Analyse de la carte : Esprit fugace

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Date : 06/01/2005 à 00:00

Auteur : Ben-j-2004

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Ben-j-2004

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Blinking Spirit
Texte Anglais
Blinking Spirit
CreatureSpirit

: Return Blinking Spirit to its owner's hand.
2/2
Texte Français
Esprit fugace
Créatureesprit

: Renvoyez l'Esprit fugace dans la main de son propriétaire.
2/2
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 12/449
Illustrateur : L. A. Williams
Disponibilités :
9th EditionNM/MT1.00 €
9th EditionNM/MT1.00 €
Battle RoyaleNM/MT1.00 €
5th EditionNM2.00 €
5th EditionNM6.00 €
5th EditionNM/MT1.00 €
5th EditionNM/MT1.00 €
Ice AgePL4.00 €
Ice AgeEX6.00 €
Ice AgeEX6.00 €
Ice AgeNM6.00 €
Ice AgeNM/MT1.00 €
Ice AgeNM/MT1.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur

L'Esprit Fugace



1. INTRODUCTION

Salut à tous pour cette analyse qui n'est autre que ma 9e sur le site !!!
Aujourd'hui, j'ai voulu vous faire découvrir une petite saloperie du nom d'esprit fugace, créature qui paie pas de mine à première vue mais qui est véritablement intuable si on utilise les méthodes "conventielles" pour éliminer des créatures... mais de quoi je parle ?

Allez, je vous invite à le découvrir par vous-même en plongeant sans plus attendre dans le gros de l'analyse !
Bonne lecture !

2. LA CARTE
2.1. Scan




2.2. Carte d'identité

    Nom VO : Blinking Spirit (ce qui veut dire littéralement : esprit qui clignote )
    Nom français : Esprit fugace
    Type : créature─Esprit fugace
    Coût de mana :
    F/E : 2/2
    Editions :
    Rareté :
    Cotation : 2 € 50 sur MC
    Autorisations en tournois DCI : autorisée en classique et restreint; interdite en étendu et T.2.


3. ANALYSE
3.1. En général


L'esprit fugace est peut-être bien l'une des créatures les plus difficiles à éliminer de Magic. Ne vous attendez pas à une créature style Colosse de Sombracier, ce n'est pas du tout le genre.

Pour tout vous dire, l'esprit fugace est une simple 2/2. Et encore, il coûte à jouer !!! Il ne possède pas le vol ni aucune autre capacité d'évasion, et pas non plus des capacités qui lui donnent un avantage au combat. Simplement, il est increvable. Non, il n'est pas indestructible !!! J'ai dit que cela n'avait rien à voir !!!
Il n'a aucune protection.
Sa capacité n'a non plus rien à voir avec celle de l'Ascète troll.

Voilà ce qu'il fait, pour stopper le suspens : à tout moment du jeu où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez faire : retournez l'esprit fugace dans la main de son propriétaire.

On y est enfin !!! Voilà la capacité de notre esprit, et quelle capacité !!!
Oh ! L'adversaire veut faire un Choc dessus ! Et PAF, pour , je le remets en main. Une terreur ? PAF !
"Où est-il ?"
Dans ma main

Imaginons autre chose : zut, la situation est loin d'être en votre faveur, vous en avez ras le bol des créatures adverses qui commencent à vous brouter le dard, vous jouez une Colère de Dieu bien bourrine mais vous pensez d'abord à remettre l'esprit en main. Directement après (ou au tour suivant si vous n'avez pas assez de mana), qui voilà ?!

Encore une autre situation : l'adversaire vous attaque avec ceci
Que faire ?!
C'est simple : bloquer avec l'esprit fugace et lors de l'étape de l'assignation des dégâts, magie l'esprit est dans ma main et l'adversaire râle sec. A noter bien sûr que ce genre de conneries ne marche pas avec n'importe quelle créature qui a une capacité d'évasion, une protection ou le piétinement.

"Mais purée, comment éliminer cette saloperie alors ?!"
Pas de panique, il existe des solutions. La capacité de l'esprit n'est activable qu'une fois celui-ci en jeu, cela veut dire que depuis la main (ou la bibliothèque), il est possibler de s'en débarasser à tout jamais.
De bonnes solutions sont la défausse (Ostracisme, Détresse,...), l'éradication depuis la bibliothèque (Extraction crânienne, Extraction tout court ^^), des contres classiques (Retrait d'âme, Contresort) mais c'est à peu près tout ce que vous pouvez faire (vous pouvez aussi essayer la meule). Néanmoins, vous pouvez fortement ralentir les agissements de cette créature en la remettant dans la main de l'adversaire dès qu'il la sort. Mais bon, en attendant, vous gaspillez un peu pour rien puisque cette saloperie d'esprit revient tout le temps.

