Analyse de la carte : Envahissement

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Date : 21/12/2004 à 00:00

Auteur : Ben-j-2004

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Ben-j-2004

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Overrun
Texte Anglais
Overrun
Sorcery

Creatures you control get +3/+3 and gain trample until end of turn.
Texte Français
Envahissement
Rituel

Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 260/350
Illustrateur : Carl Critchlow
Disponibilités :
Conspiracy: Take the CrownNM/MT0.50 €
Commander 2015NM/MT0.50 €
Commander 2015NM/MT0.50 €
Commander 2014NM/MT0.50 €
Commander 2014NM/MT0.50 €
Magic 2012NM/MT0.50 €
Duel Decks Garruk Vs LilianaNM/MT0.50 €
Magic 2010NM/MT0.50 €
Magic 2010NM/MT3.00 €
10th EditionNM/MT0.50 €
OdysseyNM/MT0.50 €
TempestNM/MT0.50 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur
1. INTRODUCTION

Salut à tous, voici ma septième analyse sur le site ! Déjà !!!
Comme vous avez déjà pu le remarquer, je n'analyse que des cartes vraiment monstrueuses ou qui ont fait leurs preuves sous mes yeux... sauf la Lune pâle, bien entendu

Et c'est le cas de ce sort que je qualifierais de... BOURRIN avant tout !!! Un sort surpuissant, qui m'a déjà fait gagner de nombreuses parties, que j'utilise dans un deck elfe et qui est rarement carte morte... mais souvent kill final !!!

2. LA CARTE
2.1. Scan




2.2. Carte d'identité

Nom VO : Overrun
Nom français : Envahissement
Coût de mana :
Editions :
Rareté :
Cotation : 2 € 50 seulement
Autorisations : interdite en T.2, autorisée dans les autres.

3. ANALYSE
3.1. En général


Quand les concepteurs en ont marre des cartes pas marrantes... ils se mettent à inventer des trucs pas possibles du genre de l'Envahissement, qui est sans doute l'un des sorts les plus bourrins de Magic !!!

Mais avant toute chose, précisons que l'Envahissement est un rituel; donc, jouable seulement pendant la phase principale de votre tour, si la pile est vide, et si vous avez la priorité ! Voyons le point de règle sur les rituels :

212.7a. Un joueur peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant la phase principale de son tour s'il a la priorité et que la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile.

212.7b. Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.


Donc voilà, en clair, l'Envahissement ne pourrait pas vraiment faire effet de surprise (sur le papier, parce qu'au moment où on le joue... ). Vous ne pouvez en aucun cas le jouer en réponse à un autre sort ou effet sur la pile, et seulement pendant votre tour est assez handicapant... vous comprendrez pourquoi.

L'Envahissement coûte à jouer !!! Jésus Marie Joseph, ça a l'air énorme comme ça du premier coup d'oeil, mais quand on regarde bien... ça fait jamais que 5 manas, et en vert, vous le savez comme moi, ça pullule grave les accélérateurs, comme cette carte-ci ou encore cette carte-là et j'en passe... ce n'est donc qu'un tout petit défaut, dans la mesure où l'on joue mono-vert bien entendu !

Alors, voilà ce que, pour cinq manas, cette carte vous procure :
Toutes les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3...
Woâh ! Imaginez un peu : toutes vos créatures sont boostées à donf ! les plus petites des 1/1 deviennent de terribles 4/4 ! Des oiseaux de paradis deviennent des 3/4 volantes ! Des gros thons 4/4 ou 5/5 deviennent des énormes thons 7/7 ou 8/8 !!! Mais ce n'est pas tout !

... et le piétinement...
En plus ! Imaginez donc des elfes de llanowar 4/4 piétinement... dans un jeu elfe (par exemple ), on aura une armée de gros thons prêts au combat et à la destruction totale d'un adversaire -> et de ses créatures aussi !

... jusqu'à la fin du tour.
Pas grave du tout, une attaque avec l'envahissement suffit généralement pour pulvériser un adversaire. Néanmoins, si l'adversaire réussit à contrer votre attaque (bonne chance ), vos créatures redeviendront les petites créatures qu'elles étaient auparavant.

On en arrive maintenant à la remarque que j'ai faite auparavant, c'est-à-dire que l'envahissement est un rituel, et que le jouer de la même façon que Tenir la position est impossible, malheureusement. On ne verra donc jamais une confrontation entre deux armées boostées à deux envahissements distincts...

