite, remettre toutes les illustrations de Brian Snoddy m'ennuie terriblement. Je déteste ça, il faut jongler avec des balises, une autre fenêtre de MC pour chercher les images, et un autre site qui permet d'avoir la liste complète. Bref, ça me fait chier. Je ne vais donc pas vous montrer toutes les cartes illustrées par le sieur Snoddy, mais seulement les plus connues, ensuite, je vous metterai un lien vers une liste exhaustive sur Magic-Ville. D'habitude, je mets aussi un lien vers le site officiel de l'illustrateur, mais je ne l'ai pas trouvé, ce qui est étaonnant. Enfin bon.
<DD>Vu que deux lignes ne vont pas vous satisfaire (je le comprends parfaitement, elles ne me satisferaient pas non plus), et bien, je vais vous faire un copier/coller (bouh!) d'un biographie de ce cher monsieur, trouivée sur le Guide du roliste intergalactique :

Biographie : Brian Patrick "Dolemite" Snoddy




Fonction : illustrateur
nationalité : Américain (USA)
année de naissance : 1965
pays : USA
site web :


Biographie :
Mes amis du lycée, Chad et Vic, m'ont appris à moi et mes frères à jouer à D&D. J'ai été pris au piège, et j'ai toujours aimé les jeux de rôle depuis.

J'ai toujours voulu travailler sur ces jeux. J'ai envoyé des portfolios à TSR il y a un million d'années... ils ont alors tous été rejetés. Alors que les années passèrent, et que mes dessins devenaient meilleurs, j'ai commencé à aller aux conventions de science-fiction, pour rencontrer des gens qui faisaient ce genre de dessins. C'était au milieu des années 80. A l'époque je travaillais pour une compagnie qui s'appelait Egghead Software. J'étais illustrateur de produit. J'ai rencontré Raven McKraken, et j'ai fait deux dessins pour son jeu Synnibarr (j'espère que je l'ai bien écrit), au début des années 90. Et puis j'ai rencontré Jesper Myrfors de Wizard of the Coast, et j'ai commencé à dessiner des cartes Magic. Depuis j'ai toujours travaillé dans l'industrie du jeu.

Je fais beaucoup de dessins pour les jeux de rôle, mais ce n'est pas la seule source de revenus. Je fais BEAUCOUP d'autres types de dessins, comme les comics, le scénarimage, la publicité, les illustrations de magazine, etc. etc.

J'adore D&D, et je souhaiterais avoir le temps de jouer. J'aime aussi beaucoup Gamma World (1ère édition). J'y ai beaucoup joué au lycée, et au milieu des années 80, avec mes copains. Stormbringer et Runequest viennent en tête des jeux que j'ai vraiment aimés. Mais je n'ai plus jamais l'occasion de jouer... je suis trop pris par le travail ces derniers temps (début 2003).

Dans mon temps libre je fais la collection d'armures japonaises. C'est le plus grand loisir au monde. J'aime aussi fumer des cigares, boire de la bière et prendre des leçons d'arts martiaux.... C'est incroyable que j'aie du temps pour peindre et dessiner.

Je suis très critique vis-à-vis de mes dessins, aucun d'eux ne me satisfait vraiment jamais. Quoique... j'ai dessiné des armures dans un musée au Japon il y a un an... et c'est plutôt bien ressorti.

A présent je fais des tonnes de dessins pour Privateer Press, compagnie dont je suis l'un des co-fondateurs. J'ai aussi fait quelques cartes Magic qui devraient sortir bientôt, elles rendaient bien.... OK.... Je suis content avec ce que je fais.

Pour conclure : To all the fans who have bought my artwork, bought my games, watched my cartoons, read my comics, and wrote letters to me over the last 10 years... THANK YOU !!! Without you, I would be sweeping floors for a living.
(A tous les fans qui ont acheté mes dessins, acheté mes jeux, regardé mes cartoons, lut mes comics, et qui m'ont écrit des lettres ces dix dernières années... MERCI !!! Sans vous, je serais balayeur pour gagner ma vie.)


Ses illustrations :

<DD>Vous pouvez trouver la liste de toutes les illustrations de Brian Snoddy ici
<DD>Quelques cartes illustrées par Brian Snoddy :




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