Donc, une fois l'esprit en jeu, il y reste. A la limite, vous pouvez essayer une terreur, et après (c'est-à-dire quand l'esprit est en main), vous le faites défausser avec un Ostracisme.
Vous vous rendez compte tout ce qu'il faut faire pour en venir à bout ?!

Cela dit, est-ce bien utile ? En effet, l'esprit fugace n'est jamais qu'une 2/2... qui coûte assez cher.
Excepté dans le cas où l'adversaire a besoin de tout sauf d'une créature sous votre contrôle, il s'habituera à sa présence et organisera son jeu en conséquence. Et de plus, l'esprit en main veut dire que vous aurez de nouveau à payer son lourd coût de mana.

A partir de ce moment, le truc est justement de rendre l'esprit dangereux. Avec des Croisades, par exemple. Ou alors, une association pas mal existe avec la Rancoeur, car la rancoeur retourne aussi en main si elle va au cimetière. On ne perd donc rien, contrairement aux autres enchantements si on les utilisait sur l'esprit.
Le but donc est de faire grossir l'esprit pour que l'adversaire aie les chocottes et gaspille quelques sorts dessus

Pour terminer cette partie de l'analyse, j'aimerais vous parler de Kamigawa qui introduisit la transmigration.

502.39. Transmigration

502.39a. La transmigration est une capacité déclenchée. "Transmigration X" signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins depuis votre cimetière dans votre main."

502.39b. Si un permanent a de multiples exemplaires de la transmigration, chacun se déclenche séparément.


Voilà maintenant que je me penche sur le type de créature de l'esprit fugace : c'est un esprit (ne cherchez pas à me contredire parce qu'il est écrit "esprit fugace" dans le sous-type, arcarum me l'a certifié dans le forum stratégies -> merci à lui).
Et si jamais, par le plus pur des hasards, l'esprit fugace venait à giser dans le cimetière, ce n'est pas encore fini car la transmigration de certains esprits lui permettront de revoir le jour

Les transmigrations adaptées à l'esprit fugace (c'est-à-dire, transmigration ou plus) sont les suivantes : Celui qui a faim, Kami aux cent ergots, Kami de la démence, Kami des champs du Palace, Mort galopante, Kami aux mille pattes, Vénérable Kumo, et Kami des vignes. Autrement dit, il y a le choix !

L'esprit fugace est donc LE parasite des parties, une petite bestiole qui pique autant qu'elle locke l'adversaire. Il ne faut donc pas se fier aux apparences, cette créature ne paie pas de mine, mais est sûrement bien plus dure à tuer que le plus gros des colosses.

3.2. Jouer pour/jouer contre

Jouer pour

L'esprit fugace est parfaitement adaptable dans des decks weenie classiques, et les musts qui vont avec (Croisades, Lions des savannes et tout le toutim) en attendant les decks transmigration
Il est aussi un maillon très utile dans un autre grand classique, le blanc/bleu contrôle. Non pas une carte-clé, mais un petit plus, un défenseur vraiment gênant qui bloque une partie un ou deux tours ! De plus, son coût de mana est abordable dans des decks multicolor !

Une fois en jeu, n'hésitez pas un instant à utiliser sa capacité si sa vie venait à être en danger ! Ditez-vous bien qu'il vaut mieux qu'il soit en main que dans le cimetière...
Quand vous avez l'occasion, attaquez. C'est tout de même une 2/2 qui fait assez mal si elle n'est pas bloquée. Par contre, laissez-la en défense si votre adversaire compte attaquer.
Quand vous n'avez pas trop de mana, préférez-lui les cartes-clé de votre deck et mettez-la quand la voie est libre et qu'il n'y a plus d'autres cartes en main (j'entends par là les créatures et enchantements utiles en jeu).

Jouer contre

La partie la plus délicate, car aucun tueur de créature ne peut venir à bout de l'esprit fugace. Il faut s'attaquer à lui quand il est en main ou autre part, et ce n'est pas toujours facile dans toutes les couleurs.
C'est pourquoi mes exemples ne comprendront pas les cartes qui affectent les créatures en jeu (à part quelques exceptions) mais celles qui les éliminent quand elles ne sont pas en jeu.