Petite anecdote : pour savoir si vous avez gagné quand vous jouez l'envahissement, en considérant bien sûr que l'adversaire n'a pas de saloperies cachées dans sa main, comptez la force totale de vos créatures et l'endurance totale de celles du joueur défenseur... si la différence est supérieure à son total de points de vie, vous avez tout simplement gagné

Bien utilisé, l'envahissement peut devenir un kill final aussi fun que puissant. Moi qui utilise cette carte, je peux vous assurer que la moyenne des dégâts que j'inflige avec elle vont de 30 à 50 généralement, ce qui est gigantesque et pour un deck non préparé à cela, c'est mortel !

L'envahissement est donc, dans tout deck elfe ou simplement stompy, un kill alternatif efficace et radical, pour pas cher !
C'est un must pour tout deck qui se veut bourrin et fun avant tout !!!

3.2. Jouer pour/jouer contre

Jouer pour :

Dans un deck mono-vert de préférence, comme les decks elfes ou stompies, ou alors bien préparé aux color-death avec beaucoup de terrains genre Cité d'airain. Ces problèmes réglés, l'envahissement se marie très bien avec les rouge-vert aggro bien bourrins, comme on les aime !

En jeu, l'envahissement peut parfois être carte morte. C'est le cas juste après une Colère de Dieu dévastatrice, par exemple. Mais quand l'occasion est là, soyez opportuniste et n'hésitez pas ! Lancez le sort en le tapant sur la table, comme pour dire à l'adversaire que c'est fini et que ça ne sert plus à rien de résister.

Jouer contre :

En blanc :
Comme cités précédemment... deux cartes très utiles : Colère de Dieu, à jouer évidemment avant l'assaut fatidique, donc il faut un peu prévoir et connaître le jeu adverse; mais aussi Tenir la position, qui pourra surmonter de manière très efficace l'assaut violent que l'adversaire vous fait !



En bleu :
les contres classiques, qui sont efficaces dans beaucoup de cas, mais aussi Evacuation, qui remettra toutes les créatures en main et fera bien chier l'adversaire



En noir :
Une simple Contrainte, à jouer bien sûr avant qu'il ne soit trop tard; ou alors, une Mutilation au tour qui précède car c'est un rituel malheureusement...



En rouge :
Soyons bourrins, les seules solutions du rouge sont des blasts généraux et dévastateurs. Je ne donne qu'un exemple, car c'est un éphémère, mais c'est pas ça qui manque !



En vert :
Ici, soyons un peu plus subtils... car c'est en vert que se trouve l'ennemi minuscule mais sournois de l'envahissement... vous ne voyez pas ? Et bien voyez donc (je vous préviens, c'est vicieux !) :



En arto :
Un arto fonctionne à merveille contre les attaques trop bourrines; vous l'avez compris, c'est le piègepont...



3.3. Cartes ressemblantes

Et bien tout d'abord, notre cher Kamahl ! (le vert )
L'allusion à l'envahissement est flagrante : même coût de mana pour activer la même capacité ! Notez qu'ici, vous pouvez le faire plusieurs fois et à chaque tour ! Cela pour être sûr de bien achever l'adversaire... notez aussi que vous pouvez utiliser sa capa pour la défense, ce qui est impossible avec l'envahissement qui est un rituel comme nous l'avons vu.



Les deux Kodomas de Kamigawa sont aussi très ressemblants : le premier par son coup de mana et sa puissance, le deuxième par sa capa déclenchée :



Il y en a encore bien d'autres, comme Croissance gigantesque, Chef de clan centaure,...

4. COMBOS/DECKS
4.1. Combos


Envahissement + Bâton de Domination + Rofellos



Très simple : pour que la combo marche, il faut que Rofellos soit capable d'ajouter au moins 5 manas (5 forêts, quoi). Elle marche aussi avec d'autres créature capables d'ajouter autant de mana rien qu'en s'engageant. Fonctionnement :

1) On Rofellos, on a 5 manas.
2) On dé- Rofellos ainsi que le Bâton, on revient au point de départ avec 1 mana vert en plus -> mana infini ! Ce qui veut dire, avec la Bâton : vie infinie, pioche infinie, engagement de toutes les créatures adverses et dégagement de toutes les vôtres. On pioche forcément l'Envahissement, on le joue et on attaque avec toutes ses créatures dégagées et l'adversaire ne peut pas bloquer vu que toutes ses créatures sont engagées. C'est mortel, c'est fun, c'est puissant !

Envahissement + Elfe moqueur



Combo toute simple mais puissante, on joue l'envahissement et on attaque avec tout, y compris l'elfe moqueur. Toutes les créatures adverses vont bloquer le petit elfe, et l'adversaire se prend tout le reste dans la figure !...

Ouais ben pour le reste, envahissement n'est pas franchement une carte à combo...

4.2. Decks

Du plus subtil au plus bourrin, de nombreux decks (mono-verts, de préférence ) contiennent l'envahissement qui a tout le temps le même rôle : kill alternatif complètement bourrin. C'est le cas dans un deck de ma composition où il obtient une place de kill justement alternatif car le deck a d'autres moyens de tuer...

ULTIMATE ELF




Le but du deck est en même temps celui des decks dent et ongle et celui des decks elfes classiques; ainsi, on retrouve les éléments principaux de chacun de ces deux decks. Soit on tue avec des petits elfes, soit avec des énormes thons dont la mise en jeu est accélérée par dent et ongle.

Ainsi on retrouve une condition primordiale des decks dent et ongle : beaucoup, beaucoup de mana, et ce n'est pas ça qui manque chez nos amis les elfes, entre une prêtresse, un elfe de llanowar et rofellos

Deux kills alternatifs sont présents dans ce deck, dont bien sûr l'envahissement qui termine l'adversaire et l'ouragan, toujours efficace quand on a beaucoup de mana.

On retrouve aussi le combo présenté plus haut dans l'analyse et qui, dans ce deck, permet de mettre tous les elfes et autres créatures de la bibliothèque en jeu et enchaîner sur un envahissement infini produit par Kamahl !!!

Voilà, en quelques mots, comment ce deck fonctionne, se construit et tue !

5. CONCLUSIONS
5.1. Glop/pas glop


Glop :

    ● c'est bourrin
    ● c'est fun
    ● des petites 1/1 deviennent des monstres 4/4 piétinement
    ● ça coûte 5 mana seulement
    ● 2 € 50, très abordable

Pas glop

    ça veut dire mono-vert uniquement
    ● si on a pas ou peu de créatures, bof bof
    ● crotte, l'adversaire a 4 brouillards en main !
    ● un rituel, donc pas jouable en défense

5.2. FAQ

Q- mon adversaire joue envahissement, puis-je aussi en jouer un pour être "à égalité" ?
R- il faut écouter en classe, mon petit... l'envahissement est un rituel, donc tu ne peux le jouer que pendant ton tour ! Par contre, tu pourrais le faire avec Kamahl !

Q- parmi les 1/1 que mon adversaire contrôlait et qui sont devenues 4/4, y avait aussi une 7/7 qui est devenue 10/10... je devrais gérer quelles créatures de préférence ?
R- elles ont le piétinement, donc tu devrais plutôt faire ton signe de croix...

Q- Existe-t-il un sort plus bourrin dans Magic ?
R- Franchement, ça m'étonnerait ^^

5.3. Conclusion

Me voici arrivé à la fin de l'analyse technique d'une carte incroyablement fun, mais aussi franchement bonne et dévastatrice !