En blanc :

Le blanc n'a pas la moindre solution contre l'esprit fugace, eh non !
Le seul truc que cette couleur puisse faire, c'est de s'allier avec une autre qui contient des cartes utiles contre l'esprit.
Mais comme je l'ai déjà dit, si l'esprit vous gêne vraiment, autant le remettre en main en gaspillant des sorts classiques anti-créature comme le pacifisme, retour au pays... mais dites-vous bien que c'est du pur gaspillage !



En bleu :

Le bleu a déjà plus son mot à dire contre l'esprit fugace.
Déjà il a les contresorts. Comment ne pas citer le contresort lui-même, Retrait d'âme, et j'en passe.
Ensuite il a le boomerang dont l'effet revient au même en fin de compte ^^
Et pour finir, il a les moyens de le virer depuis la bibliothèque avec l'extraction.



En noir :

Comme je l'ai déjà dit, le noir n'a rien à gagner à montrer pour la énième fois sa panoplie d'anti-créatures de base, ça ne sert à rien ! Mais le noir possède un atout important tout de même : la défausse. Le défausse-créature de base, c'est l'ostracisme évidemment, mais on peut aussi citer Coercition, Détresse,...
Mais il n'y a pas que la défausse dans la vie, il y a aussi le spoiler nouveau-né de kamigawa qui ne fera qu'une bouchée de tous les esprits fugaces du deck... j'ai nommé extraction crânienne ! (à noter qu'une fois un de ces esprits en jeu, l'extraction ne peut plus rien y faire )



En rouge :

Aïe, on arrive au rouge qui n'a que des blasts comme solution...
Vous devez donc faire de même que le blanc, c'est-à-dire se résigner à gaspiller pour ralentir la présence gênante de l'esprit fugace. Ou alors vous adoptez les solutions bidons que sont les rares cartes qui font défausser une main pour en piocher une autre...
Notez bien que le rouge pur-blast est tellement rapide parfois que c'est pas une 2/2, fût-elle intuable, qui va le gêner...
Je montre le scan du choc, un des nombreux blasts qui obligera à remettre l'esprit en main :



En vert :

Bien sûûûr, tout le monde sait que le vert contient les meilleurs anti-créatures de Magic
Ici, on est encore un niveau en-dessous question solutions ! Il n'y en a aucune ! A moins de "provoquer" l'esprit avec une autre créature, c'est inutile d'essayer !
Vous serez donc obligés de subir l'omniprésence de l'esprit fugace pendant toute la partie. C'est une créature qui risque de vous gêner si vous jouez stompy contre elle.

3.3. Cartes ressemblantes

Soyons bien clairs, l'esprit fugace est la seule, j'ai bien dit la seule créature de Magic qui revient dans la main pour un coût de (le plus souvent, le coût se paie en points de vie).
C'est d'ailleurs la seule créature blanche qui peut revenir en main.
Mais voyons tout de même quelques pâles copies qui peuvent faire illusion :



La meilleure de ces "pâles copies"
En effet, elle est à la base des decks combos avec la fameuse contrée ensorcelée. Le grand avantage dans ce cas-ci est qu'elle a un coût inférieur à 3 manas, ce qui veut dire qu'elle est considérée parmi les créatures posables gratos avec la contrée.



Une slivo maintenant, on aura tout vu -__-
Le coût est de 2 points de vie,ce qui est plutôt cher, mais la capacité s'applique à toutes les slivoïdes et ça c'est bien.



Arcanis, il est vraiment sympa, mais c'est pas vraiment la capa qui le fait revenir en main qui impressionne... c'est plutôt la première capa qui est assez... dingue !

Bon ben c'est un peu tout... au niveau coût de mana - F/E il y a aussi les voix qui sont 2/2 vol pour avec une protection. Si vous voulez, en voici une ici :

4. COMBOS/DECK
4.1. Combos


Je n'ai qu'un mot à dire : bof !!! Et le site ne m'aide pas beaucoup :

Les 5 dernières Combos utilisants cette carte

Aucune combo n'est associée à cette carte


Bon... il va falloir que je me débrouille !
Ben non, je n'ai vraiment rien trouvé d'intéressant à faire avec cette carte. Il faut croire qu'elle est un combo à elle toute seule, mais bon ça me fait une belle jambe !!!

Néanmoins, comme association, elle peut être intéressante avec la rancoeur comme je l'ai déjà dit. En effet, ça fait une 4/2 piétinement qui peut retourner en main pour et la rancoeur fait de même puisqu'elle va au cimetière, et donc sa capacité se déclenche, et donc elle retourne en main. Sympa, non ?

Je n'ai malheureusement pas d'autres idées...



4.2. Deck

Voici un petit deck weenie gentillet que je viens d'inventer là, maintenant, tout de suite ! Seulement, il a une particularité : toutes les cartes présentes provennent soit d'Ere Glaciaire, soit de la 4e édition. Cela pour vous montrer la richesse que pouvait avoir les decks provenant de ces éditions ! *nostalgique*

WEENIE WHITE 1995



Le but de ce deck est le but classique de tous les decks weenie de la planète... flooder la défense adverses avec une armée de petites créatures assez bonnes et pas chers, aidées par le plus classique des gros thons, j'ai nommé l'ange de Serra !

Il faut savoir que le weenie était parmi les archétypes les plus joués et les plus réguliers à l'époque, sachant que la moyenne des sorts et créatures blancs était assez bonne et jouable

Entre les petites saloperies des tours 1 et 2 s'élevaient les puissants boutons reset qui permettaient de faire le ménage chez tout le monde quand la situation devenait caca.
Il y avait aussi bon nombre d'anti-créatures pas chers du tout (dont le mythique retour au pays) qui permettaient de ralentir le jeu adverse et continuer à poser des petites créatures qui piquaient lentement mais sûrement l'adversaire qui ne savait pas faire grand-chose.

Généralement, l'arrivée de l'ange de Serra met fin à la partie, soit au tour 6-7 et le joueur utilisant le deck weenie se trouve encore à 20 points de vie ou plus !
Toutes les cartes avaient donc un rôle dans ces decks, et le seul défaut de celui-ci est peut-être qu'il devenait trop classique

Quant au rôle de l'esprit fugace, je l'ai déjà expliqué dans l'analyse, c'est un bon bloqueur laissé en défense en cas d'imprévu. Il peut être aussi très utile pour terminer facilement une partie en compagnie des chevaliers et autres lions des savannes !

5. CONCLUSIONS
5.1. FAQ


? Si je cible ton esprit fugace avec une terreur, tu actives la capa, et en réponse j'en joue une autre dessus, que se passe-t-il ?
Tu gaspilleras deux sorts au lieu d'un, puisque j'activerai à nouveau la capa de mon esprit. Certes, c'est une capacité activée qui emprunte la pile, mais vu que cela ne me coûte rien, je peux le faire autant de fois que je veux !

? Puis-je utiliser l'esprit pour bloquer et ensuite le remettre en main ?
Oui, mais il y a un moment précis où tu dois le faire : lors de l'étape d'assignation des blessures de combat. Ainsi, l'esprit fera ses blessures et en recevra, mais elles ne causeront pas sa mort si tu le remets en main.

Bon, c'est fini maintenant ?

Attends !!! Une dernière question...
Admettons que je contrôle un esprit fugace comme seule créature et une Adoration. Je suis à deux points de vie, et mon adversaire joue un Tremblement de terre de deux. Que dois-je faire pour survivre ? Remettre l'esprit en main ?

En aucun cas. Dans ce cas précis, ta seule solution est de laisser l'esprit mourir, car les blessures faites à lui et à toi sont assignées en même temps. Au moment où elles te blessent, l'adoration te descend à 1 au lieu de 0 car tu contrôles une créature et si tu devais remettre l'esprit en main, cette action irait dans la pile avant les dégâts et donc tu mourrais.

5.2. Glop/pas glop

Glop

    capa de taré
    activable n'importe quand
    quasiment intuable
    tout de même 2/2
    2 € 50 ça va
    c'est un esprit ^^

Pas glop

    c'est lourd à poser
    il y a moyen de s'en débarasser (faut pas rêver non plus )
    c'est pas non plus ingérable


5.3. Conclusion

Une petite créature d'aspect anodin mais qui a le pouvoir de solidement parasiter les parties !

On ne remarque vraiment la puissance de cette créature que lorsqu'on la joue.