J'espère qu'elle vous aura plu, et que vous avez encore envie de vous plonger dans l'analyse extra qui ne risque pas de manquer de pétillant !

~~~

6. EDITIONS
6.1. Tempête



Tempête fut un stand alone de très bonne qualité. Il introduisit notamment les premiers "starter decks", c'est-à-dire les decks préconstruits tant adorés sur le site

Comme tous les stands alone, Tempête introduisit aussi ses nouveaux systèmes : le rappel, capacité intéressante qui s'applique aux éphémères et aux rituels et qui consiste à payer une sorte de coût de kick pour remettre la carte en main après l'effet.
Et la distorsion, capacité violente et suicidaire qui s'applique à certaines créatures et qui consiste à ce que ces créatures ne peuvent bloquer ou être bloquées que par des créatures avec la distorsion.

Apparut aussi deux nouveaux types de créatures : les litiques, créatures spéciales qui ressemblent à des sangsues et qui peuvent se transformer en enchantements de créatures; et les slivoïdes, les créatures les plus fun de Magic, qui ont des capacités de renforcement en groupe, mais bon ça sert à rien de présenter ces célébrités

Les cartes les plus connues de Tempête sont le Parchemin maudit, le Chevaucheur des Alizés et Mort Vivante.



6.2. Odyssée


Odyssée fut lui aussi un stand alone et apporta deux nouveaux concepts : le seuil, qui s'applique à tous les types de cartes, et qui est une capacité souvent à part entière de la carte et qui est activée quand il y a 7 cartes ou plus dans le cimetière.
Et le flashback, capacité qui s'applique qui s'applique aux éphémères et rituels et qui consiste à jouer deux fois un sort : la première fois depuis la main, et la deuxième fois depuis le cimetière pour le coût de flashback. Ensuite, la carte est retirée de la partie pour éviter les abus

Les cartes les plus connues d'Odyssée sont lesEchos obsédants, l'Appel du Troupeau et le Traumatisme.



7. ILLUSTRATIONS/ILLUSTRATEURS
7.1. Illustrations


Voyons d'abord celle de Tempête :



Qu'est-ce qu'on voit là-dessus ? Eh bien, une sorte de révolte de la nature qui vient pulvériser ses ennemis. On s'attend donc à une contre-attaque on ne peut plus bourrine
Ainsi, on voit quatre bébêtes sur l'image : un animal non identifié -je sais pas ce que c'est-, une licorne, un tigre, et un serpent, tous ont l'air surpuissants et prêts à piétiner comme des bêtes ^^

Maintenant, on ne peut pas dire que l'illustration est vraiment jolie... elle est peut travaillée, tout le contraire de celle d'Odyssée :



C'est le même principe : beaucoup de grosses bêtes qui détruisent tout sur leur passage. Mais ici, le décor est quand même plus beau et il y a quand même plus de bêtes en question, non ? Je ne vais donc pas m'amuser à les énumérer pour vous, sachez juste qu'il ne faut pas être présent devant ces fauves à ce moment précis !

7.2. Illustrateurs

Mon premier est Jeff Miracola, qui a illustré quelques cartes qui ont généralement un aspect plutôt marrant, mais ce n'est pas non plus le niveau de Kev Walker question coup de crayon... quelques illustrations :


Mon deuxième (non, ce n'est pas une charade !) est Carl Critchlow, qui a illustré un nombre incalculable de cartes, généralement assez bien dessinées, mais je ne vais citer que les plus connues :


8. ENVIRONNEMENT DE LA CARTE
8.1. Citations


Sur la carte de Tempête :

"Si tu veux connaître ton ennemi, regarde bien son visage pendant que tu le piétines."
—Tahngarth de l'Aquilon


Un violent, ce Tahngarth !
Voyons donc la tête de ce gros bourrin :



Tahngarth est un personnage important dans la storyline de Tempête. En effet, il fait partie de l'équipage de l'Aquilon parti à la recherche du capitaine de ce vaisseau, Sissay, enlevée dans des circonstances mystérieuses. Gerrard, capitaine ad interim du vaisseau, fera tout pour la retrouver...

Je vous renvoie au bazar pour la suite de l'histoire.

Et maintenant, la citation sur la carte d'Odyssée :

La danse des pieds en colère
—Expression nantuko signifiant : "ruée".


Ils ont compris en quoi ça consistait, les Nantukos !
Mais... c'est qui, les Nantukos ??? C'est pas au dico !!!
Ah, j'ai trouvé ! C'est peut-être ça :



Hum... sans doute
Blague à part, le fait de parler des expressions d'un peuple, ça me rappelle vaguement le même genre de citations dans des cartes de Mirage et Visions... enfin, je peux me tromper...

Côté fun

Eh bien c'est pas difficile, moi je trouve ça vraiment fun un sort aussi bourrin qu'un bulldozer !
Franchement, il n'y a pas plus marrant que de jouer cette carte après une lutte épique comme pour dire que c'est fini, qu'il n'y a plus rien à faire... j'adore ça !

Même si la qualité réelle y est, c'est quand même le bourrin qui ressort le plus dans cette carte fun avant tout !

~~~



Me voici donc arrivé à la fin de l'analyse extra de l'envahissement, et par la même occasion de l'analyse tout court de cette carte !

J'espère que vous ne vous serez pas trop ennuyé !

20-12-2004
@++ sur MC
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