Me voilà donc arrivé au bout de l'analyse technique ! Bonne lecture à tous de l'analyse extra

~~~


6. EDITIONS
6.1. Ere Glaciaire



Ere Glaciaire, sûrement l'une des extensions les plus colossales de Magic ! Et pour cause, il était prévu à l'origine qu'elle soit la première à paraître pour Magic (ce qui ne s'est pas fait finalement).
Totalement autonome, on peut créer des decks entièrement Ere Glaciaire sans problème, si ce n'est la qualité car à part quelques exceptions, la moyenne des cartes est assez médiocre

Ere Glaciaire a introduit deux nouveaux concepts : l'entretien cumulatif, l'un des défauts les plus chiants de Magic il faut bien le dire, qui consiste à payer un entretien une fois, à l'entretien suivant ce même coût deux fois, puis trois fois, ainsi de suite. Il s'applique bien évidemment aux permanents.
le deuxième, ce sont les terrains enneigés, de simples terrains de base qui ont la capacité "enneigé".

Au-dessus de la majorité des cartes daubesques s'élèvent quelques grands spoilers : Nécropuissance, Retour au Pays, Lhurgoyf, Jökulhaups, Orbe zuranienne, Illusions de Grandeur (à la base de certains combos très puissants), Renouvellement perpétuel, Bonnet du bouffon et j'en passe...
Notons aussi la présence (et apparition) des excellents "painlands".



6.2. Cinquième édition

La cinquième édition comprend presque toutes les cartes de la quatrième édition (mis à part quelques exceptions, comme la Foudre et l'Ange de Serra) ainsi que les rééditions des cartes de Fallen Empires, Ere Glaciaire, Chronicles et Terres Natales. Ces extensions étant assez mauvaises, la cinquième édition contient nombre de grosses daubes.

Néanmoins, on peut citer la réédition de la Nécropotence, du Bonnet du bouffon, des painlands également, mais aussi les spoilers habituels réédités un nombre incalculable de fois, comme les Oiseaux de Paradis, le Dragon shîvan, la Colère de Dieu, l'Armaguedon, la Cité d'airain, le Disque de Nevinyrral, et bien sûr la dernière édition de la très recherchée Boule fulgurante



7. ILLUSTRATIONS/ILLUSTRATEURS
7.1. Illustrations




Une chose est sûre : tant pour l'illustration d'Ere Glaciaire que pour celle de la Cinquième édition, l'esprit fugace est une drôle de bête
Pour la première, on s'étonne que l'esprit fugace ait pas le vol, vu ses quatre ailes dans le dos ! Il a une tête d'ampoule mais ce n'est pas une lumière non plus (d'accord j'arrête ^^). Il a une longue queue et deux "pattes" à l'avant. Bref, il n'est pas comme nous
Pour la deuxième, je sais pas pourquoi, mais on dirait que l'esprit fait du jardinage ?! Mais oui, regardez il porte un seau et une faux... enfin je peux me tromper. Mais bon il a toujours cette tête lumineuse, après tout ce temps il a bien dû changer l'ampoule quelques fois !!! Il a toujours sa longue queue mais il a perdu ses ailes... et il est entouré de lucioles. Une illustration on ne peut plus bizarre, enfin bon je suis pas là pour juger mais pour décrire.

7.2. Illustrateur

C'est le même pour les deux rééditions de l'esprit fugace, ça me facilite le travail ^^
Il s'agit de L.A. Williams !
Bon, ben je viens de chercher sur Internet son site mais c'est un peu bizarre et je ne sais pas précisément si c'est lui... enfin allez-y si vous voulez

La liste des cartes qu'il a illustrées (je les mets toutes, parce qu'on m'a reproché de ne pas le faire dans mes analyses précédentes) :


C'est tout ! Il a pas illustré grand-chose pour Magic, et il ne l'a plus fait depuis des siècles, mais bon c'est pas non plus une très grande perte

8. ENVIRONNEMENT DE LA CARTE
8.1. Citation


"Don't look at it ! Maybe it'll go away !"
─Ib Halfheart, Goblin Tactician


Ce qui veut dire :
"Ne le regarde pas ! Peut-être va-t-il s'enfuir !"
─Ib Demicoeur, Tacticien Gobelin


Cette citation illustre bien la capa et le nom de l'esprit fugace : si on ose le regarder = si on ose le cibler, il s'enfuit = il revient dans la main. Et fugace vient du latin fuga, æ qui signifie : fuite. Bon j'arrête de faire l'intello

Pour ce qui est de l'auteur de la citation, je ne connais pas ce Gobelin, mais je peux juste vous dire que je sais maintenant d'où vient le pseudo d'un ancien membre du site ^^

8.2. Côté fun

C'est toujours marrant d'utiliser l'esprit fugace pendant un match. "Ah, tu veux le tuer ? C'est dommage, il est dans ma main." Tour suivant : "Qui c'est qui voilà ? C'est bibi !!!"

Ou alors : "j'attaque avec une 20/20 !!!"
"je bloque avec une 2/2, je la remets dans ma main, il ne se passe rien. A moi ?"

Essayez de jouer avec cette créature ! une fois en jeu, c'est du délire !

~~~



Me voilà arrivé à la fin de mon analyse (qui m'a pris plus de temps que je ne pensais en fait ) !

J'espère qu'elle vous aura plu tout autant que l'esprit fugace !!

Et je vous dis @+ sur MC pour une nouvelle analyse !!!

06-01-2005
@++